Alors qu'on l'espérait vivement pour la fin d'année dernière, le nouveau Mario Kart nous aura fait patienter jusqu'au printemps. La dure attente sera t-elle récompensée ?
Tout le monde le sait : chaque sortie d'un
Mario Kart reste un événement majeur. En termes de ventes certes même s'il faudra attendre de voir si ce messie parviendra ou non à sauver la Wii U, mais également parce qu'il n'y en a qu'un par machine et même si l'ombre des DLC peut éventuellement se faire sentir aujourd'hui, il faudra impérativement patienter jusqu'à un nouvel hardware pour découvrir le neuvième opus, ce qui n'arrivera probablement pas avant quatre ou cinq ans. En gros, il faut savoir en profiter et la bonne nouvelle avec ce
Mario Kart 8, c'est que contrairement à l'épisode Wii, ce nouveau cru ne nous brûlera pas les yeux avec cette fois un rendu technique clairement à la hauteur. Enfin un épisode en HD et enfin un épisode qui ne fait cette fois aucune concession pour nous en mettre plein la vue avec ses couleurs toujours aussi chatoyantes, ses effets dans tous les sens, ses textures... Et le tout dans un 60FPS sans accroc. Le bonheur et assurément le plus beau jeu de la Wii U à l'heure actuelle.
Coté gameplay, on n'aura pas besoin de tourner autour du pot puisqu'il s'agit un peu de la même chose que d'habitude, à savoir un bilan sans faille et reprenant les grosses features de la saga, que ce soit les pièces sur la route pour augmenter légèrement sa vitesse (10 pièces maximum, sachant qu'on en perd à chaque attaque ou chute), les dérapages qui permettent d'enclencher des boosts, même chose lorsqu'on saute au bout d'un tremplin, les véhicules personnalisables avec motos et quads inclus, et enfin la triplette phases sous-marines, en deltaplane et anti-gravité, le dernier point incarnant la nouveauté majeure de cet épisode même si manette en main, ça ne change pas grand-chose à la façon de jouer, hormis par la possibilité d'actionner de légers boosts en touchant un adversaire ou les « plots » sur certains chemins. Pas désagréable, au contraire, cet ajout couplé aux autres permet de poser de nouveaux types de raccourcis ou routes annexes pour varier un peu les circuits.
Et les circuits, parlons-en justement. Dans l'ensemble, on tourne sur un bon cru avec un très bon level-design mais on ne pourra passer outre l'impression d'un certain manque de folies comme le Baby Park de
Double Dash. Certes, difficile de dire avec des impressions à chaud s'ils resteront en mémoire des années durant et on se contentera de parler d'une évidente efficacité et surtout une mention pour les deux derniers ainsi que la course Descente Givrée qui offre un unique rush plutôt que le classique « trois tours » offert par tous les autres. 16 parcours donc, le chiffre habituel en somme malgré l'envie d'en avoir toujours plus à chaque fois, auxquels on rajoute 16 autres Retro tirés des anciens épisodes et qui respirent la grande classe vu la métamorphose autant d'un point de vue technique que dans le gameplay avec l'ajout des features décrites plus haut pour offrir une nouvelle expérience, presque méconnaissable face à nos souvenirs. Histoire de chipoter un peu, on regrettera peut-être le fait que Nintendo ait absolument souhaité inclure des parcours de l'épisode 3DS, peut-être encore trop jeune pour justifier l'appellation Retro là où l'on aurait souhaité davantage de courses Snes ou N64.
Comme de coutume, les 32 parcours pourront être pratiqués en 50, 100 ou 150cc, augmentant dans les deux derniers cas la vitesse du jeu sans la transcender ainsi que la difficulté des opposants, offrant un minimum de challenge pour les vieux routiers de la licence. Car pour l'habitué, difficile de ne pas décoller des premières places sans donc pouvoir chopper les meilleurs objets avec quelques nouveautés au programme comme la plante (qui mange tout ce qui se trouve autour de vous), le giga-klaxon, le boomerang et l'item 8 (qui offre une sélection de huit items, tout simplement). Les deux ou trois premiers sur le tracé devront eux se contenter d'une banane, d'une carapace verte et, très très rarement, d'un champignon ou d'une carapace rouge. Une question d'équilibre comme dirait l'autre avec toujours cette tendance à souffrir beaucoup plus facilement quand on est en tête. Oui, c'est encore possible de se manger deux carapaces rouges de suite avant une bleue imparable (hormis avec une étoile ou le giga-klaxon) mais oui, le skill reste essentiel pour se maintenir facilement dans le classement.
Les modes de jeu se résument facilement avec donc le Grand Prix et ses parcours pré-cités que l'on achèvera rapidement sauf pour ceux qui souhaiteront impérativement débloquer les trois étoiles dans chaque difficulté, demandant de finir presque toujours premier à chaque course tout en récoltant un maximum de pièces. Notons d'ailleurs que gagner courses, étoiles et pièces permettront de débloquer des tampons Miiverse, de nouvelles pièces pour nos véhicules et des personnages. Personnages qui réserveront quelques surprises (sauf pour ceux ayant suivi scrupuleusement l'actu) mais qui dans l'ensemble joue un peu la facilité avec tous les baby et les rejetons de Bowser là où on aurait aimé que Nintendo tente, depuis le temps, la carte de ses autres licences comme le fait
Smash Bros.. Un élan de relative fainéantise qu'on retrouve dans le mode Ballons, connu des fans depuis le premier épisode et totalement remanié cette fois puisque les niveaux dédiés sont tout simplement une copie de certains parcours existants, obligeant parfois à tourner en boucle avec lassitude jusqu'à enfin rencontrer un adversaire. Un beau « gâchis » pour un mode qui se voulait pourtant être très nerveux (on se souvient tous du niveau « Game Cube » de
Double Dash) donnant la nette impression que Nintendo a dû agir à la dernière minute pour implémenter le tout.
Autre mode indispensable qui fait son retour : le contre-la-montre. Du très classique dans les faits avec tout de même l'ajout évident du online qui permet de jeter un œil au classement mondial (mais pas régional, étrangement) avec mise en avant des scores de nos amis. Il est intéressant de pouvoir défier des joueurs et surtout de télécharger n'importe quel fantôme pour développer son skill efficacement. D'une manière générale, il s'agit là du mode solo qui nous prendra l'essentiel de notre temps, à condition d'aimer le trip scoring, sachant que l'on pourra bien entendu sauvegarder nos vidéos reprises à chaque fin de parcours sous forme de « temps forts » à partager via le Miiverse en ajoutant petit message et tampon rigolo.
Mais bien entendu, la force d'un
Mario Kart, c'est le multi. De ce coté, aucun bémol à signaler avec tout d'abord le local qui permet de jouer à quatre en écran splitté, le seul regret étant que l'on aurait souhaité un cinquième joueur via le GamePad même si la machine n'aurait techniquement pas tenu le challenge, tombant déjà à 30FPS une fois la barre des trois joueurs franchie. Contrairement à beaucoup d'autres épisodes, les options sont au rendez-vous avec possibilité de paramétrer diverses choses dont la possibilité de faire des courses sans pièces et objets pour ne laisser parler que le talent. Un bon point. Même chose coté online avec une absence totale de lag pour nos quelques sessions pratiquées (même à deux joueurs en splitté), des courses personnalisées là encore, la possibilité de se lancer en régional, mondial ou uniquement avec des amis, et enfin l'organisation de tournoi avec le même principe que sur 3DS : un joueur crée le tout puis partage le code de son tournoi avec ses amis ou sur les forums/blogs. Si vous avez une bonne communauté sous la main, vous êtes tranquilles jusqu'au prochain épisode.
Les plus | Les moins |
+ Le fun à l'état brut
+ L'excellence du multi
+ Local, online : tout y est
+ Techniquement superbe
+ Les Retro transcendés
+ Les courses paramétrables
+ Le gameplay sans faille
+ Le meilleur de Mario Kart | - Sauf le mode ballons...
- Aucune grande surprise
- Pas assez de contenu solo
- Trop de Retros 3DS
- On aurait souhaité monter nous même nos vidéos replay |
Conclusion : Pour ce huitième épisode de sa saga fétiche, Nintendo fait presque le sans-faute du coté du multijoueurs, d'une efficacité rare et sur lequel on reviendra sans problème à de nombreuses reprises pour les années à venir. A contrario et même si chaque Mario Kart n'est pas forcément attendu sur ce point, l'aspect solo n'a bénéficié que du minimum syndical avec son Grand Prix et son contre-la-montre, heureusement soutenu par les features (classement & ghosts), alors qu'il y avait largement matière à apporter enfin un peu de surprises et de changements, comme un mode histoire qui a fait la réussite de certains concurrents par le passé. Un Mario Kart sans surprise en somme, qui continue de faire évoluer la série dans l'ère du temps (online, replays à partager...) mais qui n'en fait pas moins l'un des indispensables de ce printemps par sa formule toujours aussi parfaite et indémodable.