Suite aux détails entendus à la GDC, on peut constater que la réalité virtuelle est sur le point de se concrétiser.
J'écris cet article pour les sceptiques quand au manque de puissance de la PS4 pour proposer de la RV.
1er point: l'écran oled retenu sera de définition 960*1080 pour chaque oeuil. Ce qui équivaut à un écran full HD en nombre de pixels à animer.
2ème point: il faudra que les développeurs soignent leurs moteurs pour atteindre un taux de rafraîchissement stable de 60hz. Actuellement les portages PC faits à l'arche et bloqués à 30hz pour éviter le judder ne sont pas de bonnes références. De plus la branche audiovisuelle de Sony excelle dans la compensation de mouveument 2d. Je pense que leur méthode d'interpollation 3d sera très pérformante et permettra un affichage 120hz propre sur une base de 60.
3ème point: la péreception 3d des objets est bien différente. Lorsque j'avais joué à Crysis 2 sur PS3 en 3d, je m'étais surpris à observer sous toutes les coutures les PNJ que je trouvais incroyables alors que les mêmes en 2d ne m'avaient pas interpelés... je pense qu'a un certain point l'augmentation des polygones n'est plus prépondérante.
Sinon je pense que sony est sur la bonne voie, ils ont en plus des concurrents déjà à dispostion le moove et une manette capable de fonctionner en 3d (grâce à la caméra). Apparemment les contrôles sont plutôt convaincants d'après les retours de la GDC.
Je suis super impatient de toucher à tout ça. Je précise que je suis aucunnement borné à Morpheus. Je pense que sur PC ce sera sans limite... mais demandera bien plus d'invetissement que ce soit en temps ou en argent (quand je vois le prix de la nouvelle Titan LOL). J'attends aussi de voir à quel point ce sera user frendly sur PC, j'espère être surpris en bien. J'ai actuellement pas assez de temps pour passer des heures dans le cambouis!

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posted the 03/05/2015 at 05:58 PM by
coolpixels
1er point: nimporte quoi. Ca demande bien plus de ressource que du simple Full HD. Le DK2 par exemple calcul une définition plus elevé pour ensuite que ca soit repris par le casque. Le moteur est bien plus gourmand que ta simplification extremiste. Et je ne te parle pas des ressources pour déformer l'image etc
2 eme point: on en sait rien si ca sera propre ou pas leur methode d'interpollation mais ca a forcement des points négatifs. Tout ca pour pallier à la faible puissance de la ps4. Ca risque de paraitre bien moins fluide que du vrai 90 fps par exemple.
3eme point: pas capté. En VR tu vois encore plus les défauts du moteur, du jeu. Tout est important aussi bien l'animation (encore plus qu'en 2D) la fluidité, les polygones, l'IA, etc ainsi que tous les petits détails graphiques qui rendent le monde crédible.
Enfin tu parles du move. Le probleme c'est que le move est peu précis et qu'il a une latence largement perceptible. A l'inverse du système de Valve.
Disons que Morpheus ca sera la VR du pauvre, du grand public.
Mais la meilleure experience, et de loin sera sur PC. Tant sur le plan Hardware que software.
A quoi penses exactement en disant plus abouti? Je pense que la créativité sera centrale à l'expérience. Pour moi la plus grande limitation de Morpheus reste la définition.
A tous les niveaux il sera plus abouti.
Fluidité, optique, écran, contrôleurs, etc etc
Il y aura également des jeux/applications qui tourneront nativement en 120fps et pas seulement en 60fps (affichés en 120hz grâce à la reprojection qui sera apparemment gérée directement par le casque et qui donne d'excellents résultats d'après les retours des journalistes présent à la GDC).
De toute façon il est évident que Sony ne se lancerait pas dans cette aventure s'ils n'étaient sûrs de proposer une expérience de qualité. Ils ont une armée de studios de leur côté + le soutien d'un grand nombre de développeurs indés (qui sont parfois super doués niveau programmation comme Housermarque ou Q-Games par exemple). Les programmeurs compétents qui seront capables d'exploiter toutes les ressources en computing de la PS4 (CPU + GPGPU) feront des trucs très sympas en VR.
Sinon je pense que sony est sur la bonne voie, ils ont en plus des concurrents déjà à dispostion le moove et une manette capable de fonctionner en 3d (grâce à la caméra). Apparemment les contrôles sont plutôt convaincants d'après les retours de la GDC.
Les retours sont en tout cas excellents concernant l'utilisation du Ps Move qui va enfin servir à quelque chose
Ce ne sera peut-être pas la meilleur expérience VR du monde mais de loin la moins chère et il faut reconnaitre que proposer cela sur PS4 c'est assez couillu de la part de Sony. Les gens seront surpris du résultat vous verrez. Suffit de voir les retours de la GDC tous très positifs.
pas mal ! reste plus qu'à attendre le prix officiel ! par contre pour le mouvement , comment vont t'ils faire dans un espace restreint??
Vu les retours des gens qui sont à la GDC sur le Vive, non je ne m'emballe pas trop vite
Tout à l'air parfait
Dans 6 mois ca sera sur notre tête !
Vu que j'ai pas tout compris et que toi oui, explique moi en quoi d'animer 2*960*1080 est plus gourmand que 1*1920*1080?
Ton exemple pour le DK2 c'est de l'over sampling et je vois pas en quoi il est nécessaire.
J'ai jamais prétendu que 120hz interpollé est mieux que 90hz natif...je ne nie pas non plus que ce genre de méthode est utilisé pour économiser les ressources. Mais vu les retours cette méthode a l'air tout à fait fonctionelle.
Tu dis qu'en VR les défauts sont encore plus visible, si un modèle comporte 30000 ou 40000 polygones, je suis pas sûr que tu puisse voir la différence.
Pour ce qui est du contrôlleur, la solution sur PS4 est la seule fonctionelle sans être un prototype me semble-t-il?
Je suis tout à fait d'accord avec toi, ce sera pas la meilleure mais sans doute le meilleure rapport qualité/prix et ce avec le moins de prise de tête.
Il n'y a pas un seul studio dans le monde actuellement qui tire pleinement parti de l'architecture de la console.
Morpheus est annoncé pour le premier semestre 2016 et d'ici là le développement sur PS4 aura progressé. Plus de studios se mettront à faire du GPU computing ce qui sera essentiel pour proposer des jeux fluides avec une qualité visuelle "décente" en VR. J'insiste sur ce point et vous verrez que l'avenir me donnera raison. Les développeurs en parleront de plus en plus une fois qu'ils auront franchi ce cap.
La VR ce sont les first party de Sony qui l'exploiteront le mieux (Japan Studios, Sony London en Occident, peut-être Media Molecule voire Quantic Dream qui sait...) ainsi que les studios indes, si possible en proposant du contenu original et non des portages de jeux déjà existants rendus compatibles.
Sony est dans la meilleure position pour proposer ce type de contenu et cela permettra de dynamiser le marché de la VR grâce au succès de la marque Playstation dans le monde. Ceux qui crachent sur leurs efforts sont vraiment des idiots. C'est contre-productif. Même la team Occulus et Vive travaillent avec Sony dans un but commun.
Comme avec le playstationmove: compatible avec à peine 10 jeux mais vendu à 10 millions grâce a ses fans décérébrés.
"Ils ont une armée de studios de leur côté + le soutien d'un grand nombre de développeurs indés"
une très légère poignée de jeux indépendants et quelques démos techniques annoncées, aucuns gros jeux AAA annoncés dessus (comment le pourrait t'il avec un processeur équivalent à peine à un quart d'un i3 et d'une carte graphique entrée de gamme avec une mémoire toute aussi limitée?)
Sony a déjà montré qu'il sait très bien vendre ses produits sur du mensonge car n'assurant le moindre suivi derrière et s'en lavant les mains après (remote play vita/PS3 même pas compatible avec les jeux sony et l'étant pour toute la ludothèque ps3 pour à peine 5 jeux, psmove).
Alors que l'occulus rift est présent et à déjà une grande liste de jeux compatibles LUI et soutenu par de nombreux éditeurs L.U.I.
Sans compter que l'oculus rift offre déjà des outils pour rendre plus les jeux compatibles.
Ne venez pas pleurer pour avoir gacher 200 ou 300 euros sur une technologie crée matériellement (voir les tests des casques désastreux de réalité virtuelle de chez sony bien plus cher que la concurrence,bien moins performant et incofortable), et logiciellement (bande noir sur les cotés et léger tant de latence dans tout les tests) par une équipe de bras cassés pour les 10 jeux indépendants qui seront disponibles car doté d'une si incommensurable ignorance sur les faits passés, qu'inégalable naiveté.
Même chose pour le casque de Microsoft.
Ne te méprends pas, j'ai jamais été fan, ni de la wiimote et encore moins de kinette et du move. J'ai juste l'impression que le move va enfin servire à quelque chose.
kayama
je pense aussi que la marge de progression est énorme et pas que sur ps4. Avec direct x12 le potentiel des cg actuelles vont enfin être pleinement exploitables.
Ouais ca se peut se faire. Ca donnera un gameplay style wiimote. Mais honettement dans la vr meme un gameplay imprecis si l'immersion est renforcé, comme ici en utilisant les contrôleurs comme un gun, alors tu prends un pied enorme!
coolpixels
Tu n'as effectivement rien compris.
Tu ne peux pas comparer en disant que 2* 960*1080 c'est pareil que 1920*1080. Je te l'ai dit. Car y a plein de trucs à calculer.
Avec le DK2 pour du full HD le moteur tourne en fait a une résolution plus elevé pour permettre la déformation de l'image. C'est une obligation. Et je ne te parle pas de oversampling ou autre.
Apres ta deux scènes à calculer.
Bref tu ne PEUX PAS comparer si simplement. C'est faux et simpliste ton raisonnement.
Pour le contrôleur, non y a pas que le PS move. Enfin sur PS4 si. D'ailleurs Sony n'a rien presenter à ce niveau là et faudra se contenter de ca. Un controleur peu précis et avec une bonne latence. Y a pas à dire la VR sur console ca à l'air génial
kayama
La PS4 EST un hardware faible. J'y peux rien c'est comme ca.
D'ailleurs Sony est completement limité meme par les connectiques. Ils ne peuvent pas dépasser le full HD 120 hz pour le morpheus vu que la ps4 dispose que d'une sortie hdmi 1.4.
Du full HD, c'est pas top pour de la bonne VR...
Le reste c'est bourré d'une bonne saucée de fanboyisme.
le seul point ou je suis d'accord c'est que un nouveau venu dans la VR c'est une excellente chose et ca va apporter plus de contenu.
Je ne te comprends vraiment pas. T'es à ce point osbedé par sony que t'es prêt à ne pas profiter de la meilleure VR qui va se trouver sur PC juste par dévotion pour Sony?
T'es vraiment grave
Pour un produit qui sera vendu dans moins d'un an il serait fort préférable d'avoir une liste de jeux compatibles et de véritable soutient aussi bien de par son constructeur (n'obligeant jamais ses studios à travailler sur un support comme la vita, ou de fonctions comme le remote play vita (une case à cocher pourtant dans une vita devkit), que de pouvoir utiliser la fonction musique sur ps3 (une case à cocher dans une ps3devkit), que de par des éditeurs au combien si incroyablement silencieux alors que pour l'occulus ce fut tout le contraire depuis son annonce qu'a sa sortie.
Chez sony: les employés décident et le patron n'a absolument rien à y redire, normale non?
Je n'ai rien contre les casques de réalité virtuel (je n'en ai car n'en voyant aucunement l'interet même si déjà testé et ayant une ps4 et une vita pour information) mais lorsque vous aurez au moins un jeu en 1080p 60 fps constant (vous ressentirez très vite les moindres chutes de framerate présent dans de nombreux jeux ps4 actuels, je dis bien ps4 et non indépendant pouvant tourner sur un smarphone) la vous pourrez commencer à y croire.
Ceux qui veulent l'acheter: ne venez pas vous plaindre d'une faible liste de jeux compatibles, qu'un mal de tete ultérieur venant après si fort que vous donnant l'envie de vomir.
Arrête avec tes histoires des Pro-S, j'ai une préférence, c'est mon droit mais j'ai toutes les machines donc je profite de tout.
Ah oui dernière chose, il n'y a que Sony qui a les couilles de sortir de la VR sur console pour le moment donc bien-sur que je me tourne sur ce qui est proposé.
Bref si tu ne comprends rien c'est pas ma faute et si tu continue à me notifier pour me provoquer tu iras t'expliquer vers Kurosama pour ton harcèlement.
Le full hd a toujours été l'objectif visé, au delà ce n'est pas réaliste pour de la PS4 en 120hz même quand les développeurs exploiteront à fond le GPU computing.
Au moins ils proposent du vrai 1080p cette fois en full RGB OLED contrairement au modèle présenté l'année dernière. Ils ont atteint leur objectif.
En tout cas les retours sont très positifs donc au lieu de parler dans le vent, on attendra de tester.
coolpixels DX12 et Vulkan. Perso je suis également intéressé par le modèle de HTC en plus de Morpheus dont j'attends surtout des prods originales de Sony et des indes et non des portages de jeux existants pas pensés pour la VR dès le départ.
kayama
Justement c'est un vrai probleme. Car ils pourraient et devrait sortir morpheus avec un ecran 1440p. La ps4 peut tres bien laisser l'image en 1080p. Ca permettra au moins d'attenuer encore plus le screendoor effect. Mais à cause du hdmi 1.4 c'est impossible.
Certes les retours sont tres positifs car ca commence seulement mais dans 2 ans par exemple Morpheus paraitra bien faible par rapport aux autres solutions.
Mais bon ca aura au moins le merite de proposer la vr pour le grand publique à tarif doux.
pourtant t'as du en faire des jeux en VR sans contrôleurs à tracking
Au contraire, proposer du 1080p full RGB ça leur permet d'envoyer du 120hz. En 1440p ils se seraient contentés de 60hz (donc plus d'input lag, de persistance etc.) le tout avec un écran de moins bonne qualité.
Alors que le 120hz est exploitable (par des jeux qui tournent nativement en 120fps) mais aussi grâce au warping asynchrone (leur technique fonctionne bien d'après les gens qui l'ont essayé donc il n'y a pas de raison d'en douter) et c'es essentiel pour l'input lag et la persistance.
Tu verras que dans quelques années, le 120hz deviendra la frequence minimum de la VR donc ils ont fait le meilleur choix. Le plus adapté aux specs de la PS4.
C'est même étonnant que les concurrents ne visent pas le 120hz (peut-être pour des futures modèles) peut-être justement à cause de contraintes HDMI.
Le choix d'un écran 1440p pour le Morpheus aurait la chose la plus débile à faire.
En se limitant à 1080p ça leur permet de proposer un écran de bien meilleure qualité + 120hz tout en restant cohérent par rapport aux capacités de la console (que tu sous-estimes totalement par méconnaissance de son architecture et du développement en général, un domaine que je connais assez bien du fait de mon entourage).
Sony a fait de l'excellent travail sur son casque VR (gros progrès par rapport au prototype précédent) et ne pas le reconnaitre juste parce que tu es un fanboy PC condescendant c'est assez pathétique en fait.
Contrairement à toi, je suis ouvert à tout et j'attends le modèle HTC avec impatience.
Bref une fois de plus ça sert à rien de parler dans le vent. Tous les journalistes qui l'ont essayé à la GDC ont trouvé l'expérience très convaincante. C'est tout ce que je retiens.
De plus on se serait probablement tapé un écran OLED PenTile comme sur l'Occulus que je trouve pas terrible du tout. Sony a fait le meilleur compromis (full RGB OLED 1080p) et totalement cohérent par rapport aux capacités de la PS4 qui est une machine taillée pour du 1080p et non des résolutions supérieures.
En gros t'es en train de dire que Sony n'aurait tout simplement pas dû faire de casque VR c'est ça ?
Ils l'ont fait et de la meilleure des manières compte tenu des limitations techniques de leur console (qui est une plateforme fixe avec des specs figées dans le temps je te rappelle). Bref, deal with it.
Si tu as de meilleures idées, je te suggère de contacter Richard Marks, ingénieur en chef de la R&D
De plus tu as d'autres alternatives donc je ne vois pas l'intérêt de venir cracher sur leur travail sur un site composé à 90% de joueurs consoles. Surtout que tu vas en profiter indirectement de leur taff puisque Sony va grandement contribuer au développement de ce marché de part son poids et la popularité de la marque Playstation
tout comme toi je suis aussi bien intéressé par le casque développé par valve, par contre je me pose la question de leur reconnaissance du déplacement du corps dans l'espace. je vois pas comment, ayant le casque sur les yeux on puisse ce déplacer sans risquer de tomber ou de se choper un mur.
Vegeta88
Ton explication sur le plein de trucs et la déformation à calculer d'ou une augmentation de résolution, je suis pas sûr de bien te suivre... Je suppose que tu parles de la compensation de la géométrie du jeu dû à l'utilisation de lentilles de type fisheye? Mais même comme ça, le rendu n'est pas plus lourd et je vois pas pourquoi il faudrait le calculer avec plus de résolution.
Sinon je me suis renseigné et apparemment l'Occulus c'est du 75hz et le Vive 90hz.
Sur Morpheus ils ont fait le choix du 120hz pour deux raisons :
- leur technique de reprojection fonctionne mieux avec du 60fps
- cela permet d'avoir du matériel "futur proof" pourquoi pas compatible avec la prochaine Playstation.
Obliger les développeurs à faire du 75fps ou 90fps sur PS4 aurait été une énorme connerie. Cela aurait rebuté un grand nombre de studios notamment les moins doués en programmation (incapables de faire du GPGPU par exemple pour économiser des ms sur le pipeline de rendu).
Le but c'est d'attirer le plus de monde possible vers la VR et non de limiter le truc à une élite de développeurs et faire fuir les moins doués en programmation mais sans doute tout aussi créatifs.
Le 1080p 60fps est accessible à tous avec un peu d'optimisation quitte à réduire un peu les paramètres graphiques si besoin. Les devs qui maitrisent mieux le hardware comme les studios de Sony peuvent tenter le 120fps natif (ou du 60fps avec des visuels de meilleure qualité).
Le problème se pose beaucoup moins sur PC car le matériel est évolutif ce qui n'est pas le cas des consoles qui ont des architectures fixes ce qui oblige les développeurs à optimiser le code pour arriver à de bons résultats et quand on connait les exigences de la VR ainsi que les specs de la PS4 c'est clairement le choix le plus logique.
Sony sont pas idiots, ils sont tout à fait cohérent dans leur démarche.
Cela aurait été con d'attendre la PS5 pour s'y mettre puisqu'ils peuvent proposer une expérience décente (même si ce n'est pas la meilleure) dès l'année prochaine.
Ils n'ont pas froid pas aux yeux et c'est vraiment ce qui me plait dans la politique actuelle de Sony. C'est le genre de truc que Kusaragi n'aurait pas hésité à faire s'il était encore chez Sony.
C'est un peu comme le PSMove que Richard Marks avait développé il y a super longtemps mais qui n'avait pas obtenu le feu vert de Sony pour le commercialiser avant la génération précédente.
Cette fois-ci ils ont tenté le coup et je pense que ça peut marcher si le produit est correctement marketé.
En tout cas les retours sont encourageants.
effectivement je parlais de Vive. J'ai vu que la solution de valve est de faire apparaître virtuellement un mur là où se trouve le mur physique. Je suis quand même curieux de voir comment ça se passe, à savoir les pertes d'équilibre ou le fait de s'emmêler dans le câble.
Tu te dis connaisseur mais t'y connais rien.
Pourquoi proposer une dalle 4k ? Simplement pour effacer le screen door effect. Donc si Sony avait fait ce choix ça aurait été top. Il suffisait de calculer le rendu en full HD. 4pixel en 4k en font un en full HD.
Idem avec le rift. Si t'as pas le pc qui suit et si le cv1 est en 4k ( fortement probable) il suffit de calculer le jeu en full HD, le screen door devrait être quasi imperceptible. Pas de soucis vu qu'on est sur des multiples. Idem pour un écran en 2k.
Mais pour Sony c'est impossible vu qu'ils sont limités par la connectique hdmi 1.4.
Futur proof le morpheus ? T'es sérieux quand tu sors ça ? Dans deux trois ans le morpheus sera complètement à la ramasse et quand la ps5 sortira même s'il est compatible avec celle ci il sera complètement à la ramasse.
Idem on a aucune idée de la gourmandise des moteurs pour le morpheus. Le dk2 est très gourmand bien qu'il soit qu'en full HD. Tu compares un jeu basique full HD à du full HD divisé par deux pour un casque vr avec tous les algorithmes, déformation de l'image etc que demande la vr. Ça bouffe bien plus de puissance. Tu ne peux pas raisonner de cette façon aussi simpliste.
coolpixels
Laisse tomber je te l'ai dit pour le rift le moteur calcule la scène au-delà de la définition du casque pour ensuite pouvoir appliquer la déformation. Je sais pas prq mais effectivement c'est comme ça. Grosse modo le dk2 en full HD est équivalent à lancer un jeu en 1440p en terme de ressources utilisées.
Demande à n'importe qui de sérieux, proposer un écran 1440p (ou plus) sur le Morpheus aurait le choix le plus débile et incohérent qu'aurait pu faire Sony pour sa PS4. Le Full RGB OLED 1080p + 120hz est le seul choix logique compte tenu des specs de la machine et c'est d'ailleurs ce que tout le monde attendait depuis l'année dernière.
En vr je gère pas mal. Je suis le projet oculus depuis le tout début ainsi que tous les soucis techniques et les astuces. Donc oui je m'y connais largement plus que toi à ce niveau.
Pour l'écran, on en a déjà largement parlé sur les forums us et sites spécialisés et le 4k serait vraiment top même en prenant du 1080p comme je t'ai indiqué en source car aucun soucis daffichage vu qu'il faut 4 pixels en 4k pour en avoir un en full HD.
Cette asastuce permet d'éviter le screen door. Bon y a plein de moyen pour diminuer le screen door mais l'augmentation de la résolution de l'écran est celle qui est la plus efficace.
Et le problème pour Sony c'est que sa ps4 est limité en hdmi 1.4 à max 120hz pour une dalle full HD. Hors on sait très bien que la vr à cette résolution là est encore un peu limit, on voit encore les pixels. Pour une première version ça passe mais très vite ça ne sera pas suffisant notamment si l'on veut regarder des films en simulant un écran géant ou même sur les jeux ou l'on doit regarder à plus de qqs mètres devant soit.
Mais bon Sony n'a pas le choix c'est le max qu'ils peuvent faire. Dommage pour le long terme. A moins qu'ils sortent une nouvelle ps4 slim avec display port qui permettra du 4k à 120hz et une nouvelle version du morpheus. Peu de chance mais sait on jamais.
Tiens un pdf de la conf de Valve concernant la vr et la programmation
http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf
Sinon par rapport à ce que je disais sur le GPGPU et son utilité pour la VR sur PS4, AMD a présenté une démo LiquidVR à la GDC qui utilise les ACEs (async compute engines) de ses GPUs PC (notamment des architectures GCN/Kaveri) et les gains seraient assez spectaculaires en termes de performances.
Il y a fort à parier que les programmeurs compétents feront la même chose sur PS4 puisque c'est également la spécialité de son GPU (8 ACEs contre 2 pour la Xbox One).
Je dirais même que ça va être indispensable pour proposer de la VR de qualité sur PS4. Sony va pousser les devs à tirer pleinement parti du GPU computing (ce que personne fait actuellement, certains font toujours du mono-threading sur le CPU....) pour améliorer les performances dans les jeux VR. Ca me parait évident.