C’est bien rare que j’écrive pour donner mon avis sur un jeu indé (j’en ai pas fait beaucoup non plus, faut dire), mais j’ai l’impression que celui-ci est passé un peu sous les radars, ce qui est fort dommage car je l’ai trouvé plutôt sympathique
Sans plus attendre, je vous laisse le découvrir dans l’article !
Rappel du titre :
Panzer Paladin est un jeu de plate-forme/action sorti en juillet 2020 sur PC et Switch, développé par Tribute Games, un studio Montréalais qui a déjà plusieurs jeux au style rétro à son actif (Wizorb, Mercenary Kings, Flinthook, etc.). Leur dernier né ne déroge pas à leurs habitudes avec une DA fort jolie toute de pixel vêtue, et le jeu lui-même ne cache pas ses inspirations venant de Megaman, Castlevania, Zelda 2 ou même Blaster Master.
On y dirige donc un mecha nommé Grit, lui-même piloté par une androïde de sauvetage du nom de Flame, qui devront repousser l’invasion de forces démoniaques qui ont surgi sur terre en amenant avec elles des armes tout aussi démoniaques qui corrompent l’esprit. Le jeu est vendu sur la base de deux principales originalités : le fait de pouvoir ramasser et utiliser une multitude d’armes aux capacités différentes, et la possibilité de laisser Flame sortir de son robot à tout moment pour explorer une partie du niveau qui lui est exclusivement accessible.
Depuis sa sortie le jeu a attiré la curiosité et l’enthousiasme de quelques amateurs (dont moi) sans affoler non plus les critiques qui restent modérées, d’où vraisemblablement le fait qu’on n’en entende peu parler (en plus du fait que le genre « néo-rétro » commence à être un peu saturé dans le catalogue indé).
En résumé, que vaut-il ?
Bon j’ai déjà répondu indirectement à la question, j’ai passé un très bon moment de mon côté
Maintenant le jeu a clairement quelques défauts, raison pour laquelle il n’a sûrement pas eu un succès retentissant comme d’autres succès indés du même genre tels que Shovel Knight, The Messenger ou Blazing Chrome. Les critiques que j’ai vu visent notamment sa difficulté (encore que tout est relatif, on le verra) et le maniement des personnages (point débattable aussi). Plus objectivement, on peut lui reprocher une certaine répétitivité et un manque de génie dans le level design.
Mais il a aussi beaucoup de qualités et on sent que les gars de Tribute Games se sont donnés à fond pour leur jeu, ce serait donc dommage de ne pas lui accorder au moins un regard ! Après, votre appréciation du jeu va beaucoup se jouer sur votre affinité avec les jeux à l’ancienne et la difficulté inhérente au style, cela va sans dire.
Le jeu en détail
Le jeu se lance sur une cinématique bien classe et surtout merveilleusement animée. La DA globale du jeu est d’ailleurs très réussie, les sprites sont superbement animés et détaillés, et le chara design se veut même très inspiré animé des années 80, ce qui n’est pas pour me déplaire Plutôt que de singer le style graphique des jeux de l’époque, on est vraiment dans une optique de les sublimer grâce aux moyens actuels. Même chose côté musique, la bande-son est très rythmée et entraînante, mêlant en toute logique sons 8-bits et vrais instruments sans que le mélange ne soit trop indigeste ce qui peut arriver parfois. Plutôt variées bien qu’elles soient toutes dans un ton rock, j’ai trouvé qu’elles manquaient peut-être de ce petit quelque chose qui les rendrait immédiatement identifiables et uniques. Elles n’en restent pas moins excellentes et restent souvent dans la tête. Je vous propose d’en découvrir quelques-unes :
Côté modes de jeux, il y a ce qu’il faut : Outre le mode principal que j’aborderait juste après, on trouve un mode à débloquer intitulé « prise deux » qui correspond en fait au New Game + (refaire le jeu avec les armes et upgrades acquises lors de la première run). Après avoir fini le jeu se débloquent aussi un mode Speedrun pour refaire individuellement les niveaux avec un chrono, et un mode Tournoi qui correspond en gros à un Boss Rush.
En revanche, le jeu propose de base le mode Forge, ajout sympa qui permet de créer ses propres armes (qu’il faudra dessiner vous-même !) pour les envoyer en suite en ligne et en faire profiter les autres joueurs ! Ça ne veut pas pour autant dire que vous pourrez vous balader quand vous le souhaitez avec vos armes ou celles des autres joueurs, puisqu’il faudra les récupérer en jeu en affrontant notamment le Chevalier.
Dernier bonus, la version Switch (et probablement la version PC aussi) intègre un menu « Distinctions », soit l’équivalent de succès à déverrouiller grâce à divers défis dans le jeu. Malheureusement, les déverrouiller ne donne rien de plus qu’une satisfaction personnelle, mais c’est toujours ça de pris
Revenons donc au mode principal, le mode Histoire. Après un premier niveau d’introduction servant aussi de tutoriel, le jeu nous permet de choisir parmi 10 autres niveaux sur une carte avec un aperçu du boss qui nous attend. Megaman style, donc. La comparaison ne s’arrête pas là, puisqu’une forteresse volante fait son apparition après avoir terminé tous les autres niveaux, elle-même divisée en sous-niveaux via une carte qui rappelle furieusement celles des forteresses du docteur Wily.
Petite cerise sur le gâteau, des cinématiques viennent parfois ponctuer la fin d’un niveau pour mettre en avant ses personnages à travers de très beaux visuels tout en pixels, et surtout pour raconter le scénario du jeu qui, bien que relativement simple et classique (ça aurait même pu être celui d’un vrai jeu NES, dis-donc ) se suit sans déplaisir. Ces cinématiques ont aussi le mérite de ne pas être trop envahissantes pour laisser place à l’action, et j’avoue que j’aurais même aimé en voir un peu plus histoire de pouvoir étoffer le background du jeu et des personnages. On croise par exemple régulièrement le Chevalier comme une sorte de rival pour Flame et Grit, ce dernier nous avertissant des dangers que représentent les armes des démons. Mais il n’est nullement fait mention de qui il est, d’où il vient, de son lien avec Grit et Flame ou même avec les démons. Un personnage qui reste donc très obscur durant tout le jeu. Et c’est loin d’être un personnage secondaire, puisqu’on peut potentiellement le croiser et l’affronter à chaque niveau !
C’est donc du tout bon côté habillage graphique et sonore, et les premières minutes sont lancées qu’on accroche déjà bien au jeu.
Sauf que c’est bien beau tout ça, mais qu’est-ce que ça donne côté gameplay ? C’est là où il y a malheureusement du bon et du moins bon.
Concernant les mécaniques de jeu, rien à redire, c’est de l’action à l’ancienne bien fichue, on avance en démolissant les ennemis et en évitant les pièges. Les deux personnages sont bien maniables, avec une petite lourdeur supplémentaire dans les sauts de Grit mais rien d’handicapant, contrairement à ce que j’ai pu lire quelques fois.
Ce dernier dispose de quelques coups forts utiles pour traverser les niveaux : outre l’attaque de base vers l’avant, il a droit aussi à un coup vers le haut, qui fait aussi office de double saut, et un coup vers le bas qui permet de rebondir sur les ennemis à la manière de Link dans Zelda 2. Ce n’est pas le seul emprunt à ce dernier, et on retrouve la mécanique de bouclier des ennemis, qui peuvent parer soit en haut soit en bas, heureusement en un peu moins cheaté que dans Zelda 2... Il faut persévérer, mais c’est beaucoup plus gérable que dans ce dernier.
Grit dispose lui aussi d’un bouclier de base et dont il faut gérer le placement pour contrer l’adversaire et dévier les projectiles, ainsi que d’un dash arrière qui fait office d’esquive, mais qui n’est pas évident à utiliser en situation réelle. Encore qu’il suffit de prendre le coup de main.
À tout moment, le joueur peut décider de faire sortir Flame de son robot pour parcourir un bout de niveau, ce qui sera parfois obligatoire (chaque niveau propose au moins une portion à faire uniquement avec Flame). Cette dernière est à peine plus légère que Grit et a le mérite d’être plus petite, mais aussi plus démunie, sa seule capacité étant de pouvoir utiliser son fouet et s’accrocher à certains endroits avec. L’idée de proposer ces deux gameplay est chouette en soi, mais peut-être un peu sous-exploité à mon goût, les portions de niveau à jouer avec Flame étant assez courtes et souvent sur le même schéma. D’autant que, on le verra plus tard, se balader avec Flame dans un niveau est extrêmement risqué.
En revanche, l’idée de pouvoir ramasser des armes et les utiliser dans la foulée est vraiment fun, le jeu se veut d’ailleurs assez permissif là-dessus : Grit peut équiper 4 armes et on peut switcher de l’une à l’autre avec les touches L et R. Les armes ramassées sont automatiquement équipées si un slot est libre, sinon elles vont dans l’inventaire qui permet d’en stocker quasiment à l’infini. On peut d’ailleurs accéder à l’inventaire à tout moment pour changer ses armes, y compris lors d’un boss.
Et des armes, il y en a à la pelle ! (d’ailleurs vous pouvez manier une pelle dans le jeu )
Une variété qui fait extrêmement plaisir, et les développeurs ont pris soin de s’inspirer de nombreuses armes issues de différents pays, en y ajoutant quelques armes volontairement comiques. Ces armes, on les trouve absolument partout, en premier lieu sur les ennemis mais aussi planquées dans les niveaux au détour d’un passage secret ou d’un mur à casser (Castlevania, quand tu nous tiens). Les boss lâchent eux aussi des armes spéciales évidemment plus puissantes, qu’on a envie de préserver précieusement.
J’ai d’ailleurs été déçu que ces armes ne soient pas plus importantes que cela : les conserver ne sert pas à grand-chose, si ce n’est bien sûr à avoir des bonnes armes dans son inventaire, et j’aurais trouvé classe que les avoir toutes débloque quelque chose (peut-être l’épée ultime que j’ai obtenu à la fin sans comprendre pourquoi ?) ou qu’elles soient efficaces face aux autres boss, à la manière d’un Megaman ! Cela aurait pu donner de l’intérêt au fait de choisir les niveaux du jeu dans l’ordre qu’on souhaite.
Autre regret, les armes se manient toutes de la même façon : que l’on frappe avec une dague, un macahuitl, une claymore ou une batte de base-ball, l’animation d’attaque est la même, donc pas de variation de gameplay. Seule la portée change ainsi que ses stats, et notamment sa puissance d’attaque ou sa durabilité.
Car oui, toutes les armes peuvent se briser, sinon ce n’est pas drôle ! Et le jeu a justement l’intelligence de jouer là-dessus de différentes façons : on peut sacrifier une arme pour la lancer sur un ennemi ce qui va le tuer la plupart du temps, ou mieux, activer le sort contenu dans l’arme en la détruisant avec les gâchettes L et R. Il existe 14 sorts au total, comprenant sorts de soins, de buff, de dégâts ou effets divers (voler, lancer des projectiles à l’épée...). Au départ rien n’explique l’utilité des sorts et il faut les essayer pour les découvrir, certains étant un peu obscurs au départ, comme la Bénédiction qui annule les Malédictions et n’est donc réellement efficace que dans les derniers niveaux du jeu.
Quoiqu’il en soit, ils ont le mérite d’ajouter une touche stratégique au jeu, et on prendra soin de bien garder les armes avec sorts de soin ou de buff pour les boss si on veut éviter d’épuiser trop vite nos précieuses vies.
Les armes proposent aussi une autre idée originale, quoique peu utile en termes de gameplay : chaque arme récoltée augmente votre « fardeau spirituel », dont le montant est fixé en fonction de l’arme. Une mécanique intéressante au niveau du lore (plus vous utilisez les armes, plus vous sombrez du côté obscur) mais malheureusement bien trop obscure sur ce qu’elle fait réellement, et c’est tout juste si j’ai deviné qu’elle influait sur l’apparition ou non du Chevalier en tant que mid-boss de chaque niveau. Et vu le nombre d’armes qu’on récolte, le fardeau est constamment élevé signifiant qu’on tombe sur ce Chevalier à chaque niveau... Le fardeau influe peut-être aussi sur la difficulté globale du jeu, mais je n’ai pas vraiment pu le vérifier (en fait, je ne suis pas sûr que ça a un quelconque lien avec le Chevalier non plus...).
Au final on peut faire tout le jeu s’en vraiment s’en soucier, cela n’empêche pas d’avoir la bonne fin, ou même la mauvaise. Le jeu vous laisse ce choix après avoir tué le boss final, en fonction de ce que vous faites de son arme.
Dernière mécanique intéressante avec la gestion des checkpoints : pour les activer, il faudra y planter une de vos armes. À vous de décider si vous en abandonnez une par sécurité, ou prenez le risque de les garder pour avoir du renfort pour le reste du niveau ou le boss (ou même pour pouvoir les dépenser ensuite dans l’atelier pour des upgrades de vie). Dans les faits, la question se pose rarement vu la quantité d’armes que l’on récolte durant un niveau, mais en mode hard où les armes se brisent plus vite, ça peut poser un problème si l’on n’a plus d’arme à utiliser pour un checkpoint.
Car là-dessus, le jeu reprend le concept à l’ancienne : une vie perdue et c’est retour au dernier checkpoint, perdez-les toutes et c’est tout le niveau qu’il faut recommencer. Il est possible de ramasser une vie par niveau grâce à un objet souvent bien planqué, mais dans l’absolu comptez 3 vies (4 pour le mode normal, 5 pour le mode facile) pour boucler un niveau. De même pour les possibilités de soin assez limitées : deux containers d’énergie (qui redonnent à peu près un quart/cinquième de vie) par niveau pour Grit, un petit container caché pour Flame au cas où elle a pris des dégâts, et pour le reste il faut compter sur les effets de soin de vos armes.
C’est là que le jeu peut paraître injuste, avec seulement deux checkpoints par niveau, donc sur le même modèle que Megaman une fois de plus, sauf que les niveaux de Panzer Paladin sont bien plus longs ! Et il peut être clairement frustrant de recommencer toute une portion de niveau voire le niveau entier à cause d’un saut raté... Comme d’habitude, trous et pics sont mortels pour notre duo, et certains niveaux n’hésitent pas en abuser un peu pour des passages particulièrement stressants. D’autant que la DA du jeu a beau être magnifique, s’ils sont aussi chargé en détails en restant sur les même tons de couleur, ça rend forcément certains éléments de décors difficiles à distinguer, notamment plateformes et pièges. Frustrant, mais rien d’insurmontable non plus, et j’ai déjà vu pire ailleurs.
Quoiqu’il en soit, dans le cas de Panzer Paladin, un troisième checkpoint pour minimiser la punition n’aurait pas été du luxe.
Pour ces raisons, le jeu a été accusé d’être difficile par différents testeurs. Une critique étrange pour un jeu qui se veut justement hommage aux jeux d’actions réputés difficiles de la NES... Surtout que, en vérité, cette soi-disant difficulté est bien exagérée.
J’ai fait ma première run du jeu en mode normal, et hormis certains niveaux que j’ai dû recommencer du début (plus à cause des pièges mortels évoqués plus haut qu’à cause des ennemis, en vrai), j’ai traversé le reste sans grosse difficulté, parfois en first try. Les ennemis sont nombreux mais pas envahissants, la plupart se tuent en un ou deux coups. Certains boss peuvent être stressants, mais ils n’en restent pas moins très gérables pour peu qu’on analyse un peu leur pattern. D’autres sont incroyablement faciles et nécessitent juste de bourriner pour s’en sortir, d’autant plus si on a un inventaire rempli d‘armes. Le boss de fin m’a même un peu déçu par son manque de difficulté, vu que ses attaques sont très faciles à esquiver.
Je ne suis pourtant pas un joueur hardcore, ce qui n’empêche pas que je n’ai clairement pas ressenti la même difficulté dans les épreuves et dans les combats qu’un Megaman NES, par exemple. Du coup, le challenge va surtout venir du mode hard, où les ennemis sont un chouïa plus solides et font plus mal (ils m’ont semblés plus nombreux aussi) et où les armes se cassent plus vite, obligeant à réfléchir un peu plus à leur utilisation (mais on en ramasse toujours autant). De plus, les pics deviennent mortels, là où en difficulté normale ils infligent simplement des dégâts. Il y a donc divers ajustements loin d’être anecdotiques, nous obligeant à mieux appréhender le level design, le pattern et la position des ennemis, ainsi que la gestion de nos armes.
On apprécie mieux le jeu, là où en normal traverser les niveaux avait quelque chose d’extrêmement redondant. Le fait qu’ils soient tous construits sur le même modèle n’aide pas ! Car si le level design sait varier les pièges et les ennemis, leur structure même est quasi-identique : longue phase avec Grit -> checkpoint -> combat contre le Chevalier (s’il apparaît) -> phase avec Grit + phase courte avec Flame -> 2ème checkpoint -> boss. Le tout couplé à un manque de variété dans les situations qui accentue encore la monotonie. Là-dessus, il faut admettre qu’un Shovel Knight était plus réussi.
Mais malgré ce regain de difficulté en mode hard, le jeu reste globalement très faisable même pour moi... Pour ceux qui veulent du vrai défi, il faut donc se les imposer soi-même : faire les niveaux sans armes (Grit peut toujours utiliser ses poings), voire même sans Grit, uniquement avec Flame. Elle dispose de PV très réduits et fait évidemment très peu de dégâts (bon courage pour les boss), ses seuls atouts étant d’être petite ce qui est plus facile pour esquiver les attaques, et d’avoir une bonne portée avec le fouet. Mais surtout, impossible pour elle de ramasser les armes et de les utiliser, même pour leurs sorts. Par conséquent, impossible de valider les checkpoints... Là, vous allez en suer !
D’ailleurs, même si je comprends que l’idée était de proposer un challenge supplémentaire au joueur, le fait que Flame ne puisse pas au moins valider les checkpoints se révèle au final très frustrant quand on ne cherche pas une plus grande difficulté. En effet, si Grit n’a plus d’énergie, Flame sort immédiatement du robot et offre une seconde chance au joueur avant de perdre une vie. Il est encore possible de « ressusciter » Grit si le joueur parvient à atteindre un container d’énergie pour Grit puis à l’appeler via une plateforme. Sauf que chaque niveau ne contient que deux de ces containers... et leur chemin d’accès est souvent semés d’embûches. Du coup, comme il arrive souvent de perdre Grit au mauvais endroit, on se retrouve à devoir faire tout le niveau avec Flame... sans armes ni checkpoint. Une soudaine hausse de difficulté pas forcément bienvenue, et on en vient même à préférer se suicider pour recommencer dans de meilleures conditions.
En bref, selon les endroits, le jeu oscille souvent entre le trop facile et le trop difficile dans ses mécaniques, et on regrette que les idées mises en place n’aient pas été plus poussées et mieux dosées. Cela dit, cette difficulté a au moins un mérite, à savoir éviter de plier le jeu en moins de 2 heures... Car les niveaux du jeu sont certes assez longs et nombreux, il n’en reste pas moins bien court avec assez peu d’à-côtés, mis à part les modes bonus et le New Game +. Personnellement, il m’a fallu pas loin de 5h lors de ma première run, presque autant pour la seconde en mode hard.
Alors au final, qu’est-ce que j’ai réellement pensé du jeu ?
J’avoue que sur ma première run, mon expérience sur Panzer Paladin était mi-figue mi-raisin : j’ai vite accroché à l’univers et à l’ambiance du titre, le jeu a un bon gamefeel et ça fait toujours plaisir de retrouver un jeu qui rend hommage aux jeux d’actions rétro. J’ai vite accroché au principe d’armes à collecter, pour finalement me dire que c’était très sous-exploité, et que toutes les bonnes idées pour rendre ce système intéressant (sorts des armes, fardeau, checkpoint...) paraissent superflues vu l’avalanche d’armes qu’on récolte.
Même chose pour les phases avec Flame, très chouette idée qui aurait mérité d’être plus développée (des niveaux entiers avec elle ?), mais a tout de même le mérite de faire varier le gameplay car malheureusement le level design a tendance à se montrer trop répétitif.
Un sentiment de redondance accentué par la quasi-absence de difficulté en mode normal, difficulté plus frustrante que valorisante, car on meurt plus souvent à cause d’une bêtise (un saut raté) que par la nécessité d’un véritable apprentissage du jeu et de ses mécaniques. À un point où je dois dire que finir les 17 niveaux du jeu m’a paru un peu lourd sur la fin...
J’ai tout de même pris la peine de faire un New Game + en mode hard, qui est sûrement la difficulté pour laquelle le jeu a été pensé à la base, car c’est beaucoup mieux passé. On appréhende mieux le système de jeu et le level design, et globalement j’ai été beaucoup moins tenté de foncer tête baissée. Cela n’empêche pas le jeu d’être encore assez facile (en particulier les boss), et il est dommage que le jeu ne récompense pas plus le joueur pour ses prises de risque au-delà des distinctions/succès à débloquer.
Malgré ces défauts (qui sont somme toute très relatifs au regard de la qualité globale du jeu), j’ai beaucoup apprécié découvrir ce Panzer Paladin, et je sens que je vais en garder un bon souvenir. Je reste fan des mécaniques proposées qui ont pour moi un gros potentiel. C’est même le premier jeu indé à me faire autant accrocher à son univers et ses mécaniques, et tout ce que je souhaite est que Tribute Games parvienne à peaufiner celles-ci pour nous proposer une suite, même spirituelle, qui transformerait l’essai et deviendrait un nouveau succès du style rétro chez les indés !
Si vous avez été amateur de Shovel Knight, The Messenger et compagnie, je ne peux donc que vous conseiller d’y jeter un œil ! Panzer Paladin ne sera peut-être pas aussi bon que ces derniers mais vous ne devriez pas être déçus pour autant !
Si vous avez pu tester le jeu et que vous voulez en discuter/donner votre avis, profitez-en dans les commentaires ! Je vous laisse avec le trailer du jeu :
Résumé pour les flemmards des yeux : Bien :
- Une DA typée animé des 80’ au top
- Un pixel art léché, des animations soignées
- Les cutscenes qui font plaisir
- Une bande-son nerveuse et rythmée rendant hommage aux jeux NES
- Un gameplay bien fichu et agréable à jouer
- Plus d’une quinzaine de niveaux, donc consistant niveau contenu
- De la rejouabilité avec le New Game +, le mode speedrun et le mode tournoi
- Les bonnes idées : les nombreuses armes à ramasser, la mécanique de durabilité ou du fardeau, les checkpoints à valider, les passages avec Flame...
Pas bien :
- Idées qui auraient pu être mieux exploitées : trop d’armes à ramasser rendant le principe de durabilité inutile, idem pour le fardeau dont on ne se préoccupe quasiment jamais, les portions avec Flame un peu limitées
- Des mécaniques parfois trop obscures, qui nécessitent d’expérimenter par soi-même
- Level design trop répétitif dans la construction des niveaux
- Pas beaucoup d’à-côtés, à part l’atelier pour augmenter l’énergie de Grit
- La DA du décor qui rend peu lisible certaines plateformes ou pièges
- Difficulté mal dosée : traverser les niveaux et battre les boss n’est généralement pas bien dur, mais le jeu punit très fort par le manque de checkpoint et la fragilité de Flame lorsque Grit est KO
- Seul le mode hard présente vraiment un peu de challenge
- Bien que le scénario ne soit pas le plus important, on aurait aimé en savoir un peu plus
J'ai fait le jeu et j'ai beaucoup aimé
Je suis clairement d'accord avec ton test tres détaillé
Un jeu qui mérite d'être fait si on aime les Megaman et autres Duck Tales.
Superbe avis. C'est même plus un avis là : c'est carrément un test. Ça fait carrément plaisir à lire !
Je ne connaissais pas du tout, mais ça me dit bien : entre la DA très 80's, le système de forge er la grosse liberté de jeu, je trouve qu'il y a de sérieux atouts !
Les armes qui se cassent, ça me va bien, ça me rappelle BOTW.
Vraiment, merci pour ce boulot : t'as une écriture simple, claire et limpide. GG !
yukilinmicablo Merci pour vos retours ! Je vois que je ne suis pas le seul à l'avoir apprécié ici
obi69C'est même plus un avis là : c'est carrément un test
Ouais j'avoue c'est pas loin
J'ai tendance à toujours vouloir entrer dans le détail quand je parle des jeux, donc forcément ça fait des beaux pavés ^^'
Mais je préfère rester sur l'idée que ça ne reste qu'un "avis", ça reste mon ressenti personnel et pas une critique qui se veut objective (même si elle l'est par moment), c'est bien pour ça que je ne mets pas de note ou quoi.
Ravi de t'avoir fait découvrir le jeu en tout cas, j'espère que tu auras l'occasion de te pencher dessus
Merci pour ton retour sur la rédaction de l'article, c'est important aussi ! Honnêtement je pense que j'ai fait mieux, là je suis parti un peu dans tous les sens et y'a pas mal de tournures de phrases qui reviennent trop souvent, mais tant mieux si ça reste fluide ^^
Le jeu a l'air cool perso son principal défaut pour moi:
-si cela se veut retro faut quand même le faire jusqu'au bout, c'est un jeu qui ne peut pas tourner sur NES et qui artificiellement veut faire croire à ce qu'il n'est pas un jeu 8 bits.
Putain oué l'OST est démente, c'est d'ailleurs en découvrant celle-ci par hasard (Russia en particuliers) que j'ai eu envie de jouer au jeu ! Comme quoi, une bonne OST, ça fait encore le job même en 2020 !
newtechnix Pas sûr d'avoir bien compris ta remarque, mais en gros pour toi c'est un problème que le jeu ne soit pas calibré pour pouvoir tourner sur une vraie NES ? Perso je trouve ça cool au contraire de dépasser les limitations d'époque tout en s'inspirant du style des jeux, ça permet de proposer une nouvelle vision d'un jeu avec une esthétique et des mécaniques à l'ancienne...
Bien sûr, s'imposer à nouveau les contraintes d'époque peut aussi être une approche intéressante.
Le seul reproche que j'ai à faire à cette démarche, c'est précisément qu'on n'est plus dans la démarche de l'époque de "donner le meilleur avec nos limitations actuelles", raison pour laquelle les jeux étaient de cette façon, on est à la place dans le "regardons les jeux du passé et voyons ce qu'il y avait de bien pour faire un jeu dans le même esprit". Et mine de rien ça change beaucoup de chose à la conception du jeu, et au feeling qui en résulte !
anakaris Le pire, c'est qu'à part l'écran titre et le thème des USA (ma piste préférée pour ma part), j'ai d'abord trouvé la BO très anecdotique quand j'ai fait le jeu, limite parfois agaçante à force de refaire certains niveaux XD
Je trouvais qu'il lui manquait un petit quelque chose aussi, par exemple dans un Megaman on associe sans problème la musique de Woodman à son stage, pareil pour Bubbleman, Metalman et j'en passe... Dans Panzer Paladin, j'avais un peu l'impression que les musiques pourraient être interverties entre les stages sans que ça change rien, il y a un côté très redondant au style de l'auteur
Puis j'ai pris le temps d'écouter un peu mieux, et progressivement j'ai vu les subtilités dans les morceaux et dans leur construction, et en vrai ils tous très différents et vachement bien
C'était vraiment une première impression très bizarre.
Mais comme tu dis oui, il suffit parfois d'une bonne ost pour avoir envie de découvrir un jeu (bon, malheureusement, une bonne ost ne fais pas un bon jeu, mais voilà...)
randyofmana(bon, malheureusement, une bonne ost ne fais pas un bon jeu, mais voilà...)
Hélas non, on l'a bien vu avec Alundra 2. Même si je sais très bien que nous deux on a une affection toute particulière pour ce jeu, il faut avouer qu'objectivement Alundra 2 est pas ouf, mais il avait une OST vraiment sympathique.
Autre exemple flagrant d'OST de qualité associée à des jeux tout pourri: Silver Surfer sur NES et Batman Forever sur SNES... d'ailleurs tout deux composés par les même personnes, les frères Tim et Geoff Follin. Des génies de la cheaptune.
randyofmana je viens d'écouter USA de la BO de Panzer Paladin... je sais pas pour toi mais je trouve qu'elle passerait très bien dans un Street Fighter à l'ancienne, genre une des version du II ou dans un des Alpha , elle a ce feeling et cet esprit typé Capcom des années 1990 un peu je trouve
anakarisMême si je sais très bien que nous deux on a une affection toute particulière pour ce jeu, il faut avouer qu'objectivement Alundra 2 est pas ouf, mais il avait une OST vraiment sympathique.
Exact... Encore que je pense vraiment que le jeu pouvait passer à l'époque s'il n'avait pas été une suite au premier Alundra. Aujourd'hui, les défauts sont trop flagrants ^^'
Je me souviens de la très bonne BO de Silver Surfer, mais pas de celle de Batman Forever... Quelle version ? Je n'ai connu que la version Gameboy et c'était pas ouf XD
je sais pas pour toi mais je trouve qu'elle passerait très bien dans un Street Fighter à l'ancienne Bordel, je me suis fait exactement la même réflexion Quoiqu'à la rigueur elle me fait encore plus penser aux BO des jeux Sunsoft, genre Journey to Silius ou Blaster Master... M'enfin je crois que c'était volontaire de la part du compositeur
anakaris Ah bah, c'est surtout celle-ci que je connais, mais dans sa version gameboy du coup XD
Autant je la trouve intéressante en terme de composition et dans ce qu'elle véhicule, autant je n'accroche pas plus que ça ^^'
Je suis clairement d'accord avec ton test tres détaillé
Un jeu qui mérite d'être fait si on aime les Megaman et autres Duck Tales.
Je ne connaissais pas du tout, mais ça me dit bien : entre la DA très 80's, le système de forge er la grosse liberté de jeu, je trouve qu'il y a de sérieux atouts !
Les armes qui se cassent, ça me va bien, ça me rappelle BOTW.
Vraiment, merci pour ce boulot : t'as une écriture simple, claire et limpide. GG !
obi69 C'est même plus un avis là : c'est carrément un test
Ouais j'avoue c'est pas loin
J'ai tendance à toujours vouloir entrer dans le détail quand je parle des jeux, donc forcément ça fait des beaux pavés ^^'
Mais je préfère rester sur l'idée que ça ne reste qu'un "avis", ça reste mon ressenti personnel et pas une critique qui se veut objective (même si elle l'est par moment), c'est bien pour ça que je ne mets pas de note ou quoi.
Ravi de t'avoir fait découvrir le jeu en tout cas, j'espère que tu auras l'occasion de te pencher dessus
Merci pour ton retour sur la rédaction de l'article, c'est important aussi ! Honnêtement je pense que j'ai fait mieux, là je suis parti un peu dans tous les sens et y'a pas mal de tournures de phrases qui reviennent trop souvent, mais tant mieux si ça reste fluide ^^
-si cela se veut retro faut quand même le faire jusqu'au bout, c'est un jeu qui ne peut pas tourner sur NES et qui artificiellement veut faire croire à ce qu'il n'est pas un jeu 8 bits.
Bien sûr, s'imposer à nouveau les contraintes d'époque peut aussi être une approche intéressante.
Le seul reproche que j'ai à faire à cette démarche, c'est précisément qu'on n'est plus dans la démarche de l'époque de "donner le meilleur avec nos limitations actuelles", raison pour laquelle les jeux étaient de cette façon, on est à la place dans le "regardons les jeux du passé et voyons ce qu'il y avait de bien pour faire un jeu dans le même esprit". Et mine de rien ça change beaucoup de chose à la conception du jeu, et au feeling qui en résulte !
anakaris Le pire, c'est qu'à part l'écran titre et le thème des USA (ma piste préférée pour ma part), j'ai d'abord trouvé la BO très anecdotique quand j'ai fait le jeu, limite parfois agaçante à force de refaire certains niveaux XD
Je trouvais qu'il lui manquait un petit quelque chose aussi, par exemple dans un Megaman on associe sans problème la musique de Woodman à son stage, pareil pour Bubbleman, Metalman et j'en passe... Dans Panzer Paladin, j'avais un peu l'impression que les musiques pourraient être interverties entre les stages sans que ça change rien, il y a un côté très redondant au style de l'auteur
Puis j'ai pris le temps d'écouter un peu mieux, et progressivement j'ai vu les subtilités dans les morceaux et dans leur construction, et en vrai ils tous très différents et vachement bien
C'était vraiment une première impression très bizarre.
Mais comme tu dis oui, il suffit parfois d'une bonne ost pour avoir envie de découvrir un jeu
Hélas non, on l'a bien vu avec Alundra 2. Même si je sais très bien que nous deux on a une affection toute particulière pour ce jeu, il faut avouer qu'objectivement Alundra 2 est pas ouf, mais il avait une OST vraiment sympathique.
Autre exemple flagrant d'OST de qualité associée à des jeux tout pourri: Silver Surfer sur NES et Batman Forever sur SNES... d'ailleurs tout deux composés par les même personnes, les frères Tim et Geoff Follin. Des génies de la cheaptune.
Exact... Encore que je pense vraiment que le jeu pouvait passer à l'époque s'il n'avait pas été une suite au premier Alundra. Aujourd'hui, les défauts sont trop flagrants ^^'
Je me souviens de la très bonne BO de Silver Surfer, mais pas de celle de Batman Forever... Quelle version ? Je n'ai connu que la version Gameboy et c'était pas ouf XD
je sais pas pour toi mais je trouve qu'elle passerait très bien dans un Street Fighter à l'ancienne Bordel, je me suis fait exactement la même réflexion
Celle-ci
Autant je la trouve intéressante en terme de composition et dans ce qu'elle véhicule, autant je n'accroche pas plus que ça ^^'