Plus tôt dans la semaine, le développeur de jeux vidéo indépendant Robotoki est devenu le premier studio à annoncer un titre exclusif pour la OUYA, la console basée sous Android à 99$ qui bats plusieurs records sur le site de crowdfunding Kickstarter.
Human Element est une préquelle épisodique qui introduira les joueurs à un monde ravagé par une apocalypse déclenchée par des zombies et prépare le terrain pour le jeu complet qui sortira en 2015.
Robert Bowling, président de Robotoki (et ancien stratège créatif de Call of Duty), est excité à l'idée d'apporter Human Element sur la OUYA. Tellement excité en fait qu'il a mis 10.000$ de sa propre poche pour la page Kickstarter du constructeur de la console.
GamesBeat a récemment parlé avec Richard Bowling a propos de l'annonce et du nouveau jeu de son entreprise et, et de son départ du développement de jeu AAA.
N'êtes-vous pas du tout inquiet d'investir autant d'argent dans la OUYA ?
Je ne le suis pas, parce que c'est exactement ce pour quoi je suis excité. C'est le genre de trucs dans lequel j'ai envie d'investir. Les trucs qui essayent de faire quelque chose de nouveau, quelque chose d'innovant. Quelque chose qui nous encouragera en tant que designers de sortir de notre zone de confort. Parce que je crois que même si c'est un business (notre industrie est un business), c'est avant toute chose un domaine créatif. Et si nous prenons pas ces risques, nous ne prendrons pas ces bonds, et nous stagnerons. On s'investira sans émotion dans ce que nous faisons, et nos produits ne seront pas bons.
Aurais-je pu prendre cette décision il y a un an quand je travaillais sur Call of Duty ? Peut-être que non. Mais c'est ce qu'être indépendant, être petit et être souple, apporte. Nous sommes capables de faire de tels engagements et de prendre de plus gros risques. Et ce que j'aime à propos de la OUYA, et ce qui m'encourage à m'y engager, était le fait que la OUYA était différente. Nous sommes capables de prototyper rapidement des choses qui sont beaucoup plus rentables, et beaucoup moins disposées au risque, que tout ce que nous aurions pu faire en nous engageant envers une autre plateforme.
Avant, vous étiez stratège créatif pour Call of Duty à Infinity Ward. Maintenant vous êtes président de votre propre studio, Robotoki. Pourquoi avez-vous décidé de partir pour devenir indépendant ?
J'ai travaillé sur Call of Duty pendant sept ans. C'est donc un projet sur lequel j'étais depuis les tout premiers jours, et j'ai aimé faire ça. Mais le truc c'est, quand vous travaillez sur un projet créatif pendant autant de temps, peu importe ce que c'est, vous créez vraiment des listes dans votre tête à propos d'expériences, de personnages et de moments que vous voulez offrir, qui s'inscrivent dans cet univers que vous créez. Mais ensuite, vous créez aussi une autre liste d'expériences, de moments, de personnages et d'histoires que vous voulez raconter qui ne s'inscrivent pas dans cet univers, pour une raison ou pour une autre. Et au fil du temps, une de ces listes se réduit, car vous barrez des choses lorsque vous les complétez, et une de ces listes s'agrandit. Et à un moment donné (et ce moment est arrivé plus tôt dans l'année) cette liste est complétée. Et quand ça arrive, vous devez passer à autre chose. Vous devez passer à autre chose et commencer à explorer cette autre liste. La seule façon de faire ça pour moi était de démissionner de mon propre chef et de créer Robotoki car j'avais besoin cet avantage supplémentaire d'être petit et souple. Car ce que nous voulons accomplir est plus risqué.
Les gros éditeurs sont célèbres pour ne pas prendre ce genre de risque.
Exactement. Et ce n'est pas leur travail en soi. Leur travail est de - parce qu'ils sont des entreprises publiques qui ont des actionnaires - leur travail est de réaliser des bénéfices, et ils sont légalement tenus de le faire. C'est pourquoi, quand j'ai créé Robotoki, c'était très important pour moi que, au début, j'auto-finance tout. Que je mettais en place nos fondations avec mon propre argent et retirer ce risque de la table pour tous les autres. Car ça nous a permis de vraiment définir nos fondations sur des principes créatifs qui n'étaient pas influencés par le besoin de financement externe. Nous n'avons pas prévu de faire ça tout le temps. Evidemment, nous prévoyons de mettre des produits sur le marché avec l'aide d'autres partenaires, mais définir les fondations de notre entreprise était plus important. Et vous n'avez pas ce luxe en étant une grande entreprise publique.
Dites-moi en un peu sur Human Element.
Il y a plusieurs zones à couvrir pour comprendre entièrement Human Element. Quand nous l'avons annoncé à [l'E3], j'ai été très catégorique quand je disais que nous n'annoncions pas un jeu, nous annoncions un univers. C'est une nouvelle IP et nous voulons vraiment vous présenter à ce monde que nous créons. Car ce qui est important, ce que nous montrons avec la OUYA, ce que nous faisons sur mobile et ce que nous préparons pour 2015 est une expérience qui s'adaptera et qui changera en fonction de l'appareil sur lequel vous êtes. Ce que nous faisons sur mobile est donc différent de ce que nous prévoyons de faire pour l'expérience à la maison en 2015, et ce sera très différent du contenu épisodique que nous apportons en exclusivité à la OUYA.
Human Element est un monde qui prend place 35 ans après qu'un évènement ait eu lieu, et cet évènement est une apocalypse par les zombies. Mais ce n'est pas un jeu à propos des zombies. Ils ne sont vraiment qu'un catalyseur pour lancer ces histoires de scénario de survie humaine. Notre vraie préoccupation est la vraie menace dans cette apocalypse, qui est l'élément humain. Les autres survivants qui sont suffisamment puissants et suffisamment intelligents pour concurrencer pour ce que nous avons, et qui ont des mentalités et idéaux conflictuels à propos de ce que le futur devrait être. C'est ce que nous cherchons, la survie physique, mais surtout émotionnelle et mentale de ces humains après la chute de la société.
Quel genre de jeu sera Human Element ? Est-ce un shooter ? Un jeu d'action ?
Et bien, ça changera en fonction de la plateforme. L'expérience à la maison de 2015 sera un first-person survival game (jeu de survie à la première personne). Il y aura beaucoup d'éléments de RPG importants. Je dirais en aucun cas que c'est un shooter, je dirais pas non plus forcément que c'est un jeu d'action. C'est un first-person survival game, là où sur tablette ce sera beaucoup plus axé sur la stratégie et la gestion des ressources. Il n'est pas destiné à être du même genre ou compléter l'expérience que vous aurez à la maison. Il alimentera cette expérience en termes de partage des provisions, des avantages de partages des statistiques, mais c'est une expérience vraiment indépendante. Et parce que c'est un jeu épisodique, nous recherchons des scénario vraiment uniques qui se dérouleront dans ce monde. Nous sommes capables de prototyper rapidement différentes expériences et de les tester. Nous pouvons obtenir des commentaires de la communauté OUYA une fois lancé et les laisser définir ce qu'il y aura dans les futurs épisodes et leur contenu.
A quel point le jeu est influencé par d'autres jeux apocalyptiques comme The Walking Dead, I Am Alive ou Day Z ?
Ce n'est pas vraiment un jeu à propos d'une apocalypse ou à propos des zombies, mais vous vous inspirez certainement des choses qu'ils font bien. Pour les personnes qui nous écoutent, je dirais que si vous voulez entrer dans cet état d'esprit et cet univers, il y a une série géniale sur BBC qui n'est plus diffusée appelée Survivors. Ça a duré 2 saisons. L'écriture est ce qu'elle est, mais il donne un bon exemple de cet aspect survivant, d'un groupe de personnes tombant sur d'autres groupes de personnes qui ont différentes perspectives sur ce que le monde devrait être. Devrait-il y avoir des constructions ? Devrait-il ne pas y avoir de construction ? Est-ce chacun pour soi ? C'est un grand point de référence.
Une autre référence du genre que j'aime bien montré aux personnes c'est la nouvelle The Road, laquelle fait un travail magnifique sur la survie émotionnelle je pense. Car c'est à propos de ça qu'est Human Element. C'es pourquoi je pense que c'est vraiment unique pour une expérience interactive. Nous essayons vraiment de mettre l'accent, pas seulement sur la survie physique (c'est seulement l'un des aspects de la survie lors d'une apocalypse), mais surtout sur la survie mentale et émotionnelle. C'est la clé dans ce monde.
Le concept original [pour Human Element] était pour une nouvelle que j'écrivais appelée The Parents Guide to a Zombie Apocalypse. Quand j'étais plus jeune, tous les gars et toutes les filles qui aimaient ce genre avaient un zombie survival plan. Vous êtes jeunes et vous n'avez aucune responsabilité. C'est typiquement un expérience vraiment basée sur l'action. Vous combattez des zombies. Vous combattez des survivants. Vous essayez de sortir de la ville. Mais comme j'ai grandi (j'ai une fille de 3 ans), j'ai revu cela et j'ai réalisé que rien de tout ça ne s'applique à ma vie ! Je pense à la survie de façon complètement différente. Je veux éviter les conflits. Je veux reconstruire un semblant de société. Je veux créer des fortifications. Et c'est ce que nous voulons étudier dans ce jeu. Comment votre identité, qui vous êtes, avec qui vous survivez, et la façon dont vos responsabilités en dehors de votre propre sécurité impactent vraiment les décisions et les risques que vous prenez dans ces scénario.
A quel point est-ce difficile de créer un jeu comme ça ? Un jeu focalisé sur les émotions et relations plutôt que les headshots ?
[Rires] C'est plutôt dur. Et c'est ce que je trouve si amusant et intéressant à l'idée de démarrer Human Element. Nous faisons beaucoup d'écriture depuis le début pour vraiment bien travailler l'aspect humain. C'est énormément axé sur la narration. Et c'est pourquoi, quand nous avons annoncé le jeu, nous sommes sortis et avons dit que nous l'approchions très différemment de ce que nous avons fait avec des jeux comme Call of Duty dans le passé, ce que nous avons fait avec d'autres franchises. Car nous ne sommes pas porté sur la création d'un jeu autour d'une mécanique de gameplay.
Le genre Apocalypse zombie, a été fait, beaucoup. Vous avez déjà parlé à propos de l'élément humain derrière le jeu, les émotions. Qu'est-ce que vous prévoyez d'apporter en plus pour vous démarquer de la compétition ?
Une des choses à propos de laquelle je suis vraiment excité c'est le plan cross-platform que nous avons. J'aime vraiment cette expérience first-person. J'aime être posé devant une console ou un ordinateur et avoir ce sentiment immersif à la première personne. Mais je sais que certains n'aiment pas. Je sais que ma copine n'aimera pas cette expérience, mais ce qu'elle pourrait aimer c'est lancer Human Element sur l'iPad ou un appareil Android et gérer les ressources stratégiques. Et parce que nous avons une alliance dans le jeu, elle peut m'aider. Nous pouvons jouer pour atteindre le même but, et jouer l'un à coté de l'autre, même si nous n'utilisons pas le même appareil et nous n'avons pas la même expérience gameplay.
Combien d'épisodes prévoyez-vous de sortir jusqu'à la sortir du titre en 2015 ?
Actuellement, les choses n'en sont qu'à leur commencement, donc nous ne voulons pas nous engager sur le nombre d'épisodes que nous ferons, mais nous essayeront vraiment d'en sortir un tous les six mois jusqu'à la sortir en 2015. C'est le but que nous avons fixé, mais nous ne voulons pas nous engager sur un nombre pour le moment.
Le jeu complet sera-t-il disponible sur la OUYA aussi ?
Ca reste à déterminer. Nous devons toujours attendre de l'avoir et travailler étroitement avec l'équipe d'ingénierie de la OUYA et voir ce que nous pouvons faire.
Qu'en est-il des autres plateformes majeures ? Avez-vous un contrat d'édition en cours ?
Pas encore. Ce sont toutes les conversations que nous avons actuellement, et nous allons nous pencher sur la sortie en 2015 et comment on peut apporter ça sur les autres plateformes.

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posted the 07/23/2012 at 02:04 AM by
kenren
Son projet est très intéressant et j'aime beaucoup le fait que le joueur puisse déterminer, par rapport a lui, s'il est mieux de rejoindre un groupe de survivants, faire chacun sa loi ou non ... j'espère vraiment que ce sera bien construit dans le jeu, a la manière d'un elder scroll par exemple.
Par contre ça ce rapproche pas mal avec le futur titre de naughty dogs
C'est vrai que ça a l'air intéressant, du moins, pour le jeu principal.. :s A voir comment ça sera pour les autres plateformes mais pour le moment je sais pas ce que ça va donner :/
Ouais pareil, ça fait vraiment penser à The Last of Us ! J'espère que ça sera assez différent quand même
... Bref, on attend d'autres infos avec impatience