Mauvaise nouvelle pour Hidetaka Suehiro (alias Swery65) et ses fans, le créateur de D4 et de Deadly Premonition a laissé un message sur son blog Cafe Swery 65 où il nous explique qu'il va faire une "petite" pause en ce qui concerne le développement de jeu vidéo afin de se concentrer sur sa santé.
Swery65:
Salut tout le monde.
Malheureusement, j'ai quelques mauvaises nouvelles pour vous tous.
A partir d'aujourd'hui, je vais prendre une courte pause avec le développement de jeux, afin de me concentrer sur ma récupération suite à une hypoglycémie réactive. Je suis déjà assez lent quand je fais des jeux en général, et je sens que tout ce que je fais en ce moment c'est faire attendre mes fans... Mais je l'ai décidé, je dois prendre du repos maintenant, pour que je puisse, espérons, continuer de faire des jeux dans le futur.
Je vais consulter mon compte "SNS" autant que je le peux, j'espère encore vous revoir tous ici à chaque fois que je reviendrais. Donc, ne vous fâchez pas si je vais #DrinKING.
Une fois que j'aurais récupéré de ma maladie, je vais faire de mon mieux pour faire des jeux qui seront encore mieux et encore plus impressionnants que jamais!
S'il vous plaît continuez à soutenir Access Games !
Je vous aime tous !
6 novembre 2015 - SWERY
On te souhaite tous un bon rétablissement Swery65 et à très vite pour de nouvelles aventures !
UN OBJET VOLANT NON-IDENTIFIÉ PASSERA À NOUVEAU PRÈS DE LA TERRE EN 2017.
SON PETIT NOM : 1991 VG
Un objet stellaire géocroiseur c'est à dire qu'il possède une ellipse autour du soleil faisant qu'il sera souvent amené à croiser la Terre (comme les comètes) est visiblement en voyage depuis prêt de 40 ans dans notre Système Solaire.
Il faut savoir qu'en 2010, 7 075 objets géocroiseurs ont été recensés par la NASA. Parmi ceux-ci, 84 sont des comètes et 6 991 sont des astéroïdes et 1991 VG ne fait partit d'aucun de ces recensements puisqu'il s'agirait... d'un objet artificiel !
1991 VG a déjà été observé à deux reprises en 1975 et 1991, l'OVNI fera un nouveau passage près de la Terre en 2017.
image du "Chevalier Noir", célèbre vestige "alien" en orbite terrestre depuis les années 50
UN VESTIGE HUMAIN ?
L'objet mesure environ 10 mètres de long ce qui n'est pas "petit" et il a été repéré il y a 25 ans. Sa nature est pressentie comme étant artificielle en raison de son orbite inhabituelle, de sa rapide variation de luminosité et sa rapide période de révolution. Suite à divers calcules astronomiques il s'avère que cet objet spatial est déjà passé près de chez nous en 1975 et n'a en aucun cas pu être envoyé depuis la Terre.
James Scotti (celui qui a découvert l’objet):
" Nous avons étudié toutes les possibilités qu’il ait été conçu par les Hommes. Il y avait bien quelques possibles engins spatiaux ou fusées qui pouvaient être VG 1991, mais quand nous étudions chacune des possibilités, nous étions capables de les éliminer".
UN SATELLITE ALIEN ?
L’astronome Duncan Steel, enseignant à l’université d’Adélaïde, estimait dans un article en 1995, la forte probabilité que l’objet soit d’origine extraterrestre.
Il explique qu'aucune des fusées créées par l’Homme laissées en orbite héliocentrique n’étaient programmées pour un retour vers la Terre en novembre 1991 année de l'observation de VG 1991:
Duncan Stee:
“Il se pourrait que VG 1991 soit un candidat pour être une sonde alien observant le voisinage de notre planète"
.
Le très éloquent sergent Clifford Stone (retraité de l’Armée US et très actif sur la scène de l'ufologie indépendante) affirmait, en 2006, qu'il ne s'agit pas d'un astéroïde mais bel et bien d'une sonde d’origine extraterrestre.
La courte distance périgée de l'objet indiquerait une orbite contrôlée, plutôt qu'aléatoire...
VG 1991 est attendu pour un 3 ème passage à l'été 2017 et ne sera visible que dans l’hémisphère sud. Une nouvelle analyse est à n'en pas douter déjà prévue pour comprendre enfin les origines et les objectifs de ce voyageur spatial.
Petite mise sous les projecteurs pour un rogue like qui s'annonce alléchant portant le nom exotique de Doko Roko. Le jeu est en cours de campagne Kickstarter depuis peu et son créateur demande 30 000$ pour pouvoir financer le projet, il reste 21 jours et il a déjà rassemblé depuis le début de la campagne quelques 21 000 $ donc le projet est en bonne voie.
UNE INSPIRATION DE QUALITÉ
Dans Doko Roko nous prendrons le contrôle d'un personnage très petit qui devra gravir une tour géante si géante qu'elle dépassera même les nuages. De ce jeu émane un petit coté Journey car le héros avancera dans une optique ressemblant fortement à un pèlerinage mais des inspirations en provenance directe de Fez et même de Miyazaki sont palpables ! L’architecture des lieux en Pixel Art et cubique ainsi que les environnements très aériens dignes du Château dans le Ciel parlent d'eux mêmes.
UN GAMEPLAY NERVEUX
Coté gameplay on annonce un héros qui devra encaisser les assauts de plusieurs types de monstres très motivés à l'idée de l’empêcher d’accéder au sommet, pour ce faire, il aura à sa disposition des épées, comment dire... Grandes, très grandes mais qui auront la particularité d'être manipulées grâce à la magie ! Il pourra avec elles aussi bien découper du monstre que renvoyer leurs attaques à distance.
Au programme aussi, des montées en compétences, des achats d'objets, des marchands itinérants et autres joyeusetés typiques des rogue like.
LE TRAILER DE DOKO ROKO:
Doko Roko est donc en pleine campagne de financement sur Kickstarter et une fois financé, le titre sera prévu sur Windows, Mac OSX et Linux pour octobre 2017. A savoir que ce jeu est fait par le studio Okobu qui possède en son sein une seule personne, Eric Mack, le créateur de Doko Roko donc...
C'est via nichegamer.com qu'on apprend que le jeu indie Cosmic Star Heroïne développé par Zeboyd Games aura droit à une sortie en version boîte sur PS4 et PS Vita.
Le tout fut rendu possible suite à un partenariat entre le développeur et Limited Run Games, les 2 versions pour 25 $. Il faudra attendre plus de détails concernant les pré-commandes et s'il y aura une sortie en Europe.
Pour tous les amoureux des océans, je vous propose un petit moment de détente au calme en compagnie de notre dauphin favori Ecco. Tout en se remémorant à quel point SEGA devait être possédé pour oser proposer un jeu pareil (je parle bien d'Ecco The Dolphin sur Megadrive puis Dreamcast) on va essayer de caresser le doux rêve de certains (dont moi) à savoir nager un jour en compagnie de ces magnifiques animaux. Je crois que de tous les animaux, et je les aime tous, c'est l'un des rares qui te met de bonne humeur rien qu'en les regardant et pourquoi ? Parce que c'est le seul animal qui sourit ! Si si c'est sérieux regardez il a toujours la bouille du type qui est de bonne humeur ! Quel magnifique animal ! Et pour en revenir à SEGA non mais avec du recule ils avaient vraiment le feu sacré à l'époque, te pondre un jeu clairement écolo avec comme héro un dauphin dans un gameplay 100% aquatique c'était un truc de fou, je savais que SEGA était assez porté sur l'écologie quand j'ai vu qu'on devait libérer des animaux kidnappés par l’infâme Docteur Eggman dans la saga Sonic mais avec Ecco the Dolphin ils sont allés tellement plus loin ! Chapeau bas !
Bon allez maintenant c'est partie pour 5 minutes de total tripe aquatique au rythme de Mitch Murder encore lui !
On poursuit avec quelques images en musique de nos amis aquatiques et je donne un bon point à celui qui reconnaîtra la musique !
Rémi Luizy est Character Artist chez Kylotonn games, un studio de développement créé en 2002 à qui ont doit des jeux comme Bet On Soldier ou Speedball2™Tournament, mais également un moteur de rendu 3D temps réel propriétaire de qualité, le KtEngine. Rémi, mieux connu sur le net sous le pseudo Tortue Géniale, a eu envie de créer plusieurs fan arts de Ryo en se demandant "à quoi il aurait pu ressembler si Shenmue 3 avait pris une direction plus réaliste dans son design".
Peut être est-ce là un moyen pour Kylotonn games de taper dans l’œil de Yu Suzuki qui ne semble pas vraiment avoir une idée arrêtée sur tout ce qui gravitera autour de l'histoire de Shenmue 3. De plus il y a peu, Yu Suzuki a recruté un autre fan artist ayant refait certaines scènes de Shenmue 2 en HD. En attendant nous sommes de tout coeur avec Ryo qui attend la PGW 2015, pour montrer son nouveau visage ?
Je ne sais pas si certains d'entre vous connaissent Mitch Murder, il sévit sur la scène indépendante où ils nous inonde de créations musicales de toute beauté essentiellement dans un style retro année 80. Il se fait aussi plaisir en reprenant des samples de vieilles musiques de jeu vidéo voir carrément des thèmes entiers et les retravaille ou les modifient légèrement parfois en les accompagnant d'un clip. De mémoire si je ne me trompe pas il fait les musiques de Kung Fury ou encore de Hotline Miami 2. Là il nous a remixé (visiblement très vite) le chant de Priscilla la ménestrelle dans TW3 dans sa version Japonaise donnant un sympatique mélange entre Occident, Japon et année 80 et pourtant sur sa chaîne Youtube il nous laisse le message:
A chacun des fans de The Witcher 3 et partout ailleurs, je suis vraiment, vraiment, désolé....
Mitch Murder - The Wolven Storm (The Witcher 1986 edition)
J'adore toujours autant voir Geralt de Riv complètement hypnotisé par la chanteuse, Zoltan qui savoure la représentation et les clients qui ont limite envie de pleurer.
Vous n'êtes pas sans savoir qu'avec l'annonce de Recore, Microsoft poursuit sa politique de séduction des grands noms Japonais en leur proposant de donner lieu à leurs créativités parfois pour faire "le jeu qu'ils ont toujours voulu faire", c'est dans ce contexte que s'inscrit ReCore, un titre co-développé par Keiji Inafune et Armature Studio pour la Xbox One, mais que savons nous vraiment de ce jeu ?
LE TRAILER DE RECORE:
L'UNIVERS DU JEU: LA FIN D'UN MONDE
Keiji Inafune a pu donner quelques détails sur l'univers du jeu après son annonce et il nous explique qu'on y arpentera vraisemblablement un monde qui s'approchera de sa fin. En fait le monde de Recore serait sous domination robotique, la provenance de ses robots n'est pas connue pour le moment et dans le trailer ils apparaissent comme évoluant par essaim ou meute. En effet, dans le court trailer du jeu, l'héroïne et son compagnon sont pris en embuscade par un groupe de robots qui semblent protéger leur "reine" dans ce qui ressemble à un nid voir un garde manger.
Keiji Inafune:: "Il y a tant à dire, mais pour le moment je ne peux vous donner qu'un peu plus que ce que vous avez découvert dans le trailer. Ce monde s'approche de sa fin,[...]les robots se sont emparés de notre planète".
Le fait que Keiji Inafune dise que "les machines se sont emparées de notre planète" révèle en soit qu'il y a un acte volontaire de la part des machines pour conquérir notre planète et qu'en toute logique il a du y avoir une guerre. Cette guerre semble perdue par les humains, puisque "notre planète" renvoie à la Terre et aux humains, d'ailleurs sur le site officiel, la description du jeu parle de "sauver l'humanité". On en arrive a se poser une question, ces machines sont-elles organisées autour d'une IA ayant pris de court l'humanité ou bien sont-elles de simples drones envoyés par une race alien ?
Ces machines semblent en tout cas douées d'une intelligence proche de l'animal et les seules actions qu'on a pu voir de leurs parts renvoient à des actes violents mais qui, mine de rien, pourraient êtres motivés par une envie de protéger quelque chose. Le compagnon de l'héroïne lui même cherche à la protéger. De ce fait, tant qu'on ne sait pas ce que ces machines protègent, sommes nous sur qu'elles sont véritablement mauvaises ?
A SONG OF ICE AND FIRE
Un élément saute aux yeux lors du visionnage du trailer, on remarque que les robots sont animés par des objets sphériques qui sont tantôt placés au niveau de ce qui devrait être le cerveau tantôt au niveau de ce qui pourrait être le cœur ou la colonne vertébrale. Il n'est pas difficile de comprendre que ces sphères du nom de "Core" agiront comme une source d'énergie pour ces robots mais pas seulement, il semblerait que ces sphères contiennent aussi la conscience de ces machines. D'ailleurs Keiji Inafune confirme.
Keiji Inafune:: Comme vous l'avez vu dans le trailer, Max, le chien robotique, se sacrifie pour vous sauver... il sacrifie son "cœur", son "core". C'est grâce à cela que l'on peut le remplacer et donner vie à d'autres compagnons.
On remarque que les Cores possèdent deux couleurs qui s'opposent, le bleu et le rouge qui pourraient renvoyer à l'eau ou la glace contre le feu. Visiblement les Cores "hostiles" sont rouges alors que les Cores "amicaux" sont bleus.
Mais si on pousse l’enquête un peu plus loin on remarque que les créateurs du jeu proposent des notions nettement plus métaphysiques dans ce trailer et pour les remarquer il faudra parfois avoir l’œil. Nous allons tenter de repérer ces concepts inclus dans le jeu en analysant d'abords les Cores bleus puis les Cores rouges.
Le sacrifice / la fidélité / l'attachement
On voit que le chien robotique au Core bleu ne cesse de se dresser entre les Cores rouges et son accompagnatrice mais surtout qu'il y a un jeu de regards entre ces deux là et même un dialogue.
En effet le chien robotique adresse un dernier regard à l'héroïne avant de s'autodétruire ce qui ressemble clairement à un adieu avant un sacrifice alors que l'héroïne lance un cri de détresse pour qu'il ne le fasse pas ! Pourtant son autodestruction ne signifie pas qu'elle ne verra plus son compagnon, loin de là même ! Le choix du chien comme châssis pour le world premier de ReCore n'est pas anodin, keiji Inafune a voulu montrer que les Cores bleus sauront développer une conscience et une relation très particulière avec l'humain.
L'être / l’âme / le physique / La réincarnation
Après le combat on voit que l'héroïne redonne naissance (d'ou le nom du jeu ReCore) à son chien robotique grâce à un transfert de Core vers un autre châssis robotique et souhaite à son compagnon un "welcome back". Cet acte nous donne peut être un indice sur les limites de la conscience des Cores. Il se pourrait que les Cores ne soient pas conscients de leur probable retour lorsqu'ils se sacrifient et dans ce cas ne seraient que de simples exécutants avec une routine de sacrifice en cas de danger impossible à contenir. Son regard avant de s'autodétruire ressemble clairement à un adieu. Néanmoins après son retour tout semble rentrer dans l'ordre et il semble très vite se remettre au diapason sous les ordres de celui qui l'a activé (peut être le premier qu'il a vu ? ). On notera quand même qu'une fois son retour validé, le Core bleu dans son nouveau châssis effectue un mouvement qui témoigne de son besoin de se "remettre de ses esprits" donc soit il fait ca parce qu'il hérite d'un châssis qu'il doit un peu dégripper, soit lors de son sacrifice il a "souffert" et doit se remettre de la secousse qu'il a subit. Il se pourrait donc que même si son sacrifice n'est pas automatiquement synonyme de mort il engendrera peut être une douleur (des conséquences en jeu suite à auto destruction d'un châssis ? ) d'où le cri de détresse de l'héroïne qui ne veut pas que son compagnon souffre à défaut de mourir.
Tout ca nous fait donc nous poser pas mal de questions, le sacrifice et la réincarnation semblent tout de même être le thème central du trailer, ces machines sont-elles animées par des IA superbement performantes ou plus simplement des consciences on ne peut plus propres à chacune d'entre elles ?
Le Core bleu du chien robotique est-il le seul Core amical du jeu ? Keiji Inafune a répondu partiellement à ces questions.
Keiji Inafune::Un jeu offre aux joueurs des choix. Vous savez, le meilleur ami de l'homme est un chien... mais tout le monde ne les aime pas. Il ne sera donc pas le seul compagnon. On pourra utiliser des orbes pour trouver d'autres compagnons. Après, c'est vrai que toutes les personnes ayant vu le trailer créent un lien immédiat avec ce chien robotique, mais en réalité chaque compagnon aura sa propre personnalité, son comportement propre.
Maintenant concentrons nous sur les Cores rouges:
La fraternité / la solidarité / la famille / le clan
En regardant la scène de combat entre l'héroïne et son compagnon robotique au Core bleu et la meute de robots arachnides aux Cores rouges, on se rend compte que les Cores rouges sont capables de se concentrer sur une seule cible en représailles de l'agression d'un des leurs, c'est uniquement après la mise au tapis d'un Core rouge par le chien robotique que les Cores rouges ne se concentrent plus que sur le Core bleu, (le plus dangereux ? ) en l'encerclant même.
La hiérarchie / la discipline
En parallèle du fait que les Cores rouges opèrent d'une manière organisée, ces derniers semblent vouloir protéger l'entrée de la grotte qui renferme un robot plus massif mais dont on ne voit pas le Core, cela dit il s'en émane une vapeur rouge qui donne cette impression qu'il fait partie de ce réseau de robots aux Cores rouges mais peut être hiérarchiquement plus gradé, on se dit que ce robot géant serait un chef ou une "reine" enfin quelque chose à protéger aussi bien derrière un portail à l’accès restreint que derrière une garde rapprochée.
Voici une supposition que je me suis fais en regardant le trailer.
Se pourrait-il que les Cores bleus ne soient ni plus ni moins que des Cores rouge rebels et doués d'une conscience propre alors que les rouges seraient toujours contrôlés par une IA "reine" ? Dans ce dernier cas on est pas loin du thème de Terminator, dans le premier celui d'un Blade Runner. Je me dis aussi que dés qu'il y a une dualité présentée de façon binaire et qu'on y applique des concepts de libre arbitre et de conscience, le thème du "les méchants c'est les autres" n'est jamais très loin à l'image de la dualité entre terrorisme et résistant, la frontière y est si mince. Donc les Core rouges seraient-ils véritablement les agresseurs ou se défendraient-ils simplement ?
SEULE AU MONDE ?
Nous allons aborder le thème du héros principal et de son rôle dans l'univers de ReCore. Pour cela nous allons partir d'une déclaration de Keiji Inafune au sujet de Joule l'héroïne du jeu.
Keiji Inafune:: "Joule est la seule survivante humaine. A son réveil, elle découvre que les robots se sont emparés de notre planète. Elle est alors partagée entre la peur, et l'espoir. Elle est intriguée, se demandant si elle ne pourrait pas lier une relation avec ces machines. Mais elle demeure hantée par une interrogation principale : "comment avancer si je suis la seule survivante ?" Reste à savoir si elle l'est vraiment...".
Pas mal d'informations dans cette déclaration, tout d'abords nous apprenons que Joule est une survivante. Logique dans un monde apocalyptique que la moindre présence humaine passe pour être rare. Ensuite Keiji Inafune précise bien "humaine" et en rajoute en lui appliquant des sentiments tout aussi humains comme la peur et l'espoir. S'il ne s'était arrêté qu'au mot "humaine" on aurait laissé couler mais le simple fait d'avoir insisté sur les sentiments humains fait penser qu'il se pourrait que Joule ne soit pas si humaine que ca et qu'elle soit elle aussi, si ce n'est partiellement, robotisée. Et puis notez bien que Keiji nous annonce que dans le jeu, Joule se retrouve seule survivante à son réveil ! Et on voit mal la fin du monde et la prise de pouvoir de notre planète par les machines se faire en une nuit, qui dit sortir de réveil dit peut être sortie de veille...
Dans sa déclaration Keiji explique aussi que Joule est "intriguée" par les machines ce qui sous entend qu'elle les découvre et ne les connait pas, elle ne les connait tellement pas qu'elle essaye de nouer contact avec elles ! Et force est de constater que le contact passe plus facilement avec les Cores bleus qu'avec les Cores rouges. Si ce contact passe aussi bien, il se pourrait que ce soit parce que les Cores bleus sont véritablement amicaux ou alors parce qu'il existe un lien plus subtile entre Joule et les Cores bleus, ces derniers semblent vraiment vouloir protéger Joule et la toute fin du trailer montre bien une Joule entourée de 6 Cores ! A noter que Joule n'est pas placée au centre de sa petite armada de Cores bleu mais un peu sur le coté comme si elle faisait partie elle même de l'armada. Le Core le plus gros est au centre... pour moi c'est clair Joule possède un Core en elle j'en fais le pari est-il bleu ? Rouge ? Ou plus exotique...
Dernière chose et non des moindres, la scène d'action montre que les Cores rouges tentent d'abords de s'attaquer à Joule comme s'il s’agissait de la cible première, ils ne se tournent vers le chien robotique qu'une fois que ce dernier leur donne du fil a retordre. Puis une fois le danger éliminé, Joule pose sa main sur un système de déverrouillage qui semble lui accorder l'autorisation d'entrer trop facilement. Et pour finir une fois dedans, le robot géant à la vapeur rouge semble placer son viseur directement sur Joule comme s'il avait repéré une cible recherchée.
Ces éléments tendent à faire passer Joule comme unique et spéciale en plus d'être une survivante. Serait-elle la clé d'un conflit entre les Cores rouges et les Cores bleus voir les humains ? Un pressentiment se dessine comme quoi elle serait peut être l'IA reine des Cores bleus probablement sortie d'une longue phase de veille suite a des événements encore inconnus. Les Cores bleus semblent prêts à se sacrifier pour elle tout de même.
Quelques détails encore, sur l'image ci-dessus, complètement à gauche on reconnait une forme de robot ayant participé à l'attaque contre Joule sauf que cette fois son Core est bleu, et on rappelle que Joule à montré pendant le trailer qu'elle pouvait capturer les Cores. Serait-elle capable de convertir les Cores rouges en bleu ? Les Cores rouges seraient-ils finalement les proies de Joule ou de l'IA bleu ? Joule serait-elle un genre de prophète qui cherche à annuler la corruption des Cores rouges ?
EXPLORATION ET MONDE DYNAMIQUE
Selon les dires de Keiji Inafune, Recore ne serait pas un Open World mais sera tout de même assez ouvert, on pense notamment à des jeux architecturés comme Halo ou Borderlands ou toutes les zones renvoient plus à des hub vers d'autres zones assez vastes et ouvertes. Mais Keiji Inafune à surtout mis en avant la vision Armature Studio de l'Open World en expliquant que l'architecture de Metroid Prime était ce qui l'avait poussé à approcher Armature Studio pour le développement de Recore
Keiji Inafune:: "Vous savez il y a une raison pour laquelle nous travaillons avec les créateurs de Metroid Prime. Nous souhaitions un monde proposant énormément d'exploration, de l'aventure, et une composante "survival". En terme de structure, c'est vaste mais non, ce n'est pas un open-world. Finalement c'est essentiellement un monde désertique, mais il y aura aussi les sous-sols et de fréquentes tempêtes de sables changeront profondément la topographie des lieux".
Nous pouvons donc nous attendre à une architecture plus dans le style japonais qu'occidental. Développer un jeu qui n'est pas en Open World permet généralement aux développeurs et au réalisateur de garder la maîtrise sur la storyline de son oeuvre et surtout proposer une mise en scène plus palpable. En l'état on imagine le jeu plus proche d'un Zelda.
On nous promet de l'exploration et on ne doute pas une seconde qu'il va falloir collectionner un certains nombre de châssis pour robot afin d'y loger les Cores que nous auront en notre possession. L'accent semble être mis en partie sur l'aventure.
Keiji Inafune nous annonce aussi un monde dynamique par le biais de fréquentes tempêtes de sable qui modifieront la topographie du terrain. Là encore on imagine bien que l'accessibilité de certaines zones ou la découverte de certains trésors dépendront fortement de cette feature. Dans le trailer on voit Joule carrément être obligée de se mettre à l'abri en attendant que la tempête fasse son oeuvre et sortir du sable pour revoir la lumière du soleil. La survie sera donc une notion importante dans ReCore mais on ne sait pas si elle se fera dans le fond ou dans la forme.
L'exploration annoncée comme énorme concernera aussi les souterrains, surement via des galeries qui ne seront pas totalement explorables tout de suite, on peut imaginer qu'il y aura pas mal d'allers et retours, en même temps Armature Studio a été approché pour son travail sur Metroid Prime en matière d'architecture. L'exploration sera surement dépendante des capacités débloquées par Joule et ses compagnons.
LE GAMEPLAY
Le premier élément de gameplay qu'on note dans un trailer c'est généralement lors des phases d'action et pour le coup dans le trailer de l'E3 2015 Joule sort tout de suite une arme, premier constat il y aura du shoot dans ReCore.
Keiji Inafune:: "C'est vrai qu'il y a beaucoup de jeux adressés à un public mâture. Beaucoup de violence. Après, même dans ReCore il y a du tir, mais ce n'est pas uniquement un jeu d'action. On sait combien c'est fun de le faire, mais si tous les jeux se réservent à une audience âgée avec de la violence, on finira par oublier une partie des joueurs".
On voit donc, dans cette déclaration que Keiji Inafune cherche à expliquer que le tir ne sera pas le cœur du gameplay de ReCore donc nous ne sommes pas dans un shooter. Mais que pourrions nous trouver d'autre en matière de gameplay ? Toujours dans cette même phase d'action dans le trailer, on peut voir Joule utiliser son bras équipé d'un exosquelette pour propulser un grappin et récupérer un Core rouge directement dans son châssis. Donc détruire ne sera pas la seule solution pour combattre un ennemis, on pourra aussi le "kidnapper" (peut être de la chasse ou de la traque à prévoir dans le jeu ? ).
Ca ne s'arrête pas là, les Cores bleus pourront aussi être mis à contribution lors des combats, dans le trailer on voit le chien robotique envoyer un impulsion électromagnétique pour déstabiliser l'ennemi avant de le prendre à partie physiquement tout ca pour s'autodétruire et créer une énorme explosion comme traité plus haut. Il se pourrait donc que les Cores sous nos ordres soient capables de faire plus que prêter assistance, en soit ils ont même l'air plus fort que Joule donc une totale dépendance aux compagnon est à prévoir, d'ailleurs Keiji Inafune dit bien que Joule se demande: "comment avancer si je suis la seule survivante ?".
UNE IA OU UN ANIMAL AU SERVICE DE JOULE ?
Les Cores bleus sont clairement doués de conscience et aux ordres de Joule, on ne connait pas le lien qui anime leur relation pour le moment mais le fait est que dans le trailer les Cores bleus agissent en fonction de l'héroïne. On pourrait donc se demander comment sont contrôlés ces Core bleus ? En regardant avec attention le comportement du chien robotique et de sa réincarnation dans un nouveau châssis à la fin du trailer, on remarque que Joule ne contrôle pas totalement ses compagnons. En effet le chien robotique ne fait pas que suivre bêtement Joule, il la suit certes, mais il reste très mobile autour d'elle et passe volontiers du statut de suiveur à éclaireur quand il se met à marcher devant Joule mais toujours avec un regard par ci par là pour surveiller les arrières, regarder où est Joule ou repérer des ennemis (un petit coté Fable 2) . A un moment le chien se met même à rebrousser chemin et Joule s'arrête et l'appelle. (peut être une commande pour rappeler le chien est à prévoir). Le chien semble géré par une IA et non par des commandes du joueur, on a cet impression que les Cores bleus seront gérés par un système proche des gambits de FF12, pour les combats peut être et pour l'exploration peut être qu'on pourra orienter globalement le comportement du Core bleu et ne lui donner des ordres que pour exploiter ses capacités propres comme accéder à une hauteur, plonger dans l'eau, déverrouiller une issue etc.
C'est ainsi que dans le trailer on peut voir que le chien robotique prend les devants et se place en hauteur pour mieux repérer la tempête de sable qui arrive, Joule se mettant à l'abri il se met prêt d'elle et lui sert s'éclairage. Pendant qu'elle est entrain d'investiguer prêt de l'entrée de la grotte, le chien robotique surveille et repère les ennemis qui arrivent (ses oreilles bougent même). Le chien semble aussi capable de décider de ce qu'il va faire dans la mesure ou à un moment il se met en position de faire un choix, il regarde Joule à gauche il regarde les Cores rouges à droite et "prend une décision", il se sacrifie et Joule cris "non !" mais il n'obéit pas pour autant et "meurt".
Autre point remarquable, le chien robotique agit véritablement comme un chien, il utilise même les sons du chien, il remue la queue et prend des postures de chien de chasse. Une fois détruit, son Core est placé dans un autre châssis qui lui cette fois renvoie directement au gorille, il a la même posture et le même mode de déplacement. Dans la pose finale quand Joule est entourée des 6 Cores, on peut remarquer un Core en forme d’araignée un autre en forme de méduse, il ne semble pas y avoir une réelle corrélation entre le physique et l'attitude des châssis mais tout de même, certains codes animaux sont respectés.
Au vu du comportement assez animal des Cores, il est sur et certain que les différents châssis ouvriront vers d'autres perspectives d'exploration et donner accès à des zones inaccessibles autrement qu'avec certains châssis, on ne sait pas si les Cores eux mêmes sans le châssis proposeront aussi des features propres. De ce fait on se dit que chaque Châssis et/ou Core pourraient êtres sujets à un arbre de compétence. Hormis l'arbre de compétence, on est pas loin du concept de Megaman en tout cas.
En conclusion nous pouvons dire que ReCore semble proposer énormément de features de gameplay dans un univers qui tentera de mettre en exergue ces mêmes features. De l'exploration ponctuée aussi bien par la météo que par les capacités des compagnons, des combats où le joueur devra s'appuyer sur des compagnons et leurs capacités propres, une progression scénarisée dans un univers vaste mais pas trop pour pouvoir proposer une mise en scène digne d'un jeu d'aventure, un jeu accessible à tous le monde mais avec des sujets matures pas uniquement placés dans un gameplay de type shoot mais dans des concepts de vie de sacrifice et de libre arbitre. On sent dans ReCore une inspiration venant tout droit des jeux vidéo japonais à l'ancienne tels que Zelda, Megaman, Metroid, on est dans le jeu vidéo pure et dure ca se devine, le gameplay sera certainement au centre de ReCore. D'ailleurs pour conclure on donnera la parole à Keiji.
Keiji Inafune: Non, je ne trouve pas que le jeu vidéo japonais se soit réveillé, il reste moribond. En franchise, peu de choses ont changé depuis que j'ai annoncé qu'il était mort. C'est simple, regardez autour de vous, il y a encore quelques années, la plupart des jeux populaires à l'E3 étaient japonais... aujourd'hui ce n'est plus le cas. En même temps, au Japon, je ne ressens pas l'envie créative, ou business, de renouveler tout cela. Je trouve le jeu vidéo japonais endormi. Désormais la plupart des studios sont passés sur les mobiles avec un budget et des ambitions réduites aussi. Pour moi, travailler sur ReCore avec des partenaires occidentaux, nous permet d'exister encore et d'insuffler l'esprit du jeu japonais d'antan dans des jeux occidentaux d'importance.
ReCore en est à prêt de 17 mois de développement et est attendu pour sa première vidéo de gameplay en 2016 en exclusivité sur Xbox One.
Petite présentation de Pixel Noir, une production très originale de SWDTech Games qui tente de s'adonner au style du film noir à la sauce J-RPG le tout en 3D isométrique. Sur la toile le jeu est déjà surnommé le Sin City du J-RPG .
SIN CITY: LE JEU
Le héros principal de Pixel Noir sera un détective opérant à Pinnacle City, une ville aussi sombre que gangrenée par la pègre. Au programme, des résolutions d'affaires en tout genre comme retrouver un animal de compagnie introuvable à ses heures perdues ou des résolutions de meurtres quand ces missions se présenteront à lui. Sa tâche sera rendue difficile dans la mesure où il devra aller au contact des nombreux quartiers sombres et malfamés de sa ville. Chaque enquête demandera de réunir des indices dont seul son talent lui permettra de les repérer. Le héros possède en effet une compétence lui permettant de mettre en évidence les éléments du décors avec lesquels il est possible d'interagir. Oublier un indice pourra totalement modifier l'ordre des choses quand à la résolution d'une affaire. A noter que le héros sera aussi victime d'étranges hallucinations...
UNE INSPIRATION J-RPG AVANT TOUT
L'aspect RPG prendra tout son sens lors des phases de combats car notre héros va devoir très souvent taper du poing sur la table et sur la pègre tant qu'à faire !
Le détective sera accompagné de deux autres personnages qu'il rencontrera au cours de son aventure et c'est dans des combats au style tour par tour que tous les 3 vont pouvoir recevoir leurs ordres de la part du joueur.
Le système de combat est annoncé comme classique dans la lignée des premiers J-RPG avec différentes techniques d'attaque et utilisation d'objets. Un arbre de compétence sera au programme ainsi que des gains de niveau. Pour finir l'équipement sera lui aussi à l'honneur par le biais de diverses catégories d'armes et d'améliorations de ces dernières.
LE TRAILER DE PIXEL NOIR:
Pixel Noir puise dans le financement participatif avec la plateforme Kickstarter et a d'ores et déjà dépassé son objectif de 30 000 $ et en est à 41 000$ ce qui signifie que le jeu sortira sur Xbox One en plus des versions PS4, Vita et PC. Pour l'instant une extension de la ville est déjà validée. On nous promet des mini jeux dans le délire Triple Triad et un New Game + avec du nouveau contenu. Le titre est prévu pour novembre 2016
Vous êtes un certain nombre à avoir été touchés ou intrigués par cette future production Française du nom de Ghost of a Tale mais comme il est habituel au niveau de la scène indépendante, vous prenez votre mal en patience et attendez les jeux prometteurs que vous avez cochez dans votre agenda. Sur ce point Ghost of a Tale ne déroge pas à la règle mais les développeurs ont la bonne idée de régulièrement tenir informer les joueurs de l'avancée de leur travaux sur le site officiel du jeu. Le 6 octobre dernier ils ont publié un long post détaillant où en était leur jeu points par points.
Message posté par Seith le 6 Octobre 2015
Coucou tout le monde ! S'il vous plaît, permettez-nous aujourd’hui de vous apporter à tous un regard sur l'avancée de nos travaux sur Ghost of a Tale. Gardez à l'esprit que toutes ces barres de progression se rapportent à la pré-version et non au jeu final.
Une autre notion très très importante à prendre en compte est que ces jauges ne sont pas toutes logées à la même enseigne en termes de charge de travail et de temps nécessaires pour les remplir.
Maintenant que les mises en garde ont été données, nous allons commencer notre point de situation
Comme vous le voyez, il reste encore du travail dans le département de l'animation. Cela inclus quelques animations pour Tilo, des ennemis et les cycles de repos pour les PNJ.
Au niveau des modèles pour les personnages on y arrive et leurs accessoires comprennent les effets de peau et de vêtements dynamiques. Je me sers d'une technique d'exportation différente maintenant et le résultat permet un bien meilleur framerate !
Les environnements nécessitent encore du travail de sorte que tout soit complet et fonctionne bien avec le système de streaming et les quêtes.
J'ai commencé à faire un premier jet sur les traits de caractères pour les dialogues, il y a encore beaucoup de travail à ce niveau, mais ça avance bien et c'est très plaisant à faire.
Les menus du jeu sont presque là, mais j'ai encore besoin d'inclure toutes les options graphiques et les choix de gestion des input (j'en dirais plus à ce sujet plus tard).
Le HUD et l'IU de l''inventaire fonctionnent très bien. Cependant, il y a encore un peu de polish visuel à y faire.
Je me suis attelé sur l'IA la dernière fois et je dois encore transférer le nouveau système à quelques ennemis. Cyrille est actuellement en bonne voie sur le système de sauvegarde / chargement qu'il a fait pour le streaming.
Le cycle jour / nuit ainsi que la gestion des caméras sont entièrement fonctionnels (depuis longtemps).
Concernant la gestion des inputs, le jeu est définitivement bâti en gardant à l'esprit l'utilisation des manettes de jeu, mais parce que Ghost of a Tale est avant tout un jeu de PC, cela signifie que le combo clavier / souris doit être soutenu. Mais je pense que ca ne devrait être qu'une question de quelques jours pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu.
Jérémiah va nous écrire d'autres pistes audios pour le jeu, les plus importantes, il s'agit des thèmes liés aux PNJ qui seront joués lors des dialogues.
J'adore m'atteler à la création des effets sonores, hélas tout est toujours une question de temps. Je crée généralement de nouveaux sons lorsque de nouvelles animations sont encore verrouillées, de cette façon ça a généralement tendance à se faire en fin de processus.
Les dialogues sont également quasiment terminés grâce aux énormes efforts de Paul ! Nous avons encore un audit global à faire pour nous assurer que le ton est juste, que les voix des personnages sont cohérentes et que nous ne sommes pas trop indulgents avec nous mêmes quand à l'énorme quantité de texte. Mais je suis très satisfait d'où nous en sommes arrivés !
Concernant les jauge d'écriture, elle inclus toutes les descriptions d'objets qui sont dans la base de données, les mots de l'interface utilisateur et les phrase, etc ... La faible avancée de 50% semble assez effrayante mais encore une fois il ne s'agit que d'une question de quelques jours pour que Paul termine tout cela.
Les quêtes sont également presque terminées. Nous leurs appliquons quelques tournures intéressantes, par exemple, on vous demande d'accomplir certaines tâches, mais si vous avez choisi de faire les choses différemment, de nouvelles tâches sont révélées !
LE TRAILER DE LA GAMESCOM 2014:
Avant de conclure je voulais partager avec vous une courte vidéo de Kerold, le vieux pirate grenouille que Seith a voulu publier pour essayer de rassurer certains fans qui s'inquiétaient de la qualité graphique et des animations du jeu (oui il y en a ! ). D’après lui cette vidéo affiche un vieux cycle d'animations manquant de détails qui ont été rajoutés après.
Sur un post datant du 19 Aout 2015, Seith à donné quelques infos concernant la sortie du jeu et après s'être excusé auprès des impatients il a expliqué que les 2 mois à venir seraient cruciaux concernant la sortie du jeu. Au vu de l'avancée des travaux, Seith et son équipe sont entrain de considérer avec sérieux l'idée de l'Early Access, Steam a été contacté et tout semble être sur la bonne voir pour un déploiement en Early Access sur Steam pour fin 2015, novembre pour être précis. Concernant la version Xbox One, la nouvelle plateforme Game Preview proposée par Microsoft est l'autre solution envisagée, Microsoft semble avoir proposé aussi cette solution aux développeurs mais pour le moment rien de concret. Si les choses restent en l'état, les joueurs Xbox One doivent s'attendre à avoir Ghost of a Tale en version définitive en 2016 avec la version PC.