Si vous aviez loupé le mois dernier la déclaration de Michiel Van Der Leew de Guerrilla Games concernant ces fameux "goulots d'étranglement", voici une rapide explication du principe : Un goulot d’étranglement est un point d’un système limitant les performances globales, et pouvant avoir un effet sur les temps de traitement et de réponse.
Bien, nous voilà fin prêt pour aborder les propos de Mark Cerny, principal concepteur de la PlayStation 4.
L’intéressé a donc déclaré : "Avec les graphismes, le premier goulot d'étranglement que vous êtes susceptible de rencontrer est la bande passante de la mémoire. Étant donné que le standard sur la prochaine génération sera de dix textures par objet, il est facile de faire face à un goulot d'étranglement à ce niveau-là. Et hormis réduire la qualité des textures, il n'y a pas grand chose que vous pouvez faire."
"Notre stratégie a donc simplement été de s'assurer d'utiliser de la GDDR5 pour la mémoire du système, afin d'avoir un maximum de bande passante." et ainsi éviter de devoir réduire la qualité des textures.
Tout semble donc mis en place pour éviter le fiasco qu'avait connu la PlayStation 3 à propos de sa difficulté de programmation. Cerny et son équipe se sont d'ailleurs dit travailler dur pour éviter qu'une telle chose se reproduise. Ils promettent donc une PlayStation 4 optimisée et facile à programmer.
posted the 05/04/2013 at 08:08 PM by
nayth57
Anakaris ta phrase ne veut rien dire avec père du jeu vidéo moderne, on dirait une cérémonie des oscares ou l'on trouve le moindre prétexte pour mettre un prix.
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