Est-ce que d'autres jeux utilisaient cette technique du "plan-séquence" avec une narration sans coupures aussi bien in-game que durant des cinématiques
J'aimerais voir ça plus souvent à l'avenir, je trouve que ça apporte un gros plus en termes de mise en scène et d'immersion. Même si dans le fond je sais qu'il y a des styles de jeux qui s'y prêteront difficilement voire pas du tout.
Par contre, encore une fois, MGSV n'est pas un pur plan-séquence.
Ne serait-ce que le nom des missions qui apparaissent en fond noir, les temps de chargement...
Et c'est normal car on parle d'un jeu qui se déroule sur trois territoires en même temps.
De mémoire, outre GOW, seuls Half Life 1 & 2 sont de purs plan séquence car les seuls "blocages" (les quelques temps de chargement) sont uniquement pour des raisons techniques.
Aujourd'hui, les jeux pourraient ressortir avec une optimisation pour masquer tout cela.
shanks C'est pas forcément le meilleur exemple HL1, il n'y a déjà presque pas de cinématiques
Puis en terme de mise en scène c'est quand même assez " généraliste ", sans être péjoratif, ça n'empêche pas d'être l'histoire du jeu vraiment intéressante et très prenante
solidfisher
Ah bah c'est juste que le jeu faisait le jeu de scripts narratifs plutôt que des cinématiques de 4-5 secondes, ce qui était déjà une révolution à l'époque.
Le passage après l'intro où un mec était bouffé à travers un conduit, t'en aurais plus d'un qui t'aurais foutu un "fond noir + cinématique", en mode Resident Evil 2 quand le lickers débarque.
Dans tous les cas oui, un jeu qui allie gameplay troisième personne et pures cinématiques en total plan séquence sans chargement visible, personne l'a fait avant GOW.
shanks je crois que tu confonds le fait qu’il y ai des plans séquences dans une œuvre et le fait que le plan séquence soit ininterrompu tout le long. Le plan séquence par définition n’implique pas qu’il occupe tout le jeu ou le film pour s’appeler comme tel.
Y a aussi The Last of Us part II et Death Stranding. Ça restreint certaines possibilités scenaristiques selon moi... On rester collé à son personnage sans pouvoir voir ce que fait un autre personnage de son côté dans une cutscnene je trouve ça dommage, tout ça pour obtenir une cinématique plutôt stylée... Et puis un plan séquence c’est une réelle performance au cinéma surtout, avec une chorégraphie à réalisé très minutieusement au risque de tout faire foiré et tout recommencer. C’est ça qui est impressionnant dans un plan séquence.
mistrvl
Il y a une performance au plan sequence sur un jeux temps reel aussi les contraintes ne sont tout simplement pas les meme c'est tout. Mais c'est un reel defi tout de meme. sinon on en aurait vu plus souvent mais c'est plutot rare ce qui a le mertite d'etre mentionné.
Apres je vois pas pourquoi tu aprle de Last of Us 2 et Death stranding on ne peut pas juger des jeux qui ne sont pas encore sorti
Le paln séquence est une bonne technique de mise en scène,mais n'est pas la panacée ultime de la narration. Il ne permet pas beaucoup d'autres choses comme la multiplicité des points de vue par exemple. Bien utilisé ça apporte quelque de chose de bien. Mais je ne souhaite pas voir que ça dans les jeux maintenant que GOW l'a fait.
justx +1 son commentaire n'est vraiment pas constructif pour le coup. yukilin c'est clair que ça risque d'être le problème, que tout les devs veuillent faire comme GOW...
justx Bah tout simplement parce que le dernier trailer de The last of us est full plan séquence pareil pour DS bien évidemment je n’ai pas fait ces jeux mais de ce qui a été montré ça s’oriente plus de ce côté là, et puis pour Kojima ce serait pas vraiment une surprise.
Après c’est peut être parce que je n’ai pas fait GOw..
mistrvl tu donnes un jugement sur la technique alors que tu prend comme exemple deux jeux pas encore sorti et tu n'as pas joué à GOW, ça s'appelle un jugement hâtif et donc pas constructif
TLOU II et DS difficile à dire sur des cinématique de 5-10 mn, mieux vaut attendre qu'ils sortent ou du moins avoir la confirmation de la part des développeurs pour en juger si ils seront en full plan séquence ou pas.
shanks il ne me semble pas que Kojima se soit vanté à un moment d'avoir un seul plan séquence pour son jeu, personne n'a jamais dit ça.
Par contre dès qu'on sort d'un menu c'est du plan séquence pur. On commence une mission et de l'hélico, jusqu'à ce qu'on reprenne l'hélico pour rentrer à la Mother Base c'est sans coupe. Transition entre gameplay et cinématiques naturelles sans cut avec un simple mouvement de caméra, et pas de cut dans les cinématiques. MGSV est un plan séquence quand on joue en fait, après forcément on passe dans les menus une fois la mission terminée et on rentre à la base, c'est obligé de cut. Là oui le plan séquence est fini. MGSV chaque mission est un plan séquence.
Il est pris en référence car avant God Of War, c'était le seul jeu à pousser ça du mieux qu'il pouvait (bon visiblement Half Life mais à l'époque ça devait pas être populaire). God Of War a la chance d'être un jeu moins ouvert et plus linéaire donc ils ont pu le réaliser.
Sur PS3 et 360 il y a par contre un peu plus de cut avec écran noir pour quelques cinématiques, sûrement car les consoles ont besoin de souffler à certains moments.
linkart
Comme je dis, on ne peut en vouloir à MGSV car c'est un jeu se déroulant dans trois pays. On ne peut faire un jeu en total plan-séquence dans ce genre de cas. Ce n'est pas un reproche hein
Le full plan-séquence est une performance mais pas adaptable à la plupart des jeux car il doit impliquer que :
- le jeu se déroule dans une zone "restreinte"
- un seul point de vue
- une période également restreinte (impossible que le perso aille faire un somme, s'évanouisse, etc.)
Mais il est clair qu'aujourd'hui, avec la techno qu'on a, le chapitre du Tanker de MGS2 pourrait maintenant être fait en parfait plan-séquence.
shanks oui oui j'ai compris que tu disais que c'était pas possible avec MGSV et je suis d'accord. Cependant dès qu'il le peut il le fait à fond Il n'y a que lors des changements d'environnement ou dans les menus qu'il y a un cut. Je trouvais ça super impressionnant !
Si tu acceptes la vue principalement de haut, je dirais Brothers : A tales of two sons. U. Jeu fantastique.
Les jeux naughty dog et les gears of war éventuellement, même si ya quelques coupures.
zekk Je n’émet aucun jugement sur Last of us et Ds, je répondais à l’auteur qui voulait d’autres jeux adoptant ce style.
Pour le plan séquence en lui même je me base sur MGS V et les contraintes que le plan séquence ont engendrés (Skullface et la Jeep notamment) et celles qu’ils pourraient engendrés au niveau scénaristiques en nous permettant 1 seul point de vu unique. Après tout dépend du type d’histoire raconté, par exemple dans MGS V on aurait pas pu avoir de scènes type Raiden Vamp en ecran splitté tu vois ?
Ne serait-ce que le nom des missions qui apparaissent en fond noir, les temps de chargement...
Et c'est normal car on parle d'un jeu qui se déroule sur trois territoires en même temps.
De mémoire, outre GOW, seuls Half Life 1 & 2 sont de purs plan séquence car les seuls "blocages" (les quelques temps de chargement) sont uniquement pour des raisons techniques.
Aujourd'hui, les jeux pourraient ressortir avec une optimisation pour masquer tout cela.
Puis en terme de mise en scène c'est quand même assez " généraliste ", sans être péjoratif, ça n'empêche pas d'être l'histoire du jeu vraiment intéressante et très prenante
Ah bah c'est juste que le jeu faisait le jeu de scripts narratifs plutôt que des cinématiques de 4-5 secondes, ce qui était déjà une révolution à l'époque.
Le passage après l'intro où un mec était bouffé à travers un conduit, t'en aurais plus d'un qui t'aurais foutu un "fond noir + cinématique", en mode Resident Evil 2 quand le lickers débarque.
Dans tous les cas oui, un jeu qui allie gameplay troisième personne et pures cinématiques en total plan séquence sans chargement visible, personne l'a fait avant GOW.
Il y a une performance au plan sequence sur un jeux temps reel aussi les contraintes ne sont tout simplement pas les meme c'est tout. Mais c'est un reel defi tout de meme. sinon on en aurait vu plus souvent mais c'est plutot rare ce qui a le mertite d'etre mentionné.
Apres je vois pas pourquoi tu aprle de Last of Us 2 et Death stranding on ne peut pas juger des jeux qui ne sont pas encore sorti
yukilin c'est clair que ça risque d'être le problème, que tout les devs veuillent faire comme GOW...
Après c’est peut être parce que je n’ai pas fait GOw..
zekk ? Ok
Par contre dès qu'on sort d'un menu c'est du plan séquence pur. On commence une mission et de l'hélico, jusqu'à ce qu'on reprenne l'hélico pour rentrer à la Mother Base c'est sans coupe. Transition entre gameplay et cinématiques naturelles sans cut avec un simple mouvement de caméra, et pas de cut dans les cinématiques. MGSV est un plan séquence quand on joue en fait, après forcément on passe dans les menus une fois la mission terminée et on rentre à la base, c'est obligé de cut. Là oui le plan séquence est fini. MGSV chaque mission est un plan séquence.
Il est pris en référence car avant God Of War, c'était le seul jeu à pousser ça du mieux qu'il pouvait (bon visiblement Half Life mais à l'époque ça devait pas être populaire). God Of War a la chance d'être un jeu moins ouvert et plus linéaire donc ils ont pu le réaliser.
Sur PS3 et 360 il y a par contre un peu plus de cut avec écran noir pour quelques cinématiques, sûrement car les consoles ont besoin de souffler à certains moments.
Comme je dis, on ne peut en vouloir à MGSV car c'est un jeu se déroulant dans trois pays. On ne peut faire un jeu en total plan-séquence dans ce genre de cas. Ce n'est pas un reproche hein
Le full plan-séquence est une performance mais pas adaptable à la plupart des jeux car il doit impliquer que :
- le jeu se déroule dans une zone "restreinte"
- un seul point de vue
- une période également restreinte (impossible que le perso aille faire un somme, s'évanouisse, etc.)
Mais il est clair qu'aujourd'hui, avec la techno qu'on a, le chapitre du Tanker de MGS2 pourrait maintenant être fait en parfait plan-séquence.
Les jeux naughty dog et les gears of war éventuellement, même si ya quelques coupures.
Et Journey bien évidemment. Et Dark Souls.
Pour le plan séquence en lui même je me base sur MGS V et les contraintes que le plan séquence ont engendrés (Skullface et la Jeep notamment) et celles qu’ils pourraient engendrés au niveau scénaristiques en nous permettant 1 seul point de vu unique. Après tout dépend du type d’histoire raconté, par exemple dans MGS V on aurait pas pu avoir de scènes type Raiden Vamp en ecran splitté tu vois ?