Il n’y avait pas besoin d’annonce officielle ou même de sous-entendus préalables pour savoir pertinemment qu’un
Monster Hunter allait arriver un jour ou l’autre sur une console à la popularité indéniable, continuant de vivre seule ou presque sur les terres japonaises. Et ce qu’il y a d’intéressant car ce sera même l’un des thèmes de cet article au-delà du test, c’est à quel point même certains gros fans se sont trompés sur les intentions premières de
Capcom. Car on savait que
World avait pour objectif d’imposer vraiment la franchise en occident (et ce fut pleinement réussi) et on savait aussi qu’il restait une tranche beaucoup plus hardcore tirée de l’époque PSP qui préférait en quelque sorte un feeling à l’ancienne, dira t-on « à la dure ». Et quand c’est
Capcom lui-même qui nous déclare un temps travailler sur un épisode « pour les lycéens » (donc le public des anciens épisodes) et que la Switch est la machine typique pour retrouver les sensations des party-lan, la logique était d’une limpidité extrême : la série allait se scinder en deux entre volonté d’accessibilité sur consoles de salon, et sensations plus old-school sur « portable ». Hé bien nan en fait. Mais alors pas du tout.
Car c’est la surprise en découvrant que
Monster Hunter Rise est ni plus ni moins que l’épisode le plus « simple » à prendre en main pour découvrir la série, ce qui ne veut pas dire que les réfractaires vont soudainement changer d’avis après avoir rejeté
World, ni qu’un intéressé ne va pas avoir un léger mouvement de recul en découvrant une ergonomie toujours très datée et une tétra-chié de menus et éléments à prendre en compte. De ce coté, on ne sait pas vraiment si c’est par manque d’efforts ou de volonté voire de la simple envie de maintenir quelques fondamentaux d’une franchise qui a déjà 17 ans derrière elle, mais comprenez que pour y prendre du plaisir la première fois, il faut un minimum d’investissement et quand bien même « l’histoire » (y a un vague scénario quoi) sert de tuto globale, cela n’empêche pas que les premiers pas devront passer par la case training, ne serait-ce que pour comprendre le fonctionnement des armes, et opter pour votre style.
Donc à partir de là, comprenez qu’il n’y a pas de raisons de faire de comparatif avec les épisodes d’il y a une dizaine d’années tant le jeu se rapproche sur de nombreux points de l’expérience offerte par
World, et là on parle bien de la simplification générale pour un jeu qui souhaite aller à l’essentiel. C’est bien pour cela que les animations de cueillettes sont toujours aussi réduites quand il n’y en a tout simplement pas selon la situation, ou qu’il n’y a à nouveau plus besoin de foutre dans sa poche des filets et autres pioches puisque nos outils de loot ne sont plus soumis à l’usure et encore moins à la casse. On file vers l’objectif, on récupère nos petits bonus sur le chemin, et on fait même désormais fi de la traque, peut-être parce que
Capcom trouvait le concept un peu surfait, ou alors parce que « portable » oblige, il vaut mieux privilégier les parties courtes. Désormais, la grosse bébête est constamment visible sur la mini-map et il suffit de s’en approcher pour savoir l’essentiel de ses capacités et faiblesses via notre codex.

On dira que c’est sûrement le fin flair de notre clébard qui aide à cela et voici une transition toute trouvée pour parler de notre compagnon dans cet univers où l’on est décidément envahi de bestioles gentils entre les chats (Palicos) toujours en soutien de combat pour les joueurs solitaires, et même une chouette dont la principale utilité sera de vous aider à prendre des selfies. Ce qui n’empêchera pas de pouvoir la customiser, tout comme les Palicos et donc notre canin « Chumsky » qui est l’une des grandes nouveautés de cet épisode, avec à nouveau ce petit truc qui fait qu’une fois habitué à sa présence, on se demande bien si l’on pourra s’en passer dans le prochain en cas d’absence. Car outre son aide en combat, cet espèce de gros chien servira de monture par un simple maintien du bouton A pour poursuivre plus facilement votre pauvre proie chancelante, tout en ayant une fabuleuse aptitude à la grimpette rapide.
Car, là encore fabuleuse transition digne d’un génie, la grimpette sera de nouveau au RDV. Mise en place discrètement sur 3DS avant d’être propulsé sur
World, l’aspect vertical des zones à nouveau sans la moindre transition ni temps de chargement gagne encore en intérêt pour l’exploration jusqu’à démultiplier les raccourcis entre les différentes zones, laissant paraître les déplacements encore plus libres que sur PC/PS4/One. Une sorte de petit exploit technique pour la Switch qui se permet un rendu des plus convenables et du 30FPS majoritairement stable, nous donnant envie de crier au miracle si l’on n’oubliait pas que les tares de bien d’autres jeux sur le même support étaient lié à une certaine fainéantise de la part des développeurs. Dans tous les cas, félicitons comme il se doit
Capcom pour avoir pris son temps à porter son sacro-saint RE Engine qui n’en finit plus de faire des merveilles d’une machine à l’autre.
Pas de transition cette fois (bouh), mais on va revenir sur le gameplay avec « l’autre » nouveauté qui est le filoptère, une race d’insecte que l’on trouve un peu partout sur la map, s’utilisant généralement pour se propulser de plus en plus haut sans crainte de la descente (aucun dégât de chute), également exploitable indépendamment pour vos déplacements, mais aussi et surtout lié au système de combat. Car dans
Monster Hunter Rise, les armes lourdes ont beau paraître moins lourdes et les armes légères encore plus sujette à la nervosité, reste qu’on a encore et toujours les mêmes 14 types (depuis 8 ans) et qu’il fallait bien trouver un truc pour renouveler le gameplay. Et ça fonctionne, heureusement. Le filoptère permet non seulement de pouvoir contrôler temporairement les grosses bestioles (et même notre cible qu’on s’amusera à envoyer sauvagement dans le mur) mais modifie surtout nos principes de déplacements, esquives, sauts (et même rétablissement pendant une chute) et accorde de nouvelles compétences à chacun des types d’armes, ce qui va totalement transformer l’intérêt de certaines, dont la corne de chasse. On reste néanmoins dans la formule de la série, avec le besoin d’être bien placé, d’analyser le pattern des ennemis, et de savoir exactement quand frapper pour maximiser les dégâts parfois foudroyants.
Donc voilà pour l’essentiel de ce nouvel épisode à l’ambiance encore plus asiatique qu’à l’accoutumée (bon ça n’a de toute façon jamais été occidental, hormis le film sur lequel on ne veut pas revenir) où tout est fait pour aller encore plus vite. Du village de Kamura plus concentré sur les principales activités à des temps de chargement incroyablement courts (et ça fait un bien fou) pour pousser l’intérêt des téléportations, tout est fait pour que l’on entre indéfiniment dans le cycle de la chasse/capture, le loot, le craft de nouveau matos, rebelote avec des streums plus puissants et ainsi de suite, où le joueur n’aura aucun mal à admirer sa montée en puissance et le plaisir grandissant de la destruction contre des menaces de plus en plus importantes, découvrant à chaque fois de nouvelles zones, et surtout de nouveaux ennemis dont un bon tiers de pleinement inédits avec toujours cette réussite esthétique comme dans l’animation.

Reste néanmoins, et on revient là au tout premier paragraphe, c’est que non seulement on s’est trompé sur les intentions premières de
Capcom pour ce retour de la série en plus ou moins nomade, mais aussi que l’éditeur commence à prendre le risque du trop plein d’accessibilité. La première raison est que lorsqu’on vise un public très large, cela se ressent sur le challenge et pour un gros habitué,
Monster Hunter Rise va parfois ressembler à une promenade de santé. Pas toujours non plus mais une bonne partie du temps. Et on ne parle pas du surplus d’aide dont maintenant l’indication textuel lorsque le monstre peut être capturé (à ce rythme, au prochain épisode, ils vont carrément nous mettre la jauge de vie) mais tout simplement que face au surplus d’aides, raccourcis jusqu’à de l’équipement qui réclame globalement moins de matériaux pour être crafté (sans non plus tomber dans l’abus une fois bien avancé), ceux qui s’y connaissent vont très vite maîtriser le système et traverser « l’histoire » en plus ou moins 15 heures sans chercher à trop forcer.
Et oui, on sait bien que dans ce genre de jeu, c’est après avoir vu la « fin » que les choses sérieuses démarrent, et c’est là que l’on tombe dans l’autre tendance initiée par
World et que l’on retrouvera à coup sûr dans le prochain opus sur PC/PS5/SX :
Monster Hunter, c’est devenu un jeu à service, c’est un fait, et comme le veut la tradition dans ce type de cas, le contenu de départ est loin d’être mirobolant. Donc comme
World, on a quand même de quoi bouffer via les quêtes multi toujours jouables à 4 avec un online qui fait parfaitement le taf coté options (mais sans chat vocal) et ce jusqu’au rang 7 mais avec seulement deux « anciens » et trois « supérieurs », dans ce dernier cas malheureusement limités aux quêtes Calamités façon Tower-Defense (d’ailleurs très réussies). Mais on se fait à l’idée qu’il faudra à nouveau que les mois avancent pour voir tout cela s’étoffer gratuitement dont un premier jet dans la MAJ de fin avril (intégrant le retour du Chameleos), et autant se préparer qu’on ne verra pas la couleur de Rang G/Maître avant une lointaine mais probable extension. Potentiellement énervant pour les gros farmers prêts à bouffer des dizaines d’heures dès les premières semaines, mais dites vous que cela évite de se taper trois épisodes (en plus des variantes) sur une seule machine.
Ils ont bossé sur le framerate ? Sur les 1er vidéos c'était pas folichon.
En tout cas vivement demain, ce test confirme les bons retours concernant cet épisode
J'espère un gros suivi post-lancement
impair La même! Stories 2 me plait bien aussi avec sa direction artistique manga.
Je ne me considère pas comme un connaisseur, il y a plein de truc qui m'échappe, et j'ai même abandonné Iceborne après quelques heures par flemme au vu de la difficulté, et pourtant depuis le 4U je trouve que la progression est plutot homogène, malgré quelques pics.
Rocket League est un jeu full multi et j'ai dû passer 500h dessus sans avoir besoin du chat vocal.
ça reste un défaut mais on n'est pas non plus dans L4D ou un truc over stratégique de hardcore : rien qu'avec les icones et phrases pré-construites, tu t'en sors parfaitement bien à moins de jouer avec des branlos.
J'ai beau le savoir, quelle tristesse. Ca me casserait presque ma joie de repartir à la chasse demain. Presque. Quand même le sel du jeu c'est les quêtes de rang G. J'espère que Capcom va bouger son cul et rapidement balancer du gros contenu.
https://www.gameblog.fr/news/73648-l-image-du-jour-discuter-en-ligne-sur-switch-est-d-une-simpl
C'est fatiguant ça quand même car bon jouer avec ses potes (de vrais potes) sans pouvoir parler tu perds quand même beaucoup de fun... A Rocket League je me vois pas jouer avec les potes sans leur parler. Des inconnus ok par contre. Alors si c'est pour mettre Discord a côté c'est bien sympa mais donc pas de jeu avec casque pour profiter de l'ambiance sonore d'un jeu... Ou bien faut faire la technique des écouteurs intra sous mon casque...
Un écouteur pour le son du jeu, un autre pour Discord
Voilà
Tout le monde s en tape du chat vocal de la switch
Mhr ==> ys8.
Après bon hein, sinon il y a le PC pour le multijoueur.