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    killia, slad, xevius, nindo64
    posted the 10/22/2020 at 10:08 AM by randyofmana
    comments (27)
    chipslike posted the 10/22/2020 at 10:11 AM
    Très bonne vidéo
    fan2jeux posted the 10/22/2020 at 10:15 AM
    Je n'ai pas vu la vidéo et j'ai lu en diagonale le texte mais ça m'a très vite fait réagir.

    En gros, pour ma part, les vies et le game over vient de l'arcade. Où la vie est un crédit que tu paie avec une pièce comme une bille de flipper et le game over signifie la fin de partie.
    Et ce modèle de jeu vidéo et de game design a été légion pendant un moment.
    Aujourd'hui, le jeu d'arcade se meurt
    egguibs posted the 10/22/2020 at 10:32 AM
    bon bah une nouvelle chaine à m'abo cool

    Sinon pour apporter mon grain de sel et compléter la vidéo ! les vies ont un intérêt que si elles servent le design du jeux ! Le soucis c'est qu'a l'époque elles étaient juste une convention pas toujours justifiée et du coup ça actuellement a sauté pour nombre de jeux car non nécessaire et desservant le design/gameplay(meat boy) maintenant une gestion des vies bien pensée apporte quelque chose d’intéressant a un jeux. La gestion de celle ci obligera la joueur a aborder les niveaux différent en rushant moins pour pouvoir accumuler des piéces et vies pour pouvoir survivre aux moment de jeux plus difficile.

    Pour le coup le premier super mario bros exploitait plutot bien cette mécanique dans le sens ou il était assez facile d'accumuler des vies au début mais qu'au monde 8 on en perdait à la pelle vu la difficulté du coup c'était essentiel d'en accumuler autant qu'on peux et ainsi d'essayer de rentrer dans les tuyau pour chopper de la piece ect ..!
    kambei312 posted the 10/22/2020 at 10:35 AM
    fan2jeux je suis complètement d’accord avec ce que tu dit sur l’arcade. Mais réduire le système de vie juste l’arcade est un peu réducteur. C’est aussi un moyen simple de penser et de doser la difficulté et d’un jeu.

    Ca rends la creation d’une difficulté progressive tres facile a appréhender sans avoir a moduler l’IA en fonction du mode choisit ou de ton avancée dans le jeu.

    Dans le même genre il y a les munitions dans les jeux style survival. Tu peux faire ressentir au joueur plus de challenge en simplement jouant sur la quantité de munitions dispo.
    fan2jeux posted the 10/22/2020 at 10:47 AM
    kambei312
    Mais réduire le système de vie juste l’arcade est un peu réducteur

    Je suis d'accord avec toi. J'ai grossie le trait.
    yukilin posted the 10/22/2020 at 10:55 AM
    Très intéressant
    wu posted the 10/22/2020 at 10:58 AM
    Je pense surtout que tout dépend du type de jeu et de l'identité voulu apporter à celui-la.

    Un RPG n'a aucun sens.
    Un platformer oui.

    Je pense aussi que c'est l'évolution du jeu traditionnel vers des jeux trop scénarisé qui ont commencé à supprimer le game over. Les jeux Nintendo ont toujours la notion de vie et game over. Une vie perdue et recommencé n'existe pas dans la vie réelle et les parti pris à rendre des aventures de plus en plus réaliste, pas forcément dans l'aspect visuel le réaliste, mais dans l'aspect identification du personnage aux joueurs, fait que différents élément comme les vies et la barre de vie ont tout doucement disparu.
    forte posted the 10/22/2020 at 10:59 AM
    Merci pour le partage. Je partage ta vision sur "refaire un niveau plusieurs fois" ce qui permet de s'en souvenir. C'est vrai qu'aujourd'hui, le jeu vidéo est plutôt vu comme du fast food quelque part. On les fait souvent en ligne droite (à quelques rares exceptions) et on s'en souvient rarement. Du haut de les 40 piges, j'ai bien plus de souvenirs des jeux de mon enfances sur NES, Master System, SNES MD Playstation que les jeux récent PS3 360 PS4 One. J'ai fait The Last Of Us 2 à sa sortie, il y a quelques mois, je serai incapable de te décrire le cheminement des héros. Je me suis baladé et je n'ai pas galéré une seconde. Comme si tu allais te matter une série. Je peux, par contre, te parler de Soul Blazer ou même des donjons de Link's Awakening, qui sont ancrés dans ma mémoire. Après, je dois avouer, cette évolution n'est pas un mal non plus : entre le boulot et mes fils, j'ai beaucoup moins de temps de jeu que quand j'étais ado, de ce fait, jouer une heure "pour rien" peut vite devenir frustrant. Anyway, je vais voir ta vidéo de ce pas.
    5120x2880 posted the 10/22/2020 at 11:03 AM
    Pour moi c'est le cas, c'est juste là pour l'easter egg aujourd'hui, tu joue puis t'arrive à 99 vies tout seul (chouette un succès, voilà donc à quoi ça sert), même à l'époque c'était le cas (suivant les jeux les vies n'étaient même pas sauvegardées), et au final l'incidence est ridicule hors exception tu pourra refaire ton niveau. Si le but c'est d'être gratifier autant faire du no hit ou 1CC, et là les vies servent plus à rien, au pire « no death » qui revient à ne pas perdre de vies.
    akinen posted the 10/22/2020 at 11:22 AM
    Tout les médias ont évolués. Il est normal que la tendance change selon les générations.
    plistter posted the 10/22/2020 at 12:01 PM
    Les vies, c'est dépassé ?
    Oui !
    Merci, de rien !
    leonsilverburg posted the 10/22/2020 at 12:24 PM
    forte très bien résumé, je suis de même avis que toi !
    Le temps est précieux pour les "anciens", refaire pendant des heures le même passage, agaçant et pas que ça à foutre lol
    Et effectivement, on enchaîne les jeux maintenant alors que les jeux de mon enfance FFVII, Suikoden 2, RE1, etc....je les connais sur le bout des doigts...Pas le cas des jeux que j'ai fait même il y a 2 mois en arrière !
    ostream posted the 10/22/2020 at 12:27 PM
    C'est totalement dépassé. Le pire pour moi ce trouve sur certains JRPG où quand tu meurs c'est game-over et retour à l'écran titre
    slad posted the 10/22/2020 at 12:42 PM
    Je laisse un like juste pour la présence de GMTK.
    randyofmana posted the 10/22/2020 at 01:04 PM
    fan2jeux
    Tu as trop lu en diagonale, car j'en parle du fait que le principe de vie viens de l'arcade
    Après, même sur consoles, ça pouvait avoir un intérêt, comme le dit kambei312

    Je trouve aussi dommage que le style arcade se meurt comme tu dis, et dans le même temps ça va dans le sens de l'évolution des goûts des joueurs... L'arcade en elle-même est morte à partir du moment où les consoles se sont popularisées (c'est quand même plus rentable d'acheter le jeu sur console que de dépenser des pièces à chaque fois pour y jouer !), et si ça a perduré au Japon, c'est parce que les bornes ont su proposer des choses impossibles à faire sur consoles (notamment tout ce qui implique de jouer avec des accessoires volumineux). Il y a eu d'autres facteurs aussi, et même certaines salles d'arcade irréductibles (pour le jeu de baston par ex) finissent par fermer...

    Les seuls à préserver le style arcade, c'est une partie des jeux indés.

    egguibs
    les vies ont un intérêt que si elles servent le design du jeux
    Tout à fait d'accord, ça ne sert à rien d'en mettre pour en mettre si ce n'est à être frustrant dans un sens (trop difficile) ou dans l'autre (inutile car le jeu est de base trop facile) !
    Ca n'est véritablement intéressant que si c'est dosé pour un certain challenge. L'exemple que tu cites avec le premier Mario est parfait, et justement j'aurais aimé voir d'autres jeux même indés réutiliser cette mécanique de cette façon, ou même lui trouver un petit "twist" pour pimenter encore le truc.
    Je verrais bien un jeu où tu peux collecter des vies, et te servir de celles-ci comme "monnaie" pour acquérir divers bonus, ce qui serait automatiquement contrebalancé par le fait que tu risquerais du coup ta vie !

    wu Bien sûr, l'évolution des jeux vers quelque chose de "réaliste" a joué sur la disparition des vies, après ça me paraît être surtout un effet collatéral, pas une volonté d'être plus réaliste. Car même les jeux réalistes ont des mécaniques de jeu pas réalistes du tout, comme le fait de mourir pour revenir au dernier checkpoint ou guérir de ses blessures simplement en patientant quelques secondes...

    Le principe de vies est surtout intrinsèquement lié à la difficulté du titre, et c'est bien parce que cette difficulté à diminué au fil du temps que le principe de vies à disparu, je pense (tu cites Nintendo, qui justement fais de plus en plus disparaître le principe de vies de ses jeux...)

    forte Je vois qu'on se rejoint au moins sur ce point Mais c'est très complexe en vérité. En tant que vieux joueur, je suis tiraillé par la frustration de jouer à des jeux souvent trop faciles (surtout côté Nintendo, faut dire) et le fait, comme toi, de ne plus avoir autant de temps à consacrer aux jeux, et donc à un agacement certain si je devais perdre des heures à recommencer les mêmes niveaux à cause d'une trop grosse difficulté. La différence pour moi, ce n'est pas parce que je dois m'occuper d'une famille ou de mon boulot (qui me prend du temps mais ça va encore), mais bien parce qu'il y a énormément de jeux qui sortent et que tenir le rythme devient infernal... Ce qui ajoute au fait que je savoure moins les jeux et que je les oublie plus facilement

    Mais pour me souvenir parfaitement de jeux comme les DKC ou Mario World/Yoshi's Island sur SNES, j'ai toujours trouvé leur difficulté bien calibrée, les jeux ont suffisamment de challenge sans être vraiment difficiles, on peut progresser sans s'acharner tout le temps sur les mêmes niveaux et il y a quand même une vraie valeur à trouver des vies et bonus. Je trouve dommage de ne pas revoir de jeux avec ce genre de difficulté dosée comme il faut...

    5120x2880 Bah je trouve ça dommage que ça se résume à un succès ou un "easter egg" comme tu dis ^^' A ce stade autant les retirer purement et simplement... Leur utilité n'est pas tellement d'en faire un collectible, mais plutôt de pousser le joueur à les chercher pour pouvoir survivre au reste du jeu, et donc le pousser à s'approprier le level design. Effectivement, si on veut vraiment du défi on peut viser le "no damage", mais ça c'est le libre choix de chacun en fonction de son skill. Le principe de vie permettait au moins d'avoir un peu de challenge même en jouant "casu".
    Après je suis d'accord qu'il vaut mieux abandonner le système de vie plutôt que d'en mettre un pour le principe et que ça serve à rien ou que ça n'apporte rien au jeu.
    churos45 posted the 10/22/2020 at 01:13 PM
    Excellente vidéo qui m'a fait découvrir hier cette chaîne qui pose des questions intéressantes sur le game design. Bonne idée de l'avoir partagé
    5120x2880 posted the 10/22/2020 at 01:13 PM
    Randyofmana Je trouve la méthode Dark Souls plus pertinente pour évoluer, et compatible avec tous les types de jeu. Retirer le système de vies ça se fait petit à petit, dans Crash 4 ils appellent ça l'option rétro carrément. Dans Super Mario 64, ce que faisait les vies c'est te faire recommencer à l'entrée du niveau plutôt qu'à celle du château, aucune autre incidence et c'est pas ce qui t'aidera à t'améliorer : tout ça pour dire que même en 98 c'était déjà vieillissant.
    tsunmida posted the 10/22/2020 at 01:20 PM
    c'est Game Over pour le "Game Over"
    randyofmana posted the 10/22/2020 at 01:27 PM
    5120x2880 Un style à la Dark Souls marche très bien aussi, et de toute façon je demande pas à ce que les vies reviennent absolument, c'était surtout pour apporter de la réflexion sur le sujet que j'ai posté la vidéo et l'article
    Après comme je l'ai dit plus haut, je pense pas que le principe de vie soit complètement désuet, mais il faudrait lui trouver d'autres applications et surtout faire en sorte que le jeu soit calibré pour, sinon ça n'a effectivement aucun intérêt.

    Bof pour SMB64, même pour les précédents perdre une vie faisait recommencer le niveau, il n'y a que le game over qui était punitif et demandait de reprendre à la dernière sauvegarde ^^
    docteurdeggman posted the 10/22/2020 at 01:30 PM
    Dépassé je ne pense pas, disons que ce changement c'est dans l'air du temps... cela accentue encore plus le côté fast-food du jeu vidéo, ne pas te frustrer et t'aider à finir ton jeu le plus vite possible afin que tu puisses courir acheter le suivant.
    wu posted the 10/22/2020 at 01:39 PM
    randyofmana Je vais essayer d'être plus clair sur le "réaliste"

    C'est dans l'objectif de s'identifier aux héros du jeu. Nous n'avons pas plusieurs vie et le jeu vidéo est une expérience interactif. Afin de créer une relation plus proche du joueur, le héro du jeu est caractérisé et scénarisé pour que le joueur rentre dans la peau du héro. par exemple Zelda à été pensé en FPS au début de la 3D, pareil avec Metroid et sa vue du casque. Mario depuis sunshine il me semble n'a plus de vie, parce que l'on est dans une aventure plus proche de notre perception. les mario 2D par contre ont leurs système de vie. Ici je reprend les personnages de Nintendo, mais c'est pareil chez les autres en général.

    Après je suis d'accord que les débuts de l’existence des vies vient du coté arcade et du scoring dans un jeu, les japonais sont des passionnés la dedans et les premiers influenceurs du jeu vidéo sont les japonais.

    Si on prend par exemple Kratos, le personnage est taillé pour être invincible et fort. Si on lui met un système de vie, cela ne va pas avec l'aventure et le myth du personnage.

    Si on prend un autre exemple avec Halo, le master chef est centré dans une aventure de réussite, pas de seconde chance. Ce n'est pas en adéquation avec un système de vie.

    Si on prend DK cette fois ci, le jeu est taillé et le personnage centré dans un univers ou le fun est la récompense. Donc il y a un coté scoring. L'histoire est en second plan et Nintendo ne cherche pas à ce que le joueur s'identifie à Donkey kong.
    retrostew posted the 10/22/2020 at 01:46 PM
    Ah oui, la chaine Game Maker's Toolkit est géniale, je la suis depuis plusieurs années. Il y a toujours des analyses très pertinentes dessus. Et effectivement le débat est intéressant.
    randyofmana posted the 10/22/2020 at 02:05 PM
    wu Je vois ce que tu veux dire, mais je ne suis pas d'accord pour autant

    Ca va surtout dépendre du type de jeu plutôt que d'une quelconque volonté des devs d'incarner le joueur dans la peau du héros, je pense.
    Dans la plupart des jeux que tu cites, qui sont finalement des jeux d'aventure, il était plus logique de proposer une barre de santé plutôt qu'un système de vie à récolter.
    Finalement, la barre de vie représente autant les chances de continuer l'aventure avant un game over que le système de vie, mais ce dernier oblige une transition et un retour en arrière à chaque mort, alors qu'une barre de vie, bah tu perds de la vie tout simplement, et le jeu ne s'arrête pas pour autant (sauf game over). Ca ne pouvait donc pas faire sens dans un jeu d'aventure.
    Et c'est précisément parce que les ambitions narratives du JV sont allés vers ce type de jeu que le système de vie s'est fait oublier, puisqu'il est surtout rattaché à un style de jeu arcade, voire à scoring comme tu le soulignes. Mais même dans ces styles de jeu "à l'ancienne" (dont les platformers), le système de vie tend à disparaître, et c'est plutôt sur ceux-là que le débat me paraissait intéressant

    Note que Mario Sunshine et même Galaxy continuaient d'utiliser les vies. Elles ne seront abandonnées dans la série qu'avec Odyssey.

    Quoiqu'il en soit, je ne pense pas que le système ait disparu par volonté des devs de nous faire entrer dans leur personnage, car il peut très bien y avoir des jeux "immersifs" où le personnage dispose de vies, et des jeux non-immersifs où le personnage n'en dispose pas. Il me semble que même les dernières itérations de Doom (pourtant FPS donc immersif) utilisent un système de vie... Tout dépend surtout du style de jeu proposé et de la difficulté voulue, je pense.
    5120x2880 posted the 10/22/2020 at 02:36 PM
    Randyofmana Oui je sais bien, pareil pour moi. Pour SM64 la punition c'était de recommencer à l'entrée du château, tu perds rien vu que la sauvegarde se fait à chaque étoile.
    randyofmana posted the 10/22/2020 at 02:38 PM
    5120x2880 Ok je vois
    elquico posted the 10/22/2020 at 05:12 PM
    le premier avec jeu avec un nombre de morts infinies que j'ai fait c'est Abe Odisey (sur PS1), et je me souviens que ce choix m'avait interpellé à l'époque car peu habituel...
    C'est depuis lors devenu une de mes séries préférées et franchement, avoir un nombre infini de "die and retry" n'en fait pas un jeu facile.
    Tout est donc (comme dit dans d'autres commentaires) de la façon dont le jeu est dosé !
    randyofmana posted the 10/22/2020 at 06:34 PM
    elquico Oui, parfois un jeu peut être dur en lui-même sans avoir de système de vies, au contraire un tel système n'aurait fait qu'accentuer inutilement une difficulté déjà bien corsée ! Tout dépend de comment on l'utilise