Ces jeux qui mériteraient une suite

Kameo: Elements of Power fait partie de ces jeux qui ont connu un développement compliqué, on ne prononcera jamais le terme chaotique récurent à ces jeux qui changent de plateforme pendant leur développement parce que le résultat final s’avérera pour une fois très bon. En effet ce jeu a subit de plein fouet les conséquences du rachat du studio Rare par Microsoft en 2002. Kameo: Elements of Power devait à l'origine sortir en exclusivité sur Nintendo Gamecube, cette sortie à été annulée pour porter le jeu sur Xbox chose qui finalement ne s'est jamais faite puisque le jeu a finalement vu le jour sur Xbox 360 le 2 décembre 2005 en Europe. Il a fait partie du line up de lancement de la Xbox 360 et a permis de faire apparaître les capacités des consoles Next Gen de l'époque.
Le synopsis de Kameo: Elements of Power.
Kaméo, l’héroïne du jeu va hériter de sa vraie mère d'un pouvoir très particulier, elle sera capable de se transformer en différentes créatures chacune possédant des capacités propres. Kalus, la sœur adoptive de Kameo affiche une jalousie maladive envers cette dernière, surtout depuis que sa mère a préféré mettre sur le trône sa fille adoptive Kaméo plutôt que sa vraie fille, et cette jalousie va atteindre des sommets lorsqu'elle apprendra la nature du don offert à Kaméo. Dans un excès de colère elle va libérer Thorn, le roi des trolls et relancer une guerre datant d'un autre age qui opposait les elfes et les trolls. C'est là que Kameo la petite elfe entrera en jeu, elle profitera de ses nouveaux pouvoirs pour mettre un terme à cette guerre, réparer la folie de sa sœur et surtout jouer son rôle dans la destinée de ce conflit, Kameo a été apportée à sa famille adoptive par des Lutins Élémentaires, les 10 guerriers qui lui prêtent leur corps alors qu'ils étaient enfants...

Le gameplay de Kameo: Elements of Power.
Le jeu proposera d'abord un gameplay dit central, on est dans un jeu de plateforme 3D on ne peut plus classique si ce n'est que le saut n'est pas primordial et Kaméo est capable de voler au dessus du sol, en soit la petite elfe ressemble assez à une fée. Mais comme dit plus haut Kameo va pouvoir se transformer en plusieurs créatures, 10 pour être exact et de ce fait le gameplay central sera entouré d''autant d'autres gameplays qu'il y a de transformations. Ces métamorphoses représenteront 10 guerriers des 5 éléments de puissance (le fameux "élément of power") Le feu avec Cendre et Thermite, l'eau incarnée par Grand Bleu et Flex la nature personnifiée grâce à Frappedur et Piège, la glace cristallisée par Chila et -40° et pour finir la terre tremblera avec Major Ruine et Gravas. Les aptitudes des créatures pourront être upgradées tout au long de l'aventure.

Dans Kameo: Elements of Power il y avait un petit coté Story of Thor, ce jeu épique des consoles SEGA dans le quel Ali pouvait invoquer des esprits semblables à des génies et profiter de leur pouvoirs pour vaincre des ennemis ou accéder à des zones inaccessibles autrement. Dans la production Rare le coté Beat'em All de Story of Thor qui permettait à Ali de se débrouiller parfois seul à été remplacé par un besoin archi présent d'être tout le temps transformé lorsqu'il y a de l'action et pour le coup basculer d'une créature à une autre se fait dans une fluidité très bien amenée si bien qu'on se retrouve à maîtriser de plus en plus le jeu et switcher d'une créature à une autre à la volée pour vaincre les adversaires, escalader un mur, passer une zone dangereuse etc

Les features de Kameo: Elements of Power.
Dés les premières scènes du jeu on pouvait déjà voir que la Xbox 360 et dans son sillage la génération entière allait proposer des graphismes nettement au dessus des 128 bits. la finesse des textures était nettement au dessus de ce qu'on avait l'habitude de voir et le style Rare, à qui on devait des jeux comme Starfox Adventures, Conker ou Donkey Kong Country, se voyait à des kilomètre et allait parfaitement avec la direction artistique choisie et l'animation du jeu. On était émerveillé de pouvoir contrôler cette petite elfe volante au milieu d'un champ de fleurs qui se courbaient sur son passage, des lucioles lumineuses qui s'animait dans l'air autour de Kameo, il y avait un petit coté féerique dans le style du village Kokiri d'Ocarina of Time , la présence d'un cheval ressemblant beaucoup à Epona jouait aussi assez sur cet idée . Quelques passages nous permettait de voir que la nouvelle génération pouvait afficher plusieurs personnages en simultanées à l'écran avec une armée de troll mais sans aller dans la folie des grandeurs d'un Dead Rising. L'IA faisant elle aussi partie des points remarquables, Kameo: Elements of Power est en soit une belle démonstration de l'alliance maîtrisée entre ambition technique et style artistique.
A noter que le jeu propose une bande son signée John Williams et Howard Shore tout bonnement magistrale, une puissance digne des productions issues du monde du cinéma et qui rendent le jeu par moment assez épique.

Ce qui a dérangé dans Kameo: Elements of Power.
Cette production Rare était vraiment une réussite, le genre de production qui permettait à Rare d'appuyer encore plus (si tant est qu'ils en avaient encore besoin) sur l'idée qu'il suffit de regarder un de leurs jeux pour deviner qu'il a été pondu chez Rare, si bien qu'avec Kameo parfois on avait l'impression de voir du Nintendo chez Microsoft, en fait on avait enfin un jeu Rare original pour le compte de Microsoft. Mais en ayant repoussé ce jeu jusqu'à la sortie de la 360 le jeu a parfois souffert des limites inhérentes aux "démos techniques" de line up. Qu'on se comprennes bien, ce n'est pas une démo technique le jeu va nettement plus loin mais on a souvent l'impression qu'il pouvait aller encore plus loin parce que la console avait ce qu'il faut pour proposer le jeu au 19/20 voir 20/20. On passera sur la durée de vie plutôt moyenne et on pointera du doigt le fait que le gameplay a beau être rafraîchissant il n'en demeure pas moins assez imprécis à la longue et souvent couplé à un affichage brouillon où on nous noie sous les effets techniques, certes superbes, mais qui rendent l'action confuse. A noter quelques baisses de frame rate surtout lorsqu'on se retrouve face aux armées de trolls, on met ca sur le coup du jeu de line up et de la Next gen, ca allait encore ce n'était pas très gênant, mais on ne peut pas faire semblant de ne pas voir que lancement de Next Gen oblige, le gameplay a été un tout petit mis au second plan derrière la technique. De ce fait on est émerveillé devant Kameo: Elements of Power mais on ne peut s’empêcher de s'imaginer que ce jeu se devait et se doit d'avoir une suite encore mieux maîtrisée, ce jeu donnait le ton pour les jeux à venir du coté de Rare ! Oui on est exigeant... et alors !


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publié le 02/02/2016 à 16:21 par
iiii
Ces jeux qui mériteraient une suite
Dark Void

Dark Void est un jeu un peu particulier qu'on placera volontiers dans la catégorie TPS action mais qui s'était présenté d'une manière qu'on pourrait parfois qualifier de "à son insu" (mais pas que ! ) comme une expérience se voulant digne du célèbre film Rocketeer. Le héros est Wiil pilote de métier qui va avoir la malchance de sombrer dans le fameux Triangle des Bermudes. Cette zone pleine de mystères s'avère être en fait l'entrée vers une autre dimension appelée : The Void. Un peu à la manière d'un Another World, cette dimension se trouve finalement habitée par un peuple alien belliqueux appelé Watchers qui n'attend qu'une simple brèche pour pouvoir s'engouffrer dedans direction La Terre. le jeu est développé par Airtight Games composé d'anciens de Fasa Studio (Crimson Skies) pour le compte de Capcom.

Coté gameplay le jeu s'avère être un TPS avec des phases à pied puis des phases en vol. Je précises bien "puis" des phases en vol parce que justement ces phases se font désirer un moment avant de réellement se présenter à nous si bien que contrairement à la communication axée sur les phases de vol, pendant trop longtemps le jeu passe pour être un troll car un simple TPS terrestre. En effet on joue principalement à pied au début puis dés qu'on peut s'envoler on ne fait pas grand chose en vol et plus tard dans l'aventure on pourra enfin se déplacer un peu partout tel un oiseau ! Enfin non.... pas un oiseau et c'est la encore que le jeu a déçu, un oiseau ca fuse ca vole et virevolte hors dans Dark Void on est plus dans un style mouche ou bourdon. On se déplace dans les airs certes de facon assez habile avec des virages très serrés mais on est pas une fusée façon Rocketeer ou on va tout droit. Néanmoins le jeu au final s'avère être effectivement un TPS ou on peut voler et prendre un plaisir simplement parce que ce style de jeu n'est clairement pas fréquent, on se dit que finalement il est sympa mais sans plus dans son genre mais qu'est ce qu'on aurait aimer que tout ca soit plus agressif plus Dragon Ball-esque !

Niveau scénario on est dans la plus pure des caricatures et on arrive parfois à se demander si c'est voulu ou involontaire. Si c'est voulu ca peut avoir son charme comme avec Blood Dragon mais si on se questionne sur cette possibilité c'est que c'est mal amené bref.
Will va devoir sauver le monde parce qu'il s'est trouvé au mauvais endroit, une autre dimension rien que ca, et c'est la que Nicolaï Tesla en personne va l'aider à vaincre une race alien.

Pour être plus clair, j'ai hésité à placer ce jeu dans cette rubrique des "jeux qui mériteraient une suite" parce qu'il n'est pas assez amusant (même si cette notion est relative à chacun)pour se dire qu'on rate quelque chose en nous privant d'un deuxième opus. Mais il n’empêche qu'on peut se dire qu'il y a de l'idée derrière et que le problème de ce jeu c'est de trop avoir le cul entre 2 chaises à cause de ces phases de TPS classiques trop nombreuses. Il faudrait un deuxième opus qui assume clairement l'abandon partiel d'une facette du jeu pour s’appuyer sur une autre qui lui irait mieux ou alors à défaut qui serait mieux maîtrisée. Mass Effect a tenté le coup avec le deuxième épisode en favorisant l'aspect shoot, Sonic Adenture sur Dreamcast aussi en favorisant les phases de course au détriment de la plateforme. En fait l'exemple de Sonic et celui qui lui irait le mieux parce que dans Dark Void on aurait aimer avoir des phases de vol dignes des phases de course de Sonic, une haute vitesse avec des passages épiques et frôlement au centimètre, des perte de puissance avec des reprises de gaz bref. En fait on voudrait Rocketeer le jeu je crois...







publié le 21/01/2016 à 14:41 par
iiii
Ces jeux qui mériteraient une suite
DANTE'S INFERNO

Dante's Inferno était un jeu clairement inspiré de God of War développé par Visceral Games pour le compte d'Electronic Art. Le jeu a vu le jour à un moment ou chacun essayait de proposer son Beat'em All grand spectacle en s'appuyant sur un univers bien particulier. la Mythologie Grecque pour God of War, la guerre enfer contre paradis pour Bayonetta, Dracula pour Castlevania et c'est ainsi qu'EA et Visceral Games à décidé de puiser dans le poème de la Divine Comédie comme univers de référence pour Dante's Inferno.

Dante, le héros du jeu a perdu foi en Dieu à force d'une carrière militaire entachée de ses nombreuses atrocités. Il va se retrouver tué par son propre prisonnier et une fois en enfer va commencer sa longue et lente descente jusqu'au fin fond de l'antre de la folie en quête de rédemption. Et c'est la qu'on peut déjà dire qu'en plus d'avoir trouver son propre univers, Dante's Inferno va aussi trouver son propre mode de narration et donc prétexte à l'aventure. Ici pas de vengeance ni de sauvetage du monde on est dans la sacro sainte recherche de la rédemption, certes, architecturée autour d'un classique sauvetage de la princesse en la personne de la femme de Dante mais c'est bel et bien la rédemption qui sera au cœur du voyage de Dante guidé par Virgile.

Tout au long de la traversée des 9 cercles de l'Enfer, le joueur va en apprendre un peu plus sur Dante et ce, principalement au travers de ses péchés passés. En effet, Dante va rencontrer plusieurs pécheurs importants en enfer qu'il devra solliciter un à un pour atteindre l'absolution divine. Mais sans spoiler, vous le savez tous, en enfer, tout à un prix...

Le système de combat est assez classique puisqu'il s'agit clairement d'un Beat'em All dans le plus pure style de God of War à la différence que les finish move ne sont pas teintés de vengeance et donc de pures massacres de l’adversaire. Dans Dante's Inferno le joueur, armé de sa croix, aura le choix de punir ou absoudre les ennemis et ce système va permettre au joueur de donner un alignement psychologique mais aussi de compétence à Dante, qui pourrait de manière assez grossière être renvoyée au bien et au mal (Moi je dirais plus que c'est la sévérité ou la clémence).

Les reproches faits à ce jeu sont assez particuliers. On ne peut pas pas reprocher à Dante's Inferno sa direction artistique de qualité ni son ambiance assez palpable et particulière ou encore le dosage entre cinématiques, QTE, et phases d'action pures clairement équilibré. On ne peut d’ailleurs pas lui reprocher ses graphismes très bons même si en de rares occasions inégaux ou encore sa bande son magistrale si on fait abstraction des localisations bref, le bébé de Visceral Games a tout un très bon jeu, en fait il est si bon qu'on sent venir comme une envie de voir en lui un jeu encore plus ambitieux qu'il ne l'est déjà, car en l'état bien qu'excellent il a souffert de la comparaison avec ses adversaires, God of War en tête et a trop souvent tendance à se trahir par trop d'inspiration en provenance de ce dernier. Au final on aura retenu de Dante's Inferno qu il ressemble trop à God of War et pas assez à Dante's Inferno et c'est là qu'on se dit que ce jeu avait tout justement pour proposer un deuxième opus qui serait clairement ce que God of War n'est pas !







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publié le 20/01/2016 à 15:36 par
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publié le 13/01/2016 à 13:53 par
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