Il y a 5 jours, le studio Tchèque Dreadlocks a officialisé via sa page Facebook et son Twitter l'arrivée de son excellent Action RPG sur console de salon.
Dreadlocks:
Aujourdhui nous sommes très fiers d'annoncer avoir uni nos efforts à BadLand Indie pour publier Dex sur consoles ! Quelles consoles vous intéressent ? Et bien, en plus de la version WiiU initialement promise, Dex sortira aussi sur Xbox One, PS Vita et Playstation 4, toutes ces versions pour 2016 !
Dex est un RPG totalement affiché en 2D qui se déroule dans un superbe univers cyberpunk. Les versions consoles de Dex bénéficieront des dernières MAJ afin d'améliorer la version PC actuellement disponible sur Steam. Le gameplay avait été jugé à l'époque trop rigide et parmi les MAJ apportées, un remaniement de ce dernier sera à l'ordre du jour. L'IA sera elle aussi grandement améliorée et les modes AR et Cyberspaces seront totalement repensés. Cerise sur le gâteau, ce RPG totalement fait à la main proposera dans sa version console une localisation Française intégrale.
LE SYNOPSIS DU JEU:
Dans Dex on évolue dans la ville de Harbor Prime et ses multitudes coins et recoins aussi bien dans des lieux physiques que dans le cyberespace sauvage.
Notre quête principale nous demandera de découvrir la vérité sur une IA énigmatique qui s’efforce d'atteindre la Singularité, un "horizon des événements" théorique dans lequel l'intelligence artificielle va dépasser l'intelligence humaine.
QUELQUES FEATURES PROMISES:
- Explorez des lieux et une ville portuaire futuriste dessinés à la main.
- Trouvez votre propre chemin à travers les ennemis et obstacles.
- Participer à des dialogues interactifs totalement joués avec des voix digit.
- Évoluer et améliorer le héros principal, débloquer de nouvelles compétences et aptitudes.
- Immergez-vous dans le cyberespace et voler des données confidentielles d'entreprise.
- Découvrez une approche innovante de fonctionnalités traditionnelles de RPG.
- Suivez l'histoire ou optez pour des missions de mercenariat pour de l'argent !
LE TRAILER DE LA VERSION PC:
Dex est donc attendu sur XBOX ONE, WiiU, PS Vita et Playstation 4 pour début 2016. Le jeu est actuellement disponible sur Steam pour 19,99€.
Vous connaissez Elite: Dangerous ? C'est ce tout petit jeu indépendant qui ne paye pas de mine et à peine ambitieux qui propose simplement en world map la totalité de Notre Galaxie, notre bonne vieille Voie Lactée, soit prêt de 400 milliards de systèmes. Cette production fait le bonheur des férus d'espace sur PC et dans sa version Preview sur Xbox One et c'est avec impatience que sa communauté attend sa prochaine extension du nom d'Horizon. Cette article contiendra un retour d'expérience de la version preview Xbox One et quelques éléments de la version PC.
PERDU DANS L'ESPACE
Elite: Dangerous est, dans sa forme de base, un jeu de simulation spatiale un tantinet orienté gameplay arcade. On y incarne un pilote débutant sa carrière et notre terrain de jeu sera simplement La Voie Lactée pour des activités de commerce, de livraison de marchandises, d'exploitation minière et autres combats et carrières militaires. L'univers d'Elite: Dangerous et ses 400 milliards d’étoiles sont à l'échelle 1:1. La totalité de l'aire de jeu est accessible par le joueur, bien sur en fonction des capacités de notre vaisseau, de son réservoir de carburant, de la dangerosité des routes etc.
Parcourir la World Map d'Elite: Dangerous peut vite donner le vertige à n'importe qui et plus spécialement aux passionnés d’astronomie. Notre Système Solaire que vous pourrez retrouver grâce à l'excellent moteur de recherche inclus dans le jeu, apparaîtra à vous en entrant le nom de son étoile: "Sol" (qui est l'équivalent latin au nom Grec d’Hélios). Le simple fait de devoir faire une recherche de notre système pour le voir apparaître d'une façon tout à fait banale dans l’immensité de Notre Galaxie témoigne de l'énorme travail accompli par les développeurs quand à l'immersion dans Elite: Dangerous.
S'attarder sur un système en particulier donnera accès à sa coupe latérale dans laquelle on pourra voir la totalité du système depuis son étoile jusqu’à ses planètes lointaines en passant par les satellites majeures de chaque planète et chaque station orbitale placée dans le système. A noter que pour le Système Solaire, Mars est une planète terraformée et Pluton fait toujours partie du système mais en raisonnance orbitale avec Charon, de ce fait les sous-systèmes sont aussi présents sur la World Map. La Galaxie est donc vraiment bien détaillée et bien illustrée de façon assez claire pour comprendre où on est et où on va mais pas trop pour se sentir parfois perdu dans l'espace quand on a pas été suffisamment attentif.
L'échelle étant au 1:1, vous l'aurez compris, tout est a distance réelle. Dans l'espace, les distances entre deux objets étant trop élevées pour être mesurées de façon classique en Kilomètre on aura recours à diverses unités de mesures dont les suivantes: l'UA pour Unité Astronomique, l'AL pour Année Lumière et le PC pour le Parsec.
Il n'y aura pas de Parsec dans Elite: Dangerous puisque cette unité de mesure sert à mesurer des distances extrêmes c'est à dire que son échelle est plus élevée que l'Année Lumière. L'UA sert à mesurer les distances au sein d'un système mais est facilement transposable en AL, donc l'Année Lumière sera l’unitée de mesure la plus présente dans Elite: Dangerous et nos déplacements se feront en fonction de cette dernière majoritairement. A noter que l'unité du Kilomètre sera présente uniquement lorsqu'on s'approchera de très très très prêt d'un objet spatial, donc vous êtes prévenus, quand des KM apparaissent c'est que vous êtres entrain de frôler l'objet !
Donc vous l'aurez compris il va falloir s'habituer aux dimensions hallucinantes mais réelles de l'espace, et si vous ciblez une planète puis que vous voyez écris sur votre HUD que la planète est à 10 LY (Light Year pour Année Lumière) et que le timer indique un voyage de plusieurs années ne soyez pas étonnés ! Si vous rester à votre vitesse actuelle vous mettrez autant d'années temps réel pour atteindre votre destination ! Mais ne vous en faites pas, Frontier ne vas quand même pas vous obliger à rester 4 ans connectés sur votre manettes on n'est pas dans Candy Crush !
SIMULATION MAIS PAS TROP QUAND MEME
Elite: Dangerous est une simulation c'est un fait, il ne nous suffit pas d'appuyer sur un bouton pour accélérer, d'un autre pour freiner et encore un autre pour atterrir. Mais Frontier à su proposer un gameplay suffisamment précis et pointu pour nous faire ressentir tout le coté exotique du voyage spatial tout en rendant le tout accessible à condition de passer par une phase tuto plus que nécessaire.
A savoir, qui dit voyage spatial dit futur et dans Elite: Dangerous nous avons dépassé l'an 3300 Terrien. De ce fait la technologie est assez avancée pour nous proposer des assistants de navigation dans nos vaisseaux et nous auront donc un HUD assez classe en plus d'être clair et précis sur toutes les manœuvres nécessaires à entreprendre.
Les Élitistes voulant un gameplay aux petits oignons sur PC troqueront leur clavier et souris pour un stick et un casque VR mais pour ceux voulant y jouer sur Xbox One il faut savoir que la manette a parfaitement été prise en compte par Frontier, à voir avec la future manette Elite et si son nom tombera à pique pour le coup !
Le HUD donne accès à tous ses commandes avec un design holographique. Le panneau gauche représente en soit le journal de bord: choix de route, mission en cours et prise de contact avec les objets aux alentours (comme une station orbitale justement), le panneau de droite concerne tout ce qui est statut du vaisseau et du pilote voir équipement. Le panneau centrale affiche tous les éléments de navigation tels qu'un radar, la vitesse du vaisseau, la distance de la cible.
Au delà de l'accessibilité des commandes il faudra apprendre à bien choisir quand les utiliser et c'est ici que prend tout son sens l'aspect simulation d'Elite: Dangerous. Toutes les commandes sont accessibles assez vites sur la manette mais comprendre à quel moment on pourra entrer telle ou telle commande sans entrer en conflit avec certains facteurs prendra un petit plus de temps. Un simple exemple, on ne pourra pas entrer en vitesse de croisière si on a pas rentrer le train atterrissage, de la même façon qu'on ne pourra rentrer aux docks si on a pas lancer au préalable une demande d'autorisation pour se poser, une demande qu'on peut faire que si on est à moins de 750 Km de la station orbitale.
Il faudra aussi décider d'orienter toute l'énergie du vaisseau vers les moteurs ou encore dans les cannons quand on opte pour une victoire en combat ou le bouclier quand on essaye de fuir... en hyperespace.
ON PEUT FREINER A LA VITESSE DE LA LUMIÈRE ?
Il existe 3 modes de déplacement. Le mode normal, le mode Supercruise et l'Hyperspace.
Le mode normal jouera dans la navigation et le pilotage de précision comme aborder un dock ou combattre un ennemi, le mode Supercruise sert aux voyages au sein d'un système ou encore la fuite et l’Hyperspace concernera les voyages entre les systèmes et nous proposera un voyage à travers un trou de vers. Ces 3 modes sont presque totalement exclusifs au type de voyage que vous voulez entreprendre, j'entends par là que si vous voulez voyager vers le système Proxima Centauri (qui est l'étoile la plus proche de notre système) vous pourrez y aller en mode Supercruise mais vous allez mettre 30 ans temps réel, si vous voulez rejoindre un autre système vous devrez passer par le mode Hyperspace et là vous vous retrouverez avec un timer indiquant nettement moins de temps.
Que ce soit en mode Supercruise ou en mode Hyperspace il va falloir apprendre à s'arrêter et vous allez vite vous rendre compte que ce n'est pas une manœuvre aussi naturelle que si on roulait dans une voiture à 130 Km/H. En Supercruise, votre vitesse sera si élevée que votre assistant sera obligé de vous indiquer si vous arrivez trop vite sur la destination et il ne sera pas rare que vous passiez à toute vitesse à coté de votre point d'arrivée programmé qui pourtant indiquait "arrivée dans 1 an" il y a à peine 5 secondes. Et oui une simple accélération mal calibrée vous fera passer de 1 an à 5 secondes sur une simple poussée de gaz. Il va donc falloir décélérer comme il se doit et jouer avec la vitesse et la distance pour s'approcher de la destination comme un vrai pilote, rester dans la zone bleu du trio alignement/distance/vitesse du navigateur et lorsque tout est parfaitement assemblé attendre qu'on soit suffisamment proche de la cible pour sortir du mode Supercruise et ainsi, assister à ses fameuses scènes où un point représentant une planète lointaine zoom subitement devant notre face et devient démesurée ! On se croirait aux commandes de l'Enterprise ! A savoir que lorsqu'on rentre en mode Supercruise il y a tout un tas d'information qui apparaissent partout comme si en vitesse normal on avançait si lentement qu'on était perdu dans l'espace et en allant très vite on se rendait comme à proximité d'un astre pourtant à 15 années lumières. Dans mon expérience personnelle sur la version Xbox One j'ai mis du temps à comprendre que pour aborder ma destination je ne pouvais pas faire autrement que passer 5 à 8 minutes temps réel de phase d'approche/décélération, j'ai vu des vidéos youtube ou certains pilotes plus aguerris arrivaient à, je cite Jeff "Joker" Moreau, atteindre une tête d'épingle à plusieurs années lumières avec une phase d'approche/décélération de 7 secondes !
COMME UN PETIT AIR DE MINECRAFT
Attention, c'est dans l'approche sandbox qu'Elite: Dangerous rappelle par moment Minecraft, j'entends par là que si vous si comptez vous lancer dans une session d'Elite: Dangerous vous allez vite vous rendre compte que vous allez forcément passer un temps minimum de l'ordre de 45 minutes pour un maximum qui représentera le début de l'ennui. Ca ne veut pas dire aussi qu'on s'ennui dans Elite: Dangerous mais juste que l'intérêt du jeu viendra exclusivement de ce que vous avez envie d'entreprendre dans le jeu et du temps que vous vous donnerez pour accomplir votre projet.
On est très libre dans Elite: Dangerous, on peut opter pour la voie de marchand, équiper son vaisseau en fonction des routes qu'on a nous même découvert ou de ce que ca nous coûtera en carburant et nous rapportera en bénéfice, pendant le trajet se faire un pirate, récupérer sa cargaison illégale et essayer d'aller la revendre sans se faire chopper par les autorités. Ou on pourra juste faire de la reconnaissance de route commerciale ou de la reconnaissance tactique, de l'exploration spatiale et découvrir des étoiles inconnues et même les baptiser ! On pourra aussi opter pour une carrière militaire ou civil chez l'une des 3 factions majeures de la galaxie ou décider de partir à la recherche de minerais ou d’espèces encore inconnues. Tout cela ne représente qu'une goutte d'eau dans l'océan de tout ce qu'on peut faire dans l'univers d'Elite: Dangerous sachant qu'il est en perpétuelle évolution et en temps réel.
Dites vous que vous pourrez même partir à la poursuite de la Sonde Voyager qui en ce moment vient de quitter notre système solaire en direction de Proxima Centauri ou encore aller visiter la station orbitale de la planète Vulkan inaugurée en hommage à Léonard Nimoy. Frontier ne cesse de peaufiner son bébé et depuis le patch 1.2 sur PC des joueurs ont eu la surprise de découvrir des artefact aliens dans notre Galaxie. David Braben avait déjà précisé que les Thargoids (découverts dans Elite: Frontier) seraient sûrement dans le background du jeu mais ne feraient leur apparition qu'un peu plus tard. Pour l'heure ces artefacts laissent derrière eux un signal sonore très intriguant:
DU ROLE PLAY A L'ETAT PUR
C'est probablement ce qui représente le cœur d'Elite: Dangerous. Le jeu sera ce que vous voulez en faire mais surtout il sera aussi ce que Frontier voudra y proposer et sur ce point ils ne chaument pas ! La géopolitique de l'univers d'Elite: Dangerous est en perpétuelle évolution en fonction des actions des joueurs. La galaxie basculera vers telle ou telle domination de faction en fonction du gameplay des joueurs sans oublier la piraterie ou la survie de certains systèmes encore indépendants voir même inexplorés. L'arrivée d'aliens venus d'outre monde n'est pas à exclure non plus un jour prochain. Mais tout ceci dépend finalement du contenu du jeu mais un autre niveau de gameplay est abordable par les joueurs dans Elite: Dangerous, c'est de tout simplement s'y croire ou carrément y être ! La communauté du jeu est incroyablement bien organisée et on peut voir sur Youtube de véritables journaux de bord tenus par des pilotes en herbe. Il est très facile pour un joueur de tout simplement se prendre pour un pilote voulant tenir à jour une feuille de route pour aller vers un système en particulier et détailler les avantages ou non de cette route. Ou encore jouer un pirate prendre en chasse un commerçant sur des années lumières et le suivre pendant des jours et des jours sans jamais le toucher (lui il le saura car il aura une alerte de scan si vous essayer de vous informer sur lui) et puis vous décidez de vous le faire, vous lui envoyez un message tout simple du genre "tout peux bien se passer, tu donnes ta cargaison et je te laisse en vie".
Le rôle play est autant dépendant des capacités débloquées dans le jeu que du skill appris tout au long de notre expérience. Dés qu'on aura enfin réussi à faire certaines manœuvres on prendra un sacré plaisir à les répéter comme un vrai pilote (moi même j'ai a plusieurs reprises répété la manœuvre pour me garer aux dockx tellement j'étais content d'avoir compris la succession d'étapes nécessaires pour qu'on m'octroi ma "place de parking". Chez les marchands, les articles et équipements pour son vaisseau devront être bien analysés sous peine de s'acheter un objet inutile comme un module d’Hyper-vitesse qui consomme trop simplement parce qu'il permet d'aller plus loin alors que c'est inutile, dans l'espace il vaut mieux privilégier les bons de systèmes en systèmes plus que la ligne droite et directe vers un lieu, nous ne sommes pas dans un RPG classique ou toute la map à vocation à être découverte de toute façon.
Vous pourrez voler en escouade et il faudra une organisation entre vous (c'est à dire nommer un chef tacite) pour que vos déplacements vers telle ou telle zone soit coordonnés. On décide d'une destination, on rentre les trains d’atterrissage, on s’aligne avec la destination, une fois le Supercruise chargé on lance le décompte ensemble et hop on part en ensemble et on arrive ensemble en même temps à 30 années lumières en pleine zone de conflit quel classe quand la synchro est présente ! Idem quand on tente une fuite et qu'on doit essayer au sein de l'escouade d'occuper l'ennemi pour permettre à tout le monde de lancer le bon en Hyper-vitesse qui prend parfois presque 1 minutes à charger.
Bon au pire si notre vaisseau venait à être détruit pas d'inquiétude l’assurance reprendra votre épave mais bon... vous connaissez les assurances, elle reprennent rarement au prix du neuf avec les options hein... Mieux vaut réussir sa fuite croyez moi !
ET LA TECHNIQUE, LA BANDE SON TOUSSA ?
Le jeu est très beau vraiment beau mais il ne fait pas dans le sensationnel et le grand spectacle il sait rester à sa place. Ne vous attendez pas à du Star War ou voir des explosions d’astéroïdes dans tous les sens, le jeu est beau quand il le faut et là où il faut. Les planètes sont bien modélisées et on les sent vivantes depuis leur orbite, les étoiles sont de toute beauté et on ressent cette impression de chaleur et de danger hypnotique quand on s'en approche, les trous noirs donne envie de s'y perde et les nébuleuses sont dignes des meilleures photos de la Nasa. Je trouve que certains vaisseaux auront des textures un peu en retrait mais rien de bien méchant. L'impression de vitesse est pour moi bien retranscrite sans pour autant basculer dans l'exagéré. Lorsqu'on entre en mode Supercruise, qui est donc la vitesse de croisière, des indicateurs de navigation apparaissent, notamment un couloir holographique qui nous donnera notre principale sensation d'avancer et vite. Les orbites des planètes seront aussi visibles dans ce mode. Les stations orbitales sont bien modélisées, pour l'instant je trouve qu'elles se ressemblent un peu toute mais je ne vais pas cracher dans la soupe et puis je n'ai joué qu'a la version preview du jeu.
Niveau bande son c'est spatial à souhait, on aura droit à des phases de synthétiseur qui viendront ponctuer cette sensation d'être perdu dans l'espace, des phases de piano plus mélancoliques voir des passages un peu plus violent lors des combats, les musiques ponctuent d'une manière bien calibrée notre exploration, pas trop redondantes jamais trop discrètes mais pas non plus trop bruyantes, on n'est pas dans une ambiance militarisée ou guerrière, l'espace à été mis au cœur du thème du jeu même dans les sons. Ces derniers seront évidemment présents même si on sait que dans l'espace le bruit de ne propage pas mais ils resteront discrets, on entendra majoritairement les sons issus de notre cabine mais une explosion de vaisseau par ci par laàdonnera lieu à sa petite phase sonore.
Le jeu est en développement constant et Frontier parle même d'un "plan sur 10 ans". Il est actuellement disponible sur PC dans sa version 1.3. Le model économique choisi par Frontier sera celui des "saisons". Le contenu actuel, bien que conséquent, est considéré comme étant proportionnellement digne du premier Elite de 1984 ce qui sous entend que les saisons à venir vont considérablement changer le jeu. C'est ainsi que la prochaine extension du nom de "Horizon" proposera d’atterrir sur les planètes sans atmosphères pour l'instant et leur exploration en véhicule terrestre. Pour exemple le patch 1.2 apportait le "Power Play" et la gestion géopolitique de la galaxie avec 3 factions majeures et 10 sous-factions. Une autre extension à venir dans la saison 2 en plus d'Horizon proposera un mode FPS pour se déplacer das son vaisseau ce qui sera parfait pour passer le temps à ceux qui, comme moi, sont incapables pour l'instant d'aborder une destination en moins de 5 minutes temps réel. La seule version console est prévue sur Xbox One pour le 6 octobre aussi en 1.3, pour le moment le jeu est à 30€ en version preview mais la version finale sera plus chère sauf pour ceux ayant la version preview. D'ailleurs une surprise est promise aux joueurs preview.
Nous ne sommes pas sans savoir que le jeu vidéo a su trouver sa place au milieu de tous les autres types de média en ce qui concerne l'expression des émotions en tout genre. Mais si le jeu vidéo à préféré ses derniers temps se concentrer sur une cible typée cinéma qu'en est-il des autres types de médias ? Avec Fragments of Him, Tino van der Kraan opte pour une cible typée livre et s'adonne à la pratique de l'autobiographie. Avec son studio SassyBot, il a pour envie de montrer que le jeu vidéo ne doit pas se contenter de se rapprocher des autres médias mais qu'il est lui même capable de véhiculer en natif des émotions.
UN DIE SANS RETRY.
Vous l'aurez compris, la mort sera le thème central de Fragments of Him, elle sera omniprésente non pas via cette mécanique gamer du die and retry mais via cette mécanique narrative qui suivra Wiil, le personnage central, dont on apprendra tout, de ses rêves à ses idées, uniquement grâce aux souvenirs qu'ils laissera derrière lui.
C'est la que vous vous dites "c'est bon on connait la chanson, le héros est mort" et non, le héros n'est pas mort mais... va mourir. En effet, on incarnera Will pendant ses derniers instants de vie et c'est comme ca qu'on découvrira l'impact de sa mort sur son entourage proche. L'exploration dans un tel contexte prend une tournure nettement plus touchante et intimiste.
UNE OEUVRE NARRATIVE ET AUTOBIOGRAPHIQUE
Et c'est là toute la force mise en avant par les créateurs de Fragments of Him, on sera face à une oeuvre en grande partie autobiographique. Donc exit les phases de shoot et autres passages bourrés d’action en tout genre, le rythme sera très lent. Will, un jeune garçon, mourra lors d’un accident de voiture et la narration de ce récit se fera par le biais des souvenirs laissés à 4 de ses proches.
Les émotions seront bien sur extrêmement mises en avant, le jeu se présentant comme une tragédie par moment voir un hommage à d'autre, le phénomène d'ascenseur émotionnel n'est pas à exclure de l'expérience de Fragments of Him.
On nous annonce aussi l'amour comme thème largement abordé et ce dans toutes ses facettes, c'est à dire l'amour familiale, l'amitié, l'amour d'un (ou d'une) petit ami...
Le jeu se présentant aussi comme une seconde vie donnée à Will on peut aussi imaginer la présence d'émotions telles que l'espoir, le regret, la manque ou encore l'optimisme.
ET LA TECHNIQUE DANS TOUT CA ?
Placé le scénario et la narration comme argument numéro un pour témoigner de la qualité d'une création c'est aller complètement à contre courant dans le contexte actuel mais c'était sans compter sur la scène indépendante et c'est ce que fait Fragments of Him. N'exagérons rien non plus, le jeu n'est pas du tout moche, les détails et les décors sont très beaux, simplement les textures sont très (trop ? ) lisses mais le jeu est toujours en développement ne l'oublions pas. L'ambiance semble en tout cas très soignée dans le but d'appuyer l'intensité du récit.
ET LE GAMEPLAY DANS TOUT CA ?
Pas la moindre trace de puzzle et absence de difficulté au programme. Nous sommes véritablement dans une vision particulière du jeu vidéo , le gameplay sera minimaliste dans la mesure ou Fragments of Him raconte une histoire et ne vend pas un gameplay. La vue FPS a été préférée par les développeurs certainement motivés par cette envie de nous faire progresser et explorer le jeu à travers les yeux de Will.
Fragments of Him est simplement une histoire qu'on nous raconte sur un écran digital et il a pour but d'être réel, profond et définitivement humain.
Le trailer de Fragments of Him
Fragments of Him s'annonce en soit comme un hub émotionnel où pourront se reconnaître tous ceux qui ont perdu un être cher, un partage d’expérience d'un calibre rare dans le jeu vidéo. Le joueur n'a qu'une chose à faire, plonger corps et âme dans l'histoire et se laisser submerger par les souvenirs.
Le jeu a reçu énormément de critiques positives, il est prévu sur PC et sa certification Xbox est prévue pour la fin de l’année pour une sortie début 2016. Les pré-commandes sont ouvertes pour 20$ sur le site officiel.
Alors tout d'abord qu'est ce que Battle chasers : Nightwar ? Avant d'être un jeu vidéo c'était une bande dessinée en provenance des Etats Unis qui n'a jamais connu de fin. Son créateur du nom de Joe Madureira s'étant entre temps reconverti dans le jeu vidéo en tant que designer, il a su profiter de cette nouvelle carrière pour apporter son univers à la sphère du jeu vidéo et cela prendra la forme de ce RPG à la sauce Japonaise très ambitieux dans son financement et très prometteur dans sa présentation.
UN FINANCEMENT AMBITIEUX.
Petit rappel sur l'état du KS. Le projet réunis pour l'instant 10 586 contributeurs et la somme de 636 101$ sur les 500 000$ demandés et il reste 22 jours de campagne.
Il aura fallu 48 heures pour réunir les 500 000$ nécessaires au financement du jeu, un chiffre représentant tout de même une sacrée sommes pour un tel jeu et si le développement est à la hauteur des moyens fournis et vu la vitesse avec la quelle les différents stretchs goals dévoilés sont validés, nous pouvons espérer un très bon jeu. Exactement comme pour Shenmue 3 on pense qu'on peut remercier les fans de la première heure, c'est à dire les fans de la bande dessinée originelle. Pour info, il reste encore 3 stretchs goals dont le dernier à 725 000$ est encore secret.
UN RPG FACON JAPAN STYLE.
Le KS affiche la description suivante:
- Battle Chasers: Nightwar est un RPG qui s'inspire des grand classiques consoles proposant de l'exploration de profonds donjons, des combats au tour par tour présentés dans le style des classiques du JRPG, des tonnes de secrets et une histoire.
- Quand des combats dignes des classiques des JRPG rencontrent des donjons bourrés d'action et une histoire stylisée.
Utiliser vos compétences et votre stratégie pour survivre dans un paysage luxuriant et brutal.
Battle Chasers : Nighwar sera donc un RPG fantasy qui s'inspirera des grands classiques japonais en matière de character design ou de système de combat au tour par tour. (Final Fantasy, Suikoden, Chrono Trigger, et Phantasy Star sont cités dans le KS).
Au niveau de l’esthétisme on perçoit un coté très Bastion de par un style crayonné assez prononcé.
UN POINT SUR LE SCENARIO.
Une information coté scénario et pas des moindres, l'histoire du jeu reprendra la suite de l'histoire interrompue de la bande dessinée en 2001. En espérant que les développeurs penseront à ceux qui n'ont pas connu cette dernière.
Coté protagonistes, nous prendront les commandes de Gully, la fille du héros Aramus qui a mystérieusement disparu. Nous partiront à sa recherche accompagnés de nos alliés comme Garrison un guerrier très puissant qui n'arrive pas à faire le deuil de la mort de sa femme, Red Monika, une jeune femme recherchée par les autorités et accessoirement amie de Garrison ou Calibretto, un golem géant doué de conscience.
Battle Chasers : Nightwar est attendu pour fin 2016 sur Windows, Mac, Xbox One et Playstation 4 pour le moment.
Comme d'hab, pour une meilleure immersion dans l'article je vous conseille de lancer la musique Soundcloud ci-dessous et bienvenue dans l'univers d'Arcadia:
Hello ! Un petit dossier aujourd’hui pour un jeu que beaucoup placent dans le top 3 des meilleurs RPG de tous les temps (et au passage mon RPG favori dans la mesure où bien-sur les tops sont toujours subjectifs). Il s'agit d'un jeu que j'avais attendu avec impatience et sur le quel je m'étais jeté à sa sortie en version Française sur Dreamcast et dont je possède encore un exemplaire officiel chez moi. Il s'agit de l'énorme, le somptueux, le magnifique Skies of Arcadia (Eternal Arcadia dans son titre Japonais) un jeu d'Overworks (anciennement Team Shinobi) un studio interne de SEGA, celui qui était plus fort que toi !
Comment est né Overworks le studio à l'origine de ce chef d’œuvre ?
Ce studio est né en 1990 en tant que nouveau département R&D interne chez Sega d'ailleurs tous les studios internes chez SEGA étaient dorénavant des studios R&D.
Il faut savoir que contrairement à ce que la majorité pense, un hardware est toujours conçu pour les studios internes d'une firme et une firme a toujours un studio leader qui pilote en amont les doléances en ce qui concerne les besoins en terme de ressources pour le futur hardware en provenance de tous les autres studios. Mais pour SEGA tous les studios étaient placé au même rang même si l'AM2 de Yu Suzuki issu du monde de l'arcade avait sérieusement pris le dessus pour la conception de la Dreamcast. A coté ce studio avait quand même eu son mot à dire pour la conception de la Dreamcast puisqu'il avait justement en projet un gros AAA: Skies of Arcadia et puis il avait un CV qui parlait pour lui aussi.
Le studio a été en premier lieu baptisé Team Shinobi puis SEGA AM7 (à l'époque quasiment toutes les équipes internes de SEGA portaient le nom AM pour "Amusement Machine".
Je vous parlais de CV, SEGA AM7 s'était fait connaitre en développant plusieurs jeux pour les franchises Shinobi, Altered beast, Shadow Dancer, Golden Axe et Phantasy Star, puis en créant les séries Streets of Rage, Sakura Taisen et Clockwork Knight.
A l'aube de l'arrivée de la Dreamcast, Noriyoshi Ohba prend en charge SEGA AM7 et le studio est renommé Overworks, et son premier titre sera donc Skies of Arcadia sur DC.
Après que SEGA ait stoppé la conception de consoles et se soit reclassée dans l'édition, le studio a été mandaté pour porter la licence Shinobi sur PS2 et Skies of Arcadia sur Gamecube puis en octobre 2003, le studio fusionne avec Wow Entertainment, pour former Sega Wow-1 qui développera plus tard le très bon Valkyria Chronicles.
Altered Beast, Clockwork Knight, Golden Axe, Phantasy Star II
On poursuit avec une présentation du jeu sur ses différents supports
le Titre original du jeu était Eternal Arcadia il est appelé Skies of Arcadia dans le reste du monde, il est sortie en France en Avril 2001 et tournait sur 2 GD-ROM (format propriétaire de SEGA à cheval entre le CD et le DVD), Il s'agit d'un RPG totalement hors ligne (mais avec 3 petits DLC oui oui des DLC ) et non jouable en coopération même locale. Sa difficulté est réputée peu élevée mais avec quelques passages ardus surtout au début et à la fin ou de quelques quêtes secondaires. Petite particularité le jeu proposait une quêtes secondaire, la Pinta Quest grâce au VMS, la memory card à écran digital incorporée dans la manette.
Lors de son portage sur Gamecube le jeu tournait sur un seul mini DVD et proposait du contenu inédit et donc exclusif à la Gamecube en remplacement du Pinta quest exclusif à la Dreamcast faisant de cette version GC la meilleure pour beaucoup, d'ailleurs son prix dans les différentes boutiques rétro parle pour elle.
Le jeu affiche actuellement un metascore de 93 sur metacritic basé sur 21 notes web, un userscore de 9.4 basé sur 74 notes de joueurs. La presse papier de l'époque affichait une moyenne de 18.4/20. Ce jeu a marqué les esprits pour diverses raisons que je vais détailler plus bas. Certes il avait quand même quelques défauts qu'on remarque à la longue mais l'expérience qu'on vit tout au long du jeu était dantesque de manière globale.
L'Aventure avec un grand "A"
C'est pour moi l'argument numéro un qui place d'entrée SOA parmi les meilleurs RPG que j'ai pu faire. Les RPG qui se passent dans un monde torturé, dans un un lycée, en se libérant d'une prison etc sont à des kilomètres de ce que propose SOA. Ce jeu place l'aventure dans le sens le plus basique du terme à son paroxysme. Qui dit aventure dit voyage et SOA place le voyage au cœur de son univers. Le jeu se passe dans un monde composé de continents flottants, mais ces continents ne flottent pas au dessus d'une terre ancrée à son noyau interne, les continents flottent au dessus d'une mer de nuages et en dessous d'un ciel fait de la même matière, ce qui se trouve sous les nuages du bas représentant des abysses et ce qui se trouve au dessus des nuages du haut, l'espace. Il n'y a aucunement de l'eau dans le monde d'Arcadia (sauf des fontaines et autres ruisseaux), on voyage simplement en volant dans les airs d'un contient à l'autre. Dans l'état, le monde d'Arcadia renvoie en soit à une mouvance dans l'équivalent de la matière noire qui compose l'espace. Les véhicules du monde d'Arcadia passent dans ce cas pour être des vaisseaux.Et je peux vous dire qu'avec son vaisseau le héros va parcourir la totalité de la map et à chaque fois s'émerveiller devant chacune des découvertes qu'il fera, et croyez le ou non, on ira même jusqu’à découvrir que la Terre est ronde ! Ceci dans le cadre d'une quête qui s’intégrera dans la trame principale ! Et oui notre héros est un aventurier dans l’âme venant d'une petite île flottante type bourgade et il mettra un point d'honneur à aller oser naviguer dans les zones les plus reculées et interdites du monde d'Arcadia
Au dessus vous pouvez voir la World Map de SOA, les traînées tourbillonnantes de couleur marron foncée sont en faite des zones à forte turbulence climatique qui s'affichent comme de véritables murs de vent gigantesques puisant leurs sources dans les nuages du bas et s'enfuyant dans les nuages du haut, de ce fait la totalité du monde d'Arcadia, en vérité, n'est pas rond mais en forme de tube de type donut. Ces murs de vents sont de véritable frontières naturelles vers d'autres continents aériens.
Contourner ses murs de vents sera difficile et donnera donc lieu à cette notion de voyage et d'aventure vers l'inconnue. La World Map est aussi composée des abysses qui se trouvent donc en dessous très très en dessous, on y trouve des épaves entre autre et pour y aller il faudra bien-sur plus que du talent de navigateur, idem pour la zone au dessus des nuages du haut. Autre point à noter, au début de l’aventure la map n'est pas entièrement visible ce qui fait qu'on arrive très souvent aux rebords de la map et à plusieurs reprises on a cette sensation d'être arrivé à la limite du monde connue et hop la map se retrouve dé-zoomée comme pour montrer que non, la "fin du monde" n'est pas encore atteinte et l'horizon ne représente pas un gouffre dans le néant. Ce stratagème renforce encore plus cette sensation d’aventure et renvoie à cette folie qui habitait les grand navigateurs toujours prêts à aller toujours plus loin quitte à emmené son équipage en enfer (un équipage qui de toute façon suivait corps et âme son commandant) L'autre image montre le Delphinus, un navire dont le héros fera l’acquisition plus tard dans le jeu, il représente ni plus ni moins que le fleuron de la flotte impériale, le must have en matière de technologie de guerre. Dans le jeu il y a un avant et un après Delphinus mais on verra çà plus bas. D'une manière globale il y a une grosse ambiance marine dans SOA.
Les héros: une bande de potes
2 ème point qui fait mouche, la psychologie des personnages. Pour le coup elle est en totale concordance avec l'esprit aventure du jeu. J'entends par là qu'il n'y a pas de héros torturé, commençant l'aventure en sortant d'un long coma ou encore qui doit choisir entre le gris ou le gris. Personnellement j'aime quand les jeux d'aventure mettent en scène des personnages simples, soudés entre eux et qui tentent toujours d'aller de l'avant malgré les murailles insurmontables qui se dressent devant eux. Une autre vision du road trip récurent dans les RPG Japonais.
Dans SOA on contrôlera donc 3 personnages principaux Vyse, Aika et Fina. Les deux premiers sont simplement de très bons amis peut être même les meilleurs amis du monde et font partie des Blue Rogues. C'est un clan de pirate de l'air qu'on pourrait plus apparenter aux corsaires plus qu'aux pirates. Les corsaires étaient des marins civils, des pirates repentis ou des freelance armés et ayant signé un accord avec la couronne anglaise ou française pour faire la police en mer ou aider à l'effort de guerre là ou les pirates sont de véritables pilleurs sanguinaires de navire. Vyse et Aika sont donc des gentils pirates qui eux ne s'attaquent qu'aux navires de l'empire Valua, la vilaine nation dominante du monde connu d'Arcadia.
Vyse apparaît comme le héros principal du jeu devant Aika. Il est un garçon comme tout le monde, il a ses deux parents, il n'a pas perdu la mémoire, il est toujours très souriant et optimiste c'est un leader né mais qui restera pendant une bonne partie de l'aventure toujours sous les ordres de son père. Il deviendra capitaine de sa propre armada quand il récupérera le Delphinus mais pour cela il va devoir quitter le foyer familiale et partir à l'aventure avec Aika sa meilleure amie qui elle a perdu ses deux parents mais est élevée par ceux de Vyse depuis toute petite.
Aika et Vyse sont de vrais amis, on soupçonne à un moment une petite dose de sentiment amoureux d'Aika envers Vyse mais ca restera du domaine du secondaire. L'amitié est le sentiment le plus visible entre les deux, l'amitié et la fidélité. Fina est une fille tombé du ciel venant du monde des Silvites envoyée par son peuple pour une mission sur Arcadia. les Silvites vivent au dessus des nuages du haut dans une zone céleste.
Tout au long de l'aventure il est sous entendu que Vyse et Fina se mettront ensembles un jour mais cette romance aussi est mise au second plan laissant place à la fidélité de Vyse envers Fina qu'il cherchera à protéger contre vents et marée avec Aika. Un véritable trio d'amis est né.
Si le sentiment d’amitié est celui qui est le plus mis en avant dans le jeu, même devant l'amour, il en est un autre qui arrive juste derrière, c'est l'appartenance à un clan ou une famille.
Si Aika et Vyse font partie des Blue Rogues, d'autres clans seront de la partie, parfois amis d'autres fois plutôt rivaux ou encore carrément ennemis à l'image des pirates du Barbenoire, ou les équipages du Claudia, du Draco, du Caméléon, du Cygnus et encore bien d'autres.
La notion "les amis de mes amis sont mes amis et les ennemis de mes ennemis sont mes amis" sera grandement de la partie aussi, si bien qu'on se retrouvera même face à des moments épiques ou une némésis de toujours se retrouvera à débarquer avec sa flotte pour prêter mains forte face à un ennemi dangereux pour tout le monde. La raison ? La fraternité entre navigateurs même si on est d'un coté pirate et de l'autre Blue Rogue on reste des marins et Arcadia est à nous.
Des combats épiques
Pour tout dire il y a 3 types de combats dans SOA, il y a les combats aléatoires classiques qu'on rencontre lorsqu'on explore au sol sur les continents flottants, puis il y a des combats aléatoires qu'on rencontre quand on explore les airs en bateau volant, pour ces combats ils se font sur le pont du bateau un peu comme si les ennemis avaient pris le vaisseau à l'abordage, puis, comme vous le savez maintenant SOA met en scène des pirates de l'air et qui dit pirates dit batailles navales mais en l'air cette fois ! Ce 3 ème type de combats (non aléatoire et donc plus rare) prendra la forme d'une confrontation entre navires de guerres ou il faudra se déplacer sur un mini échiquier puis essayer de se positionner de manière envoyer la sauce sur le navire ennemi, les navires ayant chacun une super attaque dévastatrice pour l'adversaire.
Dans ce type de combat on ne se retrouvera pas uniquement face à des navires, on se retrouvera aussi face aux fameuses Gigas qui sont ni plus ni moins que les boss les plus puissants du jeu, ils peuvent être de type volant ou bien des géants marchant sur la terre ferme voir des cétacés aériens géants.
Lors des confrontations entre navires, l’équipage aura son importance puisque en fonction des PNJ qu'on aura recruté, notre navire modifiera ses attributs d'attaque, du cuistot au simple machiniste, cela dit on aurait aimé plus de profondeur dans la gestion de l'équipage. Il y a un peu plus d'une vingtaine de membres qu'on pouvait recruter au grès des rencontres dans l'univers d'Arcadia et des quêtes secondaires. Certains personnages feront même partie de notre équipe de combat portant le nombre de personnage jouable à 6. En plus du trio d'amis viendront les rejoindre Gilder, Drachma et Enrique.
L'équipage de Vyse lui permettra aussi à un moment de l'aventure d'avoir accès à 2 grosses attaques qui feront appel un a un aux membres de l'équipage qui déferleront sur l’ennemi. Les cinématiques de ces 2 attaques étaient d'ailleurs relativement assez longues.
Quelques bémols concernant les combats aléatoires tout de même, dans la version Dreamcast la fréquence des combats lorgnais du coté du sadisme, en sortie de combat aléatoire très souvent on pouvait faire 2 pas pour se retrouver directement embarqué dans un autre combat aléatoire. Lors du portage Gamecube tout cela a été modifié à la baisse.
Autre problème le bestiaire était quand même assez faible, on rencontrait souvent le même type d’ennemi mais d'une couleur différente lié à son élément car dans SOA il y une forte notion d’élément qu'on abordera dans le chapitre suivant.
Un système de combat plus subtile qu'il n'y parait
La clé de voûte de tout ce qui a un rapport avec les combats dans SOA repose sur la notion de "points d'esprits", ca concerne donc aussi bien les combats aléatoires au sol que les batailles navales.
Lors des combats, la moindre action décidée par le joueur donne des points d'esprit qui s'accumulent. Au joueur ensuite de décider du moment ou il va pouvoir lancer sa combinaison d'action une fois qu'il aura le nombre de points d'esprits nécessaire à la combinaison d'action qu'il a en tête. Tout consomme des points d'esprits, même les magies et cette barre d'esprit est unique et partagée par toute l’équipe alignée au combat.
Un aspect très tactique émane de ce système. Cela dit son intérêt progresse en dent de scie, je m'explique.
Au début le peu d'actions possible et débloquée par notre équipe ne donne pas accès à grand chose comme combinaison donc on se retrouve face à un système mou du genoux qui en plus devient pénible quand on se fait happer dans ces combats aléatoires trop nombreux.
Une fois bien avancée dans l'histoire, le système de combat prend tout son sens, on prend plaisir à peaufiner ses combinaisons pour optimiser au maximum l'utilisation de cette jauge d’esprit partagée, c'est à ce moment qu'on remarque que ce système est certainement voulu par les développeurs car parfaitement calibrée pour les batailles navales en fait. On se retrouve devant une situation proche du jeu d’échec où on se laisse volontairement taper dessus en début de combat pour mieux riposter par la suite en frappant fort.
Ce système, pendant les batailles navales prend tout son essor puisqu'on assiste à des manœuvres d'évitement, et autre regard en chien de faïence entre navire qui se déplacent cote à cote attendant une manœuvre hasardeuse du capitaine adverse, évidement pendant ce temps la barre d'esprit gonfle.
Arrivé en fin d'aventure le système de combat atteint ses limites puisqu'on se retrouve quasiment 80% du temps à user de l'action "Focus" qui sert grosso-modo à passer son tour en échange d'une accumulation plus prononcée de points d'esprit, et une fois qu'on assez accumuler de points, lâcher la purée...
2 points particuliers à noter:
- la barre de focus totalement pleine donne accès aux attaques de Capitaine (une fois que Vyse sera en possession du Delphinus à environ la presque moitié du jeu). Ces attaques de capitaine représentent ces deux fameuses invocation de l'équipage entier, c'est à dire ceux qui sont en poste sur le navire et pas en stand by. Il existe une autre attaque de capitaine qui elle met en scène toute l’équipe alignée au combat, ca ressemble plus à une attaque de groupe.
-les éléments sont importants dans SOA car chacun se réfèrent à une des 6 lunes du jeu (on en parle plus bas). Chaque mob a une affinité avec un de ces éléments (souvent en fonction de la lune qui se trouve au dessus de lui), il faudra simplement changer l'attribut élément de son arme pour maximiser les dégâts. Ce changement d'attribut se fait directement et à volonté sur le champ de bataille.
Le système de combat de SOA était une vrais bouffée d'air frais à l'époque, et je trouve qu'encore maintenant il fait partie des meilleurs de par sa simplicité et sa logique. Je le place tout de même encore derrière le système d'un Grandia cela dit. Petit détails amusant, pendant les combats, alors qu'on est entrain de donner un ordre à un des héros aligné, il n'est pas rare de voir les autres personnage ne pas se contenter d'attendre, ils sont entrain de taper sur les autres mobs eux mêmes en attente ou alors d'esquiver leur coups. Ces petites actions n'engendrent aucune perte de HP, elles sont là seulement pour animer le champ de bataille contrairement à tous les RPG où après l'action le héros attend son tour et c'est tout.
De l'exploration horizontale et verticale
Qu'est ce que ca veut dire ? Et bien tout simplement que dans SOA Vyse cherchera tout le temps à repousser plus loin la ligne d'Horizon en naviguant toujours plus loin jusqu'à atteindre les limites du monde, comme on l'a vu il ira même jusqu'à montrer que la "Terre est ronde", mais dans la mesure où finalement l'univers d'Arcadia prend la forme un donut, il va aussi pousser l’exploration loin sous les nuages inférieurs en plongeant dans les abysses mais aussi tenter d'aller brûler ses ailes en allant au delà des nuages supérieurs ! Tout ca dans un monde très ouvert, en fonction de l'avancée de l'histoire bien-sur, donnant même lieu à de l'exploration intensive de la World Map à la recherche d’îlot flottant secrets, foyer de quêtes secondaires, de membres d'équipage potentiels et autres secrets !
Mais ce n'est pas tout, qui dit repousser le horizon dit découverte de contrées nouvelles et donc découvertes de civilisations inconnues. Peut être certains se souviennent du dossier Shenmue dans le quel je disais que j'adorais le thème du brassage des civilisations et le choc des cultures, dans SOA on assiste aussi à cela mais de façon plus mignonne forcément.
Il faut savoir qu'Arcadia et ses terres sont architecturées autour de 6 lunes chacune d'une couleur différente. Au dessus de chaque continent se trouve donc une lune qui influence la totalité de l'écosystème du continent en dessous. Alors sur ce point comme souvent dans les RPG, on peut noter une certaine dose de classicisme puisque les 6 continents auront chacun un biome et une culture très caricaturale. La lune verte une zone typée jungle, la lune rouge une zone à la culture Arabe, la lune jaune représente le monde occidentale, la lune bleu l'Asie, la lune violette le monde des glaces et la lune argent se charge d'abriter le monde des cieux, là d’où vient Fina d'ailleurs.
Fina à justement été envoyée sur Terre avec son ami Ramirez chacun pour une mission bien précise. Fina doit investiguer sur une entité qui cherche à réveiller le Gigas d'argent Zelos capable d'invoquer les Pluies de la Destruction du monde afin d'en rebâtir un meilleur. En effet chaque continent sous la protection de sa lune cache dans un temple un Gigas, une entité divine censée protéger son continent justement et l’accès au Gigas d'argent Zelos. Le rôle du Gigas d'argent étant de protéger Arcadia en entier quitte à la détruire.
Chacun de ses Gigas sera donc la divinité locale de la civilisation majeure du continent, Vyse ira au contact de chacune d'entre elles, de ses cultures, de ses mœurs etc. Avant de pouvoir prétendre à obtenir l'aide des civilisations locales pour l'aider dans sa tache de protéger Arcadia de Zelos, Vyse devra d'abord régler les problèmes des indigènes continentaux.
Tout cela se fera à travers des décors somptueux, de l'exploration dans tous les sens, du ciel aux grottes en passant par les donjons, les abysses le désert, les îles, Vyse ira partout !
Une bande son magistrale
Alors l0 c'est l'un des énormes points forts du jeu. Elles sont l'oeuvre de Yutaka Minobe et Tatsuyuki Maeda.
Ils ont composé plus de 2 heures d'OST jouées par le Skies of Arcadia Symphony Orchestra de plus de 60 musiciens !
Pour info Yutaka Minobe a aussi fait les musiques du magistral Panzer Dragoon Orta et Tatsuyuki Maeda à travaillé sur les Sonic, sur Dragon Force et Panzer Dragoon.
La bande son de SOA a été un choc pour beaucoup parce qu'elle avait réussi à mélanger avec brio des symphonies épiques sur un léger beat Old School Drum and Bass ou ce qu'on appelait à l'époque la Jungle Music avant que l'electro n'y soit incorporée.
Voici quelques musiques parmi les plus épique de SOA, notamment la première de la liste, la fameuse musique des combats aléatoires au sol. Beaucoup disaient que même si les combats aléatoires étaient trop présents, le simple fait d'entendre à nouveau la musique faisait tout oublier !
La totalité de l'OST arrive à nous faire voyager dans une ambiance très piraterie à travers des continents aux cultures variées, des combats épiques, en mêlant symphonie, jungle beat, piano, musique tribale, musique orientale... C'est totalement dingue, surtout que le jeu n'affiche presque aucune digit vocale laissant le soin à la bande son de ponctuer les sentiments des PNJ ou alors les moments graves, joyeux, intriguant etc.
Voici quelques unes de mes pistes favorites, à l’époque j'étais très surpris quand une fois que j'avais passer l'océan des tornades je commençais à voir voler partout des feuilles vertes comme si elle m’accueillaient dans cette nouvelle contrée inconnue et une fois le pied posé au sol j'entends cette musique tribale:
En dessous vous avez une musique de World Map qui intervient en remplacement de l'ancienne une fois que vous avez le Delphinus.
Il faut savoir que la musique de la World Map reste la même mais prend une intonation liée au continent ou la région tribale où on se trouve.
Une durée de vie exceptionnelle
Personnellement j'ai fini le jeu lors de mon premier run en 96 heures. A titre de comparaison j'ai tendance à finir les FF en 80 heures de jeu en moyenne en faisant du leveling très souvent.
Le jeu tient sur 2 GD comme dit plus haut mais il faut savoir que cette durée de vie seule ne vaut rien sans le rythme permanent que le jeu propose. Il y a des jeux archi long mais qui au final nous font faire toujours la même chose et dans les RPG il faut avouer que 50% du temps consiste à faire du leveling et farmer des mobs en tout genre pour récupérer des objets et ainsi.
Dans SOA tout ceci n'est que secondaire, le jeu se paye le luxe de ne jamais nous inciter à faire du leveling. Le rythme est tout le temps soutenu et comme dans un bon vieux film des années 90 comme les Goonies, Wilow et autres films d'aventures, les héros ne font qu'avancer toujours avancer sans jamais réellement coincer.
De plus la map ne cesse de s'agrandir au grès des limites atteintes, et les développeurs se sont même permis de proposer un nouveau départ une fois que Vyse devient capitaine de son propre navire. A ce moment tout change encore avec une nouvelle musique de World Map, l’accès à de nouvelles zones, l’accès à la gestion d'équipage, des nouvelles attaques en combat, des nouvelles quêtes secondaire. Et puis un peu à la manière de Justin dans Grandia, Vyse prend du gallon et grandit d'un coup. Il devient encore plus charismatique et son âme de capitaine prend un nouvel essor.
Il y a tellement a dire sur SOA, mais j'ai préféré me concentrer sur les points remarquables du jeu, le reste restant de l'ordre du très bon mais pas forcément lié à la puissance de l'expérience SOA.
Ce jeu puise réellement sa force dans sa réalisation de haut niveau, sa bande son de rêve, son univers original qui a plusieurs fois inspiré les autres jeux qui ont suivi, sans oublier son système de combat novateur et rafraîchissant, sa durée de vie au rythme parfaitement calibré autour d'un scénario béton.
Le jeu possède il est vrai quelques défauts mais ils sont très vite oubliés devant tant de prouesses de la part d'Overworks. Il fut un temps où le jeu devait être porté sur Xbox et PS2 en plus de la GC et où il y avait quelques rumeurs concernant son arrivée sur 360 ou PS3. Maintenant, dans la mesure où c'est la génération de tous les fantasmes, ils nous ai permis d'espérer un remake HD sur One ou PS4 voir pourquoi pas un Skies of Arcadia 2 ?
Yes we can on t'a dit ! En espérant vous avoir donné envie d'essayer ce chef d’œuvre un jour dans votre vie de gamer invétéré je vous souhaite bon jeu à tous !
Un petit sondage pour terminer en attendant Skies of Arcadia 2 qui sait ?!
Connaissez-vous Shiness ? Si non, pour vous expliquer ce projet on pourrait se contenter de dire qu'il s'agit d'un RPG à l'univers fantastique et typé manga. Un monde ouvert avec des énigmes qu'on pourra résoudre à l'aide des différentes capacités de nos protagonistes. Au programme: des PNJ, des quêtes, des ennemis et tout le tintouin digne d'un RPG classique de nos jours.
Mais ce Shiness ce n'est pas que ca... On est devant un projet à la direction artistique chatoyante assez proche d'un Dark Chronicle par moment ou d'un Dragon Quest à d'autres, un scénario qu'on nous promet riche, un RPG au système de combat digne d'un beat'em all, une bande son de haut niveau (jugez vous même les doublages d'une langue totalement inventée pour le jeu ! ) et surtout un jeu made in France (cocorico ! ).
Allez c'est pas fini, Shiness ce n'est pas que ca, c'est aussi un projet transmedia ! Le manga originel Shiness existe depuis 2005 dessiné par un Français, Samir Rebib qui avait du mettre de coté son manga pour des raisons personnelles et qui revient dessus depuis 2013 via la création du studio Enigami à Tourcoing.
Quelques features annoncées pour le jeu final:
- Cinq personnages jouables, aux caractéristiques différentes.
- Un gameplay varié, entre exploration, résolution de quêtes, énigmes, chasse et combat.
- Des combats dynamiques, à la façon des grands jeux de combat japonais.
- Un univers vaste et évolutif, où chaque décision prise par le joueur a un impact sur le monde.
- Une nouvelle langue, le Mahérien, créé spécialement pour le jeu.
- Un manga complémentaire au jeu, permettant ainsi au joueur qui l’aura lu de compléter certaines quêtes ardues.
On va situer rapidement le contexte de Shiness:
Shiness est un univers géant et ouvert qui prend sa source sur la planète Oriness. Un peuple pacifique vit sur cette planète grâce à une énergie naturelle, le Shi, provenant d’un noyau appelé le Shiness.
La surexploitation de cette énergie à conduit l'univers de Shiness dans une grande guerre due à la raréfication du Shi.
Un événement majeur survint, une bonne partie d'Oriness explosa et donna naissance à des continents flottant grâce au Shi, les Météoras. Chado de la race des Waki et le héros de Shiness, il rencontrera Terra une matérialisation d’un des fragments du noyau Shiness qu'il est le seul à pouvoir voir.
Ils partiront ensembles à l'aventure avec Poki qui les aidera à construire un vaisseau afin de naviguer entre les Météoras (un petit coté Skies Of Arcadia qui ne déplaît pas).
Le véhicule s'écrasera sur un territoire inconnu et jamais exploré...
Voici le trailer de Shiness:
Shiness était prévu pour sortir en Avril 2015 sur PC, MAC, Linux, et plus tard sur Xbox One et PS4.
Pour l'instant, 2015 est toujours plus ou moins maintenu et Enigami a annoncé la présence du jeu au TGS 2015.
On peut tabler sans trop prendre de risques sur un report en 2016.
Hyper Light Drifter s'était fait très discret jusqu’à maintenant mais dorénavant il va falloir compter officiellement sur une sortie pour le printemps 2016. Heart Machine à ouvert les précommandes pour les versions PC et MAC pour 16,99€ au lieu de 19,99€ le jour de sa sortie.
Alors oui, seule la release Steam commence à pointer le bout de son nez mais le site officiel nous fait savoir que les précommandes pour les versions One et PS4 allaient bientôt arriver.
A noter qu'à la base ce projet Kickstarter financé à prêt de 650 000$ depuis 2 ans devait voir le jour sur PC, Mac, Linux, PS4,Vita, Wii U et OUYA.
Quelques points clés concernant le projet.
Heart Machine à tiré son inspiration de jeux cultes comme Zelda : A link to the Past et Diablo.
Les features suivantes sont annoncées:
- Des combats rapides et dynamiques.
- Une grande mobilité sur le terrain.
- De nombreuses possibilités tactiques lors des combats.
- Des ennemis intelligents.
- Un monde vaste et rempli de mystères.
- De la coop en local.
- Un mode Challenge en ligne (ensemble de mini quêtes à réaliser).
Voici le nouveau trailer de Hyper Light Drifter qui accompagne cette annonce:
Hyper Light Drifter est prévu pour sortir au printemps 2016 sur PC et MAC via Steam et un peu plus tard sur Xbox One et PS4.
Voici une info datant de la mi Aout mais qui est bonne de rappeler (ou bien de relayer pour ceux ayant raté l'info) dans la mesure où la faible médiatisation des productions indépendantes peut parfois leur être fatale mais pas que...
En effet, le studio indépendant GriN à l'origine du très macabre Woolfe : The Red Hood Diaries à fermé ses portes le 10 Aout dernier.
En cause les mauvais résultats et les mauvaises critiques de leur dernière production mêlant action et plateforme dans l'univers du petit chaperon rouge dans un style nettement plus malsain.
Le jeu était sorti en Mars suite à une campagne Kickstarter réussie mais malheureusement, malgré un trailer prometteur, le jeu a finalement essuyé les foudres de la critique et les backers ont été déçus par le jeu final.
Wim Wouters, le créateur du studio qui faisait vivre ce dernier uniquement grâce à ses fonds personnels depuis 2002 avait, avec regret, publié un message annonçant la fermeture de son bébé et les raisons de cette échec.
En cause des décisions de développements mal calibrées.
Encore moins fun, le studio était même incapable d'envoyer par courrier les goodies promis pendant la campagne Kickstarter.
Wim Wouters: « C’est fini, il n’y a pas de retour en arrière. On a essayé, on a échoué. »
A travers cette événement il est bon de noter et de rappeler la manière dont les studios indépendants vivent sur le fil du rasoir en permanence et qu'un projet de toujours peu vite basculer dans l’échec le plus total mettant un terme à une aventure de 14 ans. Parallèlement il est judicieux de se dire que la réussite d'une campagne Kickstarter ne donne pas non plus la garantie quand à la qualité d'un jeu et pire encore quand à l'assurance de recevoir en retour le service ou les produits financés.
Beaucoup encore pensent qu'une campagne Kickstarter réussie constitue 100% du boulot, ce jeu avait même reçu le soutien du programme ID@XBOX.
Pour rappel voici le trailer qui avait accompagné la version PC de Woolfe : The Red Hood Diaries:
Woolfe : The Red Hood Diaries est sorti en Mars 2015 sur PC et est, par la force des choses, annulé sur Xbox One.
Derrière ce titre se cache en fait la version console de This War Of mine, l'excellent jeu de survie de 11 bits Studios se déroulant dans l’enfer d’un conflit armé moderne depuis l'angle de vue des civils. Le jeu avait été très bien accueilli sur PC et sorti en juillet dernier sur iOS et Android. 11 bits Studios s'est associé à Deep Silver pour proposer une version accompagnée de tous les DLC sortis sur PC pour ces nouvelles versions Xbox One et PS4. Mais ce n'est pas tout, les consoles auront droit à du contenu exclusif qui permettra de voir la guerre sous un autre angle, celui des enfants.
Michal Drozdowski: « Nous avons eu cette idée dès le début, et quand Deep Silver nous a proposé de travailler sur une version pour consoles, nous avons décidé d’étendre notre projet et de donner vie à ces nouvelles idées dans This War of Mine: The Little Ones sur les consoles de nouvelle génération. »
Pour rappel voici l'excellent trailer qui avait accompagné la version PC de This War Of Mine, on se tait et on admire:
This War of Mine : The Little Ones devrait être disponible dès le 29 janvier 2016 sur PS4 et Xbox One.