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Traduction de l'article fait par Trent Seely sur RPGamer
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Il y a de grandes chances que les rencontres aléatoires soient l'élément le plus critiqué des JRPG. Ces rencontres imprévues avec des monstres ont été parodiées à mort, et sont vues par beaucoup comme étant à la fois désuète et une interruption dans le gameplay. En fait, beaucoup de JRPG ont choisi de s'éloigner de cette mécanique pour afficher tous les monstres présents dans chaque paysage. Beaucoup, mais pas tous. Alors, pourquoi avons-nous toujours ces rencontres aléatoires ?
Les rencontres aléatoires dans les JRPG sont un vestige d'une époque dans laquelle le game design était limité par la technologie. Les designers de Dragon Quest, Final Fantasy et Mother n'ont pas rendus les ennemis invisibles dans un but esthétique, mais bien parce que les consoles et PC de l'époque leur ont forcé la main. Les consoles de salons, PC et consoles portables d'aujourd'hui, en revanche, sont suffisamment puissantes pour afficher à la fois chaque ennemi individuellement et l'environnement complet. Nous avons vu une croissance dans la technologie, qui accompagne habituellement un changement ou une amélioration aux éléments de design du genre. Malheureusement, beaucoup de JRPG modernes, tels que Bravely Default et Pokémon X/Y, ont continué d'utiliser cette approche archaïque pour les rencontres ennemies. Pour certains, ce n'est pas un problème puisque c'est une base du genre, cependant, cela peut également être perçu comme une occasion manquée.

Il est important de remettre en question des éléments qui pourraient ne pas être censé ou qui pourraient empêcher un meilleur gameplay. Dans ce cas précis, et dans la majorité des cas en ce qui concerne les RPG, l'idée que les choses n'ont pas à être censées parce que ce jeu prend place dans un monde fantastique est en quelque sorte une logique erronée. Les mondes fantastiques des RPG sont basés sur notre compréhension de la réalité. A ce titre, le monde est lié à notre connaissances pré-existante de la physique, des interactions humaines, de la mortalité et des forces qui motivent. Il n'est pas logique de dire que certains éléments de votre RPG fantastique doivent refléter la vraie vie, et en même temps accepter le fait que vous ne pouvez voir le gigantesque dragon magenta qui se tient quelques mètres devant votre personnage.
Encore une fois, les limitations technologies excusent les anciens JRPG pour ne pas avoir été en mesure de présenter les ennemis à l'écran. Cependant, nous avons parcouru un long chemin et même des titres 16 bit comme Chrono Trigger vous permettaient de voir les dangers qui peuvent se trouver devant pour que vous puissiez mieux vous préparer, ou choisir d'éviter totalement les rencontres. Je suis tout à fait pour les embuscades ennemies et les combats pour lesquels vous n'êtes pas complètement prêt, mais avoir uniquement des rencontres aléatoires dans les JRPG modernes est indicatif de l'une des deux choses : (1) une réticence à rompre avec les sensibilités du genre et essayer de nouvelles choses, ou (2) une fainéantise générale.
L'occasion manquée ne devrait vraiment pas être minimisée. Alors que des jeux comme Chrono Trigger, Final Fantasy XIII et Tales of Xilia offrent des opportunités pour quelques préparations avec leur rencontres sur la carte, ils ajoutent également un sens du réalisme et même parfois de la tension dans le gameplay. Vous pouvez voir ce qui se passe en face et cela affecte votre approche du jeu. Cela ne serait-il pas une mécanique intéressante à incorporer dans la série principale des Pokémon ?

Imaginez-vous, marchant dans la forêt et vraiment voir les Pokémon de type insect, rongeur et oiseau interagir entre-eux et avec vous. Il pourrait y avoir une concentration de Pokémon type abeille qui défendent une ruche ou des Pokémon type oiseau récolter de la nourriture pour leurs petits ou des matériaux pour leur nid. Vous seriez alors en mesure de choisir quel Pokémon affronter, rendant le "Attrapez-les tous" plus vrai par rapport au monde de Pokémon et moins un aspirateur de temps. Si vous le vouliez, vous pourriez toujours entraîner votre Pokémon en attaquant chaque ennemi en vu, mais là, vous auriez vraiment le choix en l'occurence. Nous avons la technologie pour faire cela maintenant, mais la série est trop défavorable aux changements car beaucoup de fans ne remettront pas le status quo en question.
Je ne dis pas que chaque JRPG devrait viser le réalisme. En fait, j'aime que beaucoup de jeux de ce genre cherchent à être unique et excentrique. C'est juste étrange qu'autant de JRPG modernes adhèrent toujours à cette mécanique qui est née par nécessité technologique. Nous n'avons plus besoin de rencontres aléatoires, et les JRPG modernes pourraient être plus stratégiques et immersifs si des efforts supplémentaires seraient fait dans cet aspect du gameplay. Cela n'arrivera jamais à moins que nous en fassions la demande, cependant.
J'aime bien ce genre de transition où tu te demandes sur quelles bestioles tu vas tomber.
Un pokemon sans ça n'aurait aucune saveurs.
Car dans les RPG occidentaux genre The Witcher, tu vois bien que la progression de ton perso est bridé -> Monstres qui réapparaissent pas, qui rapporte très peu d'XP, ne te laissant pas d'autre choix que d'enchainer toutes les missions pour avoir du gros XP et mmonter de niveau.
Même jeu avec le même problème par exemple -> Mass Effect
Dans un J-RPG faut faire des combats souvent dans pas mal d'anciens genre FF 6 c'est obligatoire ou alors les récents style Lost Odyssey si tu veux pas te faire péter la rondelle par le premier boss venu
Je ne vois pas le charme dans les rencontres aléatoires personnellement. Je vois ça comme un truc qui vient faire chier dès que tu veux faire de l'exploration sans prise de tête ou autre. Et imaginons que tu doives te dépêcher pour sauver un personnage ou autre, normalement, t'es dans le feu de l'action, tu veux y aller le plus rapidement possible, bah c'est pas possible avec ces rencontres aléatoires plus ou moins fréquentes.
Raeglin :
Utiliser un système de rencontre non aléatoire, ça n'empêche pas la réapparition des ennemis sur la carte, comme dans les Tales of, Secret of Mana, ou tout autre APRG. Pour moi, ces jeux sont bien plus agréables à jouer parce que plus dynamiques et aussi parce qu'il n'y a rien pour t'empêcher d'éviter les combats si tu ne veux pas pour x ou y raison.
Entre-nous, devoir faire 1h de combats forcés pour continuer l'aventure, je trouve que ça casse le rythme du jeu, et ça me casse autre chose aussi
Non mais faut que ce soit bien géré surtout parce que certains RPG old school était carrément hardcores à cause de ça, genre les Lunar.
D'autres genre les FF ne sont pas trop chiant la dessus, enfin ça dépend des passages du jeu en question.
Je me rapelle encore des mines de Tales of Phantasia, je fais encore des cauchemards dessus
Par exemple un RPG comme FF13 ne pourrait sans doute pas proposer les mêmes combats qu'un WKC sur une machine comme la PS3 sans passer par un downgrade graphique. En tout cas au moment de sa sortie. Je crois d'ailleurs que Square-Enix a essayé de le faire mais qu'ils ont rencontrés des soucis avec la RAM, trop limitée d'après eux.
Après il faut bien différencier les différentes approches des développeurs :
- seamless (sans transition/coupure) + combats temps réel (zelda OOT, the witcher)
- seamless + combats au tour par tour (Chrono Trigger)
- seamless + combats semi-temps réel (FF12, FF14)
- aléatoires + ennemis non visibles sur les maps + décors en 2D (FF7-8-9)
- aléatoires + ennemis non visibles sur les maps + décors en 3D + angles de caméra fixes (Lost Odyssey)
- aléatoires + ennemis qui apparaissent sur les maps + décors en 3D + caméra libre (Tales of Xillia)
- etc.
Tout ça rend les comparaisons un peu difficiles.
Haha, oui ça me dit quelques choses pour les mines dans ToP ^^" Après, ça me dérangeait moins dans ce jeu parce que le style de combat était plus dynamique que du classique tour par tour.
Amassous :
J'ai pas touché à DQ9, ça se passe comment pour les combats ?
Kayama :
Effectivement, plus de contraintes pour les développeurs, mais c'est largement faisable avec la technologie actuelle tout de même.
Perso, si je dois choisir entre un jeu techniquement génial mais avec rencontres aléatoires et le même jeu techniquement moins bien mais avec les ennemis sur la carte, je choisi le deuxième sans hésiter. Je ne crache pas sur un beau jeu, mais je préfère largement privilégier le gameplay plutôt que la technicité dans un jeu. Avec les rencontres aléatoires, je décroche souvent du jeu parce que ça me prend la tête d'être interrompu quand je veux faire de l'exploration tranquillement ou quand je veux me dépêcher pour telle ou telle raison, alors qu'avec les rencontres sur carte, je n'ai pas de problème.
Le pire dans les rencontres aléatoires, c'est quand les développeurs dosent mal le taux de rencontre. Dans certains jeux, t'es pressé, tu tombes sur un combat. Tu fuis et 2 pas plus tard, te revoilà dans un combat !
J'espère que tu as raison, et qu'on verra de plus en plus de jeux se passer des combats aléatoires en tout cas.
FFX est l'exemple parfait de ce que tu dis, c'est pas des combats aléatoires à ce niveau, c'est un compteur qui déclenche un combat entre 10 et 15 pas
Oui pareil j'ai de plus en plus de mal avec les combats aléatoires. Je crois que ça m'a saoulé à force et j'ai l'impression de perdre un peu mon temps des fois.
D'ailleurs je me suis trompé, Tales of Xillia ce n'est pas du aléatoire. Les ennemis apparaissent sur les maps et on peut choisir de les esquiver ou non. C'est juste qu'il y a une transition/coupure quand un combat se déclenche. C'est la même approche que FF13.
http://image.jeuxvideo.com/images/ds/d/r/dragon-quest-ix-les-sentinelles-du-firmament-nintendo-ds-939_m.jpg
En fait, ce qui me plairait bien dans les jeux à rencontres aléatoires, c'est un système comme dans Bravely Default où tu peux ajuster toi-même le taux de rencontre, jusqu'à ne plus avoir de rencontre (bon, c'est vraiment pas réaliste pour le coup, mais quand tu veux être tranquille, c'est sympa ^^)
Kayama :
Effectivement, ils ont pas mal de marge à mon avis ^^
Ah, je suis pas le seul alors ! A l'époque, ça ne me dérangeait pas plus que ça non plus, mais là j'ai de moins en moins de patience.
Je me disais bien pour ToX, j'y ai pas joué mais le système de rencontre est identiques aux autres Tales of j'imagine, c'est juste le système de combat qui a subit des modifications ^^
Sinon, j'ai pas joué à Ni no Kuni, mais je pense que j'ai vu pareil dans Radiant Historia, parfois c'est vraiment galère pour les éviter vu qu'ils sont rapides :/
J'avoue que c'est une belle connerie.
Ce que j'aime bien dans le système de rencontres sur carte, c'est quand les ennemis réagissent différemment en fonction de ton niveau (si ennemi plus faibles, ils fuient, si plus forts, ils t'agressent,..), mais bon, c'est pas si fréquent que ça il me semble.
Ah, bah c'est chouette ça ^^ Après, je suis pas trop DQ personnellement, j'avais testé le 8 mais j'ai vraiment pas accroché. Je verrai pour essayer le 9, mais là je suis déjà sur FFX sur Vita et j'espère être suffisamment motivé pour continuer Radiant Historia aussi.
Dans le premier Wild Arms , il y avait une magie pour diminuer la fréquence (encore heureux) et dans le 2,3 et Alter Code f , il est possible de refuser le combat quand on voie le point d'exclamation et qu'on appuyait dessus.
J'attends le remake du 7 sur 3Ds que je le Japon a depuis lomptemps!
Haha, j'ai justement pensé à Black Sigil quand je parlais des rencontres aléatoires abusives XD
C'est franchement dommage, parce que le design et les musiques du jeu me plaisaient bien, mais le taux de rencontres... :x
Dans beaucoup de RPG il y a des trucs pour réduire la fréquences des combats, mais c'est dommage de devoir utiliser ça pour être un peu tranquille je trouve :/
Amassous :
Mouais, je suis pas convaincu personnellement. Déjà, le style Toriyama commence à me gonfler sévère, j'ai l'impression de toujours voir les mêmes personnages à cause de son style :/
Pour le 7, tu risques d'attendre un bon moment. Les bonnes décisions chez Square, ça fait un moment qu'ils ne connaissent plus X)
En dehors de DBZ et Chrono Trigger, je supporte plus son style, dans 95% des cas, c'est du copier/coller quoi :/ Le mec a vraiment une popularité injustifiée pour moi, enfin, ce n'est que mon avis, je comprend que ça puisse plaire, mais moi je trouve qu'il ne renouvelle pas assez son style.
Ares je comprned que ca lasse certaine personne comme toi
Haha ^^ Au moins, on est d'accord sur Chrono Trigger
Après, des jeux comme pokémon je verrais mal sans les combats aléatoires car ça fait parti du charme du jeu et y'a justement une stratégie sur ça.
Ah ouais ? Pour moi, la fréquence est rarement raisonnable quand même ^^"
Entièrement d'accord avec toi, les rencontres sur carte sont quand même bien mieux, et dans le cas du aléatoire, c'est vrai qu'un système comme BD ou WA (j'avais oublié ce détail, mais c'est vraiment chouette !) sont vraiment une bonne chose !
Pour Pokémon, j'ai du mal à voir le coté stratégique la dedans, et puis franchement, ce qui est dit dans l'article, ça me fait rêver quand même (voir les Pokémon sur la carte, interagir entre-eux et avec toi, ça rendrait vraiment l'univers bien vivant !). Bon, après, j'ai plus touché à un Pokémon depuis ceux sur GBA je crois ^^"
Je comprend ouais, mais rien n'empêcherait des combats sur carte où tu as deux chemins, un avec des combats contre des Pokémon, et un autre où tu aurais aussi un ou deux dresseurs sur la route ^^
Pas convaincu que ça enlèverait du charme à Pokémon pour ma part, mais après, je suis pas un grand fan de la licence, et puis les goûts et les couleurs.. ^^
Ca demande (parfois, énormément) moins de boulot de faire brusquement apparaitre des ennemis dans un combat plutôt que de les afficher directement dans les décors avec une IA et interagissant avec l'environnement (des monstres rivaux qui s'entretuent aux frontières de leurs territoires, etc).
Il y a les limitations du hardware qui touche le gamedesign, comme tu le dis.
Les 'combats aléatoires + transitions' sont mieux adaptés aux jeux au level design très étroit, pas aux jeux ouverts. Même si cela n'empêche pas les cassures dans le rythme du jeu et plus particulièrement l'exploration (parfois, c'est atroce).
Certains jeu proposent aux joueurs l'option d'avoir moins de combats aléatoires, voir plus du tout sous forme de compétences, ou dans les menus. C'est une bonne idée qui n'est malheureusement pas suffisamment courante. Ca permet de se concentrer sur l'exploration, les déplacements pour des quêtes, etc.
Des moyens de locomotion qui laissent respirer, également.
L'autre souci vient du fait qu'on ne sait pas sur quel ennemi on tombe et combien de pas il est nécessaire de faire pour déclencher un combat. Ce qui fait que parfois, pour faire du leveling, on tourne en rond en attendant qu'un combat se déclenche ... et cerise sur le gâteau, on ne tombe pas sur l'ennemi souhaité.
Ce type de gamedesign pose alors de sérieux problèmes de rythme, de confort, et peut frustrer/fatiguer le joueur.
Je trouve personnellement qu'il y a un charme par rapport à la mise en scène, qui donne un effet différent de surprise qu'avec un autre procédé.
Ca ne me dérange pas lorsque les jeux en questions ont un level design adapté.
Dans le cas des RPG où exploration et combats ne font qu'un, il faut savoir maitrisé le rythme des combats et leur intensité, le level design nécessite alors un travail largement plus important pour offrir des possibilités, une liberté d'action et de mouvement. On entre alors dans un aspect 'bac à sable'.
Certainement la catégorie la plus fascinante dans le gamedesign, la plus flexible et riche, mais aussi la plus compliquée.
Le sujet est vaste, je vais m'arrêter là.
Mais en gros, que les 'combats aléatoires + transitions' reviennent n'est pas un problème pour moi, tant que c'est pensé pour.
Mais dans un action RPG, je peux comprendre que cela puisse s'avérer gênant .