Pour vous occuper en cette froide matinée d'hiver, je vous partage une run assez incroyable sur Super Mario 64, les yeux bandés
Vu qu'il ne peut rien voir du jeu, le runner se base énormément sur les sons, le rythme de la musique et les angles de caméra pour trouver son chemin. Il fait plusieurs erreurs évidemment, preuve de la difficulté de la chose même pour un joueur entraîné, mais la performance reste tout de même impressionnante !
Il s'agit évidemment d'une run qui a été réalisée au cours de l'AGDQ 2021 qui vient de se terminer aujourd'hui (j'avais complètement zappé ), évènement dédié au speedrun et organisé à distance pour les évidentes raisons liées au covid. N'hésitez pas à aller checker les autres speedrun, il y a du Zelda, du Pokemon, du Metal Gear Solid, du Skyrim, du MediEvil, du Yakuza 6, du Golden Sun et même du Wild Arms.
Vous l’aurez compris au titre, cet article va être assez différent des articles que j’ai fait jusqu’à maintenant. Point de rétrospective ou de découverte, ça n’aurait pas d’intérêt car il s’agit d’un sujet que tout le monde connaît : Eh oui, on va parler de FF ! Oui, « encore », mais je n’ai jamais eu l’occasion d’en parler moi-même jusque-là, si ce n'est à travers ma rétrospective sur FF5 en début d'année... Je profite donc d’avoir (re)fini FF8 et FF9 cette année pour vous partager mes expériences et souvenirs de la série, faire une petite introspection sur moi-même et rappeler ce qui faisait leur force.
Comme un peu tout le monde j’imagine, Final Fantasy est une série qui m’a beaucoup marqué, et a même largement contribué à définir pour moi le genre du JRPG. Genre qui a bien évolué depuis, et pas toujours pour le meilleur... Aujourd’hui encore, je considère même les FF de la période SNES et PSX comme les meilleurs RPG auxquels j’ai pu jouer. Bien sûr, d’autres ont pu être très innovants, originaux, immersifs et/ou intéressants dans leurs mécaniques de jeu, parfois plus sur certains points qu’un FF, mais jamais en globalité sur le jeu entier. Certains ont pu se montrer aussi passionnants pour moi qu’un FF malgré leurs défauts, notamment ceux que l’on a connu lors de « l’âge d’or » du JRPG. Mais le temps passant je me suis retrouvé de moins en moins dans les jeux du genre, même ceux qui suscitent l’engouement des amateurs...
Il m’arrive donc régulièrement de me demander « Pourquoi ? ». Pourquoi ai-je autant accroché à ces jeux, qu’est-ce qui fait précisément que je les trouve meilleurs que beaucoup d’autres jeux du genre qui ont pourtant des qualités ? Est-ce la passion ou la nostalgie qui m’aveuglent, ou les FF proposaient-ils réellement quelque chose que l’on ne retrouvait pas dans les autres jeux ?
Un questionnement qui va même plus loin : pourquoi un jeu nous plaît-il ? Qu’a-t-il de meilleur que les autres ? En quoi tel ou tel aspect en fait un chef-d’œuvre, quand d’autres jeux présentent au moins en partie les mêmes aspects mais ne sont pas des chefs-d’œuvre pour autant ?
Je n’ai évidemment aucun moyen d’apporter une réponse définitive à ces questions, mais je voulais tout de même vous partager mes réflexions à ce sujet à travers la saga FF et ce qu’elle m’a apporté.
Je vous invite aussi à vous poser ces questions vous-même et à partager ici votre ressenti sur le sujet
Alors comme d’habitude, ça va être un beau pavé... j’ai vraiment essayé de faire court (mon premier jet faisait le double de pages !!), quitte à survoler certains aspects, enfoncer des portes ouvertes, et sans doute passer pour un vieux grincheux. J’aime entrer dans le détail, mais il y a beaucoup trop à dire sur FF et je me doute que parler de tout serait indigeste. Je me contenterai donc de suivre 4 principaux axes : la technique, l’ambiance/univers, le scénario, le gameplay. J’espère que ça sera intéressant tout de même, mais je ne vous en voudrais pas si vous lâchez la lecture en cours de route Voyez ça comme un moyen de passer le temps en ce samedi pluvieux... Bref, c’est parti !
Une technique irréprochable au service de l’immersion
Je l’avoue, je suis tout sauf un gaga de la technique. Déjà à l’époque, j’étais loin d’être excité par le passage à la 3D ou par l’augmentation du nombre de bits des consoles. Pour moi, si le jeu a du charme malgré ses lacunes techniques, c’est tout ce qui compte. Mais je dois l’admettre, avec FF l’histoire était différente.
La série a toujours pu se vanter d’exploiter au mieux les spécificités des machines sur lesquelles elle s’est posée, et ce déjà depuis la NES. Mais c’est évidemment avec FF7 sur Playstation que Squaresoft a pu affirmer à travers le monde son statut de leader technologique dans le domaine du JV.
Et autant, je l’avoue encore, j’étais trop jeune et innocent pour percevoir une quelconque claque lorsqu’on m’a présenté FF7, autant cette claque je l’ai ressenti avec la présentation de FF8 et notamment sa fameuse introduction qu’on ne se lassera jamais de regarder :
Des personnages charismatiques aux proportions réalistes, un monde futuriste aux couleurs chatoyantes, une mise en scène folle, des décors d’une précision à couper le souffle, le tout avec une telle finesse dans la modélisation 3D, je n’avais jamais vu ça ailleurs, même au cinéma ! Les cinématiques en CG des jeux se sont imposées comme standard à la fois dans la série et dans les productions numériques tous azimuts, et on attendait tous en jouant aux jeux les moments où elles interviendraient pour nous en mettre plein la vue. On se disait que ce serait ça, le futur du jeu vidéo.
Même en jeu, les personnages paraissaient crédibles et réalistes (même si aujourd’hui on a plus l’impression de voir une bouillie de pixels qui bouge...) notamment grâce au travail sur leur modélisation mais aussi sur les animations (sur lesquelles je vais revenir). Les effets spéciaux en combat étaient à couper le souffle, en particulier les invocations, seconde vitrine technologique des jeux. Les décors, eux, restaient aussi somptueux que dans les cinématiques grâce à une astuce de Square : le choix de rendre les décors en précalculé.
On aurait pu imaginer que pour épater encore plus la galerie, Square opte pour des environnements intégralement en 3D, puisque c’était le maître mot à l’époque... Mais on se doute à quel point cela aurait coûté en ressources vu la taille de l’univers des jeux. D’autres jeux ambitieux comme Xenogears ont voulu faire ce pari, mais ils se sont généralement heurtés à des contraintes techniques, financières ou humaines... Et nombre d’entre eux ont mal vieilli visuellement.
Square a donc fait le bon choix pour FF, tant les décors restent magnifiques à regarder même maintenant (malgré des pixels bien apparents sur nos TV modernes, c’est sûr). Cela pouvait paraître étrange du point de vue de l’ambition technique pure, mais parfaitement compréhensible s’il s’agit d’immerger les joueurs dans des mondes quasi-féériques (fut-ce une Midgar sordide et déprimante). À mon sens, ce choix révèle la véritable intention de Square : les moyens techniques déployés pour le jeu n’étaient pas tant pour impressionner le public que pour soutenir la profondeur des univers mis en place et la narration des jeux. En clair, la technique est au service du jeu, et non l’inverse.
On aurait ainsi pu croire que FF, et quelques autres comme Metal Gear Solid, Tekken, etc. auraient inspiré toute l’industrie JV japonaise pour avancer dans cette direction. Dans la réalité, beaucoup d’autres jeux de l’époque n’ont pas su ou n’ont pas pu suivre le mouvement, ceux-là même qui paraissent archaïques aujourd’hui. En particulier les RPG. Pire, certains jeux sortis bien plus tard et témoignant d’une ambition similaire m’ont même paru moins impressionnants, plus « pauvres » que les FF de la Playstation au point d’en gâcher en partie l’expérience. C’est le cas des épisodes 3D des Tales of, à commencer par Symphonia...
Aujourd’hui, les titres japonais qui peuvent se targuer d’une forte ambition technique sont rares, et la série FF elle-même a eu du mal à maintenir son statut de leader technologique, au prix de grosses concessions sur les autres aspects de jeu... Qui aurait pu imaginer à l’époque que l’on en arriverait là aujourd’hui ?
Des univers enchanteurs et vivants
De la même façon que la série a su impressionner par sa technique, elle a su aussi nous faire rêver avec des univers étonnants et accrocheurs d’une profondeur incroyable. D’abord grâce à la DA générale des titres absolument renversante bien sûr, mais aussi grâce à l’écriture des dialogues, les animations des personnages qui au-delà de la prouesse technique rendaient ces derniers très vivants, ou le soin accordé aux personnages secondaires, voire tertiaires.
C’est une des choses que j’ai appréciées en revenant sur FF8 et 9 cette année, cette sensation d’adhérer immédiatement à l’univers qui m’est proposé et à pouvoir m’attacher aux personnages, même les moins importants. C’était évidemment un plaisir de revoir le groupe de Squall dans l’un et la bande à Djidane dans l’autre, mais aussi de retrouver des personnages tout aussi identifiables et rigolos ou attachants comme Raijin & Fujin, les Shumi, les Moombas (même si je me demande encore à quoi ils servent) ou le docteur Geyser pour l’un, les Tantalas et le fameux rire de Bach, les Brutos, le théâtre de Ruby, et les rats de Bloumécia/Cleyra pour l’autre. Sans oublier le bestiaire habituel de la série, en y incluant les chocobos et les mogs, ces derniers étant plus vivants et attachants que jamais dans FF9 grâce à leur statut de point de sauvegarde, et surtout l’excellente idée des lettres à distribuer.
On peut d’ailleurs s’interroger sur comment des univers aussi bariolés, voire même loufoques, parviennent à tenir la route : un ninja mis en scène sur une musique de cow-boy ? Un agent de la Shinra infiltré dans une mascotte de casino ? Même un jeu à l’univers à priori réaliste comme FF8 n’échappe pas à quelques absurdités volontaires, notamment avec les Shumis et les Mumbas évoqués plus hauts, mais aussi certaines quêtes annexes comme celle de Koyo-K.
FF9, lui, atténue ce côté absurde grâce son atmosphère fantastique inspirée des contes de fées, lui permettant de jouer à fond sur cet aspect. Mais quel que soit l’épisode choisi, ce n’est jamais choquant pour le joueur : ça nous surprend et nous amuse, mais jamais cela ne décrédibilise l’univers, au contraire il n’en est que plus attachant. Et cela grâce à des choix pertinents pour ces aspects décalés, et à la portée symbolique qui leur est souvent associée. Ce côté hétéroclite des univers n’est pas forcément propre à FF puisqu’on retrouve cet aspect dans beaucoup de jeux japonais, mais la série reste parmi celles qui ont trouvé à mon sens le meilleur équilibre pour rendre son univers atypique tout en permettant de le prendre au sérieux. Dommage que, dans sa volonté de réalisme, la série s’en soit écartée sur ses derniers épisodes...
Pour donner vie à son univers, la série peut se targuer de nombreux dialogues mémorables, que ce soit du côté des protagonistes ou même des PNJ. J’ai toujours trouvé l’écriture des jeux particulièrement réussie, avec le bon équilibre entre la mise en avant du caractère volontairement stéréotypé d’un personnage et une certaine forme de subtilité qui lui évite de trop tomber dans la niaiserie. J’ai par exemple moi-même été surpris de relire les répliques de Squall, dont j’avais gardé l’image péjorative de l’ado exagérément dépressif et antisocial, alors que ses dialogues soulignent assez bien sa psychologie complexe. Bibi, en revanche, est toujours aussi émouvant avec ses réflexions très enfantines et pourtant très justes sur la mort. J’aime d’ailleurs comment FF9 mets parfois en avant ses personnages, même les plus insignifiants, renforçant la sensation d’un monde cohérent et vivant.
À l’inverse, les vieux FF pouvaient aussi se montrer un peu gamins dans certains dialogues plus légers, mais j’ai toujours trouvé que ça rendait les personnages attachant plus que ça ne les desservait. J’avoue personnellement esquisser toujours un sourire quand Seifer traite Zell de hérisson blond ou lorsque Djidane appelle Steiner « papy », sans compter les répliques du style « C'est un jeu vidéo, pas un conte de fées, Mr Hibou ! » ou « Hé ! Tu es reparti sur la planète Squall ! C'était intéressant de te voir gentil ! Continue un peu. »
Un des nombreux dialogues amusants et pourtant inutiles du jeu, ici les deux gardes au tout début du CD2.
On peut remercier pour ça la traduction française de l’époque, que j’ai toujours trouvé fluide et pleine de belles trouvailles. Pour FF8 et 9 en tout cas, car on se souvient malheureusement de la traduction boiteuse de FF7, qui avait juste le mérite de proposer un jeu traduit et à peu près compréhensible...
D’ailleurs, si cette traduction m’a marqué, ce n’est pas seulement pour les dialogues. Vous avez certainement retenu et acquis tout comme moi les noms des attaques des invocations comme « Transcendantale » ou « Divine Comédie » par exemple, ou celui des Limit Break comme « Lamineur », sans compter les noms d’objet (« lasik », « défijeur »), bref des noms qui sont devenus cultes et ont parfois été transmis dans les futurs jeux. Avec parfois un petit côté gamin à vouloir écrire des trucs stylés genre « Caillou magik » ou « Magiklame ».
D’ailleurs, on s’étonnerait aujourd’hui de voir certains noms qui ne sont pas traduits, laissés en anglais voire en japonais, chose encore admise à l’époque mais inadmissible de nos jours !
Pourtant, jamais au grand jamais je n’échangerai un « Renzokuken » contre un « Coups d’épée successifs » (bah oui, c’est ça la traduction littérale ), le premier a infiniment plus de classe !
Au final, même si certains choix pouvaient être discutables (pourquoi Quetzalcoatl est devenu Golgotha ?), ces noms se montraient très inventifs et conféraient un charme particulier à l’univers des jeux.
Outre leurs dialogues agréables et bien trouvés, les personnages prennent vie grâce à leurs animations. FF a toujours mis un point d’honneur à rendre ses personnages le plus expressif possible malgré les limitations techniques, que ce soit en 2D par le biais d’icônes (même s’il y en avait peu), d’expressions ou d’animations spécifiques, ou par le biais d’animations travaillées, parfois à usage unique, pour les FF en 3D. Dans le cas de FF8 et 9 notamment, c’est un vrai régal à regarder (même si on a fait mieux depuis, certes). Et je parle bien des animations in-game, pas juste des cinématiques ! Voir Zell se battre dans le vide ou Selphie bondir et s’affaler sur un lit (et d’une manière générale sautiller dans tous les sens) fait immédiatement ressortir leur personnalité plus efficacement que n’importe quelle ligne de dialogue et leur confère un charme incroyable. Même chose pour Bibi qui revisse son chapeau sur sa tête lorsqu’il est gêné, ou Steiner qui trépigne d’agacement en faisant cliqueter son armure. Il faut dire que ce genre d’animation passe encore mieux pour FF9 et ses personnages au look cartoonesque. Et ça ne se résume pas qu’à quelques animations, chaque personnage, aussi insignifiant soit-il, a l’occasion de se mettre en scène pour notre plus grand plaisir.
Je reste bluffé par le tour de force d’avoir rendu les personnages aussi attachants et expressifs malgré l’absence de doublages et où, malgré les efforts de Square dans ce domaine, les modèles 3D des personnages étaient encore un peu rudimentaires. Je trouve les animations de FF8 et 9 d’une qualité rare encore aujourd’hui, à un point où même des JRPG de la génération suivante me paraîtront en-dessous sur ce plan. Par exemple, et au risque de surprendre certains, Tales of Symphonia m’a beaucoup déçu à ce sujet... De toute façon, la plupart des RPG nouvelle génération se contentent dorénavant de grands portraits des personnages façon Visual Novel. Malgré leur charme visuel certain, je n’ai jamais trouvé que ça rendait les personnages très vivants...
Je termine cette partie sur l’univers en abordant rapidement les musiques de Uematsu ! En vrai, je ne sais pas trop quoi dire dessus, tout le monde s’accorde à dire qu’elles sont géniales, et bien sûr je le pense aussi. Mais dans quelle mesure ? Ça, je ne saurais le dire. Toujours est-il qu’elles m’ont transporté comme peu de musiques de jeux l’ont fait, non seulement en illustrant merveilleusement les scènes des jeux et en palliant au manque de mise en scène (surtout à l’époque NES et SNES), mais aussi en y apportant une émotion particulière propres aux compositions du monsieur, émotion que je retrouve parfois dans ses travaux futurs même s’ils sont souvent jugés moins marquants.
Elles étaient aussi extrêmement variées et s’inspiraient de nombreux styles, incluant la musique celtique/irlandaise, le flamenco, le ragtime, le rockabilly ou le rock tout court, la valse, la bossa nova et bien d’autres. Tout en créant des styles très atypiques et inclassables, et pourtant très évocateurs, à l’image du thème des Mogs. Quelque chose que je constate moins dans les OST récentes qui se cantonnent souvent au style rock et/ou orchestral, souvent avec brio bien sûr, mais qui du coup ne suscitent pas une aussi large palette d’émotions. Même encore aujourd’hui, les musiques d’Uematsu me « parlent » bien plus que celles d’autres compositeurs pourtant très bons, et je le range facilement au sommet de mes compositeurs de JV préférés.
Des histoires atypiques et prenantes
Un peu comme pour la technique, je n’ai jamais accordé tant d’importance que ça au scénario d’un jeu, même d’un RPG. J’ai plus tendance à me laisser porter par l’univers proposé, et je peux me sentir dedans même si l’histoire se résume par exemple à un bête sauvetage de princesse. Mais ça ne veut pas pour autant dire que je n’ai pas d’exigences ! Et si un jeu propose des personnages trop ridicules/mal écrits ou un propos trop absurde, il y a peu de chance pour que j’arrive à le prendre au sérieux et à m’investir dedans...
Là encore, je ne saurais dire ce que les scénarios ou les personnages de FF ont de meilleur que les autres. Mais ils m’ont toujours paru mieux écrits, mieux menés que beaucoup d’autres, et surtout, mieux rythmés. Ils ont notamment ce don d’instaurer immédiatement une ambiance et de plonger le joueur dans l’action dès les premières minutes de jeu, comme FF4 qui lève le voile sur la flotte de Cecil ou FF7 qui attaque d’emblée avec la mission pour le réacteur Mako. À l’époque, on en était encore au cliché du héros qui dort en début de jeu... sacrée différence. Même par la suite, le rythme s’essouffle rarement et les jeux sont ponctués de moments forts et de scènes d’actions entre deux cutscenes ou mini-jeux.
FF6 instaure dès les premières minutes une ambiance incroyable et originale, et plonge très vite le joueur dans l’action.
Prenons par exemple le scénario de FF8 (oui, celui-ci précisément, exprès parce que plein de gens le déteste ) : après un début de jeu certes « tranquille » (le test d’Ifrit), on enchaîne sur l’attaque de Dollet qui se termine par l’évaluation du SeeD, puis sur le fameux bal où l’on rencontre Linoa. La prochaine mission ne se fait pas attendre, direction Timber pour aider un groupe de résistants à enlever le président de Galbadia, avec au passage un premier rêve étrange qui nous met aux commandes du groupe de Laguna. Puis s’ensuivent l’arrivée spectaculaire d’Edea, l’arrivée à Deling City pour mettre en place son assassinat qui bien évidemment échoue, l’évasion de la prison du désert, l’infiltration de la base de missiles, la BGU sans dessus-dessous qui finit par se mettre à voler... Ça ne s’arrête jamais, ou presque ! Le jeu propose bien sûr des temps morts qui correspondent le plus souvent à un moment de liberté où l’on peut faire quelques quêtes annexes, mais il reste jalonné de moments forts pour surprendre ou impliquer émotionnellement le joueur, et surtout le maintenir en haleine sur la durée, sans que ces moments ne se perdent dans l’exploration de zones trop vastes ou dans des passages de vide scénaristique.
Mieux : beaucoup des phases d’actions vont proposer un gimmick particulier (le test d’Ifrit est en temps limité, l’enlèvement du président se fait par le biais d’une sorte de mini-jeu, etc.), qui ne sont peut-être pas toujours extraordinaires mais ont le mérite de casser la relative répétitivité du gameplay, de briser la routine, ou simplement de rendre amusantes des scènes qui en temps normal ne seraient pas jouables (le défilé de Junon dans FF7, le duel sur scène de Djidane et Frank dans FF9, etc.), permettant d’impliquer le joueur au maximum. C’est quelque chose que j’ai rarement vu en dehors des FF, ou alors de façon limitée, puisque dans les autres jeux on sent souvent sur la longueur la redondance du gameplay (cutscene, exploration, donjon, combat, répété ad nauseam). Il est dommage que ces jeux ne profitent pas plus de leur statut de jeu vidéo pour concilier ainsi gameplay et narration, car c’est une des raisons qui rendent pour moi les FF si agréables à jouer.
Bien sûr, même si toute cette suite d’événements se veut à la fois impressionnante et variée, cela ne veut pas dire qu’elle est parfaitement construite, surtout dans FF8 qui a justement eu tendance à en faire trop... Un esprit affûté aura d’ailleurs vite remarqué les inconsistances du scénario : facilités (Squall et Linoa perdus dans l’espace qui tombent comme par hasard sur un vaisseau abandonné...), absurdités (deux jeunes capables de piloter à eux seuls ledit vaisseau alors qu’ils n’y ont jamais touché avant...) ou incohérences (Squall, pourquoi tu remets docilement Linoa à Esthar alors que tu viens de risquer ta vie en allant dans l’espace pour la sauver ?...), les entourloupes scénaristiques sont nombreuses et pour certains ont largement gâché l’expérience. Les autres épisodes de la série ne sont pas non plus exempts de ces défauts, mais il faut admettre que dans les anciens FF, c’est probablement le 5 et le 8 qui les cumulent le plus...
À moins peut-être qu’ils ne s’en cachent même pas ? Car outre le fait que l’on connaisse maintenant le penchant des japonais pour l’exagération et l’exacerbation des émotions, la série FF a toujours assumé son attrait pour le cinéma et le spectacle, privilégiant beaucoup la forme tel un blockbuster hollywoodien dont l’objectif est avant de tout de surprendre, émerveiller, divertir. Un pari que la série a toujours réussi grâce au savoir-faire de Square et aux moyens techniques déployés.
Si certains joueurs se montrent si exigeants, c’est aussi parce que très tôt, la série ne s’est pas contentée de mettre en valeur sa forme et a toujours su proposer un fond intéressant, complexe ou mature, brisant même souvent quelques clichés. Elle a été l’une des premières à détourner le stéréotype du preux chevalier pétri de bonnes intentions en dépeignant un Cecil en proie au doute et suivant le chemin de la rédemption, ou plus tard un Cloud désabusé et renfermé sur lui-même, alors qu’enfant il rêvait justement d’être un héros. Les autres personnages ne sont pas en reste et bénéficient presque tous d’une profondeur de caractère peu commune pour l’époque, tout en restant relativement bien écrits. J’ai moi-même été ému par tous ces personnages, même s’il m’a fallu du temps pour comprendre les subtilités ou la symbolique des thèmes du jeu, au travers de dossiers établis par les journalistes ou les fans eux-mêmes. Le fait qu’il y ait plusieurs niveaux de lecture témoigne d’ailleurs du soin apporté à la profondeur scénaristique. Cela dit, même si j’ai envie de dire « qu’objectivement » une telle profondeur sur les personnages et le scénario les rends meilleurs que d’autres, cela tient plus du degré de subtilité concernant leur traitement qu’au sujet choisi. Une bête histoire d’enfants qui parcourent le monde pour le sauver peut être aussi intéressante à suivre que la vie d’un mercenaire qui a vécu l’horreur de la guerre, au final tout va dépendre de comment c’est raconté...
Un gameplay intuitif et complet
Quand on évoque FF, on cite volontiers les trois aspects que je viens d’aborder (technique, univers, scénario), mais on parle assez peu d’un dernier aspect pourtant très réussi : le gameplay. C’est pourtant une des choses qui m’a le plus marqué !
Car outre leur côté relativement accessible (je découvrais moi-même le genre du RPG à l’époque), les jeux étaient généralement bourrés de possibilités pour appréhender le système de jeu et en tirer parti, offrant des systèmes complets et complexes, mais jamais compliqués (si vous saisissez la différence). Une liberté qui s’applique aussi à la progression du joueur, puisque ce dernier a souvent des occasions de s’écarter de la trame principale ou de revenir sur ses pas pour découvrir divers à-côtés (quêtes et objectifs annexes, mini-jeux, etc.). Et pas juste à la fin du jeu, comme c’est souvent le cas maintenant ! Cela pouvait être pour des objectifs annexes ponctuels (le jeu de la corde à sauter dans FF9, ou plus tard la quête pour récupérer Excalibur) ou des quêtes « fil rouge » qui se poursuivent tout le long du jeu (toujours dans FF9 : la chasse aux trésors, les grenouilles, les pierres stellaires, les monstres gentils...), voire des objectifs annexes comme les magies bleues. Sans oublier les objectifs et mini-jeux inscrits dans la trame principale et qui permettent de varier les situations, comme les exemples que j’ai déjà cité dans la partie précédente.
Tout ceci s’inscrivait d’ailleurs dans une optique propre aux RPG : la quête de puissance. Dans les RPG de l’époque (et FF était généreux à ce sujet), tous ces à-côtés nous récompensaient généralement par des armes et des équipements, des magies, des invocations ou des compétences qui nous rendaient plus forts ou augmentaient nos possibilités d’actions. Et je dois dire que c’était un des côtés que j’appréciais le plus dans ce genre de jeu, pas seulement pour le plaisir de se sentir tout-puissant et de rouler progressivement sur le jeu, cela donnait aussi une vraie motivation à faire ces à-côtés. Car soyons honnêtes, même si la plupart sont sympa à faire, d’autres sont plus redondants : aujourd’hui on déplore les quêtes fedex et le remplissage inutile, mais à l’époque les quêtes se basaient beaucoup sur le farm ou sur une exploration trop minutieuse et fastidieuse... Et nécessitant bien souvent les guides ou magazines de soluce vendus à l’époque.
Les FF de l’époque avaient à mon sens le bon équilibre entre le contenu annexe intéressant et gratifiant, et le fait que ce ne soit ni trop envahissant, ni obligatoire. Les jeux restaient faisables, quoique plus durs pour ceux qui préféraient zapper ces à-côtés. À l’inverse, Squaresoft prévoyait tout de même certaines choses pour les fans qui aiment explorer leurs jeux de fond en comble, et les FF n’étaient pas exempts de défis pour se mettre à l’épreuve, à commencer par les super-boss : Oméga, les Armes Rubis et Emeraude, le Minotaure... ils sont d’ailleurs devenus culte au sein de la série. Ceux-ci sont généralement cachés et accessibles vers la fin du jeu, mais d’autres monstres balèzes peuvent être accessibles à divers moments du jeu, comme la Chimère du désert dans FF5 ou le Zolom de Midgar. Dans ce dernier cas, on touche à un autre plaisir des FF : si la logique veut que l’on fuie ces monstres bien trop forts pour nous, le jeu ne nous empêche pas de les vaincre, pour peu que l’on ait élaboré la bonne stratégie pour y arriver...
C’est là où le système de combat des jeux révèle tout son génie : à la fois accessibles et simples à prendre en main, ils se révèlent extrêmement complexes et permissifs, si on omet les systèmes plus classiques comme celui de FF4 ou FF9. Plutôt que de miser simplement sur l’augmentation de puissance comme le ferait un Dragon Quest, les systèmes de FF vont mettre différents outils à notre disposition, certains étant plus utiles que d’autres et qu’il faudra exploiter au mieux en fonction des situations ou pour établir les meilleures stratégies : Faiblesses élémentaires ou aux altérations d’état, compétences aux effets variés (lancer d’objet ou de gils, manipulation de l’ennemi, mimer, double invocation...), combinaisons improbables de jobs ou de matérias, super-attaques dont il faut savoir gérer les effets secondaires... De nombreux moyens sont mis à notre disposition pour gérer les combats de façon intelligente, et ce grâce au génie des programmeurs. Le gameplay des FF joue en effet volontiers avec les aspects de programmation pour prendre le contrepied des règles de base des RPG et proposer de nouvelles solutions et possibilités. L’exemple le plus simple et parlant que je puisse avoir, c’est comment la série gère les ennemis de type « mort-vivant » : Qu’ils soient sensibles aux sorts de feu ou de lumière, ça paraît logique. Plus étonnant, on peut les cibler avec des sorts de soin, ces derniers infligeant alors des dégâts, voire avec une queue de phénix ou un sort de Vie qui vaporise le monstre en un coup ! Comprendre le système du jeu et en tirer parti pour trouver les meilleures combinaisons et autres astuces un peu « cheatées » devient alors un véritable jeu dans le jeu.
Dans le même ordre d’idée, certains équipements peuvent avoir des effets surprenant, comme le bouclier sanglant de FF6 qui peut devenir le meilleur bouclier du jeu lorsqu’on s’en équipe et que l’on fait 256 combats ; Parfois ce sont les donjons ou les boss qui jouent avec les mécaniques de jeu, comme le Palais du désert de FF9 où l’on doit trouver des orbes pour désactiver les stats du boss, ou encore le château d’Ultimécia de FF8 qui nous prive de toutes nos actions que l’on doit récupérer en terrassant les boss dans l’ordre qu’on souhaite. Il est même possible d’affronter Ultimécia sans avoir récupéré toutes ses capacités, si tant est qu’on veuille relever le défi... Et c’est cet aspect-là qui a rendu FF si particulier et si fun à jouer, avec tellement de possibilités et de liberté que l’on peut créer ses propres défis ou découvrir encore des années après de nouvelles combinaisons possibles !
Genre, vous saviez qu’on pouvait combiner la matéria « contre-attaque » à celle de « mimer » et ainsi balancer des Limit Break quasi à l’infini ?
Alors c’est sûr qu’une fois qu’on a compris certaines techniques, les jeux peuvent paraître déséquilibrés et trop faciles. Mais dans le fond, les options les plus crackées ne sont disponibles que vers la fin du jeu, et surtout, tout ceci reste optionnel et laissé à la discrétion du joueur. Je trouve en tout cas plus intéressant d’avoir un système de jeu permissif qui laisse exploiter de nombreuses possibilités quitte à avoir quelques failles qu’un système de jeu ultra cadré dont il est difficile de s’écarter. D’autant qu’une telle liberté est aussi un bon moyen de renouveler la replay value des jeux. Je n’ai d’ailleurs pas si souvent vu de RPG avec des systèmes aussi poussés et permissifs en dehors des jeux Square, si ce n’est du côté de chez Tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile...), Tales of et quelques autres. L’avantage dans FF étant que l’on peut sentir les effets de sa personnalisation de façon assez immédiate, alors que dans les autres jeux nos efforts ne sont vraiment visibles et utiles que vers la fin du jeu, voire dans le post-game.
Bref, les jeux FF étaient de vraies perles en termes de variété de gameplay avec d’excellentes trouvailles qui ont marqué les joueurs et ont participé à l’aura de la série. J’aurais aussi pu parler aussi par exemple des monstres emblématiques comme le bombo, le tomberry ou le pampa, et tous ces monstres qui présentent une astuce de gameplay qu’il faut comprendre pour pouvoir les vaincre ou les exploiter au mieux ; ou encore le fait que chaque personnage dispose lui aussi d’un gimmick propre : les techniques de Sabin où il faut exécuter des commandes pour les lancer, le bandit manchot pour Setzer ou Tifa, les Limit Break de FF8 ou les Overdrive de FF10 qui fonctionnent toutes différemment... mais il y a tellement choses à couvrir que cet article deviendrait interminable (et il est déjà bien assez long comme ça...).
Il y aurait encore tant de choses à dire, mais je pense avoir fait le tour de ce qui, de mon côté, m’a marqué et a défini pour moi la série, et la rendait « meilleure » que les autres. Même avec le recul des années et les dizaines de RPG que j’ai pu faire depuis, je n’ai que trop rarement réussi à retrouver l’excitation ou l’émotion qu’a pu me proposer les jeux de la série. Et je ne pense pas que ce ne soit qu’un effet de la nostalgie, car le plaisir est toujours là après toutes ces années. Les jeux étaient immédiatement accrocheurs, riches en émotion, simples à prendre en main, bourrés de détails et de possibilités, et simplement fun à jouer, même si je reconnais que certaines choses ont vieilli (je n’ai plus la patience de faire toutes ces quêtes annexes...). Je ne pense d’ailleurs pas que ce soit un hasard si elle s’est hissée au rang de série culte du JV, ni même qu’elle ait inspiré le monde du RPG et même tout le milieu du JV a une époque. Mais même si regrette bien sûr que ça ne soit plus autant le cas (surtout pour les JRPG qui ont fini par s’inspirer bien plus des Tales of et consorts que des FF), j’ai conscience qu’il y a tout un tas de facteurs logiques qui ont fait que nous en sommes là aujourd’hui. Ce qui m’attriste le plus, en vérité, c’est le glissement qui s’est effectué avec le temps sur les JRPG concernant la narration, la mise en scène, les personnages, et globalement l’univers des jeux. Et là, ce n’est plus un problème d’évolution vidéoludique, mais d’évolution des goûts et des idées. Reste donc à savoir s’il y a réellement eu une baisse de qualité de ce côté, ou si je suis juste devenu un vieux con trop tôt...
Merci à tous ceux et celles qui ont eu le courage de tout lire, j’espère que cet article vous aura parlé d’une façon ou d’une autre, et dans tous les cas je serais ravi d’avoir vos avis en commentaire sur cette grande série, ou tout simplement vos meilleures expériences et souvenirs des jeux
Sur ce bon jeu, et à bientôt pour un nouvel article... ou pas.
Je sens que j’ai vraiment du mal à écrire mes articles en ce moment, et il est clair que je vais prendre une bonne pose avant d’en proposer un nouveau. On verra bien...
C’est bien rare que j’écrive pour donner mon avis sur un jeu indé (j’en ai pas fait beaucoup non plus, faut dire), mais j’ai l’impression que celui-ci est passé un peu sous les radars, ce qui est fort dommage car je l’ai trouvé plutôt sympathique
Sans plus attendre, je vous laisse le découvrir dans l’article !
Rappel du titre :
Panzer Paladin est un jeu de plate-forme/action sorti en juillet 2020 sur PC et Switch, développé par Tribute Games, un studio Montréalais qui a déjà plusieurs jeux au style rétro à son actif (Wizorb, Mercenary Kings, Flinthook, etc.). Leur dernier né ne déroge pas à leurs habitudes avec une DA fort jolie toute de pixel vêtue, et le jeu lui-même ne cache pas ses inspirations venant de Megaman, Castlevania, Zelda 2 ou même Blaster Master.
On y dirige donc un mecha nommé Grit, lui-même piloté par une androïde de sauvetage du nom de Flame, qui devront repousser l’invasion de forces démoniaques qui ont surgi sur terre en amenant avec elles des armes tout aussi démoniaques qui corrompent l’esprit. Le jeu est vendu sur la base de deux principales originalités : le fait de pouvoir ramasser et utiliser une multitude d’armes aux capacités différentes, et la possibilité de laisser Flame sortir de son robot à tout moment pour explorer une partie du niveau qui lui est exclusivement accessible.
Depuis sa sortie le jeu a attiré la curiosité et l’enthousiasme de quelques amateurs (dont moi) sans affoler non plus les critiques qui restent modérées, d’où vraisemblablement le fait qu’on n’en entende peu parler (en plus du fait que le genre « néo-rétro » commence à être un peu saturé dans le catalogue indé).
En résumé, que vaut-il ?
Bon j’ai déjà répondu indirectement à la question, j’ai passé un très bon moment de mon côté
Maintenant le jeu a clairement quelques défauts, raison pour laquelle il n’a sûrement pas eu un succès retentissant comme d’autres succès indés du même genre tels que Shovel Knight, The Messenger ou Blazing Chrome. Les critiques que j’ai vu visent notamment sa difficulté (encore que tout est relatif, on le verra) et le maniement des personnages (point débattable aussi). Plus objectivement, on peut lui reprocher une certaine répétitivité et un manque de génie dans le level design.
Mais il a aussi beaucoup de qualités et on sent que les gars de Tribute Games se sont donnés à fond pour leur jeu, ce serait donc dommage de ne pas lui accorder au moins un regard ! Après, votre appréciation du jeu va beaucoup se jouer sur votre affinité avec les jeux à l’ancienne et la difficulté inhérente au style, cela va sans dire.
Le jeu en détail
Le jeu se lance sur une cinématique bien classe et surtout merveilleusement animée. La DA globale du jeu est d’ailleurs très réussie, les sprites sont superbement animés et détaillés, et le chara design se veut même très inspiré animé des années 80, ce qui n’est pas pour me déplaire Plutôt que de singer le style graphique des jeux de l’époque, on est vraiment dans une optique de les sublimer grâce aux moyens actuels. Même chose côté musique, la bande-son est très rythmée et entraînante, mêlant en toute logique sons 8-bits et vrais instruments sans que le mélange ne soit trop indigeste ce qui peut arriver parfois. Plutôt variées bien qu’elles soient toutes dans un ton rock, j’ai trouvé qu’elles manquaient peut-être de ce petit quelque chose qui les rendrait immédiatement identifiables et uniques. Elles n’en restent pas moins excellentes et restent souvent dans la tête. Je vous propose d’en découvrir quelques-unes :
Côté modes de jeux, il y a ce qu’il faut : Outre le mode principal que j’aborderait juste après, on trouve un mode à débloquer intitulé « prise deux » qui correspond en fait au New Game + (refaire le jeu avec les armes et upgrades acquises lors de la première run). Après avoir fini le jeu se débloquent aussi un mode Speedrun pour refaire individuellement les niveaux avec un chrono, et un mode Tournoi qui correspond en gros à un Boss Rush.
En revanche, le jeu propose de base le mode Forge, ajout sympa qui permet de créer ses propres armes (qu’il faudra dessiner vous-même !) pour les envoyer en suite en ligne et en faire profiter les autres joueurs ! Ça ne veut pas pour autant dire que vous pourrez vous balader quand vous le souhaitez avec vos armes ou celles des autres joueurs, puisqu’il faudra les récupérer en jeu en affrontant notamment le Chevalier.
Dernier bonus, la version Switch (et probablement la version PC aussi) intègre un menu « Distinctions », soit l’équivalent de succès à déverrouiller grâce à divers défis dans le jeu. Malheureusement, les déverrouiller ne donne rien de plus qu’une satisfaction personnelle, mais c’est toujours ça de pris
Revenons donc au mode principal, le mode Histoire. Après un premier niveau d’introduction servant aussi de tutoriel, le jeu nous permet de choisir parmi 10 autres niveaux sur une carte avec un aperçu du boss qui nous attend. Megaman style, donc. La comparaison ne s’arrête pas là, puisqu’une forteresse volante fait son apparition après avoir terminé tous les autres niveaux, elle-même divisée en sous-niveaux via une carte qui rappelle furieusement celles des forteresses du docteur Wily.
Petite cerise sur le gâteau, des cinématiques viennent parfois ponctuer la fin d’un niveau pour mettre en avant ses personnages à travers de très beaux visuels tout en pixels, et surtout pour raconter le scénario du jeu qui, bien que relativement simple et classique (ça aurait même pu être celui d’un vrai jeu NES, dis-donc ) se suit sans déplaisir. Ces cinématiques ont aussi le mérite de ne pas être trop envahissantes pour laisser place à l’action, et j’avoue que j’aurais même aimé en voir un peu plus histoire de pouvoir étoffer le background du jeu et des personnages. On croise par exemple régulièrement le Chevalier comme une sorte de rival pour Flame et Grit, ce dernier nous avertissant des dangers que représentent les armes des démons. Mais il n’est nullement fait mention de qui il est, d’où il vient, de son lien avec Grit et Flame ou même avec les démons. Un personnage qui reste donc très obscur durant tout le jeu. Et c’est loin d’être un personnage secondaire, puisqu’on peut potentiellement le croiser et l’affronter à chaque niveau !
C’est donc du tout bon côté habillage graphique et sonore, et les premières minutes sont lancées qu’on accroche déjà bien au jeu.
Sauf que c’est bien beau tout ça, mais qu’est-ce que ça donne côté gameplay ? C’est là où il y a malheureusement du bon et du moins bon.
Concernant les mécaniques de jeu, rien à redire, c’est de l’action à l’ancienne bien fichue, on avance en démolissant les ennemis et en évitant les pièges. Les deux personnages sont bien maniables, avec une petite lourdeur supplémentaire dans les sauts de Grit mais rien d’handicapant, contrairement à ce que j’ai pu lire quelques fois.
Ce dernier dispose de quelques coups forts utiles pour traverser les niveaux : outre l’attaque de base vers l’avant, il a droit aussi à un coup vers le haut, qui fait aussi office de double saut, et un coup vers le bas qui permet de rebondir sur les ennemis à la manière de Link dans Zelda 2. Ce n’est pas le seul emprunt à ce dernier, et on retrouve la mécanique de bouclier des ennemis, qui peuvent parer soit en haut soit en bas, heureusement en un peu moins cheaté que dans Zelda 2... Il faut persévérer, mais c’est beaucoup plus gérable que dans ce dernier.
Grit dispose lui aussi d’un bouclier de base et dont il faut gérer le placement pour contrer l’adversaire et dévier les projectiles, ainsi que d’un dash arrière qui fait office d’esquive, mais qui n’est pas évident à utiliser en situation réelle. Encore qu’il suffit de prendre le coup de main.
À tout moment, le joueur peut décider de faire sortir Flame de son robot pour parcourir un bout de niveau, ce qui sera parfois obligatoire (chaque niveau propose au moins une portion à faire uniquement avec Flame). Cette dernière est à peine plus légère que Grit et a le mérite d’être plus petite, mais aussi plus démunie, sa seule capacité étant de pouvoir utiliser son fouet et s’accrocher à certains endroits avec. L’idée de proposer ces deux gameplay est chouette en soi, mais peut-être un peu sous-exploité à mon goût, les portions de niveau à jouer avec Flame étant assez courtes et souvent sur le même schéma. D’autant que, on le verra plus tard, se balader avec Flame dans un niveau est extrêmement risqué.
En revanche, l’idée de pouvoir ramasser des armes et les utiliser dans la foulée est vraiment fun, le jeu se veut d’ailleurs assez permissif là-dessus : Grit peut équiper 4 armes et on peut switcher de l’une à l’autre avec les touches L et R. Les armes ramassées sont automatiquement équipées si un slot est libre, sinon elles vont dans l’inventaire qui permet d’en stocker quasiment à l’infini. On peut d’ailleurs accéder à l’inventaire à tout moment pour changer ses armes, y compris lors d’un boss.
Et des armes, il y en a à la pelle ! (d’ailleurs vous pouvez manier une pelle dans le jeu )
Une variété qui fait extrêmement plaisir, et les développeurs ont pris soin de s’inspirer de nombreuses armes issues de différents pays, en y ajoutant quelques armes volontairement comiques. Ces armes, on les trouve absolument partout, en premier lieu sur les ennemis mais aussi planquées dans les niveaux au détour d’un passage secret ou d’un mur à casser (Castlevania, quand tu nous tiens). Les boss lâchent eux aussi des armes spéciales évidemment plus puissantes, qu’on a envie de préserver précieusement.
J’ai d’ailleurs été déçu que ces armes ne soient pas plus importantes que cela : les conserver ne sert pas à grand-chose, si ce n’est bien sûr à avoir des bonnes armes dans son inventaire, et j’aurais trouvé classe que les avoir toutes débloque quelque chose (peut-être l’épée ultime que j’ai obtenu à la fin sans comprendre pourquoi ?) ou qu’elles soient efficaces face aux autres boss, à la manière d’un Megaman ! Cela aurait pu donner de l’intérêt au fait de choisir les niveaux du jeu dans l’ordre qu’on souhaite.
Autre regret, les armes se manient toutes de la même façon : que l’on frappe avec une dague, un macahuitl, une claymore ou une batte de base-ball, l’animation d’attaque est la même, donc pas de variation de gameplay. Seule la portée change ainsi que ses stats, et notamment sa puissance d’attaque ou sa durabilité.
Car oui, toutes les armes peuvent se briser, sinon ce n’est pas drôle ! Et le jeu a justement l’intelligence de jouer là-dessus de différentes façons : on peut sacrifier une arme pour la lancer sur un ennemi ce qui va le tuer la plupart du temps, ou mieux, activer le sort contenu dans l’arme en la détruisant avec les gâchettes L et R. Il existe 14 sorts au total, comprenant sorts de soins, de buff, de dégâts ou effets divers (voler, lancer des projectiles à l’épée...). Au départ rien n’explique l’utilité des sorts et il faut les essayer pour les découvrir, certains étant un peu obscurs au départ, comme la Bénédiction qui annule les Malédictions et n’est donc réellement efficace que dans les derniers niveaux du jeu.
Quoiqu’il en soit, ils ont le mérite d’ajouter une touche stratégique au jeu, et on prendra soin de bien garder les armes avec sorts de soin ou de buff pour les boss si on veut éviter d’épuiser trop vite nos précieuses vies.
Les armes proposent aussi une autre idée originale, quoique peu utile en termes de gameplay : chaque arme récoltée augmente votre « fardeau spirituel », dont le montant est fixé en fonction de l’arme. Une mécanique intéressante au niveau du lore (plus vous utilisez les armes, plus vous sombrez du côté obscur) mais malheureusement bien trop obscure sur ce qu’elle fait réellement, et c’est tout juste si j’ai deviné qu’elle influait sur l’apparition ou non du Chevalier en tant que mid-boss de chaque niveau. Et vu le nombre d’armes qu’on récolte, le fardeau est constamment élevé signifiant qu’on tombe sur ce Chevalier à chaque niveau... Le fardeau influe peut-être aussi sur la difficulté globale du jeu, mais je n’ai pas vraiment pu le vérifier (en fait, je ne suis pas sûr que ça a un quelconque lien avec le Chevalier non plus...).
Au final on peut faire tout le jeu s’en vraiment s’en soucier, cela n’empêche pas d’avoir la bonne fin, ou même la mauvaise. Le jeu vous laisse ce choix après avoir tué le boss final, en fonction de ce que vous faites de son arme.
Dernière mécanique intéressante avec la gestion des checkpoints : pour les activer, il faudra y planter une de vos armes. À vous de décider si vous en abandonnez une par sécurité, ou prenez le risque de les garder pour avoir du renfort pour le reste du niveau ou le boss (ou même pour pouvoir les dépenser ensuite dans l’atelier pour des upgrades de vie). Dans les faits, la question se pose rarement vu la quantité d’armes que l’on récolte durant un niveau, mais en mode hard où les armes se brisent plus vite, ça peut poser un problème si l’on n’a plus d’arme à utiliser pour un checkpoint.
Car là-dessus, le jeu reprend le concept à l’ancienne : une vie perdue et c’est retour au dernier checkpoint, perdez-les toutes et c’est tout le niveau qu’il faut recommencer. Il est possible de ramasser une vie par niveau grâce à un objet souvent bien planqué, mais dans l’absolu comptez 3 vies (4 pour le mode normal, 5 pour le mode facile) pour boucler un niveau. De même pour les possibilités de soin assez limitées : deux containers d’énergie (qui redonnent à peu près un quart/cinquième de vie) par niveau pour Grit, un petit container caché pour Flame au cas où elle a pris des dégâts, et pour le reste il faut compter sur les effets de soin de vos armes.
C’est là que le jeu peut paraître injuste, avec seulement deux checkpoints par niveau, donc sur le même modèle que Megaman une fois de plus, sauf que les niveaux de Panzer Paladin sont bien plus longs ! Et il peut être clairement frustrant de recommencer toute une portion de niveau voire le niveau entier à cause d’un saut raté... Comme d’habitude, trous et pics sont mortels pour notre duo, et certains niveaux n’hésitent pas en abuser un peu pour des passages particulièrement stressants. D’autant que la DA du jeu a beau être magnifique, s’ils sont aussi chargé en détails en restant sur les même tons de couleur, ça rend forcément certains éléments de décors difficiles à distinguer, notamment plateformes et pièges. Frustrant, mais rien d’insurmontable non plus, et j’ai déjà vu pire ailleurs.
Quoiqu’il en soit, dans le cas de Panzer Paladin, un troisième checkpoint pour minimiser la punition n’aurait pas été du luxe.
Pour ces raisons, le jeu a été accusé d’être difficile par différents testeurs. Une critique étrange pour un jeu qui se veut justement hommage aux jeux d’actions réputés difficiles de la NES... Surtout que, en vérité, cette soi-disant difficulté est bien exagérée.
J’ai fait ma première run du jeu en mode normal, et hormis certains niveaux que j’ai dû recommencer du début (plus à cause des pièges mortels évoqués plus haut qu’à cause des ennemis, en vrai), j’ai traversé le reste sans grosse difficulté, parfois en first try. Les ennemis sont nombreux mais pas envahissants, la plupart se tuent en un ou deux coups. Certains boss peuvent être stressants, mais ils n’en restent pas moins très gérables pour peu qu’on analyse un peu leur pattern. D’autres sont incroyablement faciles et nécessitent juste de bourriner pour s’en sortir, d’autant plus si on a un inventaire rempli d‘armes. Le boss de fin m’a même un peu déçu par son manque de difficulté, vu que ses attaques sont très faciles à esquiver.
Je ne suis pourtant pas un joueur hardcore, ce qui n’empêche pas que je n’ai clairement pas ressenti la même difficulté dans les épreuves et dans les combats qu’un Megaman NES, par exemple. Du coup, le challenge va surtout venir du mode hard, où les ennemis sont un chouïa plus solides et font plus mal (ils m’ont semblés plus nombreux aussi) et où les armes se cassent plus vite, obligeant à réfléchir un peu plus à leur utilisation (mais on en ramasse toujours autant). De plus, les pics deviennent mortels, là où en difficulté normale ils infligent simplement des dégâts. Il y a donc divers ajustements loin d’être anecdotiques, nous obligeant à mieux appréhender le level design, le pattern et la position des ennemis, ainsi que la gestion de nos armes.
On apprécie mieux le jeu, là où en normal traverser les niveaux avait quelque chose d’extrêmement redondant. Le fait qu’ils soient tous construits sur le même modèle n’aide pas ! Car si le level design sait varier les pièges et les ennemis, leur structure même est quasi-identique : longue phase avec Grit -> checkpoint -> combat contre le Chevalier (s’il apparaît) -> phase avec Grit + phase courte avec Flame -> 2ème checkpoint -> boss. Le tout couplé à un manque de variété dans les situations qui accentue encore la monotonie. Là-dessus, il faut admettre qu’un Shovel Knight était plus réussi.
Mais malgré ce regain de difficulté en mode hard, le jeu reste globalement très faisable même pour moi... Pour ceux qui veulent du vrai défi, il faut donc se les imposer soi-même : faire les niveaux sans armes (Grit peut toujours utiliser ses poings), voire même sans Grit, uniquement avec Flame. Elle dispose de PV très réduits et fait évidemment très peu de dégâts (bon courage pour les boss), ses seuls atouts étant d’être petite ce qui est plus facile pour esquiver les attaques, et d’avoir une bonne portée avec le fouet. Mais surtout, impossible pour elle de ramasser les armes et de les utiliser, même pour leurs sorts. Par conséquent, impossible de valider les checkpoints... Là, vous allez en suer !
D’ailleurs, même si je comprends que l’idée était de proposer un challenge supplémentaire au joueur, le fait que Flame ne puisse pas au moins valider les checkpoints se révèle au final très frustrant quand on ne cherche pas une plus grande difficulté. En effet, si Grit n’a plus d’énergie, Flame sort immédiatement du robot et offre une seconde chance au joueur avant de perdre une vie. Il est encore possible de « ressusciter » Grit si le joueur parvient à atteindre un container d’énergie pour Grit puis à l’appeler via une plateforme. Sauf que chaque niveau ne contient que deux de ces containers... et leur chemin d’accès est souvent semés d’embûches. Du coup, comme il arrive souvent de perdre Grit au mauvais endroit, on se retrouve à devoir faire tout le niveau avec Flame... sans armes ni checkpoint. Une soudaine hausse de difficulté pas forcément bienvenue, et on en vient même à préférer se suicider pour recommencer dans de meilleures conditions.
En bref, selon les endroits, le jeu oscille souvent entre le trop facile et le trop difficile dans ses mécaniques, et on regrette que les idées mises en place n’aient pas été plus poussées et mieux dosées. Cela dit, cette difficulté a au moins un mérite, à savoir éviter de plier le jeu en moins de 2 heures... Car les niveaux du jeu sont certes assez longs et nombreux, il n’en reste pas moins bien court avec assez peu d’à-côtés, mis à part les modes bonus et le New Game +. Personnellement, il m’a fallu pas loin de 5h lors de ma première run, presque autant pour la seconde en mode hard.
Alors au final, qu’est-ce que j’ai réellement pensé du jeu ?
J’avoue que sur ma première run, mon expérience sur Panzer Paladin était mi-figue mi-raisin : j’ai vite accroché à l’univers et à l’ambiance du titre, le jeu a un bon gamefeel et ça fait toujours plaisir de retrouver un jeu qui rend hommage aux jeux d’actions rétro. J’ai vite accroché au principe d’armes à collecter, pour finalement me dire que c’était très sous-exploité, et que toutes les bonnes idées pour rendre ce système intéressant (sorts des armes, fardeau, checkpoint...) paraissent superflues vu l’avalanche d’armes qu’on récolte.
Même chose pour les phases avec Flame, très chouette idée qui aurait mérité d’être plus développée (des niveaux entiers avec elle ?), mais a tout de même le mérite de faire varier le gameplay car malheureusement le level design a tendance à se montrer trop répétitif.
Un sentiment de redondance accentué par la quasi-absence de difficulté en mode normal, difficulté plus frustrante que valorisante, car on meurt plus souvent à cause d’une bêtise (un saut raté) que par la nécessité d’un véritable apprentissage du jeu et de ses mécaniques. À un point où je dois dire que finir les 17 niveaux du jeu m’a paru un peu lourd sur la fin...
J’ai tout de même pris la peine de faire un New Game + en mode hard, qui est sûrement la difficulté pour laquelle le jeu a été pensé à la base, car c’est beaucoup mieux passé. On appréhende mieux le système de jeu et le level design, et globalement j’ai été beaucoup moins tenté de foncer tête baissée. Cela n’empêche pas le jeu d’être encore assez facile (en particulier les boss), et il est dommage que le jeu ne récompense pas plus le joueur pour ses prises de risque au-delà des distinctions/succès à débloquer.
Malgré ces défauts (qui sont somme toute très relatifs au regard de la qualité globale du jeu), j’ai beaucoup apprécié découvrir ce Panzer Paladin, et je sens que je vais en garder un bon souvenir. Je reste fan des mécaniques proposées qui ont pour moi un gros potentiel. C’est même le premier jeu indé à me faire autant accrocher à son univers et ses mécaniques, et tout ce que je souhaite est que Tribute Games parvienne à peaufiner celles-ci pour nous proposer une suite, même spirituelle, qui transformerait l’essai et deviendrait un nouveau succès du style rétro chez les indés !
Si vous avez été amateur de Shovel Knight, The Messenger et compagnie, je ne peux donc que vous conseiller d’y jeter un œil ! Panzer Paladin ne sera peut-être pas aussi bon que ces derniers mais vous ne devriez pas être déçus pour autant !
Si vous avez pu tester le jeu et que vous voulez en discuter/donner votre avis, profitez-en dans les commentaires ! Je vous laisse avec le trailer du jeu :
Résumé pour les flemmards des yeux : Bien :
- Une DA typée animé des 80’ au top
- Un pixel art léché, des animations soignées
- Les cutscenes qui font plaisir
- Une bande-son nerveuse et rythmée rendant hommage aux jeux NES
- Un gameplay bien fichu et agréable à jouer
- Plus d’une quinzaine de niveaux, donc consistant niveau contenu
- De la rejouabilité avec le New Game +, le mode speedrun et le mode tournoi
- Les bonnes idées : les nombreuses armes à ramasser, la mécanique de durabilité ou du fardeau, les checkpoints à valider, les passages avec Flame...
Pas bien :
- Idées qui auraient pu être mieux exploitées : trop d’armes à ramasser rendant le principe de durabilité inutile, idem pour le fardeau dont on ne se préoccupe quasiment jamais, les portions avec Flame un peu limitées
- Des mécaniques parfois trop obscures, qui nécessitent d’expérimenter par soi-même
- Level design trop répétitif dans la construction des niveaux
- Pas beaucoup d’à-côtés, à part l’atelier pour augmenter l’énergie de Grit
- La DA du décor qui rend peu lisible certaines plateformes ou pièges
- Difficulté mal dosée : traverser les niveaux et battre les boss n’est généralement pas bien dur, mais le jeu punit très fort par le manque de checkpoint et la fragilité de Flame lorsque Grit est KO
- Seul le mode hard présente vraiment un peu de challenge
- Bien que le scénario ne soit pas le plus important, on aurait aimé en savoir un peu plus
Petit article suite à une vidéo intéressante sur laquelle je suis tombé (et à mon avis, je regarderais les autres vidéo de la chaîne), et que je trouvais intéressant de vous partager, la voici :
(Vidéo en anglais mais sous-titres FR possibles, pour une fois)
En gros, l'auteur part du tout récent Crash Bandicoot 4, qui propose d'emblée au joueur de choisir entre un mode "classique" (perdre des vies fais revenir en arrière et fais craindre un game over) et un mode "moderne" (plus de game over, on retourne au dernier checkpoint quoiqu'il arrive), pour poser une problématique qui revient depuis plusieurs années déjà dans les jeux : et si le système de vies, notamment dans les jeux de plate-formes, beat'em up et shoot'em up, c'était has been ?
Le joueur d'aujourd'hui a-t-il encore envie de subir un game over qui risque de lui faire recommencer une bonne portion de jeu ? Un tel système est-il encore utile si pour anticiper la frustration des joueurs, les développeurs inondent ces derniers de moyens d'obtenir des vies ? Qu'est-ce que ça change en terme de feeling et de progression ?
Je vous encourage bien sûr vivement à regarder d'abord la vidéo qui couvre très bien cette problématique et ses différentes applications, puisqu'il peut y avoir des avantages et des inconvénients en terme de plaisir de jeu avec un système de vies.
Pour ma part, je ne pense pas que le système est désuet, loin de là, mais il doit être adapté au reste du game design du jeu, et à la difficulté souhaitée par les développeurs : il est clair qu'un système de vies + game over dans Super Meat Boy qui nous forcerait à revenir plusieurs niveaux en arrière en cas d'échec, ce serait infernal !
A l'inverse, je ne dois pas être le seul à trouver paradoxalement frustrant les avalanches de vies que l'on gagne dans les récents jeux Mario ou DKC, si bien qu'on se demande à quoi ça sert de farfouiller dans les niveaux pour trouver des pièces ou des bananes... C'est ce qu'à fini par se dire Nintendo, qui a purement et simplement enlevé le système de vie dans Mario Odyssey, au détriment d'un certain challenge.
C'était plus gratifiant dans les anciens jeux, qui demandaient une certaine gestion des vies : si on voulait avoir assez de vies pour s'assurer de pouvoir survivre dans les niveaux avancés (et donc difficiles), il était utile de fouiller les niveaux à la recherche de la moindre pièce ou bonus de vie. Quitte à parfois créer des comportements un peu absurdes : Qui n'est jamais retourné dans les premiers niveaux d'un jeu, les DKC sur SNES par exemple, pour farmer les vies dans les niveaux qui en contiennent généralement à foison, histoire de se parer pour la suite de l'aventure ?...
Une autre utilité, point qu'aborde la vidéo, est d'apprendre les niveaux par coeur pour tenter d'économiser ses vies pour le boss qui va suivre, comme dans un Megaman par exemple.
Evidemment, à l'époque les vies étaient surtout un héritage de l'arcade, où chaque vie correspondait à une chance du joueur avant un fatidique game over qui l'obligeait à dépenser de nouveau ses sous ; système qui a fait le chemin sur consoles où, les jeux étant encore assez courts, il fallait que la difficulté soit de mise pour éviter que le joueur finisse le jeu en une après-midi. Mais c'était aussi ce qui faisait qu'on s'appropriait le jeu : à force de répéter plusieurs fois les mêmes portions de niveaux, on finissait par le connaître, et on s'en souviendra plus tard comme de niveaux qui nous ont marqués. A l'inverse, j'éprouve souvent aujourd'hui quand un jeu est trop facile le sentiment que je le fait simplement en ligne droite, et une fois terminé, je m'aperçois qu'aucun niveau ne m'a vraiment marqué...
Qui plus est, le fait est que le système pouvait se révéler être très gratifiant, que ce soit pour avoir bien géré son stock de vie, d'avoir poussé à la recherche de bonus, ou simplement avoir su surmonter un passage difficile.
Mais cela a-t-il encore du sens aujourd'hui ?... Certains jeux (comme Shovel Knight, Ori et d'autres évoqués dans la vidéo) jouent merveilleusement bien avec le concept de checkpoints pour que le joueur calibre soi-même sa difficulté, le système de vie ne pourrait-il donc pas être transformé pour créer de nouveaux types de challenges ?
Comme chaque dimanche, je vous propose un thème lié de près ou de loin au monde vidéoludique et aux univers de jeu, le but étant de partager des musiques autour de ce thème. Je propose ma sélection de musiques, mais n’hésitez pas à partager les vôtres et à faire découvrir vos morceaux préférés !
Idéalement, pensez à donner au moins le nom de la piste et du jeu dont elle est tirée.
Sauf si c'est précisé par le thème, il n'y a pas de contrainte : tout type de jeu, toute console/support, toute époque sont acceptés.
...Ça c’est le blabla habituel, mais aujourd’hui on va faire un truc un peu différent
Thème du jour :
Vos jeux & OST de l’été
C’est les vacances et j’ai pas envie de me prendre la tête, je vous propose donc simplement de partager les musiques des jeux qui vous ont accompagnés cet été Qu’il s’agisse de votre jeu du moment, du party-game fun que vous avez fait avec vos potes, de votre 256ème run de votre jeu favori, ou même juste d’une OST que vous avez écouté sans avoir particulièrement joué au jeu.
C’est bien sûr valable pour tous types de jeux, tous supports confondus, nouveau ou rétro, bref, la totale.
Le but de tout ça est bien sûr de ne pas se prendre la tête avec un thème précis, cette fois vous partagez ce qui vous fait envie
Mon premier choix ne va pas vous surprendre :
Titre : Autumn Mountain Battle Theme
Jeu : Paper Mario and the Origami King
Composé par : Flemme de chercher
Mon principal jeu de l’été aura donc été le nouveau Paper Mario, comme pas mal de gens je pense Et le jeu est bien chouette, il y a de jolies surprises même si on a toujours envie de reprocher au titre sa simplicité, sa linéarité, son guidage trop intrusif, etc. qui malheureusement est devenu la marque de fabrique des jeux Nintendo depuis un bon moment maintenant.
Son OST en tout cas est extra et fait déjà beaucoup d’adeptes ! Et je pense que le Battle Theme du Mont Evermeil est assez représentatif de la chose
Titre : Sabata
Jeu : Boktai – The Sun is in Your Hand
Composé par : Toujours la flemme
J’ai pris aussi le temps des vacances pour découvrir Boktai, jeu fort sympathique d’un certain Hideo Kojima, et qui reprend allégrement les mécaniques d’infiltration des Metal Gear Solid appliqués à la chasse aux vampires, le tout en plus simplifié bien sûr. C’est une vraie pépite et je le trouve très bon, même si je suis une quichasse qui fonce dans le tas plutôt que d’essayer de ne pas me faire repérer (en même temps le jeu est très permissif là-dessus)
L’OST est aussi très chouette mais en même temps très monotone, ce qui convient à l’ambiance lugubre des lieux mais rend les pistes pas très passionnantes à écouter en dehors du jeu. Du coup je ne savais pas trop quoi vous partager, je prend donc le sympathique thème de Sabata, alter ego mystérieux du héros Django. Une musique aux influences de BO de western spaghetti, nous faisant parfaitement sentir la tension entre les deux protagonistes.
Titre : Crimson Ruins
Jeu : Ys V Lost Kefin, Kingdom of Sand
Composé par : Falcom Sound Team jdk (cette fois je sais )
Ouais, je fais mon forcing avec la musique d’Ys V après en avoir parlé en long et en large dans mon article d’hier, et même si je n’ai pas vraiment joué au jeu cet été, ça ne m’a pas empêché de faire tourner l’OST en boucle en rédigeant mon article. ^^
J’en ai déjà parlé mais tant pis, je vous propose à nouveau le thème des Crimson Ruins, une ode à l’aventure à lui tout seul. Après, vous en faites ce que vous voulez…
Voilà pour mes jeux et musiques JV de l’été, à vous de me présenter les vôtres !
La rentrée se profile doucement et je devrais avoir quelques nouveautés à proposer pour la rubrique, comme d’habitude n’hésitez pas à me faire part de vos retours et propositions qui sont toujours les bienvenus.
Sur ce, Radio Gamekyo rend l’antenne, à vous les studios !
Eh oui, même en vacances je ne peux m’empêcher de parler de RPG. Pas de repos pour les passionnés
Bon, le terme « rétrospective » est peut-être un peu fort cette fois-ci, puisque je ne me suis pas investi autant en recherches pour le sujet de cet article que les autres fois, vacances oblige (bah oui, il faut bien que je profite un peu !).
Mais j’essaie tout de même de proposer une analyse un peu plus poussée qu’un simple test, avec peut-être quelques pistes de réflexions à la clé, et toujours bien entendu pour objectif premier de parler et de se remémorer les bons vieux RPG
Bonne lecture !
Ys V: Kefin, The Lost City of Sand Titre original : Ys V Ushinawareta Suna no Miyako Kefin
Consoles : Super Famicom
Développé par : Nihon Falcom
Edité par : Nihon Falcom
Sortie : 29 décembre 1995, 22 mars 1996 (version Expert), 30 mars 2006 (remake PS2)
L’intro suivie de la cinématique d’ouverture.
Ys est une série que comme beaucoup j’adore (mais à l’inverse de beaucoup, je n’adhère pas aux derniers épisodes), et j’espère bien avoir l’occasion de vous en parler plus en détails un jour. Mais je vais m’attarder aujourd’hui sur un épisode particulier, le cinquième, qui est le dernier épisode en date auquel j’ai joué il y a maintenant 4 ans (j’ai commencé par le III sur SNES il y a plus d’une quinzaine d’années maintenant). C’est à la fois un jeu du cœur pour moi et un RPG mal aimé pour beaucoup d’autres (oui, comme pour Alundra 2, il faut croire que j’ai un faible pour les RPG mal aimés ), je me devais donc de faire un article pour lui rendre justice à ma modeste mesure.
Car Ys V a autant marqué une scission dans la série (il faudra attendre 8 ans pour voir arriver un nouvel épisode, et non un remake, avec Ys VI !) en se démarquant de ses prédécesseurs, qu’il aura divisé les fans à l’époque et même aujourd’hui encore. Ce n’est pourtant pas la première fois que Falcom tente de faire évoluer sa série fétiche, Ys III ayant subi lui aussi les foudres des fans à l’époque à l’instar de Zelda 2, les deux jeux ayant tenté la même transformation fantaisiste en adoptant un gameplay en scrolling horizontal… un choix pas si fantaisiste en réalité quand on regarde l’historique des jeux Falcom avant Ys.
Mais Ys V, après un double épisode IV qui revenait aux sources aussi bien en terme de gameplay que de scénario, va tenter de renouveler sa formule d’une autre façon, en se rapprochant peut-être trop du ARPG « traditionnel » de l’époque.
La série Ys avait en effet bâti sa réputation sur quatre choses :
- un gameplay nerveux et dynamique basé sur le « bump system », une mécanique de gameplay aussi amusante que vieillotte où le joueur doit foncer sur les monstres pour les attaquer, au lieu d’appuyer sur un bouton qui déclencherait un coup d’épée. Avant Ys V, seul Ys III déroge à cette règle.
- comme beaucoup de jeux de l’époque, les jeux étaient difficiles, et Falcom a capitalisé sur cet aspect avec une courbe de progression et une montée en puissance du héros proprement jouissive, où chaque montée en niveau ou nouvel équipement était significatif et marquait la différence avec notre état précédent (on peut prendre cher face aux monstres du coin, gagner quelques niveaux et rouler soudainement sur tout le monde). Une difficulté qui s’est instaurée en marque de fabrique de la série. Idem pour les boss, réputés être des enfers sans noms, entre leurs mouvements rapides et imprévisibles et les tonnes de boulettes qu’ils nous balancent façon danmaku.
- des musiques endiablées, d’abord composées par Yuzo Koshiro, Mieko Ishikawa et d’autres, jusqu’à la formation d’un groupe de prog rock directement lié à Falcom et ses productions : la Falcom Sound Team jdk. Une première dans le milieu, tout comme pour la publication de CD d’OST et d’arrangements des musiques des jeux, Falcom faisant alors office de précurseur.
- des cinématiques au style « anime » remarquable, et quand le support le permettait (le CD via la PC-Engine en l’occurrence), des doublages, là encore assez rares dans le milieu du RPG à l’époque.
À cela s’ajoute bien sûr l’univers de la série à base de légendes, prophéties et continents perdus ainsi que son emblématique héros aux cheveux rouges, Adol Christin, archétype du jeune épéiste loyal et intègre ayant soif d’aventures et de mystères à élucider. Deux aspects qui ont forgé l’identité de la série quitte à jouer parfois sur la caricature de la fantasy classique (l’envie d’aventure d’Adol poussée à l’extrême comme trait de personnalité, ses aventures qui commencent toutes à bord d’un navire ou échoué sur une plage la tête dans le sable quand ce n’est pas les deux à la fois, le fait qu’il sauve une fille - voire deux - qui tombe amoureuse de lui dans chaque jeu...) faisant ainsi sortir la série du lot à une époque où les univers de fantasy nippone se basaient tous plus ou moins sur ceux de la fantasy occidentale/tolkienesque et où tout restait à inventer.
Ce dernier point est largement conservé dans Ys V Ushinawareta Suna no Miyako Kefin (à mes souhaits), ce qui fait que dans l’ensemble le jeu conserve l’esprit global de la série. Mais c’est sur les quatre points précédents que le jeu se démarque et, selon la plupart des fans, perd son identité.
Et autant je peux concevoir que la quasi-disparition des cinématiques et portraits style « anime » (qu’on ne verra du coup que lors de la sublime mais très statique intro du jeu) ainsi que des doublages soient une perte, imputable au choix du support, autant je serais plus enthousiaste que la plupart des gens sur les autres points.
Ys est devenu un A-RPG générique fade et sans originalité. Ou pas !
Alors c’est vrai, Ys V surprend au départ par le changement de ton très marqué dans son ambiance visuelle et sa direction artistique par rapport aux épisodes précédents. On passe des teintes colorées typiques du style « anime » a des tons et couleurs sombres, presque ternes, qui rappellent plutôt les multiples RPG sur console 16-bits de l’époque (on peut penser à FF6 voire Chrono Trigger, Shining Force chez Sega, ou des jeux plus obscurs comme 7th Saga ou Energy Breaker) et donnent finalement un ton très mature au jeu qui n’était pas vraiment nécessaire, puisque dans le fond le scénario ne change pas trop de ce à quoi la série nous a habitué jusqu’alors.
Le jeu utilise pourtant une palette de couleur plus large que les jeux précédents, peut-être encore limités par le support de plusieurs machines notamment la PC-Engine qui commençait à se faire vieille, et constitue une vraie évolution sur le plan visuel. Il en va de même pour les décors et les sprites des personnages, plus gros et détaillés, aux proportions plus réalistes et donc très éloignés des petits sprites mignonnets ou des environnements parfois sommaires des jeux précédents. Il est bien sûr encore loin d’atteindre l’excellence graphique des titres de Squaresoft ou de certaines claques de l’époque comme Tales of Phantasia, et certains décors comme la plaine de départ auraient sans doute mérités d’être un peu plus fournis en détails. Mais on reste, de mon point de vue, dans le haut du panier de la console, et cela constitue quoiqu’il en soit un véritable bon en avant technologique.
Il en va de même pour les musiques qui changent radicalement de ton : adieu le son synth rock caractéristique des productions Falcom, ici les musiques se rapprochent plus d’un style orchestral épique jamais entendu dans la série. Sacrilège !
Cela n’empêche pourtant pas les musiques d’être d’excellente facture et tirant pour le coup pleinement parti des capacités sonores de la console, là où les itérations de Ys III et IV sur SNES pêchaient pas mal à ce niveau (ce qui n’empêchait les compositions elle-mêmes d’être géniales, bien sûr). Évidemment toutes les musiques ne sont pas extraordinaires, et on est encore loin de la qualité audio des musiques sur CD de la PC-Engine, mais bon nombre d’entre-elles valent certainement le détour. En laissant de côté le style habituel de la série, l’OST propose une toute nouvelle palette d’émotions et de motifs musicaux intéressants et inhabituels chez Falcom, même encore aujourd’hui. Le changement est si flagrant qu’on pourrait croire que Falcom a recruté des compositeurs inconnus, que nenni, il s’agit bien de la Sound Team jdk de l’époque en bonne et due forme.
Difficile de ne pas sentir son cœur se serrer d’émotion en écoutant le Niena’s Theme, le Theme of Lovers ou l’éthéré thème de l’Oasis, dont les premières notes perlées rappellent indéniablement celles de l’intro de Zelda 3. Sans oublier le sublime et mélancolique Forgotten City.
De même, s’ils sont moins funky que dans les précédents jeux, on ressent parfaitement l’urgence à travers les différents thèmes de boss, les plus réussis étant sans doute Turning Death Spiral et Wicked Pleasure.
Et comment ne pas ressentir cet appel vers l’aventure propre à la série et à son héros avec les épiques thèmes d’exploration, dont les meilleurs resteront pour moi Field of Gale (le premier thème qu’on entend en sortant de la ville), Crimson Ruins, Desert Clime, Break into Territory… Ils sont tous excellents ou presque, et mon préféré a longtemps été Wilderness malgré sa relative répétitivité.
Dans le fond, les seuls bémols sont peut-être les thèmes de ville, d’intérieur et quelques autres, qui restent sympathiques et agréables sans être spécialement marquants. D’autant plus que la plupart se jouent en début jeu ou durant des événements très ponctuels, pouvant ainsi laisser au joueur une mauvaise impression sur le reste de l’OST. Je la trouve pour ma part remarquable, pas aussi magistrale que celle d’un FF6 ou Chrono Trigger certes, mais au moins au niveau de très bonnes OST d’autres RPG de la console comme Tales of Phantasia ou Lufia 2. (Rappel : tous les noms soulignés sont des liens vers les musiques citées ! A vous d'être curieux et d'aller les écouter !)
Si les pistes originales ne suffisent pas pour vous convaincre, jetez donc un œil (ou plutôt une oreille) à leurs versions arrangées orchestrales sur l’un des trop rares albums arrangés du jeu :
En vérité, je dois bien être l’un des rares à apprécier cette OST. La plupart des retours que j’ai lu du jeu (sur des sites occidentaux du moins) la considéraient comme au mieux sympathique, au pire fade et sans originalité. Je pense surtout que son vrai tort est d’avoir voulu s’éloigner du style qu’avait jusque-là forgé Falcom sur ses jeux pour proposer quelque chose d’à la fois nouveau et moderne sur sa série phare, en essayant de lui donner la même prestance et aura que les grands RPG de l’époque, comme le prouvent les autres changements effectués pour moderniser le jeu. Comme bien souvent, ce genre de changement brutal est bien mal accueilli par les fans, au détriment de toute forme de recul. Et concernant Ys V, c’est loin d’être le seul aspect à avoir subi les foudres des fans.
Certains décors sont magnifiques, tout comme les musiques, mais ce n’est pas ce que les joueurs en ont retenu.
Un autre point qui a en effet fait rager la communauté concerne la difficulté du titre. C’est connu, Ys est une série réputée difficile au même titre qu’un Megaman ou un Castlevania à l’ancienne. Une difficulté qui reposait bien sûr beaucoup sur des mécaniques vieillies, mais restait suffisamment bien gérée pour être corsée sans être insurmontable. Tout se jouait sur la réactivité du joueur (autrement dit, le skill) et éventuellement le farm.
Malheureusement, c’est un constat : Ys V est très facile. En tout cas comparé aux épisodes précédents, car dans le fond il n’est pas plus facile qu’un Secret of Mana ou un Zelda 3 de la même époque (jeux pas spécialement difficiles non plus, j’en conviens). Les ennemis peuvent toujours faire assez mal, mais en gérant bien son placement, le joueur peut les bourrer de coups sans se faire toucher. La courbe de progression des niveaux a été adoucie, et il est même possible d’avancer dans le jeu quasiment sans farmer, là où c’était une obligation dans les jeux précédents. L’inventaire du jeu s’est élargi et propose de transporter 10 potions de chaque type, contre une seule auparavant. Il est toujours possible de régénérer progressivement de la vie en extérieur, et les auberges et lieux de repos sont plus nombreux et disséminés à travers tout le jeu. Les donjons ne sont d’ailleurs pas bien longs, à l’exception du tout dernier. Les boss, toujours menaçants, sont tout de même bien moins stressants que ceux des précédents opus (et même les suivants), puisque n’ayant plus mille boulettes et autres coups pendables à nous balancer à la tronche.
Il n’est en revanche plus possible de sauvegarder n’importe quand, ou presque : les développeurs ont implémenté à la place une option « Quick Save », qui permet de sauvegarder sa partie à tout moment pour éviter un game over trop punitif, la sauvegarde restant présente tant qu’on n’éteint pas la console. La vraie sauvegarde s’effectue dorénavant à l’auberge. Ça ne change donc finalement pas trop d’avant.
Cette perte de difficulté est finalement beaucoup due à des améliorations de confort de jeu (aujourd’hui on parle de « casualisation » ), mais elle a été vécue par les joueurs comme une véritable hérésie et dénaturation de l’âme de la série.
Devant la grogne des joueurs, Falcom se précipite alors pour sortir une nouvelle version du jeu trois mois plus tard, sous-titrée « Expert », avec difficulté rehaussée et quelques maigres bonus pour faire passer la pilule, comme un mode time attack ou un donjon caché supplémentaire. Une tentative de redorer le blason du titre vouée à l’échec, mais j’y reviendrais plus tard.
Les boss sont toujours impressionnants, mais leurs attaques sont moins stressantes.
Et ça ne s’arrête pas là. Car bien sûr Ys V ne se contente pas de changer son habillage visuel et sonore ou de saboter sa difficulté, il transforme aussi son gameplay. Le gros des bases est conservé : c’est toujours un action-rpg en vue de dessus, avec progression segmentée où il faut parler aux habitants pour comprendre la marche à suivre, parcourir des donjons et récupérer des précieux coffres, réunir des reliques pour atteindre le véritable objectif (autrefois des livres ou des statuettes, ici des cristaux qui permettent l’accès à la cité oubliée de Kefin), et bien entendu latter les monstres à coup d’épée pour engranger l’xp salvateur.
Mais le système lui-même prend un coup de neuf et s’aligne sur les standards du genre : plus question de foncer dans les ennemis pour infliger des dégâts, on retrouve cette fois l’attribution d’un bouton dédié pour attaquer. On en ajoute un autre pour parer au bouclier (enfin il sert à quelque chose !), un troisième pour sauter, le dernier étant pour le menu, lui aussi remis à neuf avec un drôle de menu en croix visuellement propre mais un peu déroutant. Clairement, le jeu essaye de se débarrasser de ses mécaniques devenues un brin austères pour faire face à la concurrence.
Fatalement, cela change la prise en main du jeu, et on gagne en placement et stratégie (par l’ajout du dénivelé et du bouclier) ce qu’on perd en nervosité. Adol reste relativement rapide et maniable, n’en déplaise à certaines mauvaises langues, mais le fait est que cette nouvelle prise en main n’est pas aussi dynamique que dans les jeux précédents, et peut-être encore un peu lourdingue comparée au gamefeel efficace et bien dosé d’un Zelda 3 ou d’un Secret of Mana. Cela n’empêche pas le jeu d’être très plaisant à jouer.
En dehors de ce lifting de gameplay plus ou moins réussi, Falcom n’oublie pas bien sûr d’ajouter au jeu son lot de nouveautés, dont certaines tirées directement des bons vieux JdR papiers : selon l’épée dont il est équipé, Adol peut donner trois coups différents, de types tranchant, perforant ou contondant. Rien de fou il faut l’admettre, et c’est même plutôt déroutant de devoir se réhabituer à la hitbox de chaque arme, mais l’idée à le mérite de changer notre appréciation des combats. Loin d’être entièrement inutile, elle sera reprise et perfectionnée dans les futurs épisodes, notamment dès Ys VI et ses trois fameuses armes aux gameplays différents.
Deuxième idée nouvelle, qui préfigure finalement beaucoup de RPG modernes : plutôt que la sempiternelle mécanique simple mais efficace de l’or ramassé automatiquement en tuant des monstres, ici ces derniers dropperont divers joyaux de valeurs différentes qu’il faudra revendre ensuite. Pour donner un intérêt à la démarche, le jeu propose un principe de fluctuation de marché, où l’on vous reprendra les joyaux plus ou moins chers selon les magasins ! Une idée intéressante sur le papier, un peu anecdotique dans la pratique vu qu’il est toujours plus facile d’aller simplement revendre le tout à la boutique la plus proche que de toutes les faire une par une pour trouver le meilleur prix. Je trouve que ça reste un ajout sympa au jeu qui tente de proposer de nouvelles mécaniques de progression et de gameplay pour renouveler le genre, comme beaucoup de jeux à l’époque (on retrouve d’ailleurs la fluctuation de marché dans Tales of Phantasia, les Star Ocean et sûrement d’autres).
Mais le plus gros ajout du jeu concerne son système de magie. D’alchimie en fait, selon le lore déployé pour cet opus, mais le principe reste le même : balancer des boules de feu, des lames de vent ou des explosions sur les ennemis
L’exécution n’a en revanche plus rien à voir avec les jeux précédents : le jeu nous propose de récolter des éléments (terre, eau, vent, feu, lumière, ténèbres, en gros les classiques) un peu partout dans le jeu et de les combiner ensuite chez un alchimiste, chaque combinaison engendrant une magie différente, jusqu’à 18 possibles. Il faut ensuite équiper la pierre créée (appelée « Fluxstone ») à son épée qui peut en accueillir jusqu’à trois. On peut ensuite alterner en combat entre les trois magies équipées d’une simple pression du bouton L.
Pas mal hein ? Dans les faits malheureusement, plusieurs défauts viennent gâcher le tableau. Déjà, le système pour lancer les magies est un peu lourdingue, avec certes les classiques MP, mais aussi une jauge de cast que l’on doit faire monter en appuyant sur R (charge rapide en martelant le bouton, charge lente en le maintenant) pour pouvoir lancer le sort. Un système évidemment prévu pour ne pas pouvoir spammer les sorts comme un bourrin, sauf qu’en fait ça nous oblige surtout à marteler le bouton R pendant nos déplacements sans que ça nous empêche réellement de spammer les magies. Pas très pratique.
Deuxième idée étrange, celle d’avoir divisé les niveaux d’XP d’Adol en deux : un pour les stats physiques, et un pour les stats magiques. Ainsi, tuer un monstre avec l’épée fait gagner des niveaux physiques, qui augmenteront les HP, la force et la défense physique ; et tuer un monstre avec une magie fera gagner des niveaux magiques, faisant augmenter les MP, la force et la défense magique. Pourquoi pas après tout, ce n’est pas une mauvaise idée en soi. Mais il aurait fallu trouver une réelle utilité à ce système, qui non seulement nous oblige à farmer les deux types de niveaux, mais nous prive même de récolter les précieux joyaux (et donc de gagner de l’argent) si on tue les ennemis avec la magie ! Sans compter que la magie n’est même pas disponible contre la plupart des boss, finissant de rendre le leveling des magies proprement inutile. Les raisons sont expliquées par le lore, mais on se doute que les développeurs ont surtout pensé les boss pour être affrontés d’une certaine façon et qu’avoir recours à la magie aurait fichu leur stratégie à l’eau.
Le système d’alchimie est sans doute la chose la plus frustrante du jeu, et aurait pu être mieux mis en place.
En vérité, ce qui rend vraiment ce système de magie bancal alors qu’il était sympathique sur le papier, c’est tout simple : les trois quarts des magies sont inutiles. Mise à part les quelques sorts capables de toucher tout l’écran, les autres immobilisent Adol quelques longues secondes, laissant à sa cible le temps de se déplacer hors de sa portée… Ou alors, leurs effets sont très anecdotiques pour l’effort réalisé. Au final, le premier sort que l’on apprend (la boule de feu), reste le plus facile et pratique à utiliser. Pour le reste, le fait que les sorts soient globalement plus puissants que les coups d’épée ne suffit pas à compenser les faiblesses d’utilisation du système.
En revanche, ça y va concernant le déluge d’effets spéciaux magiques, les développeurs se sont fait plaisir et visuellement la plupart sont très chouettes ! On sent l’influence des autres titres de l’époque (dont ceux de Square, encore) qui n’hésitaient pas à tirer partie des capacités techniques de la console pour en mettre plein la vue. C’est donc d’autant plus dommage que ce système de magie ne soit pas vraiment intéressant à utiliser, surtout qu’on peut parfaitement s’en passer pour faire le jeu. L’idée de départ, celle de pouvoir combiner des éléments et créer ses magies, était pourtant bien trouvée. J’aime aussi l’idée de pouvoir fouiner les objets du décor du jeu pour dénicher des éléments un peu partout (coffres, tonneaux, caisses, cailloux, brin d’herbe, feu de cheminée, tout y passe), mais je peux concevoir que ça ne soit pas amusant pour tout le monde.
Malgré tout, on voit que les développeurs ont fait un joli travail de modernisation de leur licence en s’inspirant de ce qui se faisait ailleurs sur ce qui était la console phare des RPG à l’époque, tout en essayant de préserver certains aspects d’origine : à côté de ces nouveautés plus ou moins réussies dans leur application, plusieurs petites choses restent héritées du gameplay des anciens jeux, comme le fait que les équipements soient en nombre réduit (et ceux que vous trouvez sont toujours plus puissant que votre équipement actuel), la possibilité d’équiper des anneaux pour des effets de soutien, ou le fait qu’Adol fasse plus de dégâts en frappant les ennemis sur le côté ou par derrière (une réminiscence du « bump system »).
C’est peut-être à la fois un charme et un défaut du jeu : il garde certains aspects vieillots des précédents jeux, en chamboule d’autres, mais ne parvient du coup à ne convaincre dans ses choix ni les fans trop occupés à se remettre de cette « trahison » envers l’esprit de la série, ni les férus de RPG habitués aux systèmes complets et/ou complexes notamment chez les productions de Square ou Atlus et qui ne se seraient pas encore lancés dans la série de Falcom. De tout cet ensemble de faux pas, les joueurs ne tirent qu’une conclusion : le jeu est fade et ressemble à n’importe quel RPG générique sur 16-bits. Dur.
Comme quoi la bonne volonté ne paye pas toujours, et c’est toujours le public qui a le dernier mot. Comble de l’ironie : la plupart des changements effectués sur Ys V ont perduré dans la série, notamment concernant les mécaniques de jeu ou la baisse de difficulté, et aujourd’hui plus personne n’y trouve rien à redire...
Reste alors un dernier choix notable et étrange de la part de Falcom, qui aura assurément porté un dernier coup à la réputation du jeu : alors qu’ils privilégiaient jusqu’ici en grande partie le développement de leurs jeux sur les micro-ordinateurs de l’époque, avec parfois des portages réalisés par des studios tiers pour les versions consoles (y compris les versions PC-Engine CD-ROM, considérées généralement comme les plus représentatives de la série), voilà qu’ils décident soudainement de développer Ys V sur Super Famicom uniquement ! Une décision étonnante de la part d’un studio qui s’était spécialisé jusque-là dans le développement sur ordinateurs et où se trouvait leur fan base, et on imagine sans mal leurs difficultés à s’adapter à un hardware certes déjà bien installé et même un brin dépassé, mais nouveau pour eux.
Difficile de savoir si c’est ce choix qui portera le plus préjudice à cet épisode et à la série ou les changements cités plus haut, mais je rappelle que ce n’était pas forcément un mauvais coup à jouer, surtout sur une console aussi populaire et fournie en RPG que la Super Famicom. D’ailleurs, de nouveau tenté par le marché des consoles, Falcom se rapprochera de Sony aux alentours de 2009 (en ayant tout de même largement tâté le terrain avec les portages dès 2005 de leurs derniers jeux sur PS2 ou PSP, là encore réalisés par des tiers) pour développer leurs jeux uniquement sur leurs machines, avec le succès qu’on leur connaît aujourd’hui.
Alors pourquoi un tel échec sur Super Famicom ? Au-delà des qualités et défauts du jeu et des critiques qu’il a essuyé, le jeu aurait pourtant pu remporter un succès honnête, au moins grâce à l’aura de sa série… s’il n’avait pas joué de malchance.
Car en 1995 déboulait au Japon sur la même machine Seiken Densetsu 3, Front Mission, Chrono Trigger, Terranigma, Lufia II, Tales of Phantasia, Tactis Ogre, Romancing SaGa 3, et le mastodonte Dragon Quest VI. On a beau s’appeler Ys, difficile de se faire une place parmi tous ces hits. Pire, les quatre derniers cités déboulent dans la même période de fin d’année que Ys V, qui au moment de Noël se retrouve pris dans une pénurie de production des cartouches de Super Famicom. Le jeu, prévu pour sortir le 22 décembre, se retrouve à sortir une semaine plus tard que prévu !
La malchance ne s’arrête pas là, puisque lorsque trois mois plus tard, Falcom propose Ys V Expert en espérant réparer ses torts, la fabrication de cartouches à entre temps subi une baisse de prix, et la nouvelle version se retrouve en rayon moins chère que la version de base ne l’était à sa sortie. Alors quand les early adopters, déjà chauffés par les changements plus ou moins heureux effectués au sein de la série et par le retard surprise qu’à accusé ce nouvel épisode, découvrent avec stupeur une version plus complète, plus difficile et moins chère que celle qu’ils ont payé, et ce au bout d’à peine trois mois ! Autant dire que le bureau des plaintes chez Falcom était saturé…
La sortie d’une nouvelle version physique d’un jeu était bien sûr déjà monnaie courante au Japon, même parfois dans des délais aussi courts, et Falcom s’en était d’ailleurs déjà fait une spécialité avec des versions spéciales ou collectors pour inciter le chaland à repasser à la caisse. Mais le concours de circonstance est trop gros pour Ys V, qui se retrouve plombé de tous les côtés.
Rien d’étonnant alors à ce que la série disparaisse des radars quelques années, pour finalement jouer la sécurité avec des remakes PC des deux premiers épisodes toujours aussi cultes, avant un véritable retour avec Ys VI huit ans plus tard, en 2003. Et on ne reverra pas Falcom chez Nintendo de sitôt...
Le menu, repensé et modernisé, ressemble en effet à celui d’un Final Fantasy.
Avec tout ça, je n’ai même pas parlé de l’histoire et de l’univers du jeu. Cette fois, Adol se rend sur le continent d’Afroka (pour rappel, l’univers de la série se déroule dans une simili-europe d’inspiration médiévale) après avoir entendu parler d’une mystérieuse cité perdue, engloutie par les sables du désert : la cité de Kefin. De nombreuses rumeurs circulent à son sujet, que ce soit sur les trésors dont elle regorge ou sur les miracles qu’elle recèle, comme la possibilité d’exaucer tous les vœux. Mais des siècles et des siècles de recherche n’ont toujours pas permis d’en délivrer les secrets. Devinez qui va s’y coller ?
Adol débarque donc, et toute une galerie de personnages se met en place : Dorman, le dirigeant de la première ville du jeu et ayant eu vent de la réputation qu’Adol a acquise lors de ses précédentes aventures, le recrute très vite pour partir à la recherche des cristaux censés ouvrir l’accès à la cité perdue. En effet, le désert s’étend inexorablement dans la région et menace d’engloutir les différentes villes sans que rien ne puisse l’arrêter. Dorman est persuadé que la cité renferme le pouvoir de l’alchimie, la clé qui lui permettrait de stopper l’avancée de cette catastrophe. Épaulé par Rizze, commandante de la milice, les deux compères semblent pleins de bonnes intentions lors des prémices de l’aventure, mais on devine vite que celles-ci sont moins nobles qu’ils n’y paraît.
Plus sympathiques, Adol croisera aussi la douce Niena, jeune fille amnésique retrouvée dans le désert par Stein, son père adoptif disparu lors de la recherche des cristaux ; Willy le garçon énergique et plein d’admiration envers les aventuriers comme Adol ; Massea la mystérieuse alchimiste ; la troupe des brigands d’Ibur qui cherchera a abuser régulièrement de la gentillesse d’Adol avant de se ranger de son côté une fois le véritable ennemi révélé ; et bien sûr Terra la petite peste qui fera son retour dans Ys VI après avoir bien grandi.
Terra, avant et après.
Rien que du très classique donc, mais on retrouve tous les ingrédients à base de vieilles légendes, prophéties et cités perdues qui ont forgé l’univers et l’imaginaire des Ys et même de la fantasy japonaise d’une manière générale, tout en les inscrivant dans un nouvel environnement désertique permettant de s'inspirer légèrement de l’Égypte antique, sans tomber dans la caricature. Et ça fonctionne toujours aussi bien. Le scénario en lui-même se suit avec plaisir malgré son classicisme, et on y retrouve tous les tropes propres à la série.
C’est donc comme je le disais l’aspect du jeu qui reste le plus fidèle à la série d’origine, mais cela n’a pas empêché les joueurs d’y trouver des choses à redire…
En premier lieu, ce nouvel épisode semble n’avoir pratiquement aucun lien avec les autres. Si on omet la réputation d’Adol qui le précède, rien ne fait référence aux jeux précédents, pas même Dogi, le compagnon de route de toujours de notre rouquin aventurier, puisqu’il est parfaitement absent de cette aventure ! Je ne trouve pas ça dérangeant pour ma part, surtout à une époque où il n’était pas encore monnaie courante comme maintenant de créer des univers complexes et interconnectés, avec pour seul maître mot la cohérence (quitte parfois à inventer des théories tordues pour que tout tienne la route). Les studios et développeurs cherchaient surtout à créer de nouvelles façons de surprendre, parfois à réécrire leur univers et ses codes plus qu’à le poursuivre, et créer des suites de jeux avait donc plus de chances de créer des incohérences que l’inverse. La série n’en était d’ailleurs pas exempte, avec un Ys III qui ne faisait déjà plus beaucoup référence aux deux premiers épisodes.
La deuxième accusation concerne les personnages jugés comme creux et mal mis en avant, un problème certainement lié avant tout à l’absence de character art et de doublages lors des dialogues comme à l’époque de la PC-Engine. Car mis à part ça, les personnages n’ont pas moins de charisme ou de dialogues que ceux des jeux précédents, si vous voulez mon avis. Il suffit de voir les sublimes artworks promotionnels des personnages du jeu pour s’en convaincre...
La cité oubliée de Kefin recèle de lourds secrets. Ys V est d'ailleurs peut-être le plus sombre des Ys à l'ancienne.
Que reste-t-il donc de ce pauvre Ys V ? Loin d’être un mauvais jeu, il fait malheureusement partie de ces jeux boudés voire conspués pour avoir trop osé, trop chamboulé, trop « trahi » son esprit d’origine, à l’instar d’un Zelda 2, d’un Worms 3D… ou d’un Alundra 2 (je persiste et signe ). Avec toute la mauvaise foi de rigueur, on lui trouve tous les défauts du monde, y compris ceux qu'il n'a pas.
Il n’a pas su non plus conquérir un nouveau public, la mission qu’il s’était pourtant donné en sortant sur Super Famicom. La faute à la perte de certains éléments phares de la série, à un game system encore un peu trop austère couplés à des changements trop drastiques et des idées mal exploitées, auxquels s’ajoutent encore des effets collatéraux comme la concurrence de plus en plus féroce et le combo pénurie/baisse de prix. Malgré cela, la série a survécu et su se remettre sur pied. Mais rien n’a pu rendre justice à cet épisode, pas même le remake développé par Taito sur PS2 en 2006, qui rattrape certaines choses côté scénario (Dogi apparaît cette fois-ci) mais se casse la figure sur d’autres aspects, notamment l’habillage graphique, en plus de ses défauts d’origine. Certains miseront alors plus d’espoirs sur un très probable remake moderne, dans la lignée des derniers Ys, et souhaité par le président actuel de Falcom lui-même. Pour ma part, je sais déjà que ce dernier ne respectera pas, pour le coup, ce que j’ai aimé dans cette série et dans cet épisode particulier.
Alors peut-on parler d’un « bon jeu, mauvais Ys » comme le veut la formule ? C’est sans doute la conclusion la plus appropriée pour la plupart des gens. Mais il a été plus que ça pour moi. J’y ai retrouvé ce que j’aimais de la série : une ambiance fantasy à base de vieilles légendes et de cités perdues, des personnages simples mais charismatiques, un gameplay certes moins nerveux mais efficace, et la touche de modernisation qu’il fallait à la série, et ce malgré ses évidentes imperfections. J’ai pourtant fait avant lui tous les vieux Ys, des premiers dans leurs versions NES (ouïlle!) jusqu’à Origins dans sa version originale sur PC. J’ai été imprégné de leurs univers fantastiques, des adorables personnages typés « anime », de la musique incroyable signée Jdk Sound Team. Vous n’imaginez pas comment ces choses m’ont marqué. Et pourtant j’ai aimé aussi Ys V pour ce qu’il a voulu proposer, pour son renouvellement et ses idées intéressantes, pour sa bande-son merveilleuse, et pour tout ce qu’il aura tout de même apporté indirectement à la série. C’est une vraie tristesse pour moi que ce jeu soit encore aussi boudé et mal aimé aujourd’hui, car je pense sincèrement qu’il ne le mérite pas. Ce n’est sans doute pas le meilleur Ys, il est même très perfectible, mais il reste pour moi un Ys à part entière, et quoiqu’il en soit un jeu très sympa à faire.
Même si j’en ai sans doute eu l’air au cours de l’article, je ne jette pas forcément la pierre aux fans malgré leur tendance à vite décider du droit de vie ou de mort d’une œuvre. Après tout, j’ai moi-même des envies soudaines d’égorger des bébés phoques quand on me parle de Metroid Other M… Mais j’ai aussi conscience que ce dernier est justement à l’image de Ys V : une tentative pour les créateurs de moderniser la série et de la renouveler, si possible sans en trahir l’esprit d’origine (c’est râpé).
C’est une démarche que je trouverai toujours louable, quelque soit le résultat. Dans le fond, je pense que je préfère une prise de risque ratée qu’une énième resucée sans efforts ni génie… Car c’est grâce à ces prises de risque qu’ont pu naître parfois des jeux géniaux : Metroid Prime, Castlevania Symphony of the Night ou Zelda Breath of the Wild en sont le parfait exemple (ce qui n’empêche pas pour chacun d’eux de ne pas faire l’unanimité, vous noterez). Mais alors, quelles prises de risques sont bonnes, lesquelles sont mauvaises ? À quel moment un jeu respecte-t-il l’esprit de la licence dont il est issu, et à quel moment le trahit-il ? Faut-il oser chambouler une série ou au contraire la préserver au maximum pour en assurer le succès ? Jouer ou rejouer à Ys V ne répondra sans doute pas à toutes ces questions, mais cela permet d’y apporter, à mon sens, un début de réflexion...
Merci d’avoir lu jusqu’au bout, n’hésitez pas à commenter et discuter de tout ça, je serais ravi et curieux de connaître vos avis sur le jeu et sa place dans la série !
Me revoici pour parler un peu de RPG à l’ancienne, regarder un petit coup dans le rétro et se remémorer les bons (ou mauvais) souvenirs ! Et c’est plutôt sur ce dernier aspect que je vais orienter cette fois mon article, vu le sujet du jour
Car après Wild Arms 2 et Legend of Legaia, me voici arrivé au bout de la « trilogie Contrail » (qui n’a jamais existé mais on va faire comme si ) : le fort mal aimé Alundra 2.
Oh, qu’il est mal aimé ce pauvre Alundra 2. Qu’il est vilain et boiteux. Tout le monde le déteste. Ne faites pas genre, je vois tout de suite sur vos visages (pensez à désactiver vos webcams d’ailleurs, je vois ce que vous faites, c’est dégueulasse !) ces mines réprobatrices qui n’attendent qu’une chose : que je taille un short au jeu en bonne et due forme. Désolé pour vous, il n’en sera rien
Bon, parfois il faut savoir assumer ses goûts quitte à finir lapidé sur la place publique. Alors voilà, j’assume : quand j’étais jeune, j’ai bien aimé Alundra 2... même si je ne l’ai pas fini et que je l’ai lâché après avoir fait plus des ¾ du jeu (comme 90% de mes jeux à l’époque, en fait).
Aujourd’hui encore, je l’aime toujours. Et cette fois, j’ai pris ma revanche
Rassurez-vous, je reste objectif hein. De toute façon, je sais que je ne duperais personne même si j’essayais d’en faire l’éloge ou d’en gommer les défauts. Je ne cache pas que l’article est écrit sous le signe de la nostalgie (c’est même le but en fait), mais une nostalgie à la fois bienveillante et lucide, qui n’est pas aveugle sur ce qu’était le jeu à l’époque ni sur ce qu’il est devenu aujourd’hui.
...Donc s’il vous plaît, rangez vos cailloux, et attendez au moins la fin de l’article pour me les lancer, merci
Alundra 2 : Une légende est née Titre original : Alundra 2 Mashinka no Nazo
Consoles : Playstation
Développé par : Matrix Software, Contrail
Edité par : Sony Computer Entertainment (JP) / Activision (US et EU)
Sortie : 18 novembre 1999 (JP), 29 février 2000 (US), 20 juin 2000 (FR)
Petit comparo intro VF contre intro JP. C’est pas du tout la même ambiance !
Pour les trois troglodytes qui ne connaitraient pas la série (qui ne comprend que deux épisodes, mais bon), vous vous demandez peut-être ce qui ne va pas avec ce pauvre Alundra 2. Un petit rappel s’impose.
Tout d’abord, c’est simple : Alundra était un chouette jeu d’aventure en 2D façon Zelda-like avec un univers enchanteur mais sinistre, un propos étonnamment mature, des monstres coriaces et des pièges extrêmement retors. On peut le voir comme une suite spirituelle de Landstalker sur Megadrive, puisque c’est en partie le même staff qui s’est occupé des deux jeux, quand bien même ils ont migré de boîte entretemps (Climax Entertainment du temps de Landstalker, Matrix Software pour Alundra et Alundra 2).
Et Alundra 2 fait fi de tout ça, sans aucune concession :
- Adieu la 2D chatoyante, place à la 3D intégrale mais grossière censée représenter l’avenir du jeu vidéo.
- Exit le ton sombre et dramatique du premier opus, où le héros devait entrer dans les rêves des habitants du village d’Inoa et explorer les environs pour tenter d’arrêter la malédiction qui les emportait l’un après l’autre. Sa suite se déroulera dans un monde coloré et rigolo où se côtoieront soldats mécaniques stupides, pirates incapables, princesses en détresse et méchants machiavéliques. Du classique quoi.
- Arrivederci le classieux Alundra lui-même, remplacé par un jeune gringalet du nom de Flint, qui n’aura même pas la chance d’avoir un semblant de caractère puisqu’il sera comme à peu près tous les héros nippons de l’époque : muet.
- Auf wiedersehen les multiples armes exploitables par Alundra, Flint lui n’aura droit qu’à son épée, certes upgradable et avec possibilité d’obtenir des nouveaux coups pour son combo de base.
- Sayonara la vaste carte explorable avec zones imbriquées et interconnectées, les destinations sont maintenant distinctes et reliées entre-elles sur une carte du monde basique et même un peu petite.
- Certains se désolent même que les énigmes aient été considérablement simplifiées par rapport au premier épisode, mais je trouve ça très débattable, on y reviendra.
Ne reste alors du premier volet que son côté Zelda-like dans sa progression, et son titre, vidé de toute substance.
En clair, ils ont beau partager le même nom, les deux jeux n’ont plus grand-chose à voir. On peut saluer l’audace de Sony et des développeurs ayant osé transformer complètement une série prometteuse dès le deuxième épisode, mais dans les faits, on se doute que ce n’était que pour tenter d’élargir l’audience du titre, avec plus ou moins de réussite.
Les fans du premier, eux, ne s’en sont jamais remis.
Un jeu Alundra... sans Alundra.
Et si encore ce n’était que ça ! Car après tout, des suites qui tranchent drastiquement avec les épisodes précédents, il y en a déjà eu, avec parfois des tentatives réussies (Castlevania Symphony of the Night me vient en tête), mais il faut admettre que l’exercice est risqué.
Manque de pot, au-delà du changement de ton brutal entre Alundra 2 et son prédécesseur, cette tentative de renouveler la série par la 3D a peut-être été la fausse bonne idée du studio.
Car ça, aucune nostalgie ne peut l’excuser : le jeu était déjà moche à l’époque, alors ça ne risquait pas de s’arranger aujourd’hui...
Les personnages tout particulièrement font peine à voir. Rares sont les jeux de la Playstation à proposer une modélisation 3D de personnages agréables à l’œil, mais là c’est tout de même un cran au-dessus de l’ignominie, avec des polygones taillés à la serpe et des blocs de Lego à la place des cheveux (je vous jure, on n’en est pas loin). Ne parlons pas des NPC, qui ont tous plus ou moins la tronche de mannequins de dessin en bois, et ce n’est évidemment pas un compliment. Cela dit, les personnages compensent ce manque de charisme visuel par des animations sommaires mais rigolotes et une certaine expressivité dans les visages. Les doublages, première dans la série, font le reste, et finalement tout ce petit monde reste étonnamment attachant.
Les deux décors, eux, s’en tirent pas si mal en étant assez variés au niveau des textures, et du coup assez immersifs si on omet la pixelisation à outrance (et les villages généralement pas ouffisimes, ce qui est bien dommage). C’est donc un peu grâce à sa DA et son chara design (signé Shûji Imai, un illustre inconnu ayant surtout œuvré sur des covers de bouquins et des illustrations dans les guides de jeux et dans le magazine Nintendo Power, comme celle-ci) que le jeu parvient à conserver un peu de charme. Mais si on comprend le choix du passage à la 3D à une époque où elle s’imposait comme l’évolution logique du média, c’est quand même vexant si c’est pour se coltiner un tel résultat. Mais bon, il fallait bien commencer quelque part...
C’est dommage, car le choix de la full 3D a aussi permis quelques apports sympathiques, avec notamment la mise en scène dynamique lors des cinématiques (durant lesquels les personnages sont étrangement un poil plus détaillés), qui permet d’instaurer durant les moments clés du jeu une ambiance remarquable. La toute première scène du début, avec cet oiseau mécanique volant sous une pluie battante pendant que Flint tente de pénétrer à l’intérieur, en est le parfait exemple.
Les premières minutes du jeu. Profitez-en pour avancer un peu dans la vidéo et profiter du magnifique doublage français...
Autre apport notable, la rotation de caméra et la possibilité de jouer sur les angles de vue, dont le jeu ne se prive d’ailleurs pas en planquant régulièrement des pièges ou des coffres dans nos angles morts. Cela à ses effets pervers malheureusement : l’exploration reste en vue de trois-quarts du dessus avec une caméra fixe, c’est donc le joueur qui décide de la faire tourner selon ses besoins. Et cela risque d’arriver très souvent, tant encore une fois le jeu joue sur les angles morts... y compris lors des phases de plateformes et puzzles. Et s’il y a bien des moments dans le jeu où on a besoin de concentration et de doigté, ce sont bien ces phases-là !
Car concernant l’exploration et la résolution d’énigme, Alundra 2 est dans la lignée de ses prédécesseurs, Landstalker compris : activations d’interrupteurs et plateformes mouvantes à tout va, exigeant souvent une précision millimétrée du saut ; dédales de portes qui s’ouvrent et se referment sur vous et dont il faut comprendre la logique ; pics sortants du sol, rochers qui vous tombent dessus et autres obstacles aussi douloureux que difficiles à esquiver, sans même parler des ennemis qui grouillent de partout ; caisses et tonneaux à empiler d’une façon précise pour servir de marchepied (et vous pouvez être certains que s’il y a 5 caisses dans la pièce, il faudra utiliser ces 5 caisses même si l’une est à l’autre bout de la pièce et une autre sur une plateforme inaccessible !) ; torches à allumer ou éteindre avec un timing calculé là encore à la seconde près ; bombes à faire exploser à un point précis sans quoi elle font exploser un bloc utile et il faut tout recommencer... Les puzzles ne sont en globalité pas aussi bien rodés que dans un Zelda, mais leur construction est savamment pensée pour vous donner du fil à retordre, avec un machiavélisme qui frôle parfois le génie.
Rien n’est laissé au hasard dans le jeu, et ce que l’on dénoncerait aujourd’hui comme des défauts de game design étaient considérés comme parfaitement exploitables par les créateurs pour stimuler le joueur. Ainsi le jeu exploite à fond son moteur physique lors des énigmes, et n’hésite pas à avoir recours à des moyens improbables pour résoudre les énigmes ou atteindre un coffre spécial. Ne vous étonnez donc pas de devoir vous servir de bombes comme de plateformes (avant qu’elles ne vous explosent à la figure, bien sûr), voire même de portes mouvantes (parce que POURQUOI PAS) ou de tout autre objet solide qui vous permettrait de vous surélever (genre un ennemi). De même, il faudra parfois « guider » les ennemis à des endroits précis pour activer un interrupteur ou s’en servir comme marchepied, ce qui sera l’occasion de vous arracher les cheveux et plus encore puisque leur comportement semble totalement aléatoire.
Certaines salles sont un véritable enfer.
J’avoue que quand j’ai lu à certains endroits sur le net que le niveau des puzzles avait baissé dans Alundra 2, je me suis demandé s’il n’y avait pas un peu de mauvaise foi. En dehors des premières zones du jeu, qui font office de tutoriel et dont les énigmes sont effectivement simplistes, je me suis retrouvé par la suite bloqué un grand nombre de fois avant de comprendre quoi faire. Souvent, la solution paraît simple, avant de se rendre compte que ça ne marche pas, de bloquer pendant cinq minutes pour finalement comprendre que la solution est bien plus tordue que ce que l’on a imaginé au départ !
Et même quand vous avez fini par comprendre ce que vous devez faire, il va maintenant falloir vous démener pour l’exécuter sans accroc...
Car comme si ça ne suffisait pas, à la relative complexité des puzzles et combats s’ajoute la lourdeur incroyable du héros. Un défaut là encore apporté par la 3D, ou peut-être pensé volontairement par ces sadiques de développeurs, je ne sais pas... Toujours est-il que Flint se manie avec l’aisance d’une tractopelle, nous faisant pester à chaque fois qu’un monstre à la priorité sur notre coup d’épée, à chaque saut manqué de justesse ou à chaque lancé d’objet qui tombe à côté de la plaque. Autant d’erreurs souvent sanctionnées par des dégâts ou la nécessité de recommencer le puzzle depuis le début. En plus de la lenteur d’exécution, le rythme du joueur est régulièrement plombé par les animations, certes travaillées, mais qui rajoutent de la latence. Qu’il est agaçant de voir un énième ennemi mettre Flint à terre, et de devoir attendre près de 5 secondes qu’il se relève... Et ça arrive tout le temps !!
En plus, tout ceci est encore plus accentué dans la version PAL du jeu qui est d’une lenteur insupportable, comparée à la version US déjà plus vive (probablement encore une histoire de différence 50-60 Hz, pauvres européens que nous sommes).
Et puis il y a les boss, aussi gigantesques que dangereux pour la plupart, et qui là encore nécessiteront une bonne dose d’observation et de réflexion pour analyser leur pattern et trouver le bon moment pour frapper. Et encore une fois, vous avez intérêt à être précis, car le laps de temps où ils sont vulnérables est généralement assez court, quand eux ne se gênent pas pour vous inonder d’attaques qui font de gros dégâts et peuvent s’avérer bien dures à esquiver.
Non, vraiment, le jeu est dur. C’est pas faute pourtant d’avoir mis deux modes de difficulté (facile et normal), mais cela n’influe que sur les dégâts des ennemis, qui vous pourriront la vie de toute façon. Quand bien même le jeu a la décence de vous filer des objets de soin tout le long du jeu. Car il faut être honnête, une grosse partie de la difficulté est due à cette fichue maniabilité.
Mais même si le jeu se montre impitoyable par moments, frustrant à d’autres, il n’est en même temps jamais impossible. On finit toujours par entrevoir la solution ou par passer un obstacle si l’on persévère. Si bien qu’on ressent toujours cette incroyable satisfaction à chaque énigme résolue ou boss vaincu, doublée d’un soupir de soulagement. Et de nous faire reprendre de plus belle l’aventure. Un vrai tour de force, quand on y pense.
Ah, et il y a des niveaux sous l’eau aussi. Vous savez, ceux où on se déplace dix fois plus lentement que la normale
L’aventure n’est heureusement pas constituée que d’ennemis vicieux et de casse-têtes tordus, et dans le fond le voyage est plutôt plaisant si l’on accroche à l’univers légèrement barré du jeu.
Le scénario ne vole certes pas haut, puisqu’il est question d’un baron avide de pouvoir qui fait main basse sur le royaume de Varuna, aidés par les pirates et d’un énigmatique magicien du nom de Mephisto, que l’on devine plus fourbe que le baron lui-même. Alexia, fille du roi et forte de caractère (ce qui ne l’empêchera pas de se faire enlever et de servir de love interest au héros, comme d’habitude ), part à la recherche de Flint pour l’aider à renverser la situation en partant à la poursuite du trio de pirates nigauds composé du bourru Zeppo, de l’insolente Ruby et du maigrichon intello Albert. D’autres personnages feront leur apparition, même s’ils n’auront malheureusement pas l’occasion d’être aussi travaillés et mis en avant. On comprendra de toute façon bien vite que tout ce petit monde est manipulé, et finiront par s’allier contre le véritable ennemi.
Bref, aucune surprise, tous les évènements se voient venir à des kilomètres. Et pourtant... On s’y attache, à tous ces joyeux lurons, à leurs mimiques invraisemblables et leurs animations cartoonesques, à toute cette bande de pirates qui passent leur temps à se prendre le chou, au sale caractère d’Alexia, et à la moustache du Baron Diaz qui semble léviter au-dessus de sa bouche (ah non, ça on préfère oublier ). L’univers ne manque d’ailleurs pas d’originalité en se basant sur ces clés mécaniques qui transforme tout en marionnettes, transportant le joueur dans une ambiance steampunk, avec même quelques passage un peu glauques (chaque fois qu'un être vivant est transformé en monstre mécanique via une de ces clés...). Il est aussi plaisant de traverser des lieux variés comme le navire englouti, l’intérieur d’un taureau mécanique ou celui d’une baleine géante !
L’ambiance du titre est aussi largement portée par ses musiques magnifiques, fruit du travail de Kohei Tanaka, génial compositeur des musiques de l’animé One Piece (une autre histoire de pirates, tiens, tiens), de celles de Gravity Rush et accessoirement de celles du premier Alundra. L’ambiance musicale est forcément plus légère dans cette suite, mais aussi du coup plus variée : du sautillant Momomoke Forest à l’oppressant Demon Doll, en passant par le paisible Island of Paradise ou le mystique Ancient Ruins, l’OST du titre est un vrai régal à bien des égards, même s’il y a bien sûr des pistes moins marquantes que d’autres. Il n’empêche que des thèmes comme Ruins of the Guardian God (second thème de boss) ou Quiet Town, l’un des plus beaux thèmes de village qu’il m’ait été donné d’entendre dans un JRPG à ce jour, m’ont marqué comme beaucoup d’autres à l’époque et me sont resté en tête pendant de longues années (d’ailleurs, je sais pas pourquoi, mais j’avais la musique du maître Jeehan en tête à chaque fois que commençais mon cours d’aïkido ). Mon seul regret, finalement, est qu’il y ait si peu de pistes dans l’OST (quoique plus de 38 tout de même) et que l’on entend donc souvent les mêmes au cours du jeu, surtout que les boucles de répétitions sont plutôt courtes.
Le jeu propose parfois des phases de mini-jeu pour progresser. On apprécie ou non ces phases, mais il est rafraîchissant de renouveler ainsi le gameplay.
Je le redis, la direction artistique du jeu est globalement bien travaillée et réussie, nous renvoyant immédiatement à d’autres univers rafraîchissants issus du fertile imaginaire nippon, notamment Grandia et Skies of Arcadia. Il est justement fort dommage que l’univers et les personnages ne soient pas aussi travaillés que dans ces derniers (par exemple la relation entre Flint et son père), empêchant Alundra 2 de devenir une référence. En résulte un jeu plutôt court d’une trentaine d’heure pour en voir le bout (probablement 10 de plus pour tenter le 100%), si tant est déjà que l’on ait la patience d’aller jusque-là.
Cela dit, le jeu propose d’augmenter sa durée de vie par toute une ribambelle de mini-jeux et quêtes annexes fort variés : fléchettes, combats de taureau, jeux de tir ou d’esquive au casino, voiture téléguidée et d’autres plus improbables comme ce mini-jeu où Flint se fait courser par des chiens qu’il doit guider sur des interrupteurs... Et si on se fait toucher, plus qu’à recommencer ! Oui, les mini-jeux sont aussi durs que le jeu lui-même Le jeu ne nous laisse aucun répit, et il faudra en baver pour obtenir les upgrades de vie, magie, armes et bouclier, et surtout les 60 pièces de puzzle disséminées à travers tout le jeu et qui permettent à Flint d’obtenir auprès du maître Jeehan un nouveau coup pour son combo d’arme. Plus cool, la quête d’échange d’objet, sur le modèle déjà vu dans les Zelda, permet d’obtenir la meilleure arme. Toutes ces petites choses, qu’on s’y attarde pour les faire ou non, contribuent elles aussi au charme et à l’ambiance déjantée du titre.
Et enfin, dans le genre souvenir qui laisse des traces, il y a le joli travail de localisation du jeu par Activision (enfin pour être exact, c’est une boîte de localisation française, ExeQuo, qui s’est chargé de la traduction chez nous. Dire que j’ai fait mon stage chez eux, dix ans plus tard... ). Sans être parfait, la faute à quelques erreurs de contexte évidentes et un ton encore plus enfantin que la version japonaise, on peut saluer au moins l’écriture des textes agréable et sans fautes (oui, c’était pas courant à l’époque ^^’) et la présence de cette fameuse VF pour les doublages, bien rare à l’époque surtout sur les RPG. Bon, après faut aimer le jeu d’acteur style « dessin animé du matin sur TF1 », mais quelque part ça correspond à l’ambiance du titre, et on voit que les doubleurs se donnent à fond dans leurs personnages, ça fait plaisir. Je vous invite à revenir sur la vidéo un peu plus haut pour réentendre ce doublage devenu culte... enfin, pour certains
Les dialogues sont plutôt agréables à suivre, à défaut d’être super profonds.
Alors voilà, même 20 ans après je continue de le penser : Alundra 2 est un bon jeu... enfin, pour ceux qui ont une patience d’acier et n’ont pas peur de se faire des tendinites à cause de la maniabilité. Et évidemment, il faut lui pardonner ses multiples entorses au premier Alundra. En clair, le jeu était parfait pour le gamin ayant soif d’aventures et d’univers enchanteurs que j’étais, à l’époque pas trop regardant sur le scénario ou sur les graphismes (encore que même moi je le trouvais déjà bien moche à l’époque... mais je disais la même chose d’à peu près tous les jeux 3D ). Aujourd’hui, évidemment, il accuse un vilain coup de vieux. Et même si l’on fait abstraction du changement de ton par rapport à son ainé et qu’on essaye de prendre le jeu tel qu’il est, il faut reconnaître qu’il est difficile d’y jouer aujourd’hui à cause de ses trop nombreux manquements de game design. Difficile aussi de ne pas faire la comparaison avec le mètre-étalon Zelda Ocarina of Time, sorti un an auparavant (et même deux, si on compte à partir de la sortie occidentale d’Alundra 2), et qui atomise le A-RPG de Matrix Software sur tous les aspects...
L’année dernière, je vous parlais de Bomberman Quest, autre jeu de mon enfance, en le comparant à un bon vieux copain qu’on est content de retrouver après tant d’années. Je pourrais faire une analogie similaire avec Alundra 2 : ce serait alors l’équivalent de ce sympathique tonton Roger qui jouait avec vous quand vous étiez gamin, qui vous prenait par les pieds la tête en bas pour rigoler (oui c’était dangereux, mais c’était marrant), qui faisait des blagues un peu nunuches mais ça vous faisait rire quand même, et qui avait des tas d’histoires invraisemblables à raconter. Aujourd’hui, tonton Roger a vieilli. Il est tout ridé et fripé, il est sénile, et il a Parkinson. Et Alzheimer (ouais, dur). C’est tout juste s’il se souvient encore de vous, et vous trouvez maintenant ses blagues parfaitement ringardes. Mais vous avez toujours plaisir à le voir et l’entendre vous raconter ses histoires invraisemblables, et à vous remémorer le bon vieux temps.
Pour moi, Alundra 2 restera toujours un jeu du cœur, même s’il a beaucoup subi les affres du temps en plus de ses défauts d’origine. Au point où je peux difficilement le conseiller à qui que ce soit, si ce n’est aux plus téméraires et curieux d’entre vous. Mais même si je comprends l’amertume de ne pas avoir eu une suite à la hauteur du premier volet, je pense qu’il mérite qu’on se souvienne de lui malgré tout
Et voilà, comme promis, le short d’Alundra 2 est sauf, ouf !... ah non, attendez
Sur ce, merci d’avoir lu et bonnes vacances à tous/toutes, de mon côté je vais aller me dorer la pilule à la campagne peut-être parlerai-je d’un autre RPG, ou pas je sais pas
Vous ne trouvez pas que ça manque de partage de musiques de JV par ici ?
Chaque semaine (sauf contrainte), je choisirais un thème au pif, quel qu’il soit. A vous de partager ensuite en commentaire une musique d'un jeu - ou plusieurs, mais restez raisonnables et n'en partagez que 5 maxi ! - qui selon vous correspond à ce thème !
Pensez à indiquer si possible le nom du jeu et du morceau choisi, et éventuellement pourquoi vous l'avez choisi pour ce thème
Sauf si c'est précisé par le thème, il n'y a pas de contrainte : tout type de jeu, toute console/support, toute époque sont acceptés.
Thème du jour :
Les forêts
Je reviens de la campagne et j’ai pu faire quelques randonnées en forêt, du coup j’avais en tête des musiques de forêts à chaque fois
Du coup, c’est tout naturellement que pour ce VGM du dimanche, je vous propose le thème des forêts !
Bon, je mets d’emblée quelques classiques, comme ça c’est fait Pas de commentaires, de toute façon tout le monde les connaît !
Titre : Into the Thick of It
Jeu : Secret of Mana
Composé par : Hiroki Kikuta
Titre : Awakened Forest
Jeu : Final Fantasy IX
Composé par : Nobuo Uematsu
Titre : To the Garden of the Moon Butterflies in the Moonless Night
Jeu : Baten Kaitos
Composé par : Motoi Sakuraba
Titre : Forest Interlude/Enchanted Woods
Jeu : Donkey Kong Country 2
Composé par : David Wise
Titre : Secret of the Forest
Jeu : Chrono Trigger
Composé par : Yasunori Mitsuda
D’ailleurs, je ne dois pas être le seul à avoir constaté que le début ressemble à...
Titre : Cedar Woods
Jeu : Breath of Fire III
Composé par : Yoshino Aoki & Akari Kaida
...Flagrant, hein ?
Je continue avec des propositions un peu moins connues :
Titre : Serenity
Jeu : Final Fantasy XIV A Realm Reborn
Composé par : Masayoshi Soken
Compilation des différents morceaux que l‘on entend en parcourant la forêt de Gridania dans FFXIV ARR. Une merveille de douceur et de tranquillité.
Titre : A Signpost in the Shade
Jeu : Arc Rise Fantasia
Composé par : Shunsuke Tsuchiya
Arc Rise Fantasia, un des rares RPG sur Wii, n’est pas exceptionnel mais reste un bon RPG dans l’ensemble (enfin, hormis les personnages pour ma part). En revanche, de nombreuses pistes de la bande-son sont très belles (Yasunori Mitsuda y participant sur certaines), et j’ai particulièrement aimé cette retranscription de l’atmosphère forestière que l’on entend dès la toute première forêt du jeu.
Titre : Labyrinth I - Guardian
Jeu : Etrian Odyssey V
Composé par : Yuzo Koshiro
Là encore une forêt de début de jeu. Les thèmes de forêts des Etrian Odyssey ont un peu tendance à tous se ressembler mais j’aime particulièrement le rendu de celle du cinquième opus ^^
On garde le meilleur pour la fin :
Titre : Searching for a Hero of Long Ago
Album : Suikoden III Music Collection ~Rustling of the Wind~
Composé par : Michiru Yamane
Arrangé par : bosque aroma
Un arrangement sublime et envoûtant d’une musique qui ne se joue pourtant pas dans une forêt dans le jeu d’origine (mais une grotte, il me semble), mais qui a été réarrangé ici avec ambiance boisée et bruitages forestiers. Il suffit de fermer les yeux et on s’y croit...
Voilà pour cette grosse sélection, que je garnirai avec vos propositions
Mon souci oculaire n’a malheureusement pas disparu malgré ce bref retour à la nature, mais au moins ça s’est calmé un peu. Je vais pouvoir continuer la rubrique encore sur le mois de juillet, avant une nouvelle pause pour mes vraies vacances en août Et après, on verra si je continue ou pas ^^’
Sur ce, bonne fin de week-end et profitez du beau temps !
Vous ne trouvez pas que ça manque de partage de musiques de JV par ici ?
Chaque semaine (sauf contrainte), je choisirais un thème au pif, quel qu’il soit. A vous de partager ensuite en commentaire une musique d'un jeu - ou plusieurs, mais restez raisonnables et n'en partagez que 5 maxi ! - qui selon vous correspond à ce thème !
Pensez à indiquer si possible le nom du jeu et du morceau choisi, et éventuellement pourquoi vous l'avez choisi pour ce thème
Sauf si c'est précisé par le thème, il n'y a pas de contrainte : tout type de jeu, toute console/support, toute époque sont acceptés.
Thème du jour :
La séparation
On va revenir sur un thème abstrait aujourd'hui, il faudra donc trouver des musiques symbolisant ou évoquant la séparation (amoureuse, familiale, géographique, peu importe). Pas évident, mais le JV étant bourré d'histoires mélodramatiques, je ne doute pas que vous saurez dénicher des musiques en accord avec le thème
Voici ma proposition :
Titre : Farewell to Sue
Jeu : Grandia
Compositeur : Noriyuki Iwadare
[SPOIL]Je préfère prévenir, hein, même si le titre de la vidéo est déjà un spoil en soi...
Car oui, ceux qui y ont joué s'en souviennent, Grandia était en plein dans la mode "et si on faisait en sorte qu'un personnage du jeu qui a accompagné le joueur pendant toute une partie de l'aventure et auquel il s'est attaché disparaissait soudainement pour ne jamais revenir ?"
Heureusement, contrairement à Aerith ou Lion, la mignonne Sue ne meurt pas, mais se rend soudainement compte après avoir traversé milles obstacles en compagnie de Justin et Feena qu'elle ne peut plus physiquement suivre le rythme de leurs aventures et se sent obligée de rentrer à la maison (en dépit du fait qu'elle va devoir retraverser les mêmes obstacles sur le chemin du retour et s'épuiser encore plus, à ce stade on se demande pourquoi elle n'a pas plutôt continué )
Et pourtant, la musique qui se joue lors de sa séparation avec le groupe est si déchirante et émouvante que, sans contexte, on pourrait très bien croire au décès de la pauvre demoiselle !
Une musique qui évoque pour moi avant tout la tristesse, mais de part sa place dans le jeu symbolise parfaitement la séparation du groupe d'amis.[SPOIL]
Je ne proposerai que cette musique aujourd'hui. J'attends les vôtres !
Quant à moi, étant donné que je vais m'absenter la semaine prochaine, je pense que je ne ferais pas d'article VGM, et puis ça me permettra de faire une pause.
Pause qui risque de se prolonger sur tout l'été, car un souci de santé fait qu'il est devenu difficile pour moi de travailler longtemps sur écran, même pour écrire de petits articles...
On verra bien comment ça évolue :/
Vous ne trouvez pas que ça manque de partage de musiques de JV par ici ?
Chaque semaine (sauf contrainte), je choisirais un thème au pif, quel qu’il soit. A vous de partager ensuite en commentaire une musique d'un jeu - ou plusieurs, mais restez raisonnables et n'en partagez que 5 maxi ! - qui selon vous correspond à ce thème !
Pensez à indiquer si possible le nom du jeu et du morceau choisi, et éventuellement pourquoi vous l'avez choisi pour ce thème
Sauf si c'est précisé par le thème, il n'y a pas de contrainte : tout type de jeu, toute console/support, toute époque sont acceptés.
Thème du jour :
Le piano
Je pense que ce thème se passe d’explications, tout le monde sait ce qu’est un piano et en fait, tout le monde devrait connaître au moins un morceau de piano entendu dans un JV, l’instrument étant devenu un classique et un indispensable de la musique contemporaine depuis bien 3 siècles !
Je vous propose donc de nous faire plaisir aujourd’hui en se créant une petite « playlist » à base de multiples morceaux de piano entendus dans nos jeux préférés
Vous pouvez choisir des morceaux de solo de piano bien sûr, mais aussi des morceaux où le piano n’est pas le seul instrument, du moment qu’il reste le principal instrument du morceau. N’hésitez pas à piocher dans les OST, Albums arrangés ou même covers YouTube si le cœur vous en dit !
J’attaque tout de suite avec un grand classique :
Titre : Dearly Beloved
Jeu : Kingdom Hearts Series
Album : Memória! The Very Best of Yoko Shimomura
Artistes : Yoko Shimomura & Hiroyuki Nakayama
Parce qu’on ne l’entend jamais assez, il fallait bien mettre ici le thème phare de la série Kingdom Hearts ! Histoire de changer des jeux, je mets la sublime version arrangée pour l’album Memoria publié pour fêter les 25 ans de carrière de la compositrice, qui mériterait à elle seule de remplir le thème du jour tellement ses compositions au piano sont exceptionnelles !
Titre : So Alone, Be Sorrow
Jeu : Star Ocean 3 Till the End of Time
Composé par : Motoi Sakuraba
Ah, Sakuraba, je t’aime comme je te déteste... Un compositeur capable du pire comme du meilleur, et il faut dire qu’il n’a pas beaucoup brillé sur ses OSTs de JV depuis presque 15 ans maintenant. Mais s’il y en a bien une qu’il a maîtrisé de bout en bout, c’est celle de Star Ocean 3, où le compositeur a visiblement eu carte blanche pour laisser libre court à son imagination tant certaines pistes ont l’air complètement en décalage a l’idée qu’on se fait d’une OST de JV. C’est le cas de cette piste-ci.
Sakuraba est d’ailleurs surtout connu et appréciés pour son style rock progressif qu’on retrouve généralement sur des thèmes de combat, mais quand il se met au piano, il est aussi capable de merveilles de composition et d’audace, comme en témoigne donc So Alone, Be Sorrow (ok, si on omet le nom grammaticalement hasardeux) qui passe en quelques minutes d’un tempo très lent et un rythme presque effréné et sauvage, symbolisant tous les états de la tristesse. Faut aimer le style peu conventionnel du bonhomme, mais ça reste définitivement une composition très intéressante, surtout dans une OST de JV.
Titre : Champion Cynthia – Prelude to the Champion
Jeu : Pokémon Diamant/Perle/Platine
Composition : Go Ichinose
Arrangement : Carlos Eiene
Interprète : Kara Comparetto
Quand on parle de piano et JV, on pense souvent aux mélodies lancinantes pleines d’émotions. Mais il y a parfois des pistes complètement folles qui, à l’instar du troisième mouvement de la Sonate au Clair de Lune, semblent ne pas pouvoir être jouées par le commun des mortels.
Lorsque que l’on s’apprête à défier Cynthia, le champion de Sinnoh, un puissant piano retentit et nous assaille de gammes rapides, nous faisant comprendre que plus que n’importe quel autre champion, Cynthia ne fait justement pas partie du commun des mortels, et que le combat qui vous attend risque bien d’être le plus éprouvant de votre vie. Un thème qui résume le personnage en trois mots : Classe, Réfléchi et Sans-pitié.
C’est définitivement un de mes thèmes préférés dans le JV et son rythme effréné le rend très difficile à jouer en réel, peu de YouTubeurs sont d’ailleurs parvenus à en faire une cover sans s’y casser les dents... Jusqu’à ce que deux de mes YouTubeurs favoris, Carlos Eiene (chaîne insaneintherainmusic) et Kara Comparetto (reprises au piano) s’associent et proposent cet arrangement à tomber par terre !!
Bien sûr, Kara est douée, mais peut-être pas au point de suivre le rythme infernal du morceau, c’est pourquoi ce dernier a été arrangé pour un tempo lent, qui loin de nuire au morceau lui donne une tout autre prestance, bien plus pesante... Cynthia n’a jamais été aussi imposante.
Le morceau d’origine, tout aussi exceptionnel, s’écoute ici : Champion Cynthia
Titre : Dance of Sadness
Jeu : Castlevania Portrait of Ruin
Composé par : Yuzo Koshiro
Dans le genre « piano endiablé », celle-ci est aussi une de mes préférées !
Illustrant le combat face aux jumelles Stella et Loretta, on y retrouve un enchaînement de gammes rapides soutenus par des lourdes percussions pour accompagner le rythme du combat, et quelques passages plus lents comme le début qui font ressortir la souffrance des deux sœurs. Le piano n’est donc pas seul ici, mais il impose en maître sa puissance tout le long de la piste, et nul doute qu’un solo au piano de ce thème aurait autant de puissance.
Une piste incroyable, qui rend quand même pas mal malgré la puissance sonore de la DS, même si j’espère un jour pouvoir entendre une vraie instrumentalisation du morceau.
Titre : To Zanarkand
Jeu : Final Fantasy X
Composé par : Nobuo Uematsu
Interprète : RuRu
Evidemment, je ne pouvais pas terminer cette sélection sans To Zanarkand, et je suis d’ailleurs sûr que vous y avez pensé en voyant le thème ! (du coup, je vous ai tous coupé l’herbe sous le pied, héhé )
J’ai rien à dire sur cette piste tant elle est mythique, décidément un thème fort du monde vidéoludique et une composition lourde d’émotions
Je choisi une cover pour le plaisir de l’entendre sur un vrai piano, et si en plus c’est Yuna... euh, RuRu de la chaîne Ru’s Piano qui s’y colle dans un magnifique cosplay, le plaisir est double ^^
Voilà pour cette grosse sélection, que j’espère garnir avec vos propositions
S’il y a un thème que vous souhaiteriez avoir une prochaine fois, n’hésitez pas à le faire savoir, je le rajouterais à ma liste.
Je songe aussi à créer directement un groupe dédié pour cette rubrique, histoire de la séparer de mon « blog » du site, et qui permettrait aussi à différentes personnes de le gérer avec moi. Des intéressés ?
Vous ne trouvez pas que ça manque de partage de musiques de JV par ici ?
Chaque semaine (sauf contrainte), je choisirais un thème au pif, quel qu’il soit. A vous de partager ensuite en commentaire une musique d'un jeu - ou plusieurs, mais restez raisonnables et n'en partagez que 5 maxi ! - qui selon vous correspond à ce thème !
Pensez à indiquer si possible le nom du jeu et du morceau choisi, et éventuellement pourquoi vous l'avez choisi pour ce thème
Sauf si c'est précisé par le thème, il n'y a pas de contrainte : tout type de jeu, toute console/support, toute époque sont acceptés.
Thème du jour :
Les jeux de stratégie
Histoire de prouver qu’on peut ratisser tous les thèmes et donc tous les genres de jeux dans cette rubrique, je vous propose de partager des musiques sur un type de jeu qui a connu son heure de gloire à une époque et est devenu plus discret aujourd’hui : le jeu de stratégie.
Très associé au support PC, j’en ai moi-même été amateur dans les années 90 (on dirait pas hein !) mais ça n’a pas duré, entre mon incompétence notoire sur ce genre de jeu et mon amour grandissant pour le J-RPG
Je ne touche plus ou presque au genre aujourd’hui, mais ça n’empêche pas certaines OST de m’avoir particulièrement marqué, du coup je vous partage aujourd’hui surtout du RTS des années 90 (à une exception près), mais je ne doute pas que les jeux plus récents ou anciens ont aussi des OSTs de qualité, et je compte sur vous pour les partager !
Et comme il pleut toujours, bah ce sera une sélection de musiques tranquilles :/
Voici mes propositions :
Titre : Death and Decay
Jeu : Total Annihilation
Composé par : Jeremy Soule
Un jeu culte sûrement pour beaucoup, moi compris ! J’aurais pu mettre un peu n’importe quelle musique du jeu tant elles sont toutes excellentes, mais je partage celle-ci qui correspond bien à l’atmosphère de désolation du jeu. C’est généralement la première musique que l’on entend quand on lance une partie, d’ailleurs.
Titre : Conquest
Jeu : Age of Empires
Composé par : David & Stephen Rippy
Ah, Age of Empires... Je pourrais réécrire le même commentaire qu’au-dessus Un excellent jeu et une excellente OST, qui m’a laissée pleins de bons souvenirs. J’ai beaucoup ce mélange de musiques tribales (en parfaite adéquation avec le propos du jeu, évidemment) et ce côté un peu « planant » qui rendent l’écoute de l’OST très relaxante.
Titre : Full OST
Jeu : Warbreeds
Composé par : Aucune idée !
...Qui se souviens de ce jeu ? Un bon RTS qui n’a pourtant pas eu un franc succès, malgré son idée intéressante de pouvoir créer ses unités en les « hybridant », donc en associant une base avec des armes et autres éléments parmi des tonnes de combinaisons possibles. J’avoue que j’avais un peu oublié l’OST avant de me souvenir du jeu il y a quelques temps maintenant, et elle est aussi très bonne. Je n’ai malheureusement pas pu trouver les pistes séparées sur YouTube, je mets donc à défaut l’OST complète, il suffit que vous écoutiez les premières minutes pour vous faire une idée de la chose !
Titre : The Beast Kingdom
Jeu : Heroes of Mana
Composé par : Yoko Shimomura
Parce que je ne peux décidément pas faire un article sans parler de RPG et parce qu’il est trop tentant de mentionner cette bizarrerie qu’est Heroes of Mana surtout au vu du sujet choisi, je me devais donc de l’inclure aujourd’hui !
Car oui, la série Mana s’est, contre toute attente, essayée au RTS... sur DS. Personne ne l’attendait et ils l’ont fait, on se demande toujours pourquoi. Le jeu partait pourtant d’une bonne intention, et l’univers y est globalement très bien respecté, mais le gameplay est trop bancal (et notamment ce pathfinding atroce !) pour que le jeu soit un minimum mémorable. Je salue tout de même l’audace de Square-Enix à l’époque, parce qu’on se plaint qu’aujourd’hui les éditeurs n’ont plus d’originalité et ne prennent plus de risques, donc il faut aussi souligner quand ils tentent des choses, quitte à les rater...
Une chose n’est pas ratée cependant, et c’est l’OST merveilleuse signée une fois de plus par Yoko Shimomura, qui avait déjà œuvré sur la série avec Legend of Mana. Elle contient nombre de pistes de qualité et est un vrai plaisir à écouter (la version CD a même une qualité supérieure par rapport aux sonorités du jeu sur DS). Je choisis cette fois « The Beast Kingdom » là encore une des premières musiques qu’on entend puisqu’il s’agit de la première mission du jeu, et qui illustre à la fois le côté militaire du titre et le côté magique de l’univers.
Voili voilou, à vous de jouer
S’il y a un thème que vous souhaiteriez avoir une prochaine fois, n’hésitez pas à le faire savoir, je le rajouterais à ma liste.
Je songe aussi à créer directement un groupe dédié pour cette rubrique, histoire de la séparer de mon « blog » du site, et qui permettrait aussi à différentes personnes de le gérer avec moi. Des intéressés ?
Après Wild Arms 2, je continue sur ma lancée des RPG à finir sur PSX (après tout, j’ai sorti la console pour l’occasion, je vais pas la ranger tout de suite ). Et croyez-moi, il y en a un bon paquet, puisqu’à l’époque mon temps de jeu était trop restreint pour arriver à finir des jeux qui font généralement plus de 20h… Aujourd'hui, c'est donc Legend of Legaia qui passe à la moulinette !
Un RPG culte pour certains, oubliable pour d'autres, mais qui reste typique de l'époque PSX et représentatif de son catalogue en matière de RPG. Je vous avoue que je n'avais pas l'intention au départ de trop me prendre la tête pour faire le jeu et écrire mon article, mais au final plusieurs détails du jeu m'ont intrigué et poussé à faire quelques recherches, au point d'en écrire un véritable mini-dossier ^^'
C’est parti !
Legend of Legaia Titre original : Legaia Densetsu
Consoles : Playstation
Développé par : Prokion, Contrail
Edité par : Sony Computer Entertainment
Sortie : 29 octobre 1998 (JP), 17 mars 1999 (US), 27 mai 2000 (EU)
L’intro du jeu qui fait la part belle à la 3D CG.
La Playstation a connu des RPG à la pelle, ça n’est une nouveauté pour personne. Fort du soutien fraîchement acquis de Squaresoft et des autres éditeurs qui se sont engouffrés dans la brèche (ou presque, Falcom privilégiant toujours le développement sur ordinateurs malgré quelques portages PSX réalisés par des tiers), la petite nouvelle de Sony était assurée d’avoir un catalogue en or pour représenter le genre. Enfin, ça c’est pour le Japon, et dans une certaine mesure les USA. En Europe, on connaît l’histoire : le genre n’était pas assez vendeur (soi-disant) pour assurer la traduction de tous les titres, et seuls une poignée arrivaient chez nous, le plus souvent avec une traduction à faire passer Google Trad pour le parangon de la littérature française. Mais relativisons, au moins les jeux étaient traduits et (à peu près) compréhensibles pour les bambins que nous étions.
C’est ainsi que l’on a vu débouler chez nous les FF (enfin !), Breath of Fire, Wild Arms, Alundra, Star Ocean, Vandal Hearts, Suikoden, The Legend of Dragoon, et tous ces jeux qui font mouiller les yeux aux vieux briscards que nous sommes. Beaucoup restaient encore bloqués aux frontières américaines voire japonaises, mais malgré tout cela donnait l’impression d’une avalanche soudaine de titres pour les amateurs francophones de JRPG tellement le genre nous avait été spolié sur la génération de consoles précédente. Au moins, le succès fracassant de FF7 aura fait comprendre que les européens aussi pouvaient être friands du genre, et on a vu débarquer tous ces titres inconnus jusqu’alors, cherchant tous à se faire une place au soleil. Au milieu de tous ces hits, un certain Legend of Legaia...
Bien sûr, derrière ces sorties providentielles se cachaient d’énormes contraintes de marketing et de localisation, le résultat étant que la plupart d’entre eux arrivaient plus de deux ans après leur sortie initiale et étaient donc largement dépassés sur le plan technique… Enfin, la technique, c’est pas ce qu’il y a de plus important pour un RPG, pas vrai ?
Ce n’était pourtant pas de l’avis de Sony, qui a missionné une fois de plus Contrail (Wild Arms 2, Alundra 2 et d’autres), un de ses studios de production interne, ainsi que le newcomer Prokion au développement pour proposer un nouveau RPG sur la console (comme s’il n’y en avait pas déjà assez) pour mettre en avant les capacités de la console concernant la 3D. Un choix logique à une époque où la 3D était vue comme le futur du jeu vidéo, et en même temps audacieux sur un genre bien trop gourmand en moyens et ressources, sans compter le manque de connaissances des développeurs japonais en la matière, eux qui s’étaient jusque-là spécialisés dans la 2D léchée. Faites le compte : combien de RPG sur Playstation ont été réalisés intégralement en 3D, et non pas avec un mélange 2D et 3D comme pour la plupart des titres ?
Faire un RPG en 3D intégrale reste donc un pari fort risqué, d’autant plus s‘il doit servir de vitrine technologique. Mais il y a bien un genre de jeu capable de faire étalage de ses prouesses techniques et graphiques en matière de 3D : le jeu de baston, autre genre roi sur la console qui aura largement contribué à son succès. Alors, pourquoi ne pas mélanger les deux styles pour faire un RPG capable de mettre au défi la concurrence ?
Aparté : Qui est Prokion ?
Je pense que vous êtes comme moi : jusqu’à ce que je le cite, le nom de Prokion vous étais sans doute inconnu au bataillon. A dire vrai, il y a bien peu d’informations sur eux encore à l’heure actuelle. Ce que l’on peut dire est qu’il s’agissait d’un petit studio de développement japonais créé en 1996, indépendant de Sony ou d’autres éditeurs, et ayant pendant une dizaine d’années participé surtout à des commandes venant des éditeurs, en co-développement avec d’autres studios. Ils ont ainsi participé au design des environnements dans Tales of the Abyss ou celui des donjons de Tales of Hearts, ou à d’autres jeux comme Crimson Sea, Project Arms ou Samurai Warriors.
Legend of Legaia et Legaia 2 Duel Saga sont les seuls jeux à leur actif où ils ont eu la main sur la majorité du développement, et qu’on pourrait donc qualifier de productions personnelles. Ils ont depuis disparu dans la nature, sans laisser de trace...
Néanmoins, on peut les voir discuter de leur jeu dans cette courte vidéo making-of apparue tout récemment sur la toile :
Legend of Legaia a donc pour difficile mission de moderniser le genre, de le rendre accessible à tous les niveaux de joueurs et de leur faire comprendre si ce n’était pas déjà acquis que la Playstation était LA console du RPG (et de rapporter des pépettes à Sony, tant qu’à faire). Tout ça en parvenant à rivaliser avec les cadors du genre à l’époque, Final Fantasy en tête. Mission hautement difficile s’il en est. A côté, trois jeunes héros devant braver mille dangers pour sauver le monde, ça paraît presque être une balade de santé…
3D intégrale pour les décors comme pour les personnages, le jeu réalise un petit exploit technique.
Aussi incroyable que puisse paraître cette transition ( ), il s’agit pourtant bien du pitch de départ de Legaia : dans ce monde, les humains vivent en harmonie avec les Serus, créatures mi-esprits mi-objets, ces derniers leurs apportant leur aide au quotidien. En équipant un Seru, les humains deviennent capables de maîtriser certains pouvoirs surnaturels, comme soulever des objets très lourds ou voler dans le ciel.
Une symbiose soudainement menacée par l’apparition d’une brume menaçante, qui rend fou les Serus et les pousse à attaquer les humains. Pire, les humains touchés par la Brume alors qu’ils sont équipés de Serus se transforment en sortes de zombies, perdant le contrôle d’eux-mêmes. Les humains se débarrassent donc de leurs Serus et se cloîtrent dans leurs cités en espérant échapper à la Brume, mais les forces de l’ombre œuvrent à son expansion…
Un pitch à la fois classique dans son approche et original dans sa forme, avec cette idée de brume assez novatrice pour l'époque. Je me souviens d’ailleurs que ça avait un peu jasé à la sortie de FFIX qui reprenait lui aussi ce concept de brume malveillante.
A part ça, le jeu pourrait être l’incarnation même du classicisme dans un JRPG : Vahn le jeune garçon brave et courageux (et muet, comme toujours), Noa la jeune fille pure et naïve élevée par les loups et par conséquent ignorante de son vrai passé, et Gala le fier moine combattant au nom improbable de magazine people (on va mettre la faute sur le compte de la traduction, dont on reparlera...), tous unis dans leur volonté de libérer le monde de cette brume maléfique... Quête rendue possible par l’apparition providentielle de « Ra-Seru », des Serus sacrés qui ne subissent pas les effets de la Brume et octroient une force surhumaine à leurs porteurs. Mais parcourir le monde envahi par la brume et rétamer les malfrats avec leurs pouvoirs de super-guerriers ne suffira pas et pour que nos héros accomplissent leur destin, ils devront régénérer les arbres de vie croisés au cours de leur aventure, puisque ces derniers repoussent la brume et son influence toxique.
Bref, s’il y avait une check-list des ingrédients indispensables à tout univers de fantasy japonaise dans les années 90, vous pouvez être sûr que Legaia les a tous cochés !
Cela dit, je trouve personnellement qu’avoir une base classique n’est pas forcément une mauvaise chose. Déjà parce qu’il me paraît normal d’établir une « norme » classique dont on peut s’écarter ensuite pour créer des histoires originales qui prendront le contre-pied des clichés, tout comme la quête épique du Seigneur des Anneaux aura inspiré toute une ribambelle d’œuvres moins classiques mais au sein d’univers similaires. Ensuite, tout simplement parce qu’aussi classiques soient-elles, ses histoires sont aussi les plus propice à faire rêver. Legend of Legaia fait sans aucun doute partie de cette catégorie. Pour peu qu’on lui pardonne ses défauts...
Aparté : Des références mythologiques shintô ?
La littérature de fantasy occidentale n’est pas la seule à puiser dans ses contes et mythes ancestraux pour construire ses histoires, et je n’apprends rien à personne si je dis que la mythologie japonaise abonde de ces récits propices à l’inspiration.
Il est donc assez logique que celle-ci soit exploitée par les créatifs japonais pour mettre en place leurs histoires et imaginer des univers, chose particulièrement visible dans les softs sortis au Japon ces dernières années, de Nioh à Okami, en passant par God Wars ou Touhou, ou sous forme de références discrètes comme dans la série Zelda.
C’était en revanche un peu plus rare à l’époque, où l’influence de la fantasy occidentale était encore très présente, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose de mon point de vue puisque les japonais ont su s’en inspirer pour créer des univers originaux et marquants même pour les joueurs occidentaux. Mais de plus en plus, les développeurs japonais souhaitent renouer des liens avec leur histoire et leur mythologie foisonnante.
Legend of Legaia est le premier RPG où je note des liens assez évidents avec certains concepts shintô, (bien qu’il doit y en avoir eu avant). Les arbres de vie d’abord, et leur pouvoir de purification de la brume : l’idée de la nature et la végétation pure et bienfaisante est une idée assez universelle et commune à beaucoup de religions/cultures, mais c’est un concept particulièrement important dans le shintô, où la nature a toujours été considérée comme sacrée voire divine. Encore aujourd’hui, de nombreux arbres vieux de plusieurs siècles sont protégés car sacrés, tout comme certaines forêts (ce qui n’empêche pas par ailleurs les Japonais de déforester beaucoup d’endroits, aussi paradoxal que cela puisse être).
La brume, elle aussi, semble être dérivée du concept de "jaki", cette essence malfaisante qui se dégage des êtres vivants sous forme de brume et qui les corrompt.
Enfin, on peut aussi faire un parallèle évident entre les Serus, objets dotés d’un esprit et pouvant être corrompus ou purifiés, et l’animisme propre au shintô, chaque être vivant ou chaque objet étant doté d’une âme et d’un esprit. Esprit qui peut être corrompu par la malice, transformant les choses et les êtres en monstres infâmes...
Tous ceci n’est qu’hypothèses et élucubrations de ma part, je n’ai vu aucun article ou info confirmer la présence de telles références, mais je trouvais intéressant de vous partager mes réflexions sur le sujet
A moins que le jeu ne s’inspire ouvertement du christianisme, en fait... je sais plus trop là XD
En effet, si malheureusement, au-delà de la nostalgie, le jeu n’évoque pas autant de souvenirs et d’émois que les hits cités plus haut, c’est que déjà à l’époque le jeu n’avait pas fait l’unanimité.
La faute principalement à son classicisme mentionné plus haut, dont le jeu ne se départira malheureusement jamais. L’aventure de nos héros se veut épique et onirique, mais dans les faits beaucoup de scènes sont très clichées et simplistes, à un degré malheureusement plus élevé que dans les autres productions japonaises de l’époque qui nous avaient pourtant habitués à leur niaiserie récurrente. Première coupable, la naïve Noa, qui s’exprime tout le long du jeu comme un enfant de 5 ans (remarquez, elle en a officiellement « seulement » 12 ) et qui s’émerveille sur le moindre truc. Paradoxalement, c’est le personnage le plus travaillé et intéressant du jeu, tant les deux autres sont en retrait.
Le scénario monte en puissance comme il est de coutume dans tout bon JRPG qui se respecte, mais le tout reste relativement chiche pour tenir le joueur en haleine tout le long. Malgré tout, pour peu que l’on soit un minimum réceptif à ce ton bon enfant, on s’attache tout de même à notre groupe de héros, à leurs aventures et à cet univers enchanteur. Il ne faut juste pas s’attendre à un quelconque chamboulement du paradigme.
Un tel minimalisme dans le scénario encourage finalement le joueur à s’attarder sur les aspects secondaires du jeu. Pour ma part, j’ai apprécié comment les créateurs du jeu ont su exploiter le concept de la brume, par exemple au niveau des villes traversées : Vidna, protégée par ses moulins qui repousse la brume en brassant l’air (et qui évidemment s’arrêteront brusquement) ; Octam, où les habitants se sont réfugiés sous terre et subissent des tremblements de terre à répétition ; Sol, la tour dont les étages supérieurs ne sont pas touchés par la brume car elle pèse plus lourd que l’air et reste en bas ; ou encore Ratayu, la cité au roi tyrannique qui sacrifie des jeunes filles, si bien que l’arrivée de la brume fut presque providentielle pour son peuple... Les environnements traversés se renouvellent avec ingéniosité, et nous donnent la sensation de vivre un véritable conte malgré l’absence d’une identité visuelle forte.
Cela n’empêche malheureusement pas le jeu de souffrir d’une forte redondance de rythme qui peine à faire oublier la boucle « nouvelle ville - donjon - boss - restauration de l’arbre de vie de la région », quand bien même le jeu réserve bien sûr quelques surprises scénaristiques bienvenues.
Une progression pas non plus aidée par les donjons à l’architecture couloiresque à peine dissimulée, à rendre jaloux FFXIII... Certains d’entre eux proposent bien de timides énigmes pas bien difficiles, mais rien qui ne change leur structure globale : un chemin étriqué et unique jusqu’au boss, avec des embranchements plus ou moins cachés pour mener aux coffres.
Ajoutez à cela que le héros se déplace avec la lenteur d’une momie asthmatique sur la worldmap (le bouton de course est étrangement désactivé, alors qu’on peut filer à toute vitesse dans le reste des environnements du jeu), et vous comprendrez que l’exploration n’est définitivement pas le point le plus passionnant du jeu. Enfin, ça aurait pu être pire.
Le héros se traîne sur la world map, mais dans le fond nos destinations ne sont jamais très éloignées les unes des autres.
Le jeu propose tout de même quelques à-côtés histoire de ne pas trop sombrer dans la monotonie : jeu de pêche, machines à sous, arène de combat et même concours de danse sous forme de QTE, auxquels s’ajoutent quelques quêtes annexes bienvenues pour récolter des récompenses fort utiles et notamment les magies les plus puissantes du jeu. Rien qui nous pousse à y investir des heures certes, mais c’est déjà pas mal, et surtout mieux que rien.
C’est un peu la même impression pour les musiques, malheureusement : sympathiques et collant parfaitement à l’ambiance du titre, elles ne sont pas non plus transcendantes, la faute à des mélodies souvent trop répétitives et manquant de consistance. Tout au plus retient-on le thème de la world map, celui de Rim Elm la première ville du jeu, ou la chanson des Soren, très mélancolique. Les thèmes de combat sont aussi remarquables malgré leur simplicité, et le choix de les faire tout en percussion accentue le côté « art martial » qui se dégage des joutes. Le reste de l’OST, sans être désagréable, ne parvient pas à se démarquer au-delà de son ambiance éthérée et mélancolique, avec même certains thèmes gâchant un peu le tableau comme le monastère de Biron, bien trop répétitif et pauvre en termes de composition.
Ce n’est pourtant pas la compositrice qui manque de talent, puisqu’il s’agit ni plus ni moins que de Michiru Oshima, musicienne ayant œuvré sur une demi-tonne de bandes-son de films et d’animé, Godzilla et Full Metal Alchemist en tête ! Elle s’est faite plus discrète dans le monde de la musique vidéoludique, mais reste notable pour son travail sur l’OST d’Ico et sur divers albums d’arrangements.
Bref, elle gère dans le domaine, mais bien sûr ça ne veut pas dire qu’elle est infaillible. Et malheureusement, malgré quelques thèmes très émouvants ou poétiques, son travail sur Legend of Legaia reste globalement en demi-teinte et ne fait que souligner la monotonie que l’on ressent souvent en cours de jeu.
Aparté : Mais... Et Kohei Tanaka ?
En effet, le célèbre compositeur des musiques de One Piece et Sakura Wars est parfois crédité comme co-compositeur de l’OST de Legend of Legaia, même si seule Oshima figure au générique de fin du jeu. Pourtant, il n’a jamais été impliqué directement dans ce projet, dont les compositions sont à 99% le fruit du travail de madame Oshima... Le 1% restant concerne une piste en particulier, et c’est celle-ci : Cara’s theme.
Si comme moi vous avez joué à Alundra (dont les musiques ont été composé par Kohei Tanaka donc) avant d’avoir touché à Legend of Legaia, vous devriez avoir fait un bond sur votre chaise... il s’agit exactement de la même musique que celle intitulée Requiem dans l’OST du jeu de Matrix Software !
La piste a donc été réutilisée telle quel pour illustrer le thème de Cara, une jeune femme énigmatique que l’on croise à plusieurs reprises dans Legaia. Mais pourquoi, comment ?...
Les deux jeux n’ont pourtant rien à voir, d’autant qu’ils n’ont pas été développés au même moment, ni par la même équipe. Il n’y a aucun lien entre les deux (Alundra n’a pas été développé par Contrail ou Prokion), même si on peut supposer que les deux compositeurs se connaissaient pour avoir tous deux travaillé à la même période dans le domaine de la musique de films et d’animé.
Je ne suis pas le seul à l’avoir remarqué, mais je n’ai pu trouver aucune information concrète sur le sujet. A ce jour, le mystère reste entier...
Pendant ce temps, Noa découvre l’existence des moustaches...
Reste alors les graphismes, ce fameux choix d’un jeu en 3D intégrale pour mettre en avant les capacités de la machine. Concrètement, on se retrouve un peu avec le syndrome de FF7 : en mode exploration, les modèles 3D sont petits, grossiers et il faut dire plutôt cubiques, à l’image de Cloud et ses comparses qui avaient des parpaings à la place des mains... Les personnages de Legaia évitent cet écueil, mais pour le reste ils ne sont pas bien éloignés des héros de la septième fantaisie de Square. On apprécie tout de même les différentes expressions faciales des héros, encore assez limitées mais toujours plus expressives que les visages figés et les regards fixes de Cloud et sa bande.
Même constat pour les décors, assez sommaires quoique pas avares en détails dans les villes, beaucoup plus dans les donjons. Ce n’est ni beau ni moche et ça fait son office comme il faut, mais ça a forcément moins de charme que des décors en précalculé.
Inutile de dire que tout ceci a très mal vieilli !
En combat en revanche, on revient à des modèles 3D aux proportions réalistes et plus détaillés. Et on sent que c’est là où les designers et animateurs ont concentrés tout leur savoir-faire : si on omet le design chelou des ennemis, c’est quand même plutôt propre pour l’époque ! Qui plus est le jeu ne lésine pas sur les effets visuels avec images rémanentes et effets de lumière à gogo pour souligner les enchaînements de techniques dévastatrices du joueur. Le tout est par ailleurs très fluide et retranscrit à merveille la nervosité du versus fighting. Cerise sur le gâteau, les changements d’équipements visibles sur nos héros, comme autant de skins d’un personnage de jeu de combat.
Bref, c’est visuellement un vrai régal pour le plaisir de jeu, et c’est encore plus plaisant pour les nostalgiques de la baston 3D sur la console : entre les effets visuels et sonores typiques de l’époque et le look très 90’ des héros, tout ça nous rappelle les bons vieux Tekken, Soul Blade, Toshinden ou Bloody Roar des familles !
Et bien sûr, puisque le jeu fait le choix de la 3D pour épater la galerie, on a droit à quelques cinématiques en CG (comme celle de l’intro que j’ai mis plus haut), malheureusement bien rares mais plutôt réussies.
Manque de pot, le jeu a beau se rattraper visuellement sur les combats et les cinématiques, il n’en restera pas moins très vite dépassé dans le genre par d’autres jeux, dont Legend of Dragoon sortant deux mois plus tard sur la même console... Et ne parlons pas de FF8 qui sort l’année suivante !
Alors forcément, à sa sortie française en 2000, le soft a l’air complètement arriéré comparé à tout ce que la machine a pu offrir entre-temps, quand ce n’est pas la concurrence (la 64, la Dreamcast...) qui enfonce le clou dans le cercueil.
Les combats font jouer à fond les effets de lumière et sonores, et nous rappellent les meilleurs moments des vieux jeux de baston 3D.
Et tout ce temps d’attente pour quoi ? Eh bien il est temps de vous parler rapidement de la traduction française (à laquelle j’étais trop jeune pour participer, pas la peine de me jeter des cailloux hein !). Je pense que ce n’est un secret pour personne, les jeux traduits en français sur Playstation à l’époque, et en particulier les RPG, étaient réputés pour avoir des traductions au mieux douteuses, au pire chaotiques.
En parcourant Legaia durant ses premières heures, j’avoue avoir naïvement cru que la traduction serait de bonne qualité... Certes se glissaient déjà quelques erreurs grossières comme un étrange « sauvegarde en cœurs » lors d’une sauvegarde ou la « surtraduction » des noms d’objets (ex : Feuille-Guérison pour traduire Healing Leaf... Pourquoi pas juste Feuille de Soin ? De même pour « donjon » qui devient « cachot », et bien d’autres exemples croustillants de ce genre), sans compter quelques dépassements de textes.
Mais à part ça, les lignes de dialogues en début de jeu m’ont paru bien écrites et agréables à lire, dans un style peut-être trop ampoulé mais qui prouvait qu’un vrai natif était aux commandes. Malheureusement, cette bonne impression se casse la figure au fur et à mesure de ma progression dans le jeu, les dialogues limpides et amusants laissant progressivement place à des répliques invraisemblables n’ayant parfois aucun lien entre-elles. M’est avis qu’on a filé le fichier de texte complet aux traducteurs, évidemment sans image et sans contexte, et que ces derniers n’avaient aucun moyen de savoir quand commençait et finissait chaque dialogue, ni même de savoir qui parlait...
Une pratique fort dommageable qui malheureusement perdure encore largement aujourd’hui, je peux vous en assurer
Heureusement cela n’entache pas la compréhension globale du scénario, qui est de toute façon très simpliste comme je l’ai déjà dit. Mais tout de même, voir l’innocente Noa sortir des « je vais te botter les fesses ! » ou « je vais lui faire la peau ! » est aussi incongru qu’hilarant
Aparté : La traduction, la faute à qui ?
Par curiosité, j’ai tout de même regardé le générique du jeu pour voir qui était derrière la traduction. Evidemment à l’époque on ne mentionnait pas les studios de localisation de façon aussi évidente que maintenant, mais à ma grande surprise il y avait quelques noms au générique de Legaia.
La traduction semble avoir été gérée par un département interne à Sony, mais les traducteurs eux-mêmes n’ont pas été cités (probablement des freelances, donc). En revanche y figurait le nom de la coordinatrice de traduction : Elodie Hummel.
J’ai pu retrouver une page avec ce nom (cliquez sur le nom pour la voir), et c’est un sacré CV ! Cette personne travaille encore aujourd’hui chez Sony, le plus souvent au début dans le département localisation mais aussi en tant de directrice exécutive de gros projets durant ces dernières années : Nioh, Ratchet & Clank, Bloodborne...
Aucune trace de Legend of Legaia sur cette page en revanche, donc rien ne garanti le lien entre les deux personnes, mais les profils sont tout de même assez proches.
Pour info, un coordinateur de traduction est rarement celui qui traduit le jeu (mais il peut y participer), en revanche il est censé regrouper, relire, adapter et harmoniser les fichiers traduits par le ou les traducteurs et assurer ainsi la cohérence globale de la traduction. Loin de moi l’idée de remettre en cause les compétences de cette jeune dame vu son CV, mais quelque chose me dit que cette tâche est passée un peu à la trappe lorsqu’elle officiait sur Legaia...
On retrouve aussi les fameux « faux choix » dans le jeu. Qui se résument en français souvent à un seul choix, le texte du premier dépassant sur le second (mais pas sur cette image)
Avec tout ça, vous vous dites sûrement que Legend of Legaia ne vaut pas la peine qu’on se penche encore dessus aujourd’hui. Pourtant, si on lui pardonne ces défauts qui ne sont pas bien gravissimes en soi, cela reste un jeu agréable à faire. Et s’il y a bien une chose qui lui évite l’étiquette de RPG moyen et oubliable, c’est cette providentielle fusion RPG-jeu de baston, qui vaudra au titre son système de combat mémorable.
Cette fusion des genres avait déjà été tentée par la série Tales of, qui optait pour l’action dynamique sur un plan 2D comme un bon vieux Street Fighter, mais en simplifiant les commandes puisque les techniques se déclenchent par pression d’un simple bouton.
Legaia tente une approche radicalement différente en s’inspirant avant tout des jeux de baston en 3D de l’époque, mais en conservant le tour-par-tour encore de rigueur dans le monde du JRPG. Comment faire alors pour rendre le jeu dynamique et donner au joueur l’impression de jouer à un jeu de combat ?
Eh bien, ceux qui y ont joué le savent : le jeu permet de créer ses propres combos, par une combinaison des boutons Haut/Bas/Gauche/Droite choisie arbitrairement par le joueur pour chacun de ses personnages. Une fois validée, le personnage se rue sur l’ennemi et lui déchaîne une salve de mandales en fonction des commandes choisies !
Un système ingénieux auquel s’ajoute évidemment plusieurs subtilités, dont la jauge d’action qui limite le nombre de coups que l’on peut faire. Cette jauge, assez petite au départ, augmente au fur et à mesure des niveaux ou temporairement avec des objets, ou encore via la commande « Esprit », qui agit comme une fonction « Défense » dans un RPG classique. Avec cette commande, le personnage perd un tour pour se concentrer tout en réduisant les éventuels dégâts subis, et pourra lancer un combo plus long au tour suivant.
Une commande indispensable pour profiter de la deuxième grande subtilité : s’il est déjà bien jouissif d’entrer des commandes au pif pour faire un combo, il l’est bien plus de déclencher grâce à une combinaison précise un « Arts », autrement dit une technique spéciale bien puissante. On peut découvrir ces Arts nous-même au gré de nos expérimentations, ou les apprendre à différents endroits du jeu. Ils seront alors listés pour qu’ils soient accessibles en combat et qu’on puisse les retrouver facilement.
Il est même possible, lorsque la jauge d’action est suffisamment grande, d’effectuer des combinaisons qui enchaînent plusieurs de ces Arts (on parle alors de Super Arts), et même une combinaison ultime qui permet de tous les lancer d’affilée dans un combo destructeur : le Miracle Arts !
Ces combinaisons ne sont en revanche mentionnées nulle part et ne peuvent être trouvées qu’en expérimentant des combos nous-même.
Les menus en combat sont clairs et bien fichus, rendant les joutes fun et accessibles.
L’un des grands plaisirs des amateurs de jeux baston à l’époque était de trouver les combinaisons pour effectuer les meilleurs combos et techniques ultimes, sans guide. Legend of Legaia met cet aspect en avant de la plus belle des manières.
D’une manière générale, les combats du jeu sont une véritable ode aux jeux de baston 3D, tant visuellement qu’au niveau sonore : on ressent l’impact de chaque coup, et chaque technique est un régal pour les yeux et les oreilles.
On regrette presque qu’il n’y ait pas une option « versus » pour se mettre des coups de tatane en mode deux joueurs...
Mais outre son héritage du jeu de combat, Legend of Legaia n’oublie pas d’être un titre de fantasy, et propose aussi un système de magies aussi simple que sympathique. En fait de magies, on est plus proches des invocations, devenues à la mode à l’époque grâce aux FF. Ces magies s’acquièrent de façon aléatoire en battant les Seru au combat, ces derniers faisant alors office d’invocation, avec tout ce que le mot comprend d’effets visuels et de mise en scène pour en mettre plein la vue !
...Enfin, essayer d’en mettre plein la vue, car si ces invocations sont plutôt réussies, elles ont subi comme le reste du jeu un bon coup de vieux. FF7 reste plus impressionnant dans le genre, mais l’intention est là et les cutscenes d’invocations de Legaia s’en sortent tout de même honorablement. Et avec une bonne vingtaine de Seru à récupérer (auxquels s’ajoutent les plus puissants via des quêtes annexes), il y a de quoi se faire plaisir. Mais comme à l’époque, ces magies souffrent d’un défaut handicapant pour le joueur moderne : elles sont très longues, et impossibles à passer. Il est donc très tentant de, justement, s’en passer...
Pourtant, il peut être utile de les utiliser régulièrement, puisqu’elles augmentent aussi de niveau en les utilisant en combat, améliorant leur puissance et leur ajoutant des effets bonus. Rien d’indispensable dans le fond, d’autant que le jeu est globalement assez facile, mais toujours agréable pour les amateurs de farm !
En bref, fun et simple à prendre en main, le système de combat n’est pas non plus parfait et reste un peu répétitif une fois qu’on a appris les Arts accessibles à notre niveau, surtout face aux boss qui sont de vrais sacs à PV. Le jeu ne pousse pas vraiment non plus à la stratégie, les combats étant globalement très faciles. Mais ça reste néanmoins une excellente trouvaille qui permet au titre de sortir du lot et de pallier à son classicisme étouffant, lui permettant de se faire sa place face à une concurrence féroce sur un genre en plein renouvellement et bourré de créativité. On sent que les créateurs ont donné le meilleur d’eux-mêmes pour essayer de nous faire rêver et de nous divertir, malgré les vicissitudes du projet, et c’est tout ce qui compte.
Aparté : Des dissensions entre Sony et le scénariste
Même aujourd’hui, peu d’informations sont disponibles sur le développement du jeu. En revanche, j’ai pu trouver un morceau d’interview très intéressante du scénariste du jeu, Hidenori Shibao, à lire ici.
On y apprend entre autres qu’il cherchait à donner une vision cohérente du monde de Legaia, par exemple en supprimant la mention « Inn » des panneaux des auberges (pourquoi ce serait mentionné en anglais, et pas plutôt dans la langue des personnages du jeu ?), ou qu’il n’aimait pas le mot « légende » dans le titre, car il n’aimait pas l’idée qu’une quelconque légende ou prophétie définisse les faits et gestes des héros et souhaitait que ces derniers soient les auteurs de leur propre histoire.
Par ailleurs, il mentionne aussi son désaccord envers la volonté de l’équipe de créer des personnages typés « animé » ou « moé », à contre-courant de ce qui était en train de devenir une norme à l’époque (et qui était de toute façon le plus vendeur), et trouvais justement les voix en combat irritantes à cause de cela.
Malheureusement pour lui, aucune de ses revendications ne seront entendues, et tout cela n’aura donné lieu qu’à des dissensions avec Sony et ses équipes qui lui valurent son éviction du projet pour la suite du jeu, à laquelle il ne participera jamais. La réception médiocre de cette dernière lui donna raison, et il était clair pour lui que c’est parce que l’équipe de développement n’a jamais compris l’univers de Legaia tel qu’il avait imaginé que cette suite fut un échec.
...Entre vous et moi, je dois dire que je partage assez la vision du monsieur
Le jeu est loin d’être parfait, mais on sent que les développeurs se sont donné à fond pour le rendre attrayant. L’amour que porte encore beaucoup de joueurs envers lui prouve qu’ils n’ont pas œuvré en vain !
C’est précisément de cette façon que les gens se souviennent de Legend of Legaia. Si pour certains le titre était peu digne d’intérêt à sa sortie car il y avait bien mieux dans le genre sur la machine, il a quand même su faire son chemin dans le cœur des joueurs et nombreux sont ceux à le citer comme un joyau oublié de la console.
Après tout, avec près de 980 000 copies vendues mondialement dont 314 500 au Japon, le jeu a fait un score très honorable (dire qu’aujourd’hui de nombreux RPG tueraient leur mère pour faire ce score...), remportant un certain succès d’estime qui lui vaudra une suite sur PS2, Legaia 2 Duel Saga. Un deuxième essai qui ne fut pas aussi concluant, enterrant définitivement ce qui aurait pu devenir une grande licence.
En tout cas, cela reste une preuve que le jeu a su se défendre dans la jungle du JRPG sur la console de Sony, et que son abondant classicisme ne l’aura peut-être pas desservi tant que ça : avec ses thèmes abordés simples et universels, son système de jeu basique mais efficace et la nervosité de ses combats qui rappelait les jeux de baston phares de la console, Legend of Legaia a su s’adresser à un public qui découvrait alors à peine le RPG, notamment en Occident, et aura participé à la démocratisation du genre au même titre que les FF, Wild Arms, Breath of Fire et tous les autres. Je ne vous le cache pas, c’est précisément sous ce point de vue que je l’ai connu à l’époque, et c’est avec ce même état d’esprit que j’ai terminé l’aventure 20 ans plus tard
C’est d’ailleurs peut-être bien ce qui manque au genre aujourd’hui : une œuvre classique qui s’adresse à tous et ne s’embarrasse pas de la complexité excessive des œuvres actuelles en terme de scénario ou de système de jeu, tout en proposant son originalité pour sortir son épingle du jeu (de toute façon, la concurrence est quand même moins rude qu’à l’époque ). Un jeu capable de redémocratiser le genre en somme, sans forcément chambouler ses codes. Peut-être que le monde du jeu vidéo japonais a besoin de nouveaux jeunes héros innocents et pleins d’espoirs pour dissiper la brume qui pèse sur l’industrie... A vous d’en juger, en commentaires
Vous ne trouvez pas que ça manque de partage de musiques de JV par ici ?
Chaque semaine (sauf contrainte), je choisirais un thème au pif, quel qu’il soit. A vous de partager ensuite en commentaire une musique d'un jeu - ou plusieurs, mais restez raisonnables et n'en partagez que 5 maxi ! - qui selon vous correspond à ce thème !
Pensez à indiquer si possible le nom du jeu et du morceau choisi, et éventuellement pourquoi vous l'avez choisi pour ce thème
Sauf si c'est précisé par le thème, il n'y a pas de contrainte : tout type de jeu, toute console/support, toute époque sont acceptés.
Thème du jour :
Les Marais
La pluie me rend maussade aujourd’hui, ce sera donc un thème maussade que je vous partage : les Marais.
Lieux récurrents dans les JV, c’est généralement un endroit peu fréquentable où l’on n’a pas trop envie de s’attarder, que ce soit à cause de l’horrible climat moite ou pour les zombies/crocodiles géants/moustiques vorpals qui ont envahi le coin.
Des endroits rarement mémorables pour les joueurs, entre les mécaniques de gameplay à base de lianes à attraper ou de feuilles de nénuphars géantes qui servent de plate-formes mobiles, sans compter le mouvement ralenti dans la fange (voir la noyade si on tombe dans la flotte), mais il faut bien passer par là.
Et après tout, les musiques de marais ne sont pas moins dénuées d’intérêt que les autres !
Voici mes propositions :
Titre : Southern Swamp
Jeu : The Legend of Zelda Majora’s Mask
Composé par : Koji Kondo, Toru Minegishi
On traverse pas mal de marais dans les Zelda, et tous n’ont pas leur musique attitrée. Mais celle-ci, en accord avec l’ambiance particulièrement glauque et inquiétante de ce volet, vous glace le sang dès les premières secondes. Non, clairement, vous n’êtes pas le bienvenu dans ce marais.
C’est pourtant la première grande zone du jeu où le pauvre Link va devoir se rendre (hormis les plaines de Termina), ça donne clairement le ton pour le reste de l’aventure. Une ambiance oppressante et angoissante, même si dans le fond le jeu reste encore assez soft à ce niveau.
Titre : Bayou Boogie
Jeu : Donkey Kong Country 2
Composé par : David Wise
Oui, je risque de proposer souvent l’OST de DKC2, meilleure OST de tous les temps selon moi
Bourrée de thèmes cultes, celui des marais n’est pourtant pas celui que l’on retiens d’emblée. Pourtant, entre les bruitages d’insectes et de grenouilles et l’atmosphère pesante, cette petite mélodie ni trop joyeuse ni trop angoissante, l’ambiance est parfaite et on s’y croit. Si seulement il n’y avait pas ces satanés Krooks et leur « ha ha ha ! » à chaque fois qu’ils nous lancent un tonneau à la figure...
Titre : Qu’s Marsh
Jeu : Final Fantasy 9
Composé par : Nobuo Uematsu
Difficile de ne pas mettre celle-là aussi ! Peut-être pas l’endroit le plus mémorable du jeu pour certains, puisque c’est-là où on récupère l’agaçante Queena... Personnage que je ne déteste pas pour ma part, j’aime beaucoup le fait de bouffer les ennemis pour apprendre leurs capacités
Mais si j’ai retenu la musique de cet endroit, c’est pour ses lourdes percussions accompagnées de cet espèce de chœur qui donne au lieu une atmosphère vraiment incroyable. La musique est à la fois très relaxante et mélancolique, et on apprécie l’écouter pendant qu’on se perd dans les hautes herbes du marais.
Et puis, je ne dois pas être le seul à passer des heures à attraper des grenouilles... ?
Voilà, j’attends vos propositions Je les ajoute plus bas !
S’il y a un thème que vous souhaiteriez avoir une prochaine fois, n’hésitez pas à le faire savoir, je le rajouterais à ma liste.
Sur ce, bonne fin de week-end et bon jeu !
Vos propositions :
H.S :
Bonus (j'en rajoute quelques-unes pour le plaisir) :
Je suis étonné que personne ne l'ai proposé, celle-ci !
Vous ne trouvez pas que ça manque de partage de musiques de JV par ici ?
Chaque semaine (sauf contrainte), je choisirais un thème au pif, quel qu’il soit. A vous de partager ensuite en commentaire une musique d'un jeu - ou plusieurs, mais restez raisonnables et n'en partagez que 5 maxi ! - qui selon vous correspond à ce thème !
Pensez à indiquer si possible le nom du jeu et du morceau choisi, et éventuellement pourquoi vous l'avez choisi pour ce thème
Sauf si c'est précisé par le thème, il n'y a pas de contrainte : tout type de jeu, toute console/support, toute époque sont acceptés.
Thème du jour :
Les Chiens
Preuve qu’on fait dans la variété pour les thèmes de cette rubrique, je proposerai parfois de partager des musiques autour d’un animal totem. Et cette semaine, on commence en toute logique avec « le meilleur ami de l’homme » : le Chien !
Il peut être héros ou (le plus souvent) compagnon, personnage secondaire ou mascotte, parfois féroce et donc dans le camp ennemi, voire même sauvages et donc dangereux, bref nos amis de poils et de truffes sont évidemment très présent dans le JV.
Pourtant, il n’est pas si évident de trouver un morceau associé à un personnage canin, mais voici quelques idées : que ce soit un personnage ou une entité avec un nom de chien (sans en être un), une scène où apparaît un chien et y tient une place importante (même si le morceau est utilisé dans d’autres scènes du jeu), ou même juste une musique dont le titre contient le mot « chien » sans qu’un quelconque canidé n’apparaisse à ce moment du jeu, tout est valable tant que le morceau choisi fait référence d’une façon ou d’une autre à nos chers cabots cabotins !
Note : Bien qu'ils soient proches cousins, le loup ne compte pas comme un chien pour ce thème, et fera de toute façon l'objet de son propre thème.
Pour ma part, je n’ai pas envie de me faire chien… euh, chier aujourd’hui, donc je ne partagerais qu’une musique
Voici ma proposition :
Titre : Koroku’s Theme
Jeu : Gensô Suikoden III
Arrangé par : Keiko Fukami, Himekami, Masahiko Kimura, Michiru Yamane, Takashi Yoshida
Bizarrement, c’est devenu la première musique à laquelle je pense quand on me parle de « chien » dans le jeu vidéo. Pourtant Koroku est un personnage secondaire, et disons même un peu inutile… Disons qu’il est là pour la blague. Blague poussée au point de le diriger lors d’un chapitre annexe, dont la principale utilité va être de se balader dans le QG des héros et d’entendre des informations que les gens ne peuvent confier qu’à un chien ! On peut aussi recruter 4 autres chiens en tant que personnages jouables, mais tous aussi inutiles que notre charmant shiba inu.
Ce thème se joue donc lorsqu’on prend le contrôle de Koroku, et sans être un morceau incroyable, je le trouve chouette a écouter, avec son côté fanfare aux airs festifs qui me ferait même penser à un thème de cirque. Bref, c’est mignon et rafraîchissant, et donc parfait pour illustrer cet espiègle toutou
Pour le reste, j’attends vos propositions
S’il y a un thème que vous souhaiteriez avoir une prochaine fois, n’hésitez pas à le faire savoir, je le rajouterais à ma liste.
Sur ce, bonne fin de week-end et bon jeu !
Vous ne trouvez pas que ça manque de partage de musiques de JV par ici ?
Chaque semaine (sauf contrainte), je choisirais un thème au pif, quel qu’il soit. A vous de partager ensuite en commentaire une musique d'un jeu - ou plusieurs, mais restez raisonnables et n'en partagez que 5 maxi ! - qui selon vous correspond à ce thème !
Pensez à indiquer si possible le nom du jeu et du morceau choisi, et éventuellement pourquoi vous l'avez choisi pour ce thème
Sauf si c'est précisé par le thème, il n'y a pas de contrainte : tout type de jeu, toute console/support, toute époque sont acceptés.
Thème du jour :
Les jeux NES
Allez hop, aujourd’hui c’est parti pour un trip rétro-nostalgique ! Famicom, NES ou « Nintendo », nous en avons tous ou presque eu une entre les mains un jour (je vous plains, pauvres millenials qui n’avez jamais pu grandir avec tous ces beaux jeux dégoulinants de pixels aux couleurs criardes et aux sonorités littéralement d’un autre âge ). Normal, avec presque 62 millions de consoles vendues dans le monde a une époque ou plus personne ne voulait entendre parler du mot « jeu vidéo », celui qui deviendra un des piliers du jeu vidéo japonais et mondial aura, on peut le dire, révolutionné le monde en popularisant le JV dans tous les foyers. Pour ma part, il s’agissait comme beaucoup d’entre vous de ma première console, voire de mon premier contact avec les jeux vidéo.
Musicalement parlant, la console était bien sûr extrêmement limitée, ce qui était à la fois un défaut et une qualité : à l’origine de nombreux « tu peux pas couper le son ? » de parents irrités, les limitations sonores obligeaient en réalité les compositeurs à créer des mélodies simples et entraînantes, qui se mémorisaient facilement. Avec le temps, certains compositeurs ont réussi à maîtriser ou contourner ces limitations pour proposer parfois des musiques extrêmement travaillées et impressionnantes pour la machine. Résultat : nous avons grandi avec ces musiques et sonorités, si bien que loin d’être devenus des bip-bip irritants, elles sont devenues partie intégrante de notre culture musicale et on même donné naissance à un style musical à part entière, utilisé par certains chanteur pop et autres musicos fans de rétro !
Aujourd’hui, faisons donc honneur à notre enfance et à nos premiers émois vidéoludiques. Rendons hommage au son « 8-bit » : Faites chanter la NES !
Cette fois on se cantonne à une seule console, mais cela inclue aussi ses variantes comme le Famicom Disk System, dont le support disquette permettait des sonorités un poil plus élaborées. Bref, tous les jeux sont bons tant qu’ils se jouent sur la vénérable console de Nintendo.
C’est un thème évidemment très vaste, et je ne vous cache pas que le but est que tout le monde puisse participer facilement sans se prendre la tête Il est donc tout à fait possible que je redonne ce thème un jour ou l’autre si les gens le souhaitent, et rassurez-vous, vous aurez de toute façon l’occasion de mettre d’autres musiques de jeux NES lors d’autres thèmes.
Quoiqu’il en soit, c’est l’occasion aujourd’hui de vous lâcher sur le partage !
Voici ce que je propose !
Titre : The Himalayas
Jeu : Duck Tales
Arrangé par : Yoshihiro Sakaguchi (aka Yuukichan's Papa)
Comme je le disais, la NES est pour beaucoup la console des premiers émois vidéoludiques. Mes souvenirs sont bien trop flous malheureusement pour que j’arrive à me souvenir exactement quel a été mon premier jeu, et la balance penche entre le sempiternel Super Mario Bros, et Duck Tales qu’on ne présente plus lui non plus. Je choisi ce dernier pour lui faire une petite place face au jeu culte de Nintendo, dont on parle déjà beaucoup. Je n’ai évidemment pas eu de console tout de suite, et c’est donc chez mes voisins et amis que je découvris pour la première fois le jeu vidéal (sisi, ça se dit). Je suis évidemment tombé sous le charme (alors que les jeux étaient bien durs et frustrants pour un gamin de 3-4 ans !), et plus tard mes suppliques auprès des parents ont fini par marcher : la NES sera ma première console. Le début d’une grande aventure...
Outre son gameplay chouette et sa fidèle retranscription de l’univers de la Bande à Picsou, Duck Tales est resté dans les mémoires grâce à sa bande-son très catchy, dont le fameux « The Moon » devenu cultissime et repris dans des centaines de cover Youtube ! Clairement, c’est LA musique qui m’avait marqué à l’époque moi aussi, mais je la mets de côté pour partager mon autre musique favorite du jeu, celle du niveau de l’Himalaya. Une musique joyeuse et entraînante malgré les dangers ambiants du niveau, avec une version réorchestrée pour le remake encore plus catchy, qui surpasserai presque l’originale !
Titre : Act 03 & 10 (The Swamps & Gargamel Manor House)
Jeu : Les Schtroumpfs
Composé par : Alberto Gonzalez
La NES, c’est évidemment les jeux que tout le monde a eu, et dont tout le monde se souvient... ou qu’on aimerait oublier Non, soyons honnête, Les Schtroumpfs sur NES n’est pas un mauvais jeu, mais comme tous les jeux Infogrames, il était horriblement difficile... Comment vouliez-vous qu’un gamin de 5 ans (moi) qui n‘arrivait même pas à finir Super Mario Bros aille plus loin que le niveau 3 dans ce jeu-ci ? En fait, c’était déjà un miracle si j’arrivais à passer l’infernal niveau 2 de la rivière...
Le jeu ne m’a donc pas laissé un souvenir impérissable, sauf pour ses musiques, qui sont en fait excellentes ! Comme pour les jeux Astérix et autres jeux Infogrames, elles sont composées par un certain Alberto Gonzalez qui arrive à tirer parti du chipset sonore de la console pour créer des musiques complexes, ayant bien plus d’ampleur que beaucoup d’autres musiques sur la machine (les jeux Mario en-tête dont la qualité est ailleurs).
La musique qui m’aura le plus marqué est celle de l’écran titre, mais je préfère mettre en avant ici celle du fameux niveau 3, tout aussi excellente, pour montrer la variété de l’OST avec une composition bien plus lourde et angoissante qu’on aurait pu l’imaginer pour un univers gentillet comme celui des Schtroumpfs et pour vous partager toute la souffrance que j’ai vécu sur ce niveau... Je crois que je n’avais réussi à atteindre Azrael (à la fin du niveau) qu’une seule fois dans ma jeune vie, et il n’aura littéralement fait qu’une bouchée de moi XD
Titre : Zone 0
Jeu : Chip 'n Dale Rescue Rangers
Composé par : Harumi Fujita
La NES est une console familiale, c’est donc aussi l’incarnation du jeu à deux ! Je n’ai malheureusement pas le souvenir d’en avoir beaucoup profité, à part pour jouer chacun son tour sur les jeux Mario... Ouais, on a vu plus fun. Et justement, ce jeu Tic & Tac, qu’est-ce qu’il était fun ! Pouvoir jouer à deux en même temps (dans ta face Mario !) et s’entraider avec moult camaraderie pour pouvoir surmonter les obstacles... euh, je veux dire, choper son comparse par surprise et le balancer sans vergogne sur l’ennemi, quel plaisir !
C’est aussi un de ces nombreux jeux auxquels on ne pouvait jouer que chez les amis (ah, la bonne époque où on s’incrustait chez les copains car ils avaient plus de jeux que nous !), et c’est pour ça que je n’aurai retenu du jeu que la musique du premier niveau. Ça tombe bien, elle est entraînante à souhait !
Titre : Eternal Wind
Jeu : Final Fantasy III
Composé par : Nobuo Uematsu
La NES a eu un catalogue de jeux faramineux, avec évidemment certains que l’on découvre sur le tard, surtout lorsqu’ils ne sont pas sortis du Japon comme le cas ici présent !
Evidemment, après avoir vibré avec les FF sur SNES et Playstation, y compris les remakes des deux premiers sous le nom « Final Fantasy Origins », j’étais très curieux de découvrir ce troisième épisode dont pas grand monde en Occident n’avait parlé jusque-là (avant le remake sorti sur DS). Forcément, j’appréhendais un peu de m’y mettre dans sa version originale, les RPG de l’époque n’étant pas réputés particulièrement accessibles... Et au final, il m’aura mis une bonne claque ! Son ambiance onirique malgré les limitations de la console, cette invitation au voyage, ce rythme constamment renouvelé, avec toujours quelques surprises géniales : sortir de la carte avec l’aéronef, se rendre compte que le monde dans lequel nous évoluions jusqu’ici n’était qu’un « petit » continent flottant, et au même moment découvrir l’immensité de l’océan et la liberté qui s’offre à nous... Un sacré moment de grâce du JV, déjà sur NES !
Bien sûr, l’OST envoûtante est pour beaucoup dans la façon dont le jeu m’a marqué. A la fois atypique par rapport aux autres OST de la série (en fait, chacune a une atmosphère qui lui est propre et qui rend le jeu très identifiable par rapport aux autres... une preuve de plus du talent et de la versatilité du maestro Uematsu) et avec une sonorité accrue par rapport aux deux précédents volets (dont j’ai toujours trouvé les compositions d’origine un peu pauvres en terme de sonorité, ce qui ne les empêche pas d’être mémorables), elles sont pour moi parmi les meilleures musiques qu’on puisse entendre sur la console.
Je tenais donc à rendre hommage au jeu, à sa musique, et au voyage presque magique qu’il m’a procuré avec le morceau qui est le symbole même de ce voyage : Eternal Wind, thème de la worldmap.
Titre : Ending
Jeu : Super Mario Bros 3
Composé par : Koji Kondo
Et bien sûr, la NES, c’est aussi et surtout les jeux Nintendo, ceux qui ont assuré le succès de la console, l’image de la marque, et ravi le cœur de millions de joueurs. Dans le lot, difficile de ne pas citer Mario dans cette sélection tant il représente à lui seul la console et son succès, et sans doute le plus gros des souvenirs pour la plupart d’entre-nous. Mon préféré restera le dernier en date, abouti sur tous les plans et étant toujours aujourd’hui une belle leçon de game & level design.
Je vous laisse donc avec l’Ending de SMB3, qui me paraît convenir à merveille pour finir cette sélection en beauté !
...Hein ? « Il manque des jeux » ? « T’as pas cité Megaman, Castlevania, Zelda... » ? Hé ho, c’est pas mon enfance ça, débrouillez-vous dans les commentaires, hein, ils sont là pour ça
S’il y a un thème que vous souhaiteriez avoir une prochaine fois, n’hésitez pas à le faire savoir, je le rajouterais à ma liste.
Sur ce, bonne fin de week-end et bon jeu !