-Romain DESMARECAUX alias OmegaBowser: Chef de projet, programmeur, level-designer, ... (Bref celui qui se tape beaucoup de boulot )
-Jonathan PICQUES alias RootKernel: Chef de projet et programmeur.
-Jonathan BRASSAUD alias Falco: Graphiste.
-Sebastien Canton alias Majinseb: Graphiste et testeur
-Rémy CAMPANALS alias EmryX: Graphiste, testeur
-Alix MAIRE alias Keitaro_ura: Level-designer, débogage, testeur.
-Christopher Wagate alias Tortwag: Scénariste.
-Vincent TRAN alias MasterVlad: Webdesigner, testeur, graphiste
Remerciements à Electricstar qui double Mario pour certains sample de Mario. (Exemple pour l'écran titre "SUPER MARIO GRAVITY" plus haut)
Et d'autres anciens membres de SMB4, mais je ne les citent pas encore, étant donné qu'ils ne bossent pas encore "officiellement" pour le projet.
Le scénario n'a pas encore été complètement écrit, loin de là, mais voici dans l'idée ce que pourrait donner un morceau d'histoire.
La princesse Peach est tombée gravement malade, Mario est chargé d'aller chercher une eau sacrée provenant d'un cactus unique situé dans le désert sec sec qui lui permettra de guérir sa dulcinée.
Mais alors qu'il traverse le désert, la terre se met à trembler, le sol se fissure et Mario tombe dans une longue crevasse.
Il se retrouve alors dans un ancien temple du royaume, il découvrira que c'est en réalité un des 9 temples du royaume champignon qui permet de maintenir l'équilibre du royaume. Comment va t-il découvrir cela?
Les temples auront un rôle primordial dans l'histoire, chacun possède un gardien qui garde une des 9 Gemmes de gravité. Ces gemmes sont une vieille légende qui confèrent une puissance astronomique à son possesseur.
On commence avec l'atout majeur du jeu, c'est-à-dire la gravité inversée
Après avoir traversé le premier temple (premier niveau du jeu), Mario va se retrouver avec la capacité à inverser sa propre gravité, et par conséquent, à pouvoir marcher, sauter, etc. sur les plafonds! (Me demandez pas pourquoi il a obtenu ce pouvoir, on a pas encore trouvé de raison valable)
Ce pouvoir n'est pas infini, il va falloir l'utiliser avec modération, et au bon endroit. Vous êtes soumis à une jauge qui ne se recharge que grâce à l'objet vous rechargeant 50% de votre barre.
Une inversion de gravité vous coûte 20% de jauge.
Concernant ses autres mouvements, il y a:
-Marcher
-Courir
-S'accroupir
-Sauter
-Attaque rodéo ou Charge au sol, comme vous préférez
-Escalade (grimper sur une échelle)
-Funambule
-Walljump
-Nager
-Lancer des boules de feu, si vous avez trouvé une Fleur de feu
(Plus de screenshots sont disponibles sur le site) Les plus sceptiques reconnaîtrons la structure du niveau
Quand on peut pas inverser la gravité, on fait avec les moyens du bord
Mario perdue dans un temple dit caché
Les cheep cheep, aussi cons que les Goombas, mais dans l'eau.
Un niveau pas très facile, FORTEMENT inspiré de Donkey Kong Country 3
Le bloc indiquant la fin du niveau, quelques modifications ont été apportées depuis cette vidéo
D'autres vidéos très courtes sont aussi disponibles sur mon compte Youtube, mais ces dernières ne vous apporteront rien. A la base elles étaient là pour que je montre les capacités techniques du jeu à Falco, car il a une connexion à chier donc lui envoyer un fichier avi de 15Mo était impensable pour lui.
Se situant entre une démo et une béta, cette archive contient 3 niveau complets, tels qu'ils seront dans la version finale. Les 3 niveaux sont complètements différents, à difficulté variée, et gameplay aussi.
Encore une fois, vous n'êtes pas à l'abri de bugs. Donc, tout bug, faute d'orthographe ou chose vous choquant, n'hésitez pas à le signaler.
Touches par défaut:
Shift/MAJ: Sauter/Valider
CTRL: Courir/Lancer une boule de feu
Espace: Inversion gravité
ECHAP: Pause
[g]
ATTENTION: SI LE JEU RAME D'ENTREE, DESACTIVEZ LA V-SYNC EN LANCANT UN NIVEAU, PUIS OPTIONS![/g
Battossai
Merci de la comparaison, c'est un excellent compliment pour nous, étant donné que le moteur est fait maison. (Par Jonathan Picques et moi-même)
Les bruitages dans l'ensemble viennent des Mario et Zelda.
Merci les gars.
Au cas où vous n'auriez pas parcouru vite fait le site (qui vient tout juste d'être terminé), une nouvelle démo sortira cet automne, et contrairement à la démo présente sur le post qui est obsolète à un point... celle-ci comprendra un monde complet.
Ah ce problème, ça faisait longtemps que je ne l'avais pas entendu.
Ton PC est-il puissant?
Car selon mes diagnostiques, plus une map du jeu est grande, plus elle aura de chances de planter moins le PC est puissant. (Cette théorie n'est pas 100 vérifiée, mais c'est la plus plausible qu'on ait trouvé)
Tu fais bien de m'y faire penser, va falloir que je modifie l'algo de chargement des maps.
Donc pour régler le problème... Actuellement tu ne peux rien faire, si ce n'est tester sur un autre PC. :s
Désolé, on va essayer de régler ce problème du mieux qu'on peut pour les prochaines versions.
C'est vraiment dommage, la taille de mario par rapport à la taille de l'écran donne vraiment l'effet de "jeu amateur", où la résolution n'est pas adaptée au jeu. Je ne critique pas du tout la qualité du jeu, mais je trouve le champ de vision trop grand...
Alors j'ai réussi à lancer la deuxième map seulement; sinon si j'avais quelques recommandations sur la demo la première chose serait de pouvoir configurer son pad (bon je sais c'est une démo ) mais la position du dash et du saut m'a génée mais franchement je me suis amusé , et bug à la fin j'étais au plafond et impossible de finir le niveau , je pense qu'il fallait frapper le bloc par le bas mais plus de gravité , tiens nous au courant des avancées
Freehumanity => Tu peux configurer ton pad. Je ne sais plus si dans cette vieille démo j'avais codé les options pour modifier ses touches, mais dans tous les cas, avec CTRL + Y tu peux modifier les touches via le module par défaut du logiciel.
Pour les avancées, je ne que te conseiller d'aller voir de temps en temps le site web du site. (http://www.supermariogravity.net)
What? xD
Comment ça? Ce projet subsiste depuis Avril 2012.
Merci de la comparaison, c'est un excellent compliment pour nous, étant donné que le moteur est fait maison.
Les bruitages dans l'ensemble viennent des Mario et Zelda.
Au cas où vous n'auriez pas parcouru vite fait le site (qui vient tout juste d'être terminé), une nouvelle démo sortira cet automne, et contrairement à la démo présente sur le post qui est obsolète à un point... celle-ci comprendra un monde complet.
Eggman => Je crois que tu me confonds avec EmryX, depuis que j'ai 12 ans je n'ai produit que des fan games Nintendo.
Ton PC est-il puissant?
Car selon mes diagnostiques, plus une map du jeu est grande, plus elle aura de chances de planter moins le PC est puissant. (Cette théorie n'est pas 100 vérifiée, mais c'est la plus plausible qu'on ait trouvé)
Tu fais bien de m'y faire penser, va falloir que je modifie l'algo de chargement des maps.
Donc pour régler le problème... Actuellement tu ne peux rien faire, si ce n'est tester sur un autre PC. :s
Désolé, on va essayer de régler ce problème du mieux qu'on peut pour les prochaines versions.
Pour les avancées, je ne que te conseiller d'aller voir de temps en temps le site web du site.