Même si ce n’est pas une production
Yacht Club qui n’est ici que l’éditeur, mais un produit signé par le tout jeune studio finlandais
Mechanical Head Studios, il y a quand même une douce odeur de
Shovel Knight qui se dégage de
Cyber Shadow, un jeu avec plein de ninjas augmentés technologiquement pour bien justifier le titre. Ce n’est pas exactement le même genre, et encore, mais on y trouve cet évident lien on ne peut plus appuyé à l’ère insousciante de la 8-bits dans ce tout ce qui tient de la sonorité mais bien entendu aussi du rendu graphique qui n’est pas non plus de la Nes brute : elle n’aurait jamais pu livrer une telle « qualité » graphique, hormis le perso et les décors généralement moyens. Du rétro-nostalgique comme la scène indépendante a pu en livrer par brouettes, et si
Cyber Shadow ne réinvente pas l’eau tiède, on va quand même expliquer pourquoi c’est bien.
On pourrait cibler tout un tas de références dans cette production mais la première qui viendra en tête manette en main, du moins à condition d’avoir de la bouteille, c’est bien entendu
Ninja Gaiden ou plutôt celui qui était appelé à l’époque
Shadow Warriors du coté de l’occident. Un katana, un personnage qui bouge assez vite, et une difficulté à se claquer la gueule par terre même s’il faut avancer pour saisir tout cela. Car ce n’est pas le premier stage qui représentera l’essence du jeu, véritable promenade de santé si vous n’avez pas deux mains gauches, mais à un moment, donc personnellement dans le deuxième chapitre, on meurt. Ça arrive dans un JV. Et on se dit que c’est la faute à pas de chance mais ceci n’est que le véritable premier pas d’un jeu qui va vous faire crever des centaines de fois et il n’y a absolument aucun abus en disant cela. C’est difficile, parfois atrocement, mais le jeu n’est pas aussi garce que ne l’étaient les anciennes productions d’il y a 35 ans, et ce pour plusieurs raisons.
Car tout se joue sur la structure du jeu qui de base est celle d’un jeu d’époque avec une dizaine de stages qu’on traverse globalement d’un point A à un point B, avec quelques boss en cours de route (et pas toujours à la fin). Sauf que ici, point de Game Over puisque nous disposons d’un stock de vies illimitées et qu’il y a un checkpoint tous les 2 ou 3 zones, ce qui paraît peu espacé sauf quand vous comprendrez que les zones en question peuvent s’apparenter à l’enfer. Évidemment, la base pour progresser, ce sera le skill et une notion de par-coeur vu certains pièges ou pattern à bien saisir, mais nous disposerons également de quelques aides salvatrices. Par exemple, un ennemi spécial vaincu en plein milieu de deux checkpoints, c’est l’assurance qu’il soit défait à jamais, sans risque de le recroiser si vous merdez 3 mètres plus loin.

Mais le plus intéressant sera donc ce système de checkpoints, ces derniers pouvant être améliorés avec des petites orbes qu’on grappille un peu partout. Et ça change bien des choses puisque outre une régénération totale des PV (notez que certains fournissent ce bonus de base), on pourra également dépenser son pécule pour une régénération des PE (pour nos attaques spéciales) et même bénéficier d’un bonus type attaque plus puissante ou drone d’aide, bonus maintenu indéfiniment tant que vous ne vous faîtes pas toucher plus de deux fois. Et une fois le bonus payé, il sera toujours valable au dit-checkpoint (mais pas aux suivants, évidemment), permettant de mieux appréhender chaque foutue section sans non plus tomber dans la facilité : encore une fois, c’est votre talent qui parlera en premier, d’ailleurs davantage dans les niveaux eux-mêmes que les boss qui, une fois le truc saisi, sont globalement « simples » (par rapport au reste disons).
Alors on avance, on rage parfois et même souvent selon le chapitre, mais on finit toujours par y arriver et ces fameux checkpoints se transforment psychologiquement en feu de camp d’un Dark Souls, offrant cette sensation d’une étape accomplie après peut-être une trentaine de trépas pour l’atteindre. Et on ne tombe jamais dans la complète routine car notre petit ninja va peu à peu avoir de nouvelles capacités, du classique lancé de shurikens à la frappe au sol, jusqu’à un système de parry assez surprenant (et pas toujours simple à placer) mais finalement dans l’esprit du thème. Il faut en tout cas atteindre quasiment les deux-tiers du jeu pour toucher un point névralgique, soit l’instant où quasiment coup sur coup, on va bénéficier du double-saut et du dash. En plus d’une certaine augmentation en puissance sur d’autres aspects, c’est à ce moment que l’on va se penser totalement invincible puisqu’on n’évolue plus du tout de la même façon vu le gain de mobilité… et c’est aussi à partir de là que le jeu passe la troisième pour bien vous faire comprendre votre douleur.

Oui, on arrive à ce palier où tout ce qui vous a fait souffrir avant cela va soudainement passer pour une aventure aux cotés de Kirby tant le reste de l’aventure va miser à fond sur vos nouvelles compétences, devenant davantage un platformer brutal imposant divers combinaisons de mouvements (et une exploitation quasi-constante du dash spécial) que le simple jeu d’action qu’il était dans ses premières heures, où votre compteur de décès va atteindre le même rouge qui ressortira de vos yeux à cause de tel ou tel endroit maudit qui semble vous bouffer irrémédiablement une partie de votre jauge de vie. Des pauses sont nécessaires pour le bien de vos proches mais la persévérance paye et dès que ce sera possible, il ne faudra pas hésiter à utiliser les points de téléportation pour revenir dans les anciens niveaux car, il faut le noter,
Cyber Shadow a aussi un petit coté Metroidvania avec ses zones cachées ou inatteignables qui ne le sont plus après avoir obtenu certains mouvements, permettant notamment d’obtenir des booster de PV et PE. Loin d’être de trop même si le système est malheureusement assez mal foutu : les points de téléportation sont très rares, et obligent à se retaper l’intégralité de chaque chapitre.
On pointera également un certain manque d’originalité globale car si le titre parvient sans problème à jouer très efficacement la carte de la nostalgie, ni son cheminement ni son univers ne lui permet de se démarquer autant (on le citait en début de test) qu’un
Shovel Knight dont le héros même est devenu une mascotte qui ne s’est pas gênée pour apparaître dans d’autres jeux. Et c’est un constat identique pour l’aventure elle-même qui sait se montrer assez variée en terme de situations (malgré quelques aspects qui reviennent à plusieurs reprises) mais jamais, ou alors à un seul moment malheureusement trop court, on ne trouvera ce
« Oh ? » qui aurait permis à
Cyber Shadow d’être autre chose qu’un hommage, certes réussi, pour ceux qui ont déjà soufflé leurs 30 bougies depuis quelques années, et ceux qui souhaitent juste une bonne dose de challenge, avec des succès/trophées/exploits qui pousseront le vice comme jamais.
Je suis pas super fan pour l'instant alors qu'un messenger j'ai kiffer direct.
le gameplay peut être cool mais non merci pour tout le reste dommage
https://www.youtube.com/watch?v=k6Ut0hhErWg
riune céleste a 30 min 39 sec, cette partie jusqu'au portail suivant, j'arrive pas, je sais pas pourquoi, j'arrive pas a avoir le rythme je tombe dans le vide tout le temps.
et toi ?
je vois pas ce que tu parles, le jeu est grand mine de rien.
J'peux pas avoir des points de talent dans toutes les catégories
Très bon test, il donne un bon aperçu du jeu qui m'intéresse bien pour le coup. Et cool cette nouvelle charte graphique
Je pense que The Messenger est plus unique car il a un concept fort en plus de son côté old school. Cyber Shadow est plus classique et à une moins bonne OST à priori mais il est également très classe, "sérieux" et rythmé. Pour moi les 2 valent clairement le coup.
hum, les ogres cyclopes, j'ai bien aimé ses petites brutes. Arf, tu me donne envie de réessayer, je verrai ça plus tard, tellement ce passage m'a frustré, et puis je sais que y'a un passage hyper chaud dans le jeu qui me refroidie aussi.