Lors du CEDEC+ Kyushu 2020 Online:
FFVII part II:
Hamaguchi : Lors de la création de FF7R, nous avons décidé que le jeu se déroulerait entièrement dans Midgar, et nous avons créé un monde réaliste au sein de Midgar. Par exemple, dans le jeu original, vous n'aviez pas vraiment une idée de ce à quoi cela ressemblerait de regarder la plaque du point de vue des bidonvilles, mais nous avons pu visualiser cela dans le Remake. Dans la deuxième partie, nous voulons prendre ce type de détails et permettre aux utilisateurs de vivre l'expérience de Midgar dans le Remake mais avec le reste du monde.
Hino (MC) : Vous faites référence au monde en dehors de Midgar, n'est-ce pas ?
Hamaguchi : C'est exact. Malheureusement, c'est tout ce que je peux vous dire sur la deuxième partie pour le moment.
Kitase : Ceux qui ont joué au jeu original savent probablement ce qui se passe dans l'histoire et sont curieux de savoir ce qui va se passer maintenant. Cependant, comme ils connaissent l'histoire, cela nous donne l'occasion de leur offrir quelque chose qu'ils attendent et qui leur permet de penser "oh, voilà ce qui s'est réellement passé" tout en leur montrant quelque chose qui non seulement les surprend, mais va aussi au-delà de leurs attentes. Parce que nous avons déjà le jeu original, si nous pouvons bien exprimer ces éléments, il peut se transformer en quelque chose que les utilisateurs peuvent certainement attendre avec impatience ! Nous l'avons également fait dans la première partie. Ceux qui ont joué à la première partie ont déjà une idée du type de jeu que nous sommes en train de créer. Nous voulons créer un jeu qui réponde à leurs attentes, mais qui les dépasse aussi, dans le bon sens du terme.
Hino : Dans Final Fantasy 13, une grande partie de la carte consistait en un cheminement fixe, mais pendant la seconde moitié du jeu, elle s'ouvre sur une grande carte de terrain. J'ai vraiment apprécié cet aspect, et j'espère que quelque chose comme ça se produira pour la deuxième partie.
Tout le monde : *laughs* Hamaguchi : J'en prends note ! Hino : Bien.
Hamaguchi : Bien que je ne puisse pas vraiment parler des détails de la deuxième partie, il y a eu un changement intéressant en interne au sein du personnel. Lorsque nous avons créé la première partie, la plupart des membres du personnel qui voulaient rejoindre notre équipe étaient des fans du jeu original. Cependant, à l'heure actuelle, les nouveaux employés qui veulent travailler sur le jeu sont ceux qui ont joué au Remake et qui aimeraient participer à la deuxième partie. C'est cool de voir cette nouvelle vague de personnel.
Hino : Pour ceux qui aiment le jeu original, ont-ils des idées précises sur le développement ?
Hamaguchi : Un mot qui me vient à l'esprit est "combat d'action". Ils ont expérimenté un nouveau type de système de combat d'action, et ils veulent aussi contribuer au système. C'est un mot-clé qui leur vient à l'esprit.
Hino : Alors peut-être que les réflexions de ce personnel pourraient aider à faire évoluer le système de combat d'action ?
Hamaguchi : Ils apportent certainement des idées différentes qui nous permettent, espérons-le, de créer de nouvelles surprises au système de combat aussi !
Quelques anecdotes en vracs:
-Question MC : Comment le Remake est-il devenu une réalité ?
Kitase : C'était une décision prise après avoir parlé avec Nomura et Hashimoto. En particulier, Hashimoto a mentionné qu'il avait toujours voulu faire un jeu comme Advent Children, et c'est devenu un projet après de nombreuses discussions.
Kitase dit que des tonnes de gens pensaient que le premier PV pour FF7R était pour un autre film, mais quand ils ont mis le logo FF7 Meteor à la fin, il pense que beaucoup de gens ont probablement perdu l'esprit que ce serait un jeu.
Hamaguchi explique comment ils ont adapté un gameplay en temps réel pour le Remake par opposition au système ATB de l'OG et comment ils ont pu combiner un système de combat de commandement et un système de combat d'action en un seul système.
Kitase : Nous savions que les fans qui ont joué l'original voulaient probablement le système de combat de commandement nostalgique, alors nous avons essayé de laisser cet élément à ces fans.
Question : Avez-vous un savoir-faire spécifique que vous avez utilisé pour créer FF7R ?
Kitase : Il est double :
1) avoir d'excellents programmeurs
2) Avoir un bon équilibre de communication avec le directeur Nomura et les co-directeurs Hamaguchi [et Toriyama]. Ne pas être un Yes-Man pour Nomura.
Il semble que Hamaguchi ait eu son mot à dire sur l'organisation des développeurs et sur la façon de nommer les différents membres du personnel comme responsables de leurs propres équipes. Certains actifs étaient également réalisés par des sociétés tierces, et Hamaguchi devait superviser les créateurs et les gestionnaires.
Question : Comment avez-vous décidé de la conception du jeu ?
Hamaguchi : Je suis arrivé en plein milieu du développement. J'ai demandé à Kitase et Nomura quel genre de jeu ils voulaient faire ? Kitase a dit qu'il voulait un jeu utilisant les graphismes de l'Advent et Nomura voulait un jeu basé sur une histoire.
Hamaguchi : Nous ne pensions pas qu'il était nécessaire de créer un monde ouvert pour FF7R tant qu'il y avait un jeu fort axé sur l'histoire.
Question : Comment était-ce de travailler avec le Directeur Nomura ?
Hamaguchi : Il était particulier dans la représentation des personnages. Lorsque nous avons eu des idées d'histoires, nous les avons soumises à Nomura pour nous assurer qu'elles correspondaient à sa vision.
Kitase : Il était aussi très particulier dans le jeu de la voix.
Kitase : Une partie intéressante dont nous avons parlé était de savoir où les personnages mettraient leurs armes ? Où Aerith sortirait-elle son bâton ? Nous avons beaucoup parlé de l'emplacement des équipements et des armes.
MC : Je veux dire, c'est un peu difficile de cacher l'épée Buster de Cloud...
Hamaguchi : Le jeu original n'a pas vraiment de notion de temps. Cependant, en rendant le tout réaliste, nous devions aussi penser "peut-être devons-nous les laisser dormir la nuit" et par là, "quel genre d'histoire se passerait pendant ce temps ? C'était assez difficile.
Hamaguchi : Dans la scène avec Cloud dans son appartement, bien que ce soit une nouvelle scène, le but était de créer un sentiment de nostalgie tout en faisant quelque chose de nouveau.
Question : Je sais que vous ne pouvez pas encore dire grand-chose sur la deuxième partie, mais quel est votre objectif dans cette deuxième partie ?
Hamaguchi : La première partie était centrée sur le Midgar et les joueurs ont pu ressentir intimement ce qu'était le Midgar. Pour la deuxième partie, nous voulons que les joueurs fassent l'expérience de ce que le reste du monde ressent.
Kitase : Bien que ceux qui ont joué au jeu original connaissent l'histoire, ils pensent probablement à ce qui va se passer maintenant ? Nous voulons créer quelque chose qui puisse les surprendre et qu'ils puissent apprécier et qui soit à la hauteur de leurs attentes. Nous avons fait quelque chose de similaire dans la première partie.
MC leur demande quel genre de jeu ils aimeraient créer en dehors de Final Fantasy ?
Kitase répond qu'il aimerait créer une nouvelle IP stimulante sur laquelle il n'a jamais travaillé auparavant.
Hamaguchi veut faire un jeu hyper réaliste et divertissant, mais bien sûr, en ce moment, il travaille dur sur le prochain épisode de FF7R Partie 2, donc il n'a pas le temps.
Il est intéressant de voir comment les commentaires des téléspectateurs japonais dans le livestream disent qu'ils n'ont pas besoin d'un monde ouvert pour la deuxième partie. Elle pense que la citation d'Hamaguchi sur la chose la plus importante est d'avoir un grand jeu axé sur l'histoire, ce qui laisse une forte impression aux téléspectateurs.
maintenant qu'ils repensent au end game et proposent quelques chose d'intéressant et pas cet arène miteux....
on avait trop peu de quêtes annexe intéressantes aussi malheureusement et avec des loot pas engageant pour les faire.
Tellement dégoûté de se soit disant Remake...
J'ai aucun espoir pour la deuxième partie, ce sera la même merde.
keiku Le système de combat est cool oui mais trop action pour moi.
Pas déçu du tout, même agréablement surpris par le remaniement du scénario avec les fileurs, de bonne surprise pour ceux qui connaissent bien le FFVII original. Oui la citation d'Hamaguchi est très intéressante sur la chose la plus importante est d'avoir un grand jeu axé sur l'histoire.
Si y a un truc qui m’a déçu, c’est le post game quand les perso sont bien pété, il manque un peu de challenge et de contenu. Sur PS4 Pro, à part 2 ou 3 fois où les textures ont mis quelques secondes à s’afficher, je n’ai pas eu de problème technique et en day one !
Ce qu'ils ont fait est juste le meilleur scenario( quand on parle de remake ) qui etait possible
Si ils avait fait exactement comme l'ancien , avec le meme scenario , le meme systeme de combat ect .. qui auraient eu envie de refaire l'original? si tout dans le remake est comme l'ancien mais en ++ ?
perso ff7 , c'est l'original que j'adore , ces graphisme cubique , son ost , son scenar
Rien que le fait que le remake ne detruit pas ff7 OG , je dis un grand merci a nomura , kitase and co
Donc il y auras toujours des gens qui vont decouvrire l'original et sa , sa me fait tres plaisir
perso pour moi le mode rpg ne change rien de l'original mis a part que les perso bouge tout seul au lieu de rester sur un plan fixe... et on ne peu même pas parler de difficulté réduite puisque l'originale en avait une difficulté proche de zero...
niveau matéria on a un panel bien plus grand que celui qu'on avait a la fin de midgard dans l'original....
Sinon, bien que LO fasse partie de mes rpg préférés, faut quand meme rappeler que ce jeu avait un score moyen a sa sortie, il flirtait avec les 10/20.
Au secours!!!!
sdkios J'ai 39ans et je joue au jeu vidéo depuis que j'ai 4ans avant la Nes donc. Alors oui je dois être un vieux frustré. Sinon je ne suis pas du genre a me fier au notes ou aux tests, c'est inutile.
zekk Pas pour moi, je l'ai trouvé fantastique. Sakaguchi c'est le maître.
Et du coup, le passage Midgar du jeu sur PSone, qu'avait-il de plus, pour lui, ne pas donner envie de lacher le jeu direct?
Après sur PSOne c'était une autre époque, la nostalgie y fait beaucoup sur le ressenti. Donc pour moi il est intouchable. Jamais une seule seconde je me suis ennuyer sur ce jeu, j'ai fait plusieurs fois le tour du compteur...
Il est bien là le problème. Pour un jeu annoncé en 2015, on a eu le 1er chapitre en 2020, et on ne sait pas quand on aura la suite... (j'ose même pas imaginer quand on aura le dernier chapitre! Sur PS6 ou 7?)
Ils se sont donner beaucoup de mal pour rien je trouve. C'est une chose de vouloir changer de nombreux éléments du volet original, ça ne rend pas ce remake meilleur pour autant.
le système de combat n'a rien a voir dq11 est tour a tour pas ff7 (aucune des version) le nombre de skill et de possibilité de gameplay en combat est risible, dq11 a énormément de méchanique se basant sur la pur chance (comme le fait de passer en mode trance)
on ne fait que se balader dans des environnement vide , même le système de craft est raté si on le compare a celui du 8.... DQ11 n'a rien pour lui mise a part une jolie DA
et tu ne m'a toujours pas donner la raison pour laquelle le système de combat façon rpg de ff7R est raté
Tu fait juste comme les autres soit t'y a pas jouer et tu critiques, soit tu est incapable de dire en quoi c'est mauvais...
Y'a même une skill pour le déclenché quand tu veux.
DQXI est au tour par tour ? Sans blague, je savais pas.
C'est justement ce que j'aurai voulu dans FFVIIR...
Donc je vais te le dire clairement si jamais tu n'as pas compris, je trouve le système de combat raté car trop action. J'aurai préféré un système TpT comme DQXI. Je prend pour exemple DQXI car c'est le même éditeur mais y'en a pleins d'autres.
Je ne copie personne, je donne seulement mon avis.
j'avoue que GOT n'est pas dans mon top 5
rkm18 si on a jouer au même jeu et oui la trance se déclenche aléatoirement et oui il y a un skill pour en forcer le déclanchement vu qu'elle se déclenche aléatoirement...
donc tu voulais que ff7R ne soit plus ff7....
il y a zero action dans le mode RPG donc ca ne peut pas être raté car trop action... tu n'a juste pas jouer a ff7 ni ff7 remake admet le vu qu'aucun des 2 ne sont tour a tour a la base et peuvent l'être dans les options
je ne te reproche pas de donner ton avis ( ni de ne pas aimer ff7) juste de le critiquer sur un point qui n'existe pas...
kadaj68800 moi aussi j'ai plusieurs chose a lui reprocher, c'est loin d'être le jeu parfait et aimer un jeu c'est savoir être critique envers lui
On t'a fait croire à un Midgar plus fourni car le jeu complet s'y passait entièrement mais c'est faux, à part 2 voir 3 bricoles les endroits visités sont exactement les mêmes, mais tirés à rallonge comme un élastique afin de remplir le quota d'heures et de justifier le prix.
Quitte à remanier l'histoire, y avait possibilité de tenter quelque chose de plus fou pour Midgar... après cela reste que mon humble avis.
SE a fait un taf considérable sur ce jeu c'est indéniable, mais niveau durée SE a bien dilué les évènements et n'a rien apporté de plus à Midgar que le jeu original... c'est dommage.
Je t'invite a aller jeter un oeil a mon profil PSN pour voir si j'ai jouer ou non au Remake. Sinon le mode RPG d'on tu parles, dans mes souvenir il n'est disponible qu'en mode facile non ? Si oui c'est certainement pour ça que je n'ai pas essayer.
En ce qui concerne DQXI il me semblait que la transe se déclenchait après un certains nombres de coups reçu, genre 5 au début et un peu plus par la suite. Mais après je me trompe peut-être.
zekk Je n'ai jamais dit que mon avis était objectif. Et je n'arrêterai pas de venir sur des articles si sa me chante sur ta simple demande. Merci et au revoir.
Donc voila tu ne l'as pas essayé, donc comme je dis tu ne peux pas critiquer le fait que le jeu soit trop action vu que ce mode était fait justement pour les personne comme toi qui ne voulait pas d'action et donc un jeu plus facile
en ce qui concerne DQ 11 tu n'a pas de jauge de trance donc il t'est impossible de savoir quand elle va se produire en plus elle est cumulée d'un combat a l'autre et se déclanche parfois au début du combat avant même d'avoir pris un coup donc non ca n'a rien avoir avec le ratio de coup que tu t'es pris et elle reste aléatoire... (perso je trouvait le système du 8 tellement mieux foutu et je parle du 8 mais le 9 et son système de classe l'était aussi)
mais voila dragon quest n'était pas le sujet ici, mais le fait que tu joue sur ff7R en mode action et pas en mode rpg