Fiche descriptif
Jeux Vidéo
280
description : Sujets traitant du jeu vidéo en général.
kenren > blog
    tags :
    3
    Qui a aimé ?
    gunotak, noth, loudiyi
    publié le 25/03/2014 à 12:48 par kenren
    commentaires (28)
    e3payne publié le 25/03/2014 à 12:50
    Demande a shurax93 c'est un bon connaisseur et grand fan des Jrpg
    harperb publié le 25/03/2014 à 12:51
    Ça a surtout un charme fou.
    J'aime bien ce genre de transition où tu te demandes sur quelles bestioles tu vas tomber.
    Un pokemon sans ça n'aurait aucune saveurs.
    raeglin publié le 25/03/2014 à 12:55
    Ben moi perso je pense que c'est probablement le meilleur élément des J-RPG.
    Car dans les RPG occidentaux genre The Witcher, tu vois bien que la progression de ton perso est bridé -> Monstres qui réapparaissent pas, qui rapporte très peu d'XP, ne te laissant pas d'autre choix que d'enchainer toutes les missions pour avoir du gros XP et mmonter de niveau.
    Même jeu avec le même problème par exemple -> Mass Effect

    Dans un J-RPG faut faire des combats souvent dans pas mal d'anciens genre FF 6 c'est obligatoire ou alors les récents style Lost Odyssey si tu veux pas te faire péter la rondelle par le premier boss venu
    kenren publié le 25/03/2014 à 13:05
    Harperb :
    Je ne vois pas le charme dans les rencontres aléatoires personnellement. Je vois ça comme un truc qui vient faire chier dès que tu veux faire de l'exploration sans prise de tête ou autre. Et imaginons que tu doives te dépêcher pour sauver un personnage ou autre, normalement, t'es dans le feu de l'action, tu veux y aller le plus rapidement possible, bah c'est pas possible avec ces rencontres aléatoires plus ou moins fréquentes.

    Raeglin :
    Utiliser un système de rencontre non aléatoire, ça n'empêche pas la réapparition des ennemis sur la carte, comme dans les Tales of, Secret of Mana, ou tout autre APRG. Pour moi, ces jeux sont bien plus agréables à jouer parce que plus dynamiques et aussi parce qu'il n'y a rien pour t'empêcher d'éviter les combats si tu ne veux pas pour x ou y raison.

    Entre-nous, devoir faire 1h de combats forcés pour continuer l'aventure, je trouve que ça casse le rythme du jeu, et ça me casse autre chose aussi
    raeglin publié le 25/03/2014 à 13:09
    Kenren

    Non mais faut que ce soit bien géré surtout parce que certains RPG old school était carrément hardcores à cause de ça, genre les Lunar.

    D'autres genre les FF ne sont pas trop chiant la dessus, enfin ça dépend des passages du jeu en question.
    Je me rapelle encore des mines de Tales of Phantasia, je fais encore des cauchemards dessus
    amassous publié le 25/03/2014 à 13:10
    Y'a aussi la maniere de Dragon Quest 9 , les 2 c'est du classic la base quoi, sinon c'est pas un RPG Quoi..
    kayama publié le 25/03/2014 à 13:14
    Des combats seamless ça veut dire aussi plus de contraintes techniques pour le développeur.

    Par exemple un RPG comme FF13 ne pourrait sans doute pas proposer les mêmes combats qu'un WKC sur une machine comme la PS3 sans passer par un downgrade graphique. En tout cas au moment de sa sortie. Je crois d'ailleurs que Square-Enix a essayé de le faire mais qu'ils ont rencontrés des soucis avec la RAM, trop limitée d'après eux.

    Après il faut bien différencier les différentes approches des développeurs :

    - seamless (sans transition/coupure) + combats temps réel (zelda OOT, the witcher)
    - seamless + combats au tour par tour (Chrono Trigger)
    - seamless + combats semi-temps réel (FF12, FF14)
    - aléatoires + ennemis non visibles sur les maps + décors en 2D (FF7-8-9)
    - aléatoires + ennemis non visibles sur les maps + décors en 3D + angles de caméra fixes (Lost Odyssey)
    - aléatoires + ennemis qui apparaissent sur les maps + décors en 3D + caméra libre (Tales of Xillia)
    - etc.

    Tout ça rend les comparaisons un peu difficiles.
    kenren publié le 25/03/2014 à 13:22
    Raeglin :
    Haha, oui ça me dit quelques choses pour les mines dans ToP ^^" Après, ça me dérangeait moins dans ce jeu parce que le style de combat était plus dynamique que du classique tour par tour.

    Amassous :
    J'ai pas touché à DQ9, ça se passe comment pour les combats ?

    Kayama :
    Effectivement, plus de contraintes pour les développeurs, mais c'est largement faisable avec la technologie actuelle tout de même.

    Perso, si je dois choisir entre un jeu techniquement génial mais avec rencontres aléatoires et le même jeu techniquement moins bien mais avec les ennemis sur la carte, je choisi le deuxième sans hésiter. Je ne crache pas sur un beau jeu, mais je préfère largement privilégier le gameplay plutôt que la technicité dans un jeu. Avec les rencontres aléatoires, je décroche souvent du jeu parce que ça me prend la tête d'être interrompu quand je veux faire de l'exploration tranquillement ou quand je veux me dépêcher pour telle ou telle raison, alors qu'avec les rencontres sur carte, je n'ai pas de problème.
    kenren publié le 25/03/2014 à 13:27
    Kayama :
    Le pire dans les rencontres aléatoires, c'est quand les développeurs dosent mal le taux de rencontre. Dans certains jeux, t'es pressé, tu tombes sur un combat. Tu fuis et 2 pas plus tard, te revoilà dans un combat ! Ça, ça a vraiment le don de m'énerver !

    J'espère que tu as raison, et qu'on verra de plus en plus de jeux se passer des combats aléatoires en tout cas.
    nady publié le 25/03/2014 à 13:29
    Kenren
    FFX est l'exemple parfait de ce que tu dis, c'est pas des combats aléatoires à ce niveau, c'est un compteur qui déclenche un combat entre 10 et 15 pas
    kayama publié le 25/03/2014 à 13:30
    kenren Normalement avec des consoles comme la PS4 ou la XB1, les studios japonais spécialisés dans le JRPG sont débarassés de toutes ces contraintes techniques (à condition de ne pas être trop gourmand sur les graphismes mais ils ont de la marge...). En gros ils peuvent faire tout ce qu'ils veulent sans trop se soucier des limitations du hardware et ça c'est cool.

    Oui pareil j'ai de plus en plus de mal avec les combats aléatoires. Je crois que ça m'a saoulé à force et j'ai l'impression de perdre un peu mon temps des fois.

    D'ailleurs je me suis trompé, Tales of Xillia ce n'est pas du aléatoire. Les ennemis apparaissent sur les maps et on peut choisir de les esquiver ou non. C'est juste qu'il y a une transition/coupure quand un combat se déclenche. C'est la même approche que FF13.
    amassous publié le 25/03/2014 à 13:31
    kayama publié le 25/03/2014 à 13:34
    kenren ce qui est bien chiant aussi c'est quand les ennemis apparaissent sur l'écran mais qu'ils sont difficiles à éviter comme dans Ninokuni (du moins durant les premières heures). Quelle connerie je trouve.
    kenren publié le 25/03/2014 à 13:39
    Nady :
    c'est exactement ça ! Après, c'est pas le seul dans ce domaine mais qu'est ce que ça peut m'énerver X)

    En fait, ce qui me plairait bien dans les jeux à rencontres aléatoires, c'est un système comme dans Bravely Default où tu peux ajuster toi-même le taux de rencontre, jusqu'à ne plus avoir de rencontre (bon, c'est vraiment pas réaliste pour le coup, mais quand tu veux être tranquille, c'est sympa ^^)

    Kayama :
    Effectivement, ils ont pas mal de marge à mon avis ^^

    Ah, je suis pas le seul alors ! A l'époque, ça ne me dérangeait pas plus que ça non plus, mais là j'ai de moins en moins de patience.

    Je me disais bien pour ToX, j'y ai pas joué mais le système de rencontre est identiques aux autres Tales of j'imagine, c'est juste le système de combat qui a subit des modifications ^^

    Sinon, j'ai pas joué à Ni no Kuni, mais je pense que j'ai vu pareil dans Radiant Historia, parfois c'est vraiment galère pour les éviter vu qu'ils sont rapides :/
    J'avoue que c'est une belle connerie.

    Ce que j'aime bien dans le système de rencontres sur carte, c'est quand les ennemis réagissent différemment en fonction de ton niveau (si ennemi plus faibles, ils fuient, si plus forts, ils t'agressent,..), mais bon, c'est pas si fréquent que ça il me semble.
    kenren publié le 25/03/2014 à 13:41
    Amassous :
    Ah, bah c'est chouette ça ^^ Après, je suis pas trop DQ personnellement, j'avais testé le 8 mais j'ai vraiment pas accroché. Je verrai pour essayer le 9, mais là je suis déjà sur FFX sur Vita et j'espère être suffisamment motivé pour continuer Radiant Historia aussi.
    gunotak publié le 25/03/2014 à 13:45
    C'est vrai que ça peut casser le rythme. J'ai trouvé les combats aléatoires de Black Sigil bien lourds. C'est trop fréquent .

    Dans le premier Wild Arms , il y avait une magie pour diminuer la fréquence (encore heureux) et dans le 2,3 et Alter Code f , il est possible de refuser le combat quand on voie le point d'exclamation et qu'on appuyait dessus.
    amassous publié le 25/03/2014 à 13:51
    kenren dragon quest 6 sur Ds , le 9 sur Ds le 8 sur ps2 tue!
    J'attends le remake du 7 sur 3Ds que je le Japon a depuis lomptemps!
    kenren publié le 25/03/2014 à 13:54
    Gunotak :
    Haha, j'ai justement pensé à Black Sigil quand je parlais des rencontres aléatoires abusives XD
    C'est franchement dommage, parce que le design et les musiques du jeu me plaisaient bien, mais le taux de rencontres... :x

    Dans beaucoup de RPG il y a des trucs pour réduire la fréquences des combats, mais c'est dommage de devoir utiliser ça pour être un peu tranquille je trouve :/

    Amassous :
    Mouais, je suis pas convaincu personnellement. Déjà, le style Toriyama commence à me gonfler sévère, j'ai l'impression de toujours voir les mêmes personnages à cause de son style :/
    Pour le 7, tu risques d'attendre un bon moment. Les bonnes décisions chez Square, ça fait un moment qu'ils ne connaissent plus X)
    amassous publié le 25/03/2014 à 14:09
    kenren je termine le 8 justement j'adore ca me soule pas du tout personellement
    kenren publié le 25/03/2014 à 14:13
    Amassous :
    En dehors de DBZ et Chrono Trigger, je supporte plus son style, dans 95% des cas, c'est du copier/coller quoi :/ Le mec a vraiment une popularité injustifiée pour moi, enfin, ce n'est que mon avis, je comprend que ça puisse plaire, mais moi je trouve qu'il ne renouvelle pas assez son style.
    amassous publié le 25/03/2014 à 14:17
    kenren j'adore tous les dq a partir du 6, chrono trigger de la bombe bref quands jaime ca me soule pas ( tous les new mario, etc..)
    Ares je comprned que ca lasse certaine personne comme toi
    kenren publié le 25/03/2014 à 14:18
    Amassous :
    Haha ^^ Au moins, on est d'accord sur Chrono Trigger
    loudiyi publié le 25/03/2014 à 15:07
    kenren Ah une époque je crachais sur les combats aléatoires, mais beaucoup moins maintenant si la fréquence est raisonnable. Après je préfères des combats qui apparaissent sur la carte (et qui sont évitable bien sur), c'est le mieux. Ou sinon un système comme Bravely Default ou, comme les dis gunotak, les Wild ARMs, surtout le 5 qui, si ont trouvais et tuais un ennemis particulier dans les donjons, on pouvait désactiver tout les combats du donjon en appuyant sur R2 (ou L2, je sais plus)
    Après, des jeux comme pokémon je verrais mal sans les combats aléatoires car ça fait parti du charme du jeu et y'a justement une stratégie sur ça.
    kenren publié le 25/03/2014 à 15:15
    Loudiyi :
    Ah ouais ? Pour moi, la fréquence est rarement raisonnable quand même ^^"
    Entièrement d'accord avec toi, les rencontres sur carte sont quand même bien mieux, et dans le cas du aléatoire, c'est vrai qu'un système comme BD ou WA (j'avais oublié ce détail, mais c'est vraiment chouette !) sont vraiment une bonne chose !

    Pour Pokémon, j'ai du mal à voir le coté stratégique la dedans, et puis franchement, ce qui est dit dans l'article, ça me fait rêver quand même (voir les Pokémon sur la carte, interagir entre-eux et avec toi, ça rendrait vraiment l'univers bien vivant !). Bon, après, j'ai plus touché à un Pokémon depuis ceux sur GBA je crois ^^"
    loudiyi publié le 25/03/2014 à 15:27
    kenren Bah pour Pokémon, je parles par rapport aux Hautes Herbes, beaucoup de passage utilise le fait que ce soit des combats aléatoires, comme par exemple avoir plusieurs chemins du genre passer dans les herbes au risque de devoir se taper un combat, ou bien passer autre part mais se taper des combats de dresseurs. D'ailleurs quand ont regardes bien dans les pokémons, ont a souvent des endroits ou il est fait exprès d'être obliger de passer par les herbes sur un chemin, et pourtant avoir des raccourcit permettant des les éviter dans le sens retour. Aussi ce qu'il dit est cool, mais pour moi ça perdrait du charme justement de pokémon ^^" (surtout que justement il y a des endroits ou les pokémons apparaissent pour donner des situations comme il le dis)
    kenren publié le 25/03/2014 à 15:50
    Loudiyi :
    Je comprend ouais, mais rien n'empêcherait des combats sur carte où tu as deux chemins, un avec des combats contre des Pokémon, et un autre où tu aurais aussi un ou deux dresseurs sur la route ^^
    Pas convaincu que ça enlèverait du charme à Pokémon pour ma part, mais après, je suis pas un grand fan de la licence, et puis les goûts et les couleurs.. ^^
    kikibearentongues publié le 25/03/2014 à 16:26
    En terme de gamedesign, les combats aléatoires avec/sans transitions sont une facilité.
    Ca demande (parfois, énormément) moins de boulot de faire brusquement apparaitre des ennemis dans un combat plutôt que de les afficher directement dans les décors avec une IA et interagissant avec l'environnement (des monstres rivaux qui s'entretuent aux frontières de leurs territoires, etc).
    Il y a les limitations du hardware qui touche le gamedesign, comme tu le dis.
    Les 'combats aléatoires + transitions' sont mieux adaptés aux jeux au level design très étroit, pas aux jeux ouverts. Même si cela n'empêche pas les cassures dans le rythme du jeu et plus particulièrement l'exploration (parfois, c'est atroce).
    Certains jeu proposent aux joueurs l'option d'avoir moins de combats aléatoires, voir plus du tout sous forme de compétences, ou dans les menus. C'est une bonne idée qui n'est malheureusement pas suffisamment courante. Ca permet de se concentrer sur l'exploration, les déplacements pour des quêtes, etc.
    Des moyens de locomotion qui laissent respirer, également.
    L'autre souci vient du fait qu'on ne sait pas sur quel ennemi on tombe et combien de pas il est nécessaire de faire pour déclencher un combat. Ce qui fait que parfois, pour faire du leveling, on tourne en rond en attendant qu'un combat se déclenche ... et cerise sur le gâteau, on ne tombe pas sur l'ennemi souhaité.
    Ce type de gamedesign pose alors de sérieux problèmes de rythme, de confort, et peut frustrer/fatiguer le joueur.
    Je trouve personnellement qu'il y a un charme par rapport à la mise en scène, qui donne un effet différent de surprise qu'avec un autre procédé.
    Ca ne me dérange pas lorsque les jeux en questions ont un level design adapté.

    Dans le cas des RPG où exploration et combats ne font qu'un, il faut savoir maitrisé le rythme des combats et leur intensité, le level design nécessite alors un travail largement plus important pour offrir des possibilités, une liberté d'action et de mouvement. On entre alors dans un aspect 'bac à sable'.
    Certainement la catégorie la plus fascinante dans le gamedesign, la plus flexible et riche, mais aussi la plus compliquée.

    Le sujet est vaste, je vais m'arrêter là.
    Mais en gros, que les 'combats aléatoires + transitions' reviennent n'est pas un problème pour moi, tant que c'est pensé pour.
    lover publié le 25/03/2014 à 17:00
    kenren , ayant une énorme préférence pour les JRPG au tour par tour, cela ne me dérange pas du tout .
    Mais dans un action RPG, je peux comprendre que cela puisse s'avérer gênant .