Après d'innombrables reports qui commençaient sérieusement à m'agacer, et un retard total de plus 14 mois, je viens enfin de recevoir mon exemplaire d'Armikrog, ce charmant point and click dont j'étais le fier financeur sur Kickstarter.
Loin de la belle surprise plein de charme à laquelle je m'attendais, je tombe sur un jeu extrêmement mal finalisé et force est de constater que les compétences du développeur, si l'on peut dire qu'il en possède, sont peut etre faites également de pate à modeler ?
Voici les principaux problèmes que je rencontre :
Le curseur du jeu ne change pas de celui de Windows : même en mettant de coté l’intégration de relatif mauvais gout, il se paye le luxe de ne même pas répondre visuellement aux interactions avec les différents éléments du décor. Impossible de savoir ou il faut cliquer pour sortir d'une pièce, alors on spam la souris jusqu’à trouver la "hitbox". Un comble pour un point and click.
Je passerais volontairement sur l'absence de fade in/out visuel lors des introductions/conclusions des cut scènes, qui est plus une faute de mauvais gout qu'une réelle incompetence. Toutefois je trouve la qualité d'encodage sonore absolument honteuse : la musique d'introduction est quasiment inaudible et présente de nombreux "artefacts" sonores qui sont très déplaisants. Les voix des personnages s'en sortent a peine mieux, en plus de faire état d'une médiocre synchronisation avec les animations de bouche.
Je passe sur les différents bugs graphiques qui font que le personnage s'accroche à 2 m d'une liane (dans le vide donc) lors de l'animation d'ascension, ou la porte ouverte qui retourne instantanément en état "fermé" pour se ré ouvrir lorsque l'on actionne un levier. Car oui c'est extrêmement difficile de programmer le fait qu'actionner un levier ne "ré-ouvre" pas une porte si celle ci est déjà ouverte.
Pour l'heure je préfère arrêter le jeu de façon à le recommencer avec le correctif adéquat mais je trouve le resultat proprement honteux, considérant la somme récoltée sur Kickstarter.
Puis merde, avec tout le respect que j'ai pour les point n click, c'est quand même pas le plus atroce à programmer non ?
Est ce que d'autres personnes avaient financé le jeu à l'époque et sont aussi déçues que moi ? Selon les derniers retours il se finirait en moins de 3 heures : autant sur "The next peneloppe" c'était pas tellement grave étant donné que le jeu était à 12 euros et que l'ensemble du jeu (musique et game art y compris) avait été développé par une seule personne mais la je trouve qu'on se fout un peu de notre gueule.
Pour le coup je m'inquiète un peu pour mon financement Yookai Laylee : la passion c'est bien, mais la rigueur professionnelle c'est tout aussi vital.
Et c'est pas forcément de la mauvaise volonté de la part du développeur, mais simplement une mauvaise gestion du budget, du temps de développement ou encore un manque de compétence inattendu.
Ici, ya probablement un peu des trois.
T'a même Dean Wilson un très bon creative art director qui est parti du projet Sea of Thieves de Rare qui sortira en 2016 sur Xbox One, pour bosser sur ce jeu, ça veut tout dire
Le duo est sympatique, le moteur semble solide.