Dans une interview accordée à VG247 , Eric Boltjes le Lead Designer chez Guerrilla Games raconte qu'il trouve l'architecture de la PS4 vraiment cool et qu'il est vraiment facile de développer dessus, du moins d'un point de vue technique, car les coûts de production ont augmenté avec l'arrivée de ce nouveau hardware.
Il déclare:
"L'architecture est vraiment cool parce qu'il est facile de développer avec, vous avez plus de mémoire, vous obtenez plus d'espace sur le disque dur, vous avez aussi plus de puissance de traitement. C'est aussi beaucoup plus d'exigences, parce que l'effort nécessaire juste pour faire un titre next gen maintenant n'est pas doublé, mais quadruplé.
Parce que les jeux doivent être beaucoup plus beaux. Il faut donc beaucoup plus de personnels. Alors certaines choses sont certes beaucoup plus faciles d'un point de vue technique, mais d'un point de vue professionnel, les choses sont beaucoup plus difficiles."

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posted the 10/07/2013 at 11:23 AM by
phyrexia
"Parce que les jeux doivent être beaucoup plus beaux. Il faut donc beaucoup plus de personnels. Alors certaines choses sont certes beaucoup plus faciles d'un point de vue technique, mais d'un point de vue professionnel, les choses sont beaucoup plus difficiles."
On rentre bien dans une génération qui va être vraiment dure pour les développeur et éditeur, car un jeu triple A va demander tellement de ressource comme le dis le monsieur 4x plus que sur l'ancienne gen, que pour renabiliser le jeu va mieux pas falloir louper son coup !
Sinon on finira une génération comme la précédente, 120 studios fermés et 1 éditeurs morts. (entre 2006 et 2012)
J'imagine déjà le bilan catastrophique en 2017
Il fait référence à la création d'assets. Un moteur performant ne suffit pas, il faut aussi du personnel pour modéliser, créer des textures, programmer des shaders etc. Sur la fin du développement de Killzone SF, ils étaient 250 sans compter l'aide extérieure...
D'ailleurs pendant le Q&A de l'Eurogamer Expo, une personne lui a demandé si on pourrait explorer librement la ville futuriste de la démo de Février. Il a répondu que pour qu'une chose pareille soit possible avec le niveau de détail actuel (beaucoup d'assets uniques en haute résolution), il faudrait reporter le jeu à 2018
Je crois que c'est Yoshida qui disait qu'il n'y aurait plus que 2 genres de jeu : le triple AAA et l'indie.
Je pense qu'il se plante complètement et qu'un développeur intelligent qui maitrise bien son budget peut faire un jeu next-gen attirant visuellement sans risquer la ruine en cas d'échec commercial. Il suffit de faire les bons choix techniques : favoriser la résolution, le framerate en 60fps, l'éclairage, la physique/l'IA et bien entendu la direction artistique plutôt que de payer une centaine d'artistes/programmeurs à créer des assets uniques en haute résolution et des shaders.
je me demande si certain ne s'arrête pas au titre
J'espère qu'on ne voit pas rebouffé du fps à toute les sauces... La solution de facilité, semble être de mise, vu que le risque sera gros...
Cela me rappelle la fable du serpent qui se mord la queue...
Une boucle infinie qui veut qu'à chaque bond technologique, il faille plus de ressources humaines pour exploiter toutes les spécificités d'un tel hardware.
Finalement, seuls les gros studios risquent d'en tirer partie ??? Gros et riches...
Voilà qui devrait en refroidir plus d'un, chez ceux qui attendent des exploits de la part des studios d'indépendants.
J'espère que la fainéantise constatée sur la génération actuelle (avec des suites à profusion, histoire d'amortir les coûts de production) ne sera pas aussi marquée sur la future...
Sans compter la justification à peine voilée des prix hauts auxquels on devrait s'attendre...
Une manière comme une autre de nous pousser vers le dématérialisé aussi, sensé être meilleur marché...
Sans compter la justification à peine voilée des prix hauts auxquels on devrait s'attendre...
Quand on voit Ubi trouvant normal de payer un jeu dématérialisée au même prix qu'un jeu boite...