Le numéro 21 de Weekly Shonen Jump,révèle que le retour de Masashi Kishimoto,père du célèbre Naruto,avec son nouvel ouvrage, Samurai 8: Hachimaruden, aura lieu le 27 avril 2019 avec un aperçu du premier chapitre.
Le 27 avril est la date de publication des numéros doubles 22 et 23 de l'hebdomadaire. L'aperçu se composera de quatre tableaux: un en couleur et trois en noir et blanc. Nous rappelons que Masashi Kishimoto est le créateur de l'histoire, alors que les dessins seront réalisés par Akira Okubo, l'un de ses assistants, lors de la sérialisation du long métrage de Naruto et Boruto: Naruto the Movie.
A noter que la manga débutera le 13 mai 2019 et cette série sera la première nouvelle série de Shonen Jump à l'époque de Reiwa.
Sypnosis: Samurai 8 Hachimaruden conte l'histoire d'un jeune homme doté d'une prothèse robotique qui va faire la rencontre d'un vieux samouraï. Les deux compères vont vivre des aventures dans un Japon traditionnel au décor de science-fiction. Loin d'un décor à la Psycho Pass tout de même, l'auteur va toutefois s'inspirer du Japon moderne et le mélanger au Japon traditionnel qu'il affectionne tant et qu'il a formidablement utilisé et dépeint avec son manga précédent, Naruto.
J'avais déjà partagé l'histoire de la Gamecube que vous pouvez retrouver ici, celle de la PlayStation 1ici, puis celle de la Saturnici. On passe maintenant à celle de la Xbox. Comme d'habitude je vous invite à regarder la vidéo qui est vraiment intéressante et pas du tout longue. Près de 12min.Mais pour ceux qui préfère lire, j'ai relaté le truc un peu plus bas. Vu que ce qui est écrit est vraiment long je vous recommande la vidéo qui est beaucoup plus agréable mais si vous êtes un forçat de la lecture je vous souhaite une agréable lecture . S'il y a des erreurs dans l'histoire, je vous invite comme d'habitude à me les notifier dans les commentaires.
Tout débute avec Seamus Blackley et un bide celui de son jeu dénommé Trespasser l’adapatation de Jurassic Park. Mais ne vous y méprenez pas, le titre faisait preuve d’une réelle ambition, proposer un jeu d’exploration, le joueur doit se débrouiller par lui-même pour survivre dans un magnifique univers 3D avec des dinosaures admirablement modélisés, la possibilité d’interagir avec quasiment tous les objets du décor etc. Dans l’idée il y avait de quoi proposer un jeu monumental mais dans les faits il en sera autrement face à un manque de budgets et surtout de temps, le jeu sera commercialisé alors qu’il sera affreusement buggué.
Suite à cet échec, le développeur du jeu Seamus Blackley entrera en dépression. C’est qu’il s’était fait un nom dans l’industrie du jeu vidéo notamment avec Flight Unlimited unanimement salué par la profession. Mais pour Blackley à ce moment Jurassic Park Trespasser ruine sa carrière. La décision est prise, c’est qu’il ne travaillera plus jamais dans le jeu vidéo.
En 1999, il trouve un job chez Microsoft en tant que responsable de programmation graphique. Bon, à moins de vivre dans une grotte on connait tous Microsoft ( leader de l’informatique avec son système d’exploitation windows et son dirigeant Bill Gates qui n’est à ce moment ni plus ni moins l’homme le plus riche du monde).
La PS2 est annoncée par SONY et l’un des superviseurs de Blackley lui demande de réaliser un dossier comparatif entre l’architecture d’une PS2 et celle d’un PC. Bien malgré lui, le voilà plongé d’une certaine manière dans le monde du jeu vidéo. Cela émoustille forcément notre ancien programmeur, l’échec de Trespasser n’a jamais cessé de le hanter et pendant qu’il étudie la structure de l’éventuel PS2, il rumine, continue à s’interroger et en vient à la conclusion que s’il a raté son jeu Jurrassic Park , c’est en partie parce que programmer sur PC est une véritable horreur sachant que chaque foyer possède un PC différent. Blackey et son équipe se sont cassé les dents à développer un jeu qui se devait d’être capable de tourner sur un maximum de PC aux architectures extrêmement diverses. C’est évident, c’est ce qu’il l’a empêché lui et son équipe de tenir les délais et de sortir un jeu qui n’était absolument pas terminé.
Il annonce donc à son supérieur qu’avec la technologie dont dispose Microsoft, il est aisément possible de faire mieux que la PS2 et pour attirer les éditeurs, proposer des jeux à la pointe de la technologie, il serait essentiel que les développeurs puissent travailler sur une unique architecture.En gros, Blackey émet doucement l’hypothèse que Microsoft propose sa propre console de jeux.
Il parle de son idée à d’autres employés de la firme, les trois frustrés du PC qui sont tout à fait d’accord sur l’idée de proposer une unique machine et rejoignent Blackley. Il s’agit de Kevin Bachus, Ted Hase et Otto Berkes. Leur idée est simple: utiliser la technologie Direct X qui fait tourner les jeux PC pour une console qu’ils nomment pour le moment Direct X Box. Tous les 4 ils obtiennent une réunion avec le Boss de Microsoft Bill Gates et lui propose leur idée mais celui-ci est sceptique.Il préfèrerait rester concentré sur le marché de l’informatique.La dernière intrusion de la firme sur le marché des consoles de salon s’est soldée par un échec (la dreamcast de SEGA qui utilisait justement un système Windows).Mais quelque chose titille l’esprit de Bill Gates, dans le passé il avait rencontré le PDG de SONY, il lui avait proposé dans le passé les outils de programmation Microsoft. SONY avait poliment refusé préférant faire cavalier seul et dominait à présent le marché des consoles de Salon. Bill Gates conserve une petite amertume de ce refus mais proposer une concurrence à SONY,difficile d’affirmer, toujours est-il qu’il accepte d’octroyer des fonds pour de la recherche et développement sur cette fameuse direct X box. Blackey et ses trois acolytes travaillent comme des acharnés au sein de ce projet.
Très rapidement la PS2 sera disponible et c’est un énorme carton. Il sera difficile de faire mieux. Mais Blackley et son équipe dispose d’un atout. Développer sur la PS2 est une belle galère, la faute à plusieurs processeurs centraux et graphiques au sein de la même machine.La direct X Box serait bien plus accessible. Un unique processeur, une seule puce graphique. De toutes les façons c’est l’objectif initial de Blackey, expérience qu’il tire de son échec sur Trespasser.Tout doit être mis en œuvre pour faciliter le travail des développeurs.Cependant une concurrence retardera beaucoup le projet Direct X Box. La concurrence de SONY ? Non ! Pas du tout. Il s’agit de la concurrence de Microsoft. Oui une concurrence interne car une autre équipe va proposer un autre projet.
Et celui-ci n’est autre que la Webtv.Une sorte de console à brancher sur la tv ayant comme principale fonction de naviguer sur internet. Très rapidement une réunion est organisée avec Bill Gates avec la présence des deux équipes.Il faut choisir. Microsoft ne peut pas proposer deux consoles.Voici donc les arguments : Pour l’équipe Xbox ce sera donc une console assez chère à la pointe de la technologie cherchant à contrer directement Sony et sa PS2 ; l’équipe Webtv joue sur un autre tableau, une console bon marché accueillant des logiciels, des petits jeux vidéo et surtout donc permettant de naviguer sur internet depuis sa tv. Bill Gates hésite mais un argument va le faire pencher vers la direct X Box baptisé à ce moment tout simplement Xbox. C’est celui de transposer tout simplement toute l’architecture du pc dans une console ; Microsoft avec sa technologie a de quoi proposer une superbe machine et Bill Gates voit déjà ce que ça pourrait donner : Les foyers seraient équipés de deux machines microsoft ; le pc dans la chambre ou le bureau et la Xbox dans le salon.Il propose même que tous les jeux soient compatibles Xbox---PC. Ce que refuse immédiatement Blackey et son équipe. Si la console ne dispose pas d’exclusivités, personne ne voudra se la procurer et les joueurs se contenteront du PC.Le projet Webtv est donc annulé au profit de la Xbox.
Blackley et son équipe finalisent le projet et vont toquer à la porte des grands éditeurs avec un argument de taille, celui d’y développer les jeux avec facilité. Tout un tas de firme sont emballés par le projet et annoncent qu’ils adopteront leurs jeux pour la machine de Microsoft : Konami ; Namco ; Capcom ; Acclaim ; Electronic Arts… Il y a aussi des acquisitions comme Bungie Software qui travaille sur un certain Halo prévu sur PC et acceptera donc que le jeu soit finalement un jeu Xbox, Tecmo est aussi rallié à la firme ce qui fera que Dead or Alive 3 sera une exclusivité, Harry Poter sera envisagé comme mascotte de la console mais J. K. Rowling réservera les droits à Electronic Arts préférant voir son univers disponible sur toutes les consoles et donc pour tous les joueurs ; Microsoft tentera aussi de rallier Naughty Dogs ( les crash bandicoot, Uncharted etc ) mais les dirigeants hésitants décideront de rester chez SONY.
Le 10 mars 2000, à l’auditorium de San José en californie, Bill Gates en personne présente enfin face à une foule de journalistes la console: Microprocesseur Intel, Cartes Graphiques Nvidia, plus de 150 millions de polygones affichables par seconde, incontestablement la console est bien supérieure à la PS2. Le design de celle-ci parait novateur avec cet orbe vert qui encercle le X de la console. La manette dispose ses sticks directionnels d’une manière bien étrange mais sera rapidement réputé pour être la manette la plus ergonomique de toute console confondu. Le marketing de Microsoft centrera la publicité sur deux jeux : Halo et Dead or Alive 3 les deux exclusivités de la machine même si pas moins d’une quinzaine de jeux seront disponibles à son lancement le 15 novembre 2001 aux Etats-Unis.
Petit tour d’horizon de ses meilleurs titres : Halo le jeu ayant fait vendre des consoles Xbox avec son ergonomie entièrement pensé pour être jouer à la manette utilisant les deux joysticks l’un pour déplacer le personnage et l’autre pour déplacer sa vue, un système que reprendra par la suite quasiment tous les fps ; Halo 2 sera un des ambassadeurs du Xbox live avec une entrée réussi de Microsoft dans le jeu en ligne sur console de salon ; Oddworld la fureur de l’étranger à travers son mélange western et son mélange de vue à la première personne pour les actions et de vue à la troisième personne pour l’exploration est un des grands indispensables de la console, Stars Wars Knights of the old republic est tout simplement l’un des meilleurs jeux stars wars toutes consoles et générations confondues , le sensationnel Fable avec son univers héroïque fantaisiste extrêmement accrocheur, Project Gotham Racing l’un des meilleurs jeu de course de sa génération, Splinter Cell d’Ubisoft qui était à la base une exclu Xbox avant que le jeu ne soit par la suite adapté sur les autres machines, Ninja Gaiden un beat them all qui proposait un réel challenge. Vous savez aussi que Microsoft acquerra la firme Rare anciennement affilié à Nintendo et donc la Xbox aura un magnifique Conker Live and Reloaded une aventure bourrée d’humour. L’un des autres principaux fournisseurs de la Xbox n’est autre que SEGA qui suite à la mort de la Dreamcast s’associera à Microsoft et proposera certains de ses plus grands hits : JetSetRadioFuture qui apporte un peu de folie à une console qui propose des jeux assez sombres ; Panzer Dragoon Orta avec un univers onirique de toute beauté et bien sûr les hits de la dreamcast qui ressortiront sur la Xbox comme les Shenmue, Crazy Taxi…
Blackey et son équipe sont donc parvenu à proposer une alternative même si pour le moment Microsoft n’est jamais parvenu à dévancer SONY sur ce marché, la Xbox est parvenu à s’imposer sur ce marché. Elle dévancera même la Gamecube de l’immense Nintendo à tel point que pour les générations suivantes il ne restera que deux consoles High Tech Microsoft et SONY. Nintendo ira sur un autre terrain en proposant des consoles plus originales.
Le point d’orgue de la réussite de Xbox est peut-être avant tout ce qu’a pu apporter l’expérience de Blackey, son échec avec Trespasser et son amour pour la programmation lui auront permis de comprendre une chose : Une console c’est avant tout des jeux et les développeurs doivent être mis dans les meilleures conditions afin qu’une bonne idée ne soit pas gâché par des considérations techniques. C’est ce qui aura permis entre autres de rallier des éditeurs au projet Xbox, d’y voir certains des plus grands titres de notre média et pour Blackey enfin de vaincre ses démons, d’être parvenu à transformer le plus grand échec de sa vie en une expérience positive qui fût concrétisé par une console qui fit rêver avec ses jeux des millions de joueurs à travers le monde.
J'avais déjà partagé l'histoire de la Gamecube que vous pouvez retrouver ici puis celle de la PlayStation 1ici, maintenant on passe à celle de la Saturn. Comme d'habitude je vous invite à regarder la vidéo qui est vraiment intéressante. Un peu plus de 7min.Mais pour ceux qui préfère lire , j'ai essayé de résumer (bon ce n'est pas vraiment un résumé) le truc un peu plus bas. S'il y a des erreurs dans l'histoire, je vous invite comme d'habitude à me les notifier dans les commentaires.
Avant de débuter, on rappel la franche réussite de SEGA of America qu’on doit en partie à un homme son dirigeant Tom Kalinske. Souvenez-vous, la mégadrive ne connaîtra pas un franc succès au pays du soleil levant totalement dominé par la Super Nes. Mais aux States, Kalinske adopte une stratégie nettement plus offensive avec deux mesures phares : baisser le prix de la console et avoir une équipe de développement afin de proposer des jeux destinés au marché américain.
De son côté, Sega of Japan prévoit déjà une nouvelle console pour pallier son semi-échec qui a les faibles ventes au Japon, une console qui reprendrait le concept 32 bits de certaines bornes arcades. Kalinske trouve cette idée ridicule. Les ventes de la mégadrive au moins en occident sont plus que correct. Pourquoi mettre à mort une console qui se porte si bien ?
Hayao Nakayama le patron de Sega n’a que faire de l’avis de Kalinske et annonce fièrement une console nouvelle génération baptisé Saturn. Après il n’y a rien à craindre; la super Nes est encore toute récente et ce n’est certainement pas l’apparition d’une Atari Jaguar qui vont effrayer Sega l’un des deux leaders du marché mondial des consoles. Et pourtant SONY annonce sa propre console, la playstation et celle-ci semble se munir d’une technologie bien plus avancé que ce qu’avait prévu SEGA. Pour ne pas être largué, Nakayama exige que l’on revoit le projet de la Saturn et pour booster ces capacités, un second processeur sera intégré à la console.
C’est en novembre 1994, que la console sort au Japon et c’est un pari gagnant pour Nakayama. La console connait des débuts très prometteur et notamment grâce à un jeu qui fait énormément de bruits dans les salles d’arcade Virtua Fighter. Voilà qu’il est possible de jouer chez soi à un titre criant de réalisme. La saturn impressionne et les ventes sont supérieurs à celle de la PlayStation. Niveau design la console reste très proche de son aîné. On conserve la couleur noire bien qu’elle soit un peu plus imposante. La manette ressemble elle-aussi à celle de la mégadrive même si on y retrouve bien-sûre les fameuses gâchettes qu’a démocratisé celle de la Super NES.
La saturn va accueillir de très bon titres: nous allons avoir d’excellentes conversions des hits d’arcades de Sega. Sega Rally ou Daytona USA sont des jeux techniquement impressionnants qui cartonnent en Salle et la saturn est capable de les faire tourner sans le moindre ralentissement ; House of the dead un classique du jeu de tir, Sega Worldwide Soccer 98 est pour l’époque à couper le souffle de plus le jeu possède les licences de la FIFA , Athlete Kings est également très réussi, Guardian Heroes est un excellent beat them all avec ses mécaniques propres aux RPG qu’il incorpore , pour les jeux d’aventures il y a les excellents Residents Evil et Tomb Raider, un peu moins connu il y a Panzer Dragoon un shoot them up et il s’agit sans aucun doute d’une des meilleurs exclusivités de la console, culte pour beaucoup il y a Nights into dreams, pour du frisson Sega développera un bon titre à la Resident Evil nommé Deep fear, terminons par Burning Rangers un jeu d’action qui sortira en fin de vie de la console.
Nous sommes chez SEGA ça c’est une évidence mais pour exister sur le marché mondial il va falloir s’imposer au pays de l’oncle Sam . On l’a dit la saturn est un réel succès au Japon. Ainsi Kalinske pressé par Sega of Japan doit annoncer la console pour le marché américain à l’E3 de 1995. Celui-ci annonce que la console se trouve déjà au magasin au prix de 400 dollars. Seulement quelques instants plus tard c’est Sony qui annonce sa console au doux prix de 300 dollars. C’est un énorme coup dur pour la saturn. Deux consoles aux caractéristiques assez proches mais avec une différence de 100 dollars. Ce n’est pas rien. Il faut réagir, trouver une solution et vite. Nakayama est formel; la production de la mégadrive, le marketing, les jeux, tout doit être stoppé pour focaliser l’intégralité du budjet à la saturn. Kalinske proteste et pointe Nintendo, la Super Nes continue à se vendre et de nouveau jeu porteur sortent sur la machine. Mais rien à faire, Sega ne compte pas louper le coche avec sa saturn. Kalinske donnera alors sa démission de Sega of America. Et combattant jusqu’au bout Sega tentera de faire au moins jeu égal avec la playstation. Ce qui ne sera jamais le cas. Cette dernière étant un immense succès aux Etats-Unis puis en Europe. Et quand Sony annoncera un certain Final Fantasy VII même au Japon le rapport de force finira par s’inverser. C’est un échec cuisant. Sega est obligé d’abandonner sa saturn au grand désespoir des fans qui attendaient de nombreux jeux annoncés qui ne verront donc jamais le jour.
Elle aura eu le mérite de bousculer Sony, d’être la concurrente principale avant l’arrivée de la Nintendo 64 de la PlayStation avec de très bons titres dont certains figurent encore aujourd’hui dans les grands classiques du jeu vidéo.
Oh ce n'est pas absolument pour faire de la pub. J'ai juste trouvé le produit vraiment intéressant.
Dévoilé à Milan, le Galaxy A80 de Samsung est un smartphone milieu de gamme aux caractéristiques inédites. Son triple module photo arrière est capable de tourner à 180 degrés pour se transformer en caméra à selfies.
Et bien à Milan, la marque vient d’annoncer le Galaxy A80, un smartphone milieu de gamme au design… hors norme. Pour disposer d'un écran sans bords, sans encoche, ni poinçon, la marque coréenne a inventé un système de caméra rotative qui se soulève dans un premier temps avant de se retourner vers l’utilisateur. Impressionnant!!!
Comment ça marche ?
Dès que vous passez en mode selfie, l’appareil photo va être soulevé puis retourné face à votre visage pour que vous puissiez profiter de la même qualité d’images que lors de vos prises de vue classiques.
Dans un brevet déposé en décembre 2017, mais rendu public tout récemment, le constructeur nippon décrit une paire de lunettes équipée de capteurs capables d'identifier les mouvements des yeux. Cela permettrait ainsi d'éviter de bouger la tête trop souvent, tout en adaptant le rendu visuel à la position des globes oculaires. Evidemment, comme souvent avec ce genre d'idées repérées via des brevets, rien ne nous permet d'affirmer si le tout finira par voir le jour ou non...
J'avais déjà partagé l'histoire de la Gamecube. On passe un peu à celle de la PlayStation 1.
Puisque un peu de rappel ça ne tue pas, je vous invite à regarder la vidéo, elle est vraiment intéressante. A peine 7 min. Mais pour ceux qui préfère lire , j'ai essayé de résumer (bon ce n'est pas vraiment un résumé) le truc un peu plus bas. S'il y a des erreurs dans l'histoire, je vous invite à me la notifier dans les commentaires.
En 1985, le CD-Rom fait de plus en plus parler de lui. Déjà implanté pour l’audio, beaucoup y voit l’avenir du jeu numérique vu qu’il permet de stocker plus de donnée qu’avec une seule cassette ou disquette. SONY, un des leaders de l’électronique maitrise ce nouveau support. Et justement les dirigeants de la firme ont une petite idée. Concevoir et commercialiser leur propre lecteur CD à destination du Jeu vidéo. Seulement c’est un domaine que SONY ne maitrise absolument pas. Il sera donc plus prudent de s’associer avec un partenaire un peu plus expérimenté.Et bien ce sera avec Nintendo qui semble emballer que se fera ce projet afin d’offrir à la Super NES une extension de CD qui se nommera PlayStation. SEGA propose justement le méga-CD. Il ne faut donc pas perdre de temps et contre-attaquer rapidement. Ci-dessous un prototype de la NINTENDO-PLAYSTATION :
Seulement d’après les rumeurs, c’est en relisant le contrat que Hiroshi Yamauchi,président de Nintendo s’aperçoit que SONY possèdera juridiquement tous les jeux qui sortiront sur le lecteur CD de la Super NES. Hors de question pour une grande société comme Nintendo de céder une si grande part de leurs titres. Mais comment réagir si le méga-CD cartonne et que Nintendo n’a rien à proposer ? C’est ainsi que Nintendo dans le dos de SONY va s’associer avec Philips qui lui propose sa CD-i comme support CD avec des conditions bien plus favorables pour Nintendo.
C’est donc au CES 1991 que Nintendo annonce son lecteur CD-Rom fabriqué paaar … Philips. Le responsable du projet chez SONY tombe des nues. C’est un véritable coup de poignard dans le dos. Et pour la direction c’est pire. Une entreprise Japonaise a trahi une autre entreprise Japonaise pour une européenne. C’est ainsi qu’à partir de son propre CD, SONY fabriquera elle-même sa propre console. Nintendo aura donc participé à l’émergence de son concurrent le plus redoutable (Ha ha… On aurait pu en faire un film). Et vous le savez surement la super NES CD ne verra jamais le jour.On en sait pas vraiment quels en sont les raisons.
C’est le 3 décembre 1994 que sort la PlayStation au Japon. La console a un design très simpliste. Deux ports sont présents pour les cartes mémoires et les manettes. Ces dernières sont très proches de la Super NES avec deux gâchettes en plus.
SONY est confronté à un premier problème. Comment attirer les éditeurs ? La plupart sont chez Nintendo. Il faut donc les attirer. L’un des premiers sera Namco qui n’est jamais véritablement parvenu à s’imposer sur le marché des consoles. La firme réalisera l’un des premiers titres phares de la PlayStation, une adaptation de Ridge Racer presque aussi beau que sur Arcade puis pour concurrencer le Virtua Fighter de la Saturn, Namco adaptera son Hit Tekken. SONY bénéficie de moyen financier conséquent et va de ce fait complètement écraser la Saturn. D’abord aux Etats-Unis puis en Europe et enfin au Japon. C’est ainsi qu’en ralliant les différents éditeurs, les hits vont s’enchainer au fil des années sur cette console ( Gran Turismo pour la référence du jeu de course, Wipeout pour des courses futuristes, Crash Team Racing le Mario Kart-Like dans l’univers de Naughty Dog, Tekken 3 véritable phénomène à l’époque, Fighting Force un Beat them all en 3D, Crash Bandicoot pour du jeu de plate-forme ou encore Spyro, Le magnifique Medievil pour le jeu d’action, pour les RPG il y a les Final Fantasy, pour les Survival il y a les Resident Evil et bien sûr le premier Silent Hill, sans oublier Metal Gear Solid un jeu cultissisme et bien d’autres pour ne citer que ceux-là)
SONY avec sa première tentative est parvenu à s’imposer comme l’un des leaders du jeu vidéo.
Au sein d'une session de questions-réponses dans le cadre du traitement exclusif de Game Informer, le directeur créatif Ed Boon a indiqué qu'elle fonctionnera à 60 FPS, comme ses consoeurs, pour une fluidité optimale. Il semble donc que l'on ait affaire à une expérience solide, qu'il faudra attendre un peu puisqu'elle se rendra disponible pour sa part le 9 mai.
Annabelle 3 - La maison du Mal - Bande Annonce Officielle. Au cinéma le 10 juillet.
Synopsis : Résolus à empêcher Annabelle de causer davantage de dégâts, les démonologues Ed et Lorraine Warren rangent la poupée possédée dans la pièce verrouillée de leur maison réservée aux artefacts, la plaçant ainsi « en sécurité » derrière un verre sacré qui a reçu la sainte bénédiction d’un prêtre. Mais une nuit d’horreurs se profile alors qu’Annabelle réveille les esprits maléfiques de la salle, qui dirigent leur attention vers une nouvelle cible : la fille de 10 ans des Warrens, Judy et ses amis.
Puisque un peu de rappel ça ne tue pas, je vous invite à regarder la vidéo, elle est vraiment intéressante. A peine un peu plus de 9min. Mais pour ceux qui préfère lire , j'ai essayé de résumer le truc un peu plus bas.
On est chez Nintendo. Mario 64 révolutionne le jeu de plateforme. Ocarina of time, le jeu d’aventure 3D. Golden eye est le premier FPS convaincant sur console de salon. Portant ça ne change rien. Les ventes restent décevantes. La Nintendo 64 est un semi-échec.
C’est dans ce contexte que se trouve Nintendo en 1998. La concurrence n’a jamais été aussi rude. SONY est un ogre et la PlayStation 2 suscitera l’objet de toutes les convoitises. SEGA a aussi en cœur de revenir dans la course avec sa Dreamcast qui s’annonce prometteuse.
Cette génération de consoles risque bien de représenter un tournant dans l’histoire du jeu vidéo qu’il s’agirait pour Nintendo de ne pas rater. Ainsi un projet est mis en chantier. Le projet Dolphin. C’est Nintendo of America qui lance le premier indice. Nintendo se serait associé au Géant IBM pour un nouveau processeur à la pointe de la technologie. La firme Retro Studios enchaine. Ils seraient en train de travailler sur un nouveau Métroid. Impossible pour ce moment d’en savoir plus.
La console se devra être une machine de jeu privilégiant le multijoueur. Tout comme la N64, 4 ports de manette seront immédiatement intégrés. La console sera petite, carrée, facilement transportable avec sa poignée. Nintendo prend enfin la sage résolution d’abandonner le support cartouche. Seulement, les dirigeants de la firme regrettent les temps de chargement qu’impose le CD-Rom. Ils misent alors sur des mini DVD de 1,5 giga qui baissent drastiquement les temps de chargement et qui ont en plus le mérite d’être très complexe à pirater.
La console se prépare et un nom est enfin annoncé. LA GAMECUBE ( ou le Gamecube si vous voulez ). Étrangement c’est loin d’être l’euphorie. C’est que la PlayStation 2 débarque. Et la console va être un carton encore inégalée aujourd’hui. Elle est et reste la console la plus vendue de l’histoire. SEGA ne va pouvoir que constater à la sortie de la PS2, les chutes drastiques des ventes de sa console. Ce premier obstacle pour Nintendo va très vite être accompagné d’un second. Les grands éditeurs n’ont d’yeux que pour la console. Et comment leur en vouloir ! Puisque la console est un succès colossal qui leur promet des ventes pharaoniques. La Gamecube n’a même pas encore vu le jour que la montagne qui lui fait face semble infranchissable. Pire ! Microsoft qui se tenait à l’écart jusque-là, entre dans la danse avec sa Xbox. D’ailleurs les deux consoles sortent en 2001 avec quelques mois d’intervalle. La bataille s’annonce extrêmement rude.
Pourtant gros coup de la part de Nintendo. La firme n’a pas menti. D’un point de vue graphique, la Gamecube rivalise totalement avec la PS2. Les décors sont magnifiques. Les effets de l’eau dans Wave Race sont saisissants. La puissance technologique de la machine est bien réelle. Sans compter l’excellent Luigi Mansion. Les débuts ne sont pas si catastrophiques et s’avèrent même plutôt prometteur. Alors oui Rare, la firme mythique associé à Nintendo se fera racheté par Microsoft pour une somme colossale. Rare aura juste eu le temps de sortir pour la Gamecube le très bon Fox Adventure. Nintendo arrive cependant à s’associer à un grand nom du jeu vidéo Capcom, qui sortira les Capcom Five. 5 jeux uniquement prévu pour la gamecube. Il s’agit entre autres de Resident Evil 4, Death phoenix (annulé), Viewtiful Joe, Killer 7 et P.N.03. Nintendo de son côté prévoit de son côté de nouvelles aventures à Mario (Mario Sunshine l’un des meilleurs jeu de sa génération) , Zelda Wind Waker qui est une véritable ode au voyage. Metroid Prime a su se renouveler brillamment avec une jouabilité exemplaire pour ne citer que ceux-là. De plus ,il est possible de connecter sa GBA à la console pour jouer sur la tv ou se servir de la console comme manette. Autre nouvelle, SEGA suite aux mauvaises ventes de sa Dreamcast est bien contraint de trouver un nouveau partenaire pour publier ses jeux. SEGA choisit Nintendo et chose totalement impensable quelques années auparavant, Sonic fait son apparition sur la Nintendo Gamecube.
Nintendo n’a pas lésiné une seule seconde sur sa console. La firme a adopté une stratégie offensive afin de tenter tout ce qu’elle pouvait afin de ne pas reproduire l’échec de la N64. Mais voilà… La PS2 a frappé un tel coup que Nintendo peine à vendre sa console. Les ventes des jeux Capcom Five s’annonce tellement décevantes que Capcom sort tout de même certains de ces jeux sur la PS2.
Ce qui faisait aussi du tort à la Gamecube est que c’est une simple machine de jeux pensé comme tel par Nintendo alors que la PS2 se définissait comme une console multimédia. Nintendo s’est heurté à sa course à la technologie vu que malgré que la Gamecube fût plus puissante que la PS2, la différence ne se ressentait pas assez au niveau des jeux par rapport aux les autres consoles (même si la différence se ressentait au niveau de certains jeux comme Resident evil 4 par exemple). Quelque chose que corrigera Nintendo plus tard avec sa Wii.
Je me doute bien que plusieurs entre vous ont déjà vu ce trailer mais bon... Vu que je ne l'ai vu que ce matin, je me permet de le partager. Je suppose qu'il y aura au moins une personne qui ne l'aurait pas vu.
La partie la plus intéressante selon moi est le fait que l'on puisse coder nos propres jeux VR. Il y a d'autres éléments également intéressant comme le kit éléphant notamment etc. En tout cas ça n'a pas l'air aussi désastreux que je ne l'imaginais. C'est même plutôt pas mal. A voir
UP : Petite info et impression sur Toy-Con Garage VR trouvé sur The Verge :Il y a 64 mini-jeux VR supplémentaires construits dans Toy-Con Garage. Les jeux sont censés être un point de départ pour permettre aux utilisateurs de créer leurs propres jeux de réalité virtuelle, tels que des plans modifiables. Par exemple, vous pouvez échanger la balle dans une partie de football contre une pomme, ce qui change la physique du coup.
Examiner toutes les différentes options disponibles dans les nœuds d'entrée, intermédiaires et de sortie était accablant, mais dans le bon sens. Malgré la présentation d'une douzaine de jeux, j'avais à peine effleuré le reste de ce que le kit VR avait à offrir.