Deck13 via son compte twitter vient de révéler une image de son futur Dark Souls-like (bien qu'ils ne veulent pas que leur jeu soit réduit à ce nom), se déroulant dans un univers orienté Science Fiction et post apocalyptique.
Les gens attendant ce jeu seront donc en partie rassurés, non The Surge ne se passera pas uniquement dans des complexes industriels et dans des couloirs ennuyeux comme pouvait le faire craindre le trailer de gameplay ci-dessous.
The Surge est toujours prévu pour 2017 et sera présent à l'E3 2016 dés ce mois de Juin
Ces derniers jours, l'actu autour du jeu de Studio Wildcard s'est montrée assez riche. Entre procès, chiffres, report et nouveautés, faisons le point.
Commençons par la mauvaise nouvelle: la sortie du jeu est repoussée. Actuellement disponible en Early Access sur PC et Xbox One, la commercialisation du jeu complet était prévue pour juin, mais il nous faudra patienter quelques mois de plus puisque ce dernier est maintenant prévu pour la fin de l'année.
Jesse Rapczakn, co-fondateur du studio, a expliqué dans un communiqué les raisons de ce report.
Le succès dArk a augmenté nos objectifs de contenu et les joueurs des Early Access nous ont aidés à élever nos ambitions avec leurs précieux commentaires.
(...)
Lors de la première annonce, nous parlions de 70 dinos, maintenant, nous en aurons plus de 100. Nous n'avions pas prévu d'ajouter le modding, le multijoueur local, l'écran partagé, ou les nombreuses autres fonctionnalités à venir. Le jeu au lancement sera beaucoup plus riche que tel qu'il était conçu à l'origine, mais il faut un peu de temps supplémentaire pour finaliser le tout.
Que les joueurs PS4 se rassurent, ils auront tout de même accès à Ark: Survival of the Fittest dés cet été. Déjà disponible sur PC, ce spin off Free 2 Play, qui reprend le concept du roman à succès Hunger Games, arrivera le 19 juillet sur la machine de Sony, et plus tard sur Xbox One.
La bonne nouvelle c'est que l'existence du jeu ne semble plus menacée. En effet, des poursuite avaient étés engagées par Trendy (Dungeon defenders) à l'encontre de Studio Wildcard. Ces derniers ont réglés le litige à l'amiable en versant 40 Millions de $, une somme bien plus raisonnable que les 600 Millions réclamés par Trendy.
Puisqu'on parle de chiffres, sachez que Ark: Survival Evolved est un succès incontestable. Le studio est fier d'annoncer que l'accès anticipé vient de franchir le cap d'1 Million de ventes sur Xbox One et 4 Millions sur PC.
Terminons avec l'annonce d'un nouveau programme dédié aux mods qui permettra aux moddeurs de soumettre leurs créations aux développeurs, pour que ces derniers intègrent officiellement au jeu les plus pertinentes, et ce, aussi bien sur PC que sur Xbox One.
Le premier de ces mods arrivera dés le mois prochain, il s'agira d'une map appelée "The Center". Selon le studio, cette map est énorme et doublera le contenu de base du jeu. Un autre mod appelé Primitive Plus est d'ores et déjà prévu pour cet été. Dans ce dernier, les joueurs ne pourront utiliser comme ressources que le bois et la pierre, ils ne pourront donc pas profiter du confort de l'évolution technologique induite par l'utilisation du métal.
Bonne nouvelle, le sombre Blues and Bullets arrive sur la dernière console de Sony.
C'est via le Playstation Blog qu'on apprend que le jeu d'aventure de A Crowd of Monsters arrivera sur PS4 le 19 Avril.
Pour ceux qui ne connaissent pas Blues and Bullets, il s'agit d'un jeu au format épisodique, dans la veine d'un jeu telltale, dont les deux premiers épisodes (sur 5) sont déjà disponibles sur PC, Mac, Linux et Xbox One.
Le joueur y incarne Eliot Ness. Plusieurs années après avoir arrêté Al Capone, le célèbre incorruptible goûte à une retraite bien méritée, mais son passé va le rattraper pour le plonger dans une enquête des plus malsaines et inquiétantes.
Aucun prix n'a encore été annoncé, mais le tarif devrait, en toute logique, tourner autour de 5 euros l'épisode et 20 euros le season pass.
Quantum Break ce titre vous dit probablement quelque chose, c'est ce blockbuster dont l'annonce avait accompagné le reveal de la Xbox One en 2013 et qui promettait d'allier jeu vidéo et série TV en un seul et même média.
Quantum Break fait partie de ces jeux où on sent que le développeur s'est impliqué à 100% dans sa création motivé à l'idée de pondre quelque chose qui fera date. Une tentative osée et parfois très ambitieuses de proposer quelque chose de nouveau, quelque chose de jamais vu, quelque chose dont seules les promesses ont la capacité de nous maintenir "hypés" comme on dit dans le jargon jusqu'à ce qu'on puisse mettre les mains sur le jeu. C'est seulement ensuite que le soufflet retombe ou pas, et ca, ca dépend de ce qu'on avait misé sur le jeu, de ce qui avait été promis mais aussi de ce qu'est le jeu dans sa version finale, et c'est là le rôle d'un test justement, de rappeler ces promesses et de les mettre face à ce qui est, tout de suite et maintenant.
Tous les jeux nous font des promesses mais Quantum Break nous en avait fait une grosse ! Et c'est certainement pour ca que Remedy, fidèle à ses habitudes, a pris son temps pour créer son oeuvre et c'est donc 3 ans après son annonce et quelques reports qu'on va enfin pouvoir suivre les aventures du casting 3 étoiles de QB sorti tout droit du cinéma et de la TV à travers un jeu où la maîtrise du temps sera la clé du succès.
Un scénario adulte mais accessible à tous
Remedy est réputé pour son désir de proposer des scénarios souvent matures et qui s'adressent à ceux qui veulent bien faire l'effort de le comprendre et pas seulement de le subir, c'est pour cela que les jeux Remedy c'est souvent on accroche ou on accroche pas, Quantum Break reste dans cette logique, il propose un scénario à tendance réaliste qui place le voyage dans le temps face à sa propre réalité s'il venait à exister un jour, c'est à dire ses conséquences et ses limites. Ici pas de voyage dans le passé pour prendre en photo les dinosaures ou bien d'aller et venir entre passé et futur juste pour éteindre le gaz. Manipuler le temps est présenté comme quelque chose de très grave et lourd à gérer. Remedy essaye là de placer le temps comme un élément fondamentalement naturel de l'univers faisant partie de l'écosystème de notre planète et qu'il ne faut absolument pas toucher sans risquer que tout ne se dérègle. Des conséquences à cette manipulation du temps il y en aura pleins dans Quantum Break qui les présentera à travers un scénario adulte mais qui a parfois le cul entre 2 chaises.
Dans QB il y a des meurtres, la mort est omniprésente, on y voit du sang mais on sent parfois que Remedy s'est volontairement freinée pour ne pas pondre un jeu trop glauque et rester PEGI16. On le remarque à travers la différence dans le traitement de la violence entre les scènes cinématiques et les phases d'action, ces dernières étant clairement dépourvues d'hémoglobines à l'inverse des scènes cinématiques ou de la série TV...Oui parce que le jeu contient une série live de 4 épisodes incluse ! Le coté mature du scénario s'affiche aussi à travers divers sentiments matures tels que la trahison, le sacrifice mais aussi de paranoïa de certains héros et quelques échanges verbaux relativement complexes pour un pré ado mais pas non plus inaccessibles pour le grand public.
Globalement on reste dans les standards TV mais appliqués au jeux vidéo avec une trame principale qui constitue le cœur du jeu et quelques très légères trames secondaires essentiellement exploitées dans la série live, un procédé assez habile de la part de Remedy pour bien cloisonner les priorités et degrés d'implication du joueur et qui jouera grandement sur la narration et notre attachement aux personnages mais on y reviendra après.
L'essentiel de la trame principale placera le héros Jack Joyce face à sa némésis Paul Serenne tels 2 super héros/vilains chacun ayant un but dont les arguments se tiennent. Un fait qui renvoie inexorablement à cette lutte entre espoir et résignation lorsque l'ennemi d'un héros s'avère souvent être celui qui le comprend le mieux ayant même été son meilleur ami par le passé. Il y a du Incassable dans le scénario de Quantum Break.
Le scénario reste très bien écrit et apportera aussi sa dose de vertige lorsque l’élément "espace/temps" sera de la partie et se permettra d’entraîner certains des personnages dans les limbes d'un temps qui s'écoule à une vitesse différente en fonction de la timeline où on se trouve ou encore les passages où on se retrouvera de retour à un précédent stage mais d'un autre point du vue avec des événements supplémentaires dans le sac à dos temporel du joueur.
Chose assez rare dans le jeu vidéo, on jouera le méchant lors de passages appelés "jonctions", sortes de passages où on ne choisit pas uniquement le futur mais surtout l'orientation de l'épisode suivant de la série TV. Même si le scénario se défend très bien et est solide, on remarquera une fin très expédiée et un certain regret concernant la taille de ces jonctions. Il faut savoir que la timeline du jeu s'étend sur une trentaine d'heures donnant un aspect course contre la montre à l'aventure et l’empêchant de s'étaler sur des zones plus exotiques et variées. On reste dans la zone de Riverport mais aussi dans une boucle temporelle ne pouvant sortir de 2 limites (passé et future) qu'on taira pour éviter le spoil.
Pour finir sur le scénario, QB présente un univers global où le temps est entrain de s’effondrer et cet événement est clairement présenté comme en passe de toucher l'univers entier une fois arrivé à son terme, hors on ne ressent pas cette grandeur dans le jeu...Les divers objets narratifs à collectionner dans le monde de Quantum Break sont très utiles quand à la compréhension de certains points clés de l'histoire, ils permettent même la mise en place de quelques légendes en parlant de temps en temps d’éléments qu'on ne verra pas, le scénario tease pas mal finalement sur bien des aspects, une manière de préparer l’après Quantum Break ? Peut être bien...
Une technique impressionnante mais bridée par le support
Le jeu est indéniablement beau, dire l'inverse serait un mensonge, il propose à l'écran des effets pyrotechnico-temporels tout simplement jamais vu à ce jour. C'est simple la Xbox One propose ici de l’inédit en terme d’effets spéciaux et est la seule console à l'heure actuelle à proposer cela. Le GPU de la console doit franchement surchauffer vu la tonne d’effets en permanence entrain de s'animer à l'écran, tout est tout le temps entrain de se briser, de se reconstituer, de se figer, parfois partiellement parfois totalement c'est vraiment bluffant comme effet. Tout ca nous montre bien que le temps s'effondre autour de nous et qu'il règne un état ambiant de dérèglement massif de l'espace/temps. Cela dit, comme dit plus haut, même si ce phénomène est censé être généralisé au monde entier on ne le voit pas dans les décors de fond. Alors oui il est vrai que la fracture temporelle grandit d'heure en heure en partant d'un point zero autour de Riverport mais on aurait aimer voir plus de conséquences dans la profondeur du champs visuel avec pourquoi pas une météo affectée ? Dans Quantum Break la météo ne se mêle pas aux événements pourtant elle aurait eu son petit effet, une simple petite pluie bien faite voir des petites bourrasques de vent aurait été du plus belle effet et auraient pu mettre en valeur un moteur physique déjà très convainquant ! Ce dernier impressionne pas mal aussi lors des manifestations de la fracture temporelle, sorte de moments où le temps s'emballe donnant l'impression d'être dans un gif animé interactif, bluffant. On aura même parfois l’impression de jouer dans un timelaps complet !
Les décors sont parfois somptueux mais manque eux aussi de profondeurs renforçant ce sentiment que QB est un monde restreint, on a parfois l'impression d'être cloisonné dans des décors qui cachent volontairement les profondeurs. On est pas tout le temps dans des couloirs mais on est pas non plus dans du semi ouvert et les rares moments où on peut regarder les décors on se dit qu'on aimerait voir plus loin et s'émanciper de cet effet de flou ambiant qui va parfois jusqu'à gâcher l'expérience. Oui le mot est fort mais c'est le cas, un effet de flou est perpétuellement entrain de nous brider la vue dans QB, je compare ca à la buée qu'on peut voir parfois sur le pare brise de sa caisse, elle arrive tout doucement puis à un moment on l'essuie et on se dit qu'on y voit mieux sauf que dans QB on ne peut pas l'effacer il s'en va tout seul de temps en temps et reviendra plus tard. Vraiment gênant.
Une petite chose que j'ai trouvé insolite dans la mesure où il s'agit d'un jeu Remedy. Le studio a impressionné pour son travail sur les effets de lumière d'Allan Wake, des effets de toute beauté qui en plus étaient tout en mouvement, et les voir limite se troller eux mêmes en appliquant le meilleur de leur savoir faire en terme de lumière dans le monde de Quantum break qui ne cesse de se figer était assez cocasse à voir, rudement bien fait mais marrant. Un peu comme si Remedy avait du dresser sa propre bête et lui dire "pas bouger !". Du très beau travail. La motion capture est très bonne et les visages sont criants de réalisme mais on aurait aimé quelques étapes supplémentaires dans l'animation de certains mouvements, surtout qu'il s'agit d'un TPS où le tire à couvert est une option censé être non négligeable, il y a aussi un manque de finition (pour ne pas dire d'ambition) en ce qui concerne l’interaction entre le héros et les décors, le temps a une interactions sur les décors mais le joueur lui pas vraiment, on sent comme une petite zone tampon invisible entre Jack Joyce et certains éléments du décors.
Un gameplay minimaliste de l'école Remedy
Le gameplay de Quantum Break risque de surprendre mais au final on se dit qu'on est en terrain connu avec Remedy. Le jeu s'est présenté via les divers trailers comme un shoot avec déplacement en couverture et, dans le contexte actuel, avec un The Division qui excelle dans ce style et un Uncharted 4 pour bientôt dont on connait déjà son approche non bâclée dans ce procédé, on était à deux doigts, enfin peut être même un doigt d'imaginer que Quantum Break serait dans le même ton hors ce n'est pas du tout le cas. Quantum Break est faussement un jeu de tir en couverture et presque dés le début de l'aventure il nous montre que c'est l'inverse d'un The Division ou Uncharted. Il faut toujours être en mouvement dans ce jeu et Jack Joyce est un véritable Xmen doté de supers pouvoirs qui constitueront le cœur du gameplay de QB et non le shoot en couverture. Pour se débarrasser de la vague d’ennemis en cours, la couverture ne servira presque à rien puisque les ennemis bougeront très vite pour venir vous débusquer et comme le déplacement en couverture est minimaliste pour ne pas dire absent (pas de progression collé à l'abris, pas de passage en barrage par dessus une table, pas de bond vers un autre abris etc) la seule solution sera de se découvrir de manière brutale et de courir vers un autre abris. Pour ce faire il va falloir figer le temps et on le fera si souvent qu'au final on ne figera pas le temps pour changer d'abris mais pour troller l'ennemi et lui tirer dans le dos.
Et on ne comprend que plus tard qu'on est dans un gameplay à la Remedy quoi finalement, et que le studio à simplement voulu innover son propre style en le rendant plus punchy avec des déplacements très speed d'un coin à l'autre digne d'un Super Sayian. C'est à dire que si on se mettait à la place d'un des ennemis probablement qu'il ne verrait rien si ce n'est des sillages d'espace/temps altérés comme autant d'indices d'une entité surnaturelle (Jack Joyce) entrain de le traquer.
Il y aura donc environ 8 pouvoirs à apprivoiser dans QB, on sera capable de tous les utiliser très tôt dans le jeu et on pourra les augmenter en trouvant des "sources temporelles", genre de point de compétences disséminés un peu partout et capable d'augmenter les pouvoirs du héros. L'utilité de ces pouvoirs est sommes toute très minimaliste elle aussi, personnellement je n'ai du user que de 3 ou 4 pouvoirs toujours les mêmes sans vraiment avoir eu a les augmenter jusqu’à très tard dans l'aventure (en difficile) tellement le jeu est d'une facilité mal dosée. C'est simple il n'y a que le boss de fin qui m'a posé problème. Sur ce point je conseille vivement de commencer le jeu en difficulté maximum, c'est la seule facon que vous aurez de jouer un tout petit peu en cover avec une certaine pression le temps que le héros recharge sa vie ou son arme. Petit point sur la durée de vie, à chaque fois que j'ai fini un acte je rejouais ce même acte en changeant mes choix et je regardais une deuxième fois l'épisode modifié et en chassant les objets narratifs, j'ai fais ca pour chaque acte ce qui m'a amené à un jeu totalement bouclé en 20 heures environ.
Le héros ne comptera pas que ses pouvoirs pour se débarrasser de ses ennemis, ils ne serviront vraiment qu'a remplacer le concept de couverture, pour se débarrasser de ses assaillants il faudra s'équiper d'arme à feu qu'on ramassera un peu partout sauf le pistolet qui est illimité en munition. Si vous êtes encore motivés à l'idée de rendre le jeu virtuellement plus dur, essayez de faire le jeu qu'au pistolet, de toute façon les autres armes ne seront pas spécialement plus utiles et auront tendance à toute se ressembler dans leurs effets.
Il est à noter une chose assez étrange concernant Quantum Break, c'est qu'on est clairement dans un jeu au gameplay Remedyesque, un style assez old school qui parfois donne cette impression d'être calibré pour le jeu à la manette mais aussi à la souris, mais durant certaines scènes, je n'ai pas pu m’empêcher de penser qu'il aurait été bon d'intégrer quelques QTE. Ce procédé possède cette faculté de fusionner ponctuellement scènes cinématiques et gameplay et ainsi renforcer l'implication du joueur et son immersion. Quantum Break a bien dosé ses deux composantes cinématiques et gameplay mais dans certaines phases qui aurait pu tirer partie de l'utilisation de quelques QTE Remedy a préféré inciter le joueur à utiliser ses pouvoirs, ces mêmes éléments de gameplay régulièrement utilisées pour tuer du méchant seront alors subitement utilisés pour résoudre quelques casse têtes extrêmement faciles et totalement guidés, c'est cette facilité qui nous fait dire que quitte à ce que ce soit facile autant jouer la carte du QTE.
Une réalisation de haute volée !
Remedy a mis les petits plats dans les grands et s'est octroyé un casting de 1er choix afin d'assumer pleinement un parti pris qu'on pouvait déjà entrevoir dans Allan Wake. On est désormais dans un jeu mais aussi dans une série ! Et les développeurs ont profité de ce pari osé pour amener le jeu a un niveau de narration rarement atteint dans un jeu vidéo. La narration est clairement LE point fort du jeu.
La narration de QB a réussit le tour de force d'impliquer presque physiquement le joueur dans l'intrigue. Vous l'avez peut être remarqué mais les standards actuels du cinéma et de la série TV placent le spectateur en position d'être omnipotent qui veut tout savoir et tout connaitre sur ce qui se passe pendant et entre les scènes... Dans QB, Remedy a fait du joueur un scénariste, un spectateur, un réalisateur mais aussi un acteur ! Jack Joyce se faisant interviewer tout au long de l'aventure, il relate les faits qui ont animé des événements qui s'étalent sur 30 heures. Il narre lui même l'histoire que NOUS décidons lors des jonctions. De ce fait Jack Joyce est en fait le joueur... Et c'est le joueur propulsé acteur réalisateur d'un jour qui se fait finalement interviewer, une interview durant laquelle on commence tout doucement à percevoir le sentiment qu'en fait l'interlocuteur de Jack Joyce nous parle directement à nous puisque c'est nous qui décidons de tout finalement...
Remedy va ensuite encore plus loin et nous place dans une abîme pendant les quelques moments où les scientifiques du jeu s’efforcent d'expliquer que le temps est une boucle dont le passé ne peut en aucun cas être modifié... Alors que le joueur peut d'un claquement de doigt rejouer la jonction précédente et changer le destin des protagonistes et fermer sa "grande bouche" à ce pessimiste ! Magistrale ! Et c'est d'un coup qu’après la jonction le joueur maître du temps, réalisateur et scénariste d'un jour se retrouve a nouveau propulsé mais cette fois ci spectateur de son oeuvre en regardant un épisode d'une série qui aura 4 X 25 minutes pour nous faire nous attacher aux personnages secondaires (et elle y arrive !) dont on va tenter de changer le destin en rejouant les jonctions... Ces jonctions où, 3eme coup de poker narratif, on jouera Paul Sarenne, le vilain ! Il faudra donc redevenir très vite acteur et se mettre dans la peau de sa nemesis et changer de rôle ! Et croyez moi quand on se retrouve impliqué et investit d'un rôle et de sa mission, il devient très difficile de relativiser et se plaçant dans le camp adverse surtout que ces jonctions se retrouvent finalement assez courtes, petite déception à ce niveau. Mais cela n'entache pas la narration de Quantum Break qui a mon sens à atteint un niveau extrêmement élevé dans l'histoire du jeu vidéo.
La partie série en live est bien réalisée avec un bon rythme mais format de 25 minutes oblige, elle se concentre sur l'essentiel mais se paie quand même le luxe de placer 2 ou 3 scripts possibles pour un spin off du jeu avec les histoires de Liam Burke ou encore de Beth Wilder qui ont des timeline propres à eux... Surtout Beth Wilder qui pourrait aisément être l'héroïne de Quantum Break 2. Les effets spéciaux sont bien faits mais paradoxalement peu présents alors que dans la partie jeu ils pullulent. Et oui l'effondrement du temps est partout dans le jeu mais nul part dans la série... on ressent ici les limites quand aux moyens mis en oeuvre pour la série niveau effets spéciaux, ils ne se sont pas payé la WETA quoi et on le comprend aussi ! La série n'en reste pas moins prenante avec de l'humour (dédicace à Liam Burke dans l'épisode 2 qui m'aura bien fait rire avec un petit clin d'oeil subtile à Metal Gear Solid), des courses poursuites en caisse bien fichues, des scènes d'action bien chorégraphiées, des moments de tendresse, du suspens, des traîtres, des repentis etc. Vraiment une bonne petite série surprenante !
Une bande son en symbiose avec l'action
La bande son de Quantum Break peut paraître discrète aux premiers abords mais joue un rôle clairement important dans le déroulé de l'action. Nous ne sommes pas face à des mélodies bien audibles ou alors des musiques épiques qui sont censées rattraper le coup lors qu'un réalisateur n'a pas confiance dans son propre travail. Là on à tout autour de nous comme une bande son qui donnera une profondeur au terrain et à ce qu'il s'y passe.
Remedy à eu la bonne idée de rendre toute la bande son sensible à la fracture temporelle qui affecte le monde de Quantum Break donnant cette impression que le temps et l'espace ne faisant qu'un, une frontière est franchie jusqu'au point où le son s'en retrouve ralenti, déformé, brisé et figé.
Les sons sont globalement très industriels et très mécaniques et donnent cette impression que lorsque le temps est altéré c'est comme si on se retrouvait dans une chaîne de production en usine qui voyait un de ses éléments casser le rythme au point que tout peut s’effondrer.
La profondeur qu'on aurait aimé voir dans le champ visuel au loin est finalement offerte par le son. Cette petite feature immersive peut paraître anodine mais en soit passe pour être la cerise sur le gâteau de ce que peut être un travail d'équipe dans un studio de développement, l'auteur de la bande son a pour ainsi dire été placé au même rang que les autres et pas uniquement comme petit joker magique capable de rendre une scène ratée épique. Ici, la bande son est totalement intégrée au reste, et vous l'aurez peut être compris mais tous les éléments composant Quantum Break sont indissociables les uns des autres, de la même manière que les effets spéciaux ont été fait pour le scénario, la bande son a été faite pour ces mêmes effets spéciaux.
Coté textes la version Française du jeu est assez moyenne, le niveau d'intensité et d'implication des doubleurs n'est pas le même et même si on sent que le doubleur de Paul Sarenne fait de son mieux ca reste finalement une erreur de casting. D'une manière globale, les personnages secondaires sont carrément mieux doublés que les héros eux mêmes. La version original est vraiment au dessus et je vous la conseille.
Conclusion
Quantum Break est avant tout un pari et fait partie de ces quelques jeux qui ont tenté d'élever le jeu vidéo vers un niveau encore jamais vu. On sait que chaque jeu est fait avec comme finalité l'envie de les vendre mais certains jeux, généralement ceux qui font le plus polémique, transpirent cette envie des développeurs d'avoir créé quelque chose de nouveau avant tout. On ne peut pas se lancer dans un projet du calibre de Quantum Break en se disant, on va simplement faire un jeu vidéo AAA, en faisant Quantum Break Remedy s'est fait plaisir et a voulu embarquer dans son plaisir les joueurs qui voulaient bien les suivre. Il y a eu des promesses en amont et certaines, les plus importantes sont tenues et Quantum Break reste une expérience narrative d'exception avec un scénario solide et une technique de haut vol ! Cela dit on ne pourra ignorer les quelques détails qui parfois peuvent décevoir ou entacher l'expérience globale comme le gameplay minimaliste qu'on aurait voulu plus "next gen" ou encore ce petit effet de flou très gênant qui sent déjà le remaster du jeu sur la prochaine Xbox (oui oui ! ). Néanmoins Quantum Break reste une expérience unique, un pari osé en terme de cross média et cette folie qui habite parfois certains développeurs qui se mettent en tête de pondre quelque chose de fou est présente partout dans Quantum Break, ca nous rappelle que c'est ca le jeu vidéo, c'est avant tout des génies qui essayent de créer des jeux qui prendront le risque d'apporter une expérience unique aux joueurs à une période où beaucoup de studios cherchent souvent la recette qui leur permettra de perdurer dans le temps, les paris à la Quantum Break sont une véritable bouffée d'air frais et on ne peut que s'en réjouir !
Verdict
Les plus:
- Une technique au service du scénario
- Un concept inédit cross média
- Une série vraiment customisable
- Des effets spéciaux jamais vus
- Une bande son synchronisée
- Une narration d’exception
- Graphiquement parmi les meilleurs
Les moins:
- Un effet de flou ambiant
- Un scénario qui se termine trop vite
- Une VF Moyenne
- Un gameplay minimaliste
- Des loadings quand on zappe une scène
- Quelques retards d'affichage de texture
Aujourd’hui on met un peu les projecteurs sur un projet Kickstarter sous Unreal Ungine 4 aux trailers plus qu'aguichants. Ce projet ce nomme Nelo et il se présente comme un jeu d'action 3D sous acides à mi chemin entre le shooter double sticks et le plateformer, le tout dans un genre proche du beat'em all frénétique.
Dans Nelo nous évolueront sur une planète totalement colonisée non pas par des humains ou des êtres biologiques mais carrément par des IA. Nous serons aux commandes d'un guerrier de la race des Tono Gians du nom de Nelo Auka qui se réveillera sur cette planète d'où il tentera de s'échapper.
Pour arriver à ses fins, le héros pourra compter sur sa combinaison qui se chargera de lui fournir différents pouvoirs comme se déplacer extrêmement rapidement. Il évoluera et deviendra plus puissant au fur et à mesure de la progression et sera confronté à des machines toujours plus, puissantes. N'ayant pas honte de ses inspirations shoot'em up, le héros profitera aussi de modules volants qui pourront tirer autour de lui. Il est à noter qu'on aura le choix entre 2 vues, la vue TPS classique ou la vue du dessus.
Trailers survitaminés de Nelo
Le projet Nelo peine à réunir les 25 000 $ nécessaires pour son développement. Il en est à 2 semaines de campagne ce qui correspond à la moitié, il lui reste donc 2 semaines pour réunir encore 15 000 $. Le jeu est prévu pour la fin d'année 2016 sur PC au moins et une démo existe pour s'essayer à son gameplay !
The Solus Project, le jeu de survie Sci-Fi se déroulant sur une planète lointaine et hostile vient d’accueillir sa première grosse mise à jour de contenu. Elle concerne toutes les versions disponibles et en développement du jeu à savoir sur PC avec Steam Early Access et GOG Game in Develoment et est prévue pour vendredi sur le Game Preview de la Xbox One.
Au programme : Une nouvelle zone pour environ 5 heures de jeu supplémentaire, de nouveaux mystères liés à l’archéologie de la planète et à sa civilisation mystérieusement éteinte mais aussi une exploration plus grande via des sous terrains et il semblerait que le héros soit dorénavant "surveillé et suivi".
D'autres features viennent aussi se rajouter au gameplay de The Solus Project sur tous les supports.
Le trailer de la mise à jour de The Solus Project
La version finale est toujours attendue pour mai 2016, ce suivi via des mises à jour de contenu épisodique est donc en marche sur Steam Early Access, GOG Games in Development et Xbox Game Preview.
Le tout jeune studio indépendant Monothetic vient d'annoncer son tout premier jeu: Beacon.
Le choc à été terrible. Alors que vous vous extirpez péniblement de votre nacelle, désorienté, vous avancez à travers les débris de votre vaisseau à la recherche d'une arme, d'une radio, d'indices sur les évènements qui viennent de se dérouler...Mais la première chose que vous trouvez est un corps...Votre corps!
Au moins la station de clonage est visiblement toujours opérationnelle. Malheureusement, c'est bien la seule chose qui semble encore en état. Pour vous sortir de ce mauvais pas, il va falloir partir explorer cette planète qui ne vous parait pas particulièrement accueillante.
Beacon se présente comme un shooter en vue de dessus dans lequel vous devrez "combattre, mourir et muter" pour survivre sur une planète hostile générée aléatoirement. La particularité de ce jeu étant qu'à chaque fois que vous mourrez, l'ADN des ennemis tués pourra servir à altérer votre nouveau clone, modifiant ainsi ses capacités physique.
Prévu dans le courant de l'année sur PC, Mac et Xbox One, le studio précise que d'autres plateformes pourraient accueillir le jeu par la suite.
Planet Alpha 31 fait partie de ces jeux qui tapent dans l’œil des joueurs parce qu'ils dégagent un charme mais aussi parce qu'ils sont développés par une toute petite équipe, et quand je dis petite équipe et bien on est encore face au travail d'un seul homme, d'Adrian Lazar, celui qui a mis à contribution l'Unreal Engine 4 dans une direction artistique très accrocheuse pour concevoir ce plateformer qui s'annone comme prometteur.
Le développeur du jeu nous promet un véritable cycle jour/nuit qui sera intimement lié au gameplay et qui affectera l'expérience du joueur ainsi que la possibilité de changer le sens de rotation de la planète. On nous annonce aussi la présence de multiples dimensions qui feront l'objet de découverte au fur et à mesure de l'aventure.
Le synopsis:
Alors que l'humanité est contrainte d'abandonner La Terre, une équipe d'explorateurs est envoyée pour trouver un nouveau foyer. Une planète adaptée - Alpha 31 - est trouvée et la Terra-formation peut commencer.
Peu après le début du processus, un incident provoque une Terra-formation inversée avec des conséquences catastrophiques pour la planète d’accueil.
Le gameplay:
Pendant votre séjour sur la planète, vous serez face à des ennemis à la fois exotiques et humains, chacun ayant une manière différente pour en venir à bout. Pour survivre, vous devrez explorer et être attentif dans ce lieu étrange.
Les événements se déroulent dans une vie et un monde étranger en constante évolution : le cycle jour/nuit en temps réel affecte tout sur la planète, le processus de Terra-formation façonne le paysage devant vos yeux et une autre dimension désormais devenue accessible lors de l'incident offrira une expérience particulière.
La possibilité de changer la rotation de la planète vous permettra de contrôler la technologie alien et de manipuler la biosphère de la planète - cette mécanique spéciale est liée à chaque partie du gameplay, de la résolution de puzzle à l'action plateforme.
Quelques features notables:
- Atmosphère rétro Sci-Fi qui combine sentiment d'émerveillement, solitude danger lors de l'exploration de l'Alpha 31.
- Une deuxième dimension mystérieuse accessible à travers des portails qui seront apparus après l'incident.
- Le processus de Terra-formation qui transforme constamment le paysage.
- Environnements multiples à explorer, à la fois sur Alpha 31 et à l'extérieur, chacun offrant une expérience unique.
- Utilisez un large éventail de gadgets pour vous aider dans votre quête.
- Narration de l'histoire racontée par P.I.A. - Votre assistant intelligent personnel - qui vous maintiendra motivé jusqu'à la fin.
- Graphismes Next-gen propulsés par l'Unreal Engine 4 y compris l'éclairage qui est entièrement dynamique, illumination globale, particules GPU et plus encore.
Le sneak peak en pré-alpha de Planet Alpha 31:
Planet Alpha 31 marqué quelques esprits en 2015 lors de sa présentation mais le site affiche encore sobrement un TBA (To Be Announced) dans la rubrique "plateform and release date". Esperons que cette rubrique ne soit pas mise à jour que vis à vis de la date de sortie puisque officieusement le jeu est attendu courant 2016 pour une sortie sur Windows, Mac, Playstation 4 et Xbox One.
Malgré l'échec cuisant de leur campagne Kickstarter (18 012$ récoltés sur 204 000 demandés), les concepteurs de The Lost Pisces n'ont pas baissés les bras, et c'est une fois de plus du côté du crowdfunding que se tourne l'équipe de développement, mais cette fois ci en changeant leur approche ainsi que de site de financement participatif.
C'est donc le 11 mai prochain, que la campagne de financement sera lancée sur Indiegogo. Cette fois ci l'objectif est de réunir 40 000$ en 30 jours, ce qui leur permettrait de créer une version démo en vue de trouver un éditeur.
Pour ceux qui découvrent The Lost Pisces, il s'agit d'un jeu d'action/aventure futuriste à la troisième personne utilisant l'Unreal Engine 4, et dans lequel le joueur devra partir à l’assaut de 11 dieux mécaniques en "usant de ruses et de stratégie". On nous promet également une interaction poussée entre le joueur et le personnage virtuel.
Prévu dans un premier temps sur PC et Xbox One simultanément, des versions Linux, Mac et PS4 pourraient suivre si le projet arrive à terme.
Malgré des difficultés évidentes en terme de visibilité (certainement dues à un nom pas assez évocateur), la plateforme Game Preview de Microsoft continue son petit bonhomme de chemin, et après avoir accueilli The Solus Project la semaine dernière, propose maintenant une simulation de prison un peu décalée avec Prison Architect en early access. Disponible à l'essai gratuitement ou en développement pour prêt de 25€.
Le trailer PC de Prison Architect:
Le jeu est déjà disponible sur PC depuis Octobre 2015, La version finale est toujours attendue pour courant 2016 sur Xbox One, PS4 mais aussi Xbox 360.