Dans le monde des astronautes on a beau être généralement des scientifiques hors pairs des ingénieurs de très haut niveau ou encore des sportifs qu'on ignore et des spécialistes faisant partie de l'élite de la Terre il n'en demeure pas moins vrais qu'ils sont perpétuellement la tête dans les nuages enfin les nuages... les étoiles nous devrions dire ! Ils subissent généralement un entrainement très rude pour pouvoir un jour faire partie des sélectionnés et avoir le privilège de s'arracher de la gravité terrestre et pouvoir appliquer leur talent dans l'espace. Le plus souvent pour ne pas dire tout le temps, la destination quasi certaine de ces astronautes et la Station Spatiale Internationale, placée en orbite autour de la Terre et une fois en orbite, ils devront se mettre à la tache pour pratiquer le saint graal de tout astronaute à savoir le sacro saint space walk ! (la sortie spatiale)
Je vous propose ici quelques vidéos de très bonnes qualité ou nous pouvons voir quelques astronautes en séance de grosse performance de sortie spatiale.
Un extrait de quelques minutes d'une sortie de pré de 5 heures ou deux astronautes de l'Agence Spatiale Russe Gennady Padalka and Mikhail Kornienko s’attellent a une tâche de maintenance matériel. Comme dit dans la description ca ne fait pas partie des plus beaux spectacles sauf quand on se dit qu'ils font ca à 400Km de la Terre.
Une sortie par Terry Virts un astronaute américain de l'ISS dans le cadre d'une opération de préparation aux prochains vols commerciaux vers l'ISS.
Ci-dessous une version plus longue de la même vidéo mais sans la musique épique, vous aurez les quelques sons que la camera GoPro à réussit à capturer. (Oui l'absence de son dans l'espace est une légende le son se propage mais très très très difficilement et pas très loin, pour se propager un son a besoin d'un support et le support ici est simplement le le métal de l'ISS et la combinaison de l'astronaute) A partir de 4:00 vous aurez de superbes plans de la Terre (chez nous) en arrière plan.
Voici une vidéo ou l'astronaute russe Sergei Volkov à lâché une clé USB contenant un message concernant la commémoration du 70th Victory Day Russe au dessus de l’Amérique du Sud. Il n'est pas du tout sur et certain que cette clé USB arrive intacte, l'astronaute à visiblement lâche la clé USB avec un poids et dans une direction favorable à une accélération de l'entrée de la clé dans l’atmosphère terrestre pour qu'elle puisse passer au plus vite les turbulences et la chaleur. Réponse dans quelques semaines.
Et pour finir une petite vidéo bonus très sympa ou on peut voir une personne qui a réussis son projet d'envoyer Bob L'éponge dans l'espace avant que son ballon n'éclate et procède à son retour sur terre. Ce n'est pas un Space Walk mais perso ca me fou le vertige quand même
Voilà j’espère que ces vidéos vous ont plus et surtout vous ont permis un petit peu de vertige. Perso quand je vois la Terre sous sa forme ronde (et non plate sous nos nikes) depuis l'espace je ne peux m'empêcher de me dire qu'on est vraiment tout petit ! Sur ce !
Sega vient de publier un tout nouveau trailer du remaster de Valkyria Chronicles sur PS4 qui doit arriver en occident cet été. Ce nouveau trailer présente les phases de gameplay du jeu.
Autodesk, la société spécialisée dans l'édition (5ème dans le monde) et la création numérique et accessoirement leader mondial du rachat de logiciels 2D/3D est officiellement client de l'Hololens de Microsoft et leur partenariat nous permet de profiter d'un spot promotionnel concernant l'utilisation qu'Autodesk a d'Hololens. Cette vidéo est intéressante sur deux points particuliers. Le premier est qu'elle affiche pour une fois un champ de vision réel de ce que voit le porteur de l'Hololens et le deuxième montre à quel point point la folie des grandeurs est plus qu’inutile (surement pour l'instant) concernant le besoin en champ de vision de l'Hololens pour les professionnels du moins.
Dans cette vidéo vous pouvez voir que les utilisateurs semblent utiliser un champ de vision dans le cas de la manipulation d'objets proches du porteur de la taille d'un écran de 22 pouces environ à 0:25 0:33 ou encore 0:43. Dans un second temps on peut voir une manipulation d'objets plus éloignés à 1:21 ou 1:46 toujours dans un champ de vision limité mais qui étrangement semble plus que suffisant surtout qu'à 1:43 une manipulation de zoom permet surement d'adapter le besoin en visibilité de l'objet.
Voici une autre vidéo promotionnelle avec apparition du champ de vision de l'Hololens, une vidéo intéressante (merci Bomi62 ! ) car on y voit un champ de vision plus grand car cette fois adapté à une utilisation salon et non atelier d'un professionnel. On est surement dans les limite du champ visuel humain de 120° dans la partie nette.
Malgré les vidéos promotionnelles toujours pompées et ce champs de vision limité quoique relativement assez grand, car le champs de vision officiel d'Hololens et de 120° sur 120°, les retours des testeurs font état de petits mensonges de la part de Microsoft mais que la magie opère tout de même avec efficacité.
Comme on le voit sur le schéma ci-dessous, les champs visuels des deux yeux se recouvrent partiellement sur un champ de 120° la partie en dégradé d'orange, et c’est dans ce champ commun aux deux yeux que la vision en relief se fait. Pour le reste du champ visuel, la vision perd en précision, mais demeure sensible aux mouvements et pour appréhender l’espace, nos yeux sont en mouvement permanents
Voici un dessin un peu plus pédagogique qui définit de manière générale le champ de vision humain. Le champ de vision est de 120° dans son utilisation la plus nette.
La zone « réellement nette » du champ de vision est relativement restreinte (demi-angle de 10 ° pour la lecture et de 20 ° pour la reconnaissance des symboles). De fait, même face à une scène statique, les yeux balaient la scène, la « zone nette apparente » est donc plus grande.
Ce qu'on peut se dire sur Hololens c'est que déjà étant donné que ce n'est pas de la réalité virtuelle son but n'est pas de plongée une personne dans un monde non réel et de ce fait jongler en permanence entre ce que l'utilisateur regarde (donc net) dans ce monde virtuel et ce qu'il ne regarde pas (flou), cela est tout simplement inutile. Hololens doit matérialiser un objet qui sera tout le temps le premier concerné par la concentration de l’œil humain donc tout le temps net (d'où les 120°) sachant que la zone floue, c'est à dire celle qu'on ne regarde pas, est tout simplement réelle (notre pièce) et donc en aucun cas le fruit d'un calcul graphique. Ceci explique donc pourquoi une fois le "mensonge" révélé, la magie opère tout le temps chez les testeurs. Cela dit on peut être sur que ce champ de vision de 120° est simplement le strict minimum à proposer si on se base sur les standards humains mais qu'il est aussi paradoxalement limite le strict maximum utile quand on veut faire de l'holographie. On manipule un objet net et pas un objet flou sur le coté.
Tout cela nous rappelle un petit peu les vidéos promotionnelles impossibles de jeux 3DS, car retranscrire l'effet 3D sur une vidéo ne peut pas se faire, avec les casques VR nous sommes dans le même cas de figure c'est pour ca qu'on a des vidéos avec deux gros hublots pour nous vendre de la VR, encore une fois l'effet marketing ne fonctionne pas car pour apprécier la 3D d'une 3DS ou la VR d'un Occulus Rift il faut l'essayer ! Dans le cas d'Hololens on a le cul entre 2 chaises, comme il s'agit de RA la promotion est tentée de montrer du ressentit en situation réelle car c'est presque possible mais encore une fois le constat est le même, pour que la magie opère il faut essayer Hololens alors Microsoft devrait-il arrêter les vidéo promotionnelles ou bien le public devrait-il essayer de comprendre qu'au delà d'une publicité il faut toujours essayer un produit pour l'apprécier ou non ? Autre solution Microsoft augmente la technologie pour faire apparaître des chiffres plus gros et donc pallier au manque d'envie des gens d'essayer (un débat qui fonctionne dans tous les domaines d'ailleurs)
Une chose est sur si Microsoft veut vendre du Hololens à un joueur en plus d'un professionnel il va devoir passer par la case bullshit ou bien vendre des chiffres plus gros, ca rassure beaucoups les joueurs les chiffres plus gros !
C'est sur son twitter qu'Aaron Greenberg à partagé la vidéo d'un nouveau spot promotionnel pour la Xbox One intitulé sobrement mais néanmoins avec pleins de promesses "Xbox One: Just the beginning".
L'année 2015 fut une excellente année pour l'ensemble des consoles Next Gen espérons que l'année 2016 soit du même niveau si ce n'est meilleure ! Cela semble bien partie malgré quelques reports encore frais dans nos mémoires concernant la Xbox One, alors en bons gamers que nous sommes espérons des surprises en Juin ! Et pourquoi pas Février...
Il semblerait qu'il se passe des choses très intéressantes du coté du studio Rare. Après avoir vu Microsoft s'être lancé dans des manœuvres pour faire revivre de vieilles franchises issues du studio britannique, après avoir vu Rare annoncer son nouveau projet Sea of Thieves et pourquoi pas devant la demande quasi insistante de voir revenir des jeux comme Conker, Kameo 2 ou encore Banjo nous apprenons que Rare Ltd est actuellement en pleine campagne de recrutement et ce n'est pas un poste qui est à pourvoir mais 13 postes, rien que ca, dont 10 permanents ! De là à imaginer que Rare Ltd est à la tache sur d'autres jeux il n'y a qu'un pas. Rare en profite aussi pour introniser son nouveau site Web
A noter que sur le nouveau site Web, sur une des photos de famille de toute l'équipe Rare Ltd, ils ont décidé de placer derrière 3 personnages qui sont Banjo kazooie et surtout Conker, visiblement chez Rare on aime Conker aussi et on veut qu'il sorte de sa grotte.
Vous connaissez surement le studio Team17 à qui on doit des jeux comme Alien Breed, Body Blows, Project-X, Superfrog mais surtout la franchise à succès Worms. Team17 est un studio britannique qui a toujours eu le "cul entre deux chaises" à savoir le développement et l'édition. Après avoir mis de coté ses activités d'édition pour se concentrer sur le développement il semblerait que Team17 soit plus ou moins de retour à ses premiers amours d'édition mais via un système de label. Le label Team17 qui a donc accueillis sous son aile des jeux comme Sheltered, Yooka Laylee, The Escapists, Flockers, Beyond Eyes... à maintenant jeté son dévolu sur une production qui n'en est qu'à ses premiers balbutiements mais qui déjà dégage quelque chose de singulier et prometteur, il s'agit de Way to the Woods, le projet d'un jeune designer de 16 ans: Anthony Tan, à la tête de son nouveau studio Happy Bee.
Team17 à tilté sur le projet après avoir repéré des publications d'Anthony Tan sur Reddit. Comme dit plus haut, Way to the Woods en est vraiment au début de son développement et forcément on en sait très peu à son sujet. Néanmoins on sait qu'il s'agira d'un jeu d'aventure dans lequel le joueur dirigera un cerf et son jeune faon dans un univers onirique. A travers les images qui ont été publiées sur le jeu on peut déjà percevoir une inspiration en provenance d'oeuvre comme Princesse Mononoke ou encore Life is Strange. Aucune information sur le gameplay pour le moment, on se contentera de quelques images ainsi que d'une courte session de questions réponses avec son concepteur. Maintenant que Team17 s'est mis dans l'affaire on peut s'attendre à une petite accélération du développement du jeu ainsi qu'une communication mieux calibrée à l'avenir pour ce qui s'annonce comme un jeu déjà attirant.
Way to the Woods profite beaucoup du fait que son concepteur soit jeune pour se faire remarquer et donc faire parler de lui. En plus d'avoir tapé dans l'oeil de Team17, le jeu a même profité d'un partage de la part des créateurs de No Man's Sky et d'autres acteurs de l'industrie. Il est intéressant de noter que l'âge d'Anthony Tan faisait l'objet de réflexions au moment des négociations entre les différentes unités qui soutiennent le projet, notamment Team17. Mais que ces réflexions les ont amenés à la conclusion que "même si ce jeune créateur n'a jamais vu à quoi ressemblait un Amiga ou encore qu'il n'était pas né à la sortie de Banjo-Kazooie ou Worms, il n'en demeurait pas moins vrais que si vous êtes assez bon, vous êtes assez vieux." tout en gardant à l'esprit que Tan reste un étudiant à temps plein, et que l'éducation restera une priorité. Ainsi, Way to the Woods est toujours sans date de sortie. Anthony Tan tient un blog sur le développement du jeu et a déjà confirmé l'arrivée du jeu sur Windows et entrevoit déjà la possibilité de le voir arriver sur console de salon.
Est-ce un jeu ?
Oui ! WTTW est un jeu d'aventure avec une vue de type 3ème personne.
Quelles sont les plates-formes qui accueilleront WTTW ?
Actuellement le PC, mais je suis aussi très motivé pour des versions consoles.
Quand sortira-t-il ?
Je ne peux pas le dire à coup sûr ! On n'a pas encore débuté l'ensemble du processus de financement, mais on le fera bientôt. La date de sortie du jeu en dépendra !
Est-ce que WTTW est un jeu avec génération aléatoire des décors ?
Étrangement on me le demande souvent ! Way To The Woods est amoureusement fait main
Quels logiciels utilisez-vous ?
WTTW est en cours d'élaboration sous Unreal Engine 4. J'utilise Maya, Zbrush et Photoshop pour les besoins artistiques. J'adore parler de ca si vous avez des questions spécifiques n’hésitez pas !
Quelles sont vos inspirations ?
J'ADORE Life is Strange, Chihiro, Princesse Mononoke, The Last of Us, et tout un tas d'autres jeux cools.
Pour accompagner l'arrivée prochaine du remaster du dernier grand Zelda de la Gamecube (et de la Wii) à savoir The Legend of Zelda : Twilight Princess HD le 4 mars prochain sur WiiU, le mangaka Akira Himekawa a annoncé, via Twitter, travailler sur l'adaptation du titre Nintendo sorti en 2006 pour une sortie japonaise le 8 février 2016.
La série sera disponible sur l'application Shogakukan Manga ONE.
Kameo: Elements of Power fait partie de ces jeux qui ont connu un développement compliqué, on ne prononcera jamais le terme chaotique récurent à ces jeux qui changent de plateforme pendant leur développement parce que le résultat final s’avérera pour une fois très bon. En effet ce jeu a subit de plein fouet les conséquences du rachat du studio Rare par Microsoft en 2002. Kameo: Elements of Power devait à l'origine sortir en exclusivité sur Nintendo Gamecube, cette sortie à été annulée pour porter le jeu sur Xbox chose qui finalement ne s'est jamais faite puisque le jeu a finalement vu le jour sur Xbox 360 le 2 décembre 2005 en Europe. Il a fait partie du line up de lancement de la Xbox 360 et a permis de faire apparaître les capacités des consoles Next Gen de l'époque.
Le synopsis de Kameo: Elements of Power.
Kaméo, l’héroïne du jeu va hériter de sa vraie mère d'un pouvoir très particulier, elle sera capable de se transformer en différentes créatures chacune possédant des capacités propres. Kalus, la sœur adoptive de Kameo affiche une jalousie maladive envers cette dernière, surtout depuis que sa mère a préféré mettre sur le trône sa fille adoptive Kaméo plutôt que sa vraie fille, et cette jalousie va atteindre des sommets lorsqu'elle apprendra la nature du don offert à Kaméo. Dans un excès de colère elle va libérer Thorn, le roi des trolls et relancer une guerre datant d'un autre age qui opposait les elfes et les trolls. C'est là que Kameo la petite elfe entrera en jeu, elle profitera de ses nouveaux pouvoirs pour mettre un terme à cette guerre, réparer la folie de sa sœur et surtout jouer son rôle dans la destinée de ce conflit, Kameo a été apportée à sa famille adoptive par des Lutins Élémentaires, les 10 guerriers qui lui prêtent leur corps alors qu'ils étaient enfants...
Le gameplay de Kameo: Elements of Power.
Le jeu proposera d'abord un gameplay dit central, on est dans un jeu de plateforme 3D on ne peut plus classique si ce n'est que le saut n'est pas primordial et Kaméo est capable de voler au dessus du sol, en soit la petite elfe ressemble assez à une fée. Mais comme dit plus haut Kameo va pouvoir se transformer en plusieurs créatures, 10 pour être exact et de ce fait le gameplay central sera entouré d''autant d'autres gameplays qu'il y a de transformations. Ces métamorphoses représenteront 10 guerriers des 5 éléments de puissance (le fameux "élément of power") Le feu avec Cendre et Thermite, l'eau incarnée par Grand Bleu et Flex la nature personnifiée grâce à Frappedur et Piège, la glace cristallisée par Chila et -40° et pour finir la terre tremblera avec Major Ruine et Gravas. Les aptitudes des créatures pourront être upgradées tout au long de l'aventure.
Dans Kameo: Elements of Power il y avait un petit coté Story of Thor, ce jeu épique des consoles SEGA dans le quel Ali pouvait invoquer des esprits semblables à des génies et profiter de leur pouvoirs pour vaincre des ennemis ou accéder à des zones inaccessibles autrement. Dans la production Rare le coté Beat'em All de Story of Thor qui permettait à Ali de se débrouiller parfois seul à été remplacé par un besoin archi présent d'être tout le temps transformé lorsqu'il y a de l'action et pour le coup basculer d'une créature à une autre se fait dans une fluidité très bien amenée si bien qu'on se retrouve à maîtriser de plus en plus le jeu et switcher d'une créature à une autre à la volée pour vaincre les adversaires, escalader un mur, passer une zone dangereuse etc
Les features de Kameo: Elements of Power.
Dés les premières scènes du jeu on pouvait déjà voir que la Xbox 360 et dans son sillage la génération entière allait proposer des graphismes nettement au dessus des 128 bits. la finesse des textures était nettement au dessus de ce qu'on avait l'habitude de voir et le style Rare, à qui on devait des jeux comme Starfox Adventures, Conker ou Donkey Kong Country, se voyait à des kilomètre et allait parfaitement avec la direction artistique choisie et l'animation du jeu. On était émerveillé de pouvoir contrôler cette petite elfe volante au milieu d'un champ de fleurs qui se courbaient sur son passage, des lucioles lumineuses qui s'animait dans l'air autour de Kameo, il y avait un petit coté féerique dans le style du village Kokiri d'Ocarina of Time , la présence d'un cheval ressemblant beaucoup à Epona jouait aussi assez sur cet idée . Quelques passages nous permettait de voir que la nouvelle génération pouvait afficher plusieurs personnages en simultanées à l'écran avec une armée de troll mais sans aller dans la folie des grandeurs d'un Dead Rising. L'IA faisant elle aussi partie des points remarquables, Kameo: Elements of Power est en soit une belle démonstration de l'alliance maîtrisée entre ambition technique et style artistique.
A noter que le jeu propose une bande son signée John Williams et Howard Shore tout bonnement magistrale, une puissance digne des productions issues du monde du cinéma et qui rendent le jeu par moment assez épique.
Ce qui a dérangé dans Kameo: Elements of Power.
Cette production Rare était vraiment une réussite, le genre de production qui permettait à Rare d'appuyer encore plus (si tant est qu'ils en avaient encore besoin) sur l'idée qu'il suffit de regarder un de leurs jeux pour deviner qu'il a été pondu chez Rare, si bien qu'avec Kameo parfois on avait l'impression de voir du Nintendo chez Microsoft, en fait on avait enfin un jeu Rare original pour le compte de Microsoft. Mais en ayant repoussé ce jeu jusqu'à la sortie de la 360 le jeu a parfois souffert des limites inhérentes aux "démos techniques" de line up. Qu'on se comprennes bien, ce n'est pas une démo technique le jeu va nettement plus loin mais on a souvent l'impression qu'il pouvait aller encore plus loin parce que la console avait ce qu'il faut pour proposer le jeu au 19/20 voir 20/20. On passera sur la durée de vie plutôt moyenne et on pointera du doigt le fait que le gameplay a beau être rafraîchissant il n'en demeure pas moins assez imprécis à la longue et souvent couplé à un affichage brouillon où on nous noie sous les effets techniques, certes superbes, mais qui rendent l'action confuse. A noter quelques baisses de frame rate surtout lorsqu'on se retrouve face aux armées de trolls, on met ca sur le coup du jeu de line up et de la Next gen, ca allait encore ce n'était pas très gênant, mais on ne peut pas faire semblant de ne pas voir que lancement de Next Gen oblige, le gameplay a été un tout petit mis au second plan derrière la technique. De ce fait on est émerveillé devant Kameo: Elements of Power mais on ne peut s’empêcher de s'imaginer que ce jeu se devait et se doit d'avoir une suite encore mieux maîtrisée, ce jeu donnait le ton pour les jeux à venir du coté de Rare ! Oui on est exigeant... et alors !
Espérez-vous un jour jouer à Kameo: Elements of Power 2 ?
République est un jeu d’infiltration épisodique déjà disponible sur Windows, MAC et iOS. Le jeu accueillera sa conclusion avec son 5 ème épisode et c'est ce moment que les développeurs de chez Camouflaj ont choisi pour annoncer le portage PS4 de cette production dont les fans attendent la conclusion avec impatience.
République est un jeu assez atypique puisqu'il nous permet d'incarner un homme qui se trouvera en position derrière des caméras de surveillance et qui guidera l'autre héroïne du jeu: Hope, perdue au milieu d'une prison de haute sécurité. Son seul moyen de communication avec son sauveur invisible sera son téléphone portable. La finalité étant bien évidemment d'arriver à faire s'échapper Hope de ce dédale sombre et lugubre.
Au tableau des nouveautés, Camouflaj nous annonce un système pour se mettre à couvert, des animations retravaillées, une refonte du système de déplacement du personnage qui ne se retrouvera plus bloqué par les décors et un costume exclusif Gravity Rush pour Hope.
Le rendez-vous est donc pris pour le printemps 2016 en Europe pour ce dernier épisode et ce portage PS4 de République.
Dark Void est un jeu un peu particulier qu'on placera volontiers dans la catégorie TPS action mais qui s'était présenté d'une manière qu'on pourrait parfois qualifier de "à son insu" (mais pas que ! ) comme une expérience se voulant digne du célèbre film Rocketeer. Le héros est Wiil pilote de métier qui va avoir la malchance de sombrer dans le fameux Triangle des Bermudes. Cette zone pleine de mystères s'avère être en fait l'entrée vers une autre dimension appelée : The Void. Un peu à la manière d'un Another World, cette dimension se trouve finalement habitée par un peuple alien belliqueux appelé Watchers qui n'attend qu'une simple brèche pour pouvoir s'engouffrer dedans direction La Terre. le jeu est développé par Airtight Games composé d'anciens de Fasa Studio (Crimson Skies) pour le compte de Capcom.
Coté gameplay le jeu s'avère être un TPS avec des phases à pied puis des phases en vol. Je précises bien "puis" des phases en vol parce que justement ces phases se font désirer un moment avant de réellement se présenter à nous si bien que contrairement à la communication axée sur les phases de vol, pendant trop longtemps le jeu passe pour être un troll car un simple TPS terrestre. En effet on joue principalement à pied au début puis dés qu'on peut s'envoler on ne fait pas grand chose en vol et plus tard dans l'aventure on pourra enfin se déplacer un peu partout tel un oiseau ! Enfin non.... pas un oiseau et c'est la encore que le jeu a déçu, un oiseau ca fuse ca vole et virevolte hors dans Dark Void on est plus dans un style mouche ou bourdon. On se déplace dans les airs certes de facon assez habile avec des virages très serrés mais on est pas une fusée façon Rocketeer ou on va tout droit. Néanmoins le jeu au final s'avère être effectivement un TPS ou on peut voler et prendre un plaisir simplement parce que ce style de jeu n'est clairement pas fréquent, on se dit que finalement il est sympa mais sans plus dans son genre mais qu'est ce qu'on aurait aimer que tout ca soit plus agressif plus Dragon Ball-esque !
Niveau scénario on est dans la plus pure des caricatures et on arrive parfois à se demander si c'est voulu ou involontaire. Si c'est voulu ca peut avoir son charme comme avec Blood Dragon mais si on se questionne sur cette possibilité c'est que c'est mal amené bref.
Will va devoir sauver le monde parce qu'il s'est trouvé au mauvais endroit, une autre dimension rien que ca, et c'est la que Nicolaï Tesla en personne va l'aider à vaincre une race alien.
Pour être plus clair, j'ai hésité à placer ce jeu dans cette rubrique des "jeux qui mériteraient une suite" parce qu'il n'est pas assez amusant (même si cette notion est relative à chacun)pour se dire qu'on rate quelque chose en nous privant d'un deuxième opus. Mais il n’empêche qu'on peut se dire qu'il y a de l'idée derrière et que le problème de ce jeu c'est de trop avoir le cul entre 2 chaises à cause de ces phases de TPS classiques trop nombreuses. Il faudrait un deuxième opus qui assume clairement l'abandon partiel d'une facette du jeu pour s’appuyer sur une autre qui lui irait mieux ou alors à défaut qui serait mieux maîtrisée. Mass Effect a tenté le coup avec le deuxième épisode en favorisant l'aspect shoot, Sonic Adenture sur Dreamcast aussi en favorisant les phases de course au détriment de la plateforme. En fait l'exemple de Sonic et celui qui lui irait le mieux parce que dans Dark Void on aurait aimer avoir des phases de vol dignes des phases de course de Sonic, une haute vitesse avec des passages épiques et frôlement au centimètre, des perte de puissance avec des reprises de gaz bref. En fait on voudrait Rocketeer le jeu je crois...