Après Wild Arms 2, je continue sur ma lancée des RPG à finir sur PSX (après tout, j’ai sorti la console pour l’occasion, je vais pas la ranger tout de suite ). Et croyez-moi, il y en a un bon paquet, puisqu’à l’époque mon temps de jeu était trop restreint pour arriver à finir des jeux qui font généralement plus de 20h… Aujourd'hui, c'est donc Legend of Legaia qui passe à la moulinette !
Un RPG culte pour certains, oubliable pour d'autres, mais qui reste typique de l'époque PSX et représentatif de son catalogue en matière de RPG. Je vous avoue que je n'avais pas l'intention au départ de trop me prendre la tête pour faire le jeu et écrire mon article, mais au final plusieurs détails du jeu m'ont intrigué et poussé à faire quelques recherches, au point d'en écrire un véritable mini-dossier ^^'
C’est parti !
Legend of Legaia Titre original : Legaia Densetsu
Consoles : Playstation
Développé par : Prokion, Contrail
Edité par : Sony Computer Entertainment
Sortie : 29 octobre 1998 (JP), 17 mars 1999 (US), 27 mai 2000 (EU)
L’intro du jeu qui fait la part belle à la 3D CG.
La Playstation a connu des RPG à la pelle, ça n’est une nouveauté pour personne. Fort du soutien fraîchement acquis de Squaresoft et des autres éditeurs qui se sont engouffrés dans la brèche (ou presque, Falcom privilégiant toujours le développement sur ordinateurs malgré quelques portages PSX réalisés par des tiers), la petite nouvelle de Sony était assurée d’avoir un catalogue en or pour représenter le genre. Enfin, ça c’est pour le Japon, et dans une certaine mesure les USA. En Europe, on connaît l’histoire : le genre n’était pas assez vendeur (soi-disant) pour assurer la traduction de tous les titres, et seuls une poignée arrivaient chez nous, le plus souvent avec une traduction à faire passer Google Trad pour le parangon de la littérature française. Mais relativisons, au moins les jeux étaient traduits et (à peu près) compréhensibles pour les bambins que nous étions.
C’est ainsi que l’on a vu débouler chez nous les FF (enfin !), Breath of Fire, Wild Arms, Alundra, Star Ocean, Vandal Hearts, Suikoden, The Legend of Dragoon, et tous ces jeux qui font mouiller les yeux aux vieux briscards que nous sommes. Beaucoup restaient encore bloqués aux frontières américaines voire japonaises, mais malgré tout cela donnait l’impression d’une avalanche soudaine de titres pour les amateurs francophones de JRPG tellement le genre nous avait été spolié sur la génération de consoles précédente. Au moins, le succès fracassant de FF7 aura fait comprendre que les européens aussi pouvaient être friands du genre, et on a vu débarquer tous ces titres inconnus jusqu’alors, cherchant tous à se faire une place au soleil. Au milieu de tous ces hits, un certain Legend of Legaia...
Bien sûr, derrière ces sorties providentielles se cachaient d’énormes contraintes de marketing et de localisation, le résultat étant que la plupart d’entre eux arrivaient plus de deux ans après leur sortie initiale et étaient donc largement dépassés sur le plan technique… Enfin, la technique, c’est pas ce qu’il y a de plus important pour un RPG, pas vrai ?
Ce n’était pourtant pas de l’avis de Sony, qui a missionné une fois de plus Contrail (Wild Arms 2, Alundra 2 et d’autres), un de ses studios de production interne, ainsi que le newcomer Prokion au développement pour proposer un nouveau RPG sur la console (comme s’il n’y en avait pas déjà assez) pour mettre en avant les capacités de la console concernant la 3D. Un choix logique à une époque où la 3D était vue comme le futur du jeu vidéo, et en même temps audacieux sur un genre bien trop gourmand en moyens et ressources, sans compter le manque de connaissances des développeurs japonais en la matière, eux qui s’étaient jusque-là spécialisés dans la 2D léchée. Faites le compte : combien de RPG sur Playstation ont été réalisés intégralement en 3D, et non pas avec un mélange 2D et 3D comme pour la plupart des titres ?
Faire un RPG en 3D intégrale reste donc un pari fort risqué, d’autant plus s‘il doit servir de vitrine technologique. Mais il y a bien un genre de jeu capable de faire étalage de ses prouesses techniques et graphiques en matière de 3D : le jeu de baston, autre genre roi sur la console qui aura largement contribué à son succès. Alors, pourquoi ne pas mélanger les deux styles pour faire un RPG capable de mettre au défi la concurrence ?
Aparté : Qui est Prokion ?
Je pense que vous êtes comme moi : jusqu’à ce que je le cite, le nom de Prokion vous étais sans doute inconnu au bataillon. A dire vrai, il y a bien peu d’informations sur eux encore à l’heure actuelle. Ce que l’on peut dire est qu’il s’agissait d’un petit studio de développement japonais créé en 1996, indépendant de Sony ou d’autres éditeurs, et ayant pendant une dizaine d’années participé surtout à des commandes venant des éditeurs, en co-développement avec d’autres studios. Ils ont ainsi participé au design des environnements dans Tales of the Abyss ou celui des donjons de Tales of Hearts, ou à d’autres jeux comme Crimson Sea, Project Arms ou Samurai Warriors.
Legend of Legaia et Legaia 2 Duel Saga sont les seuls jeux à leur actif où ils ont eu la main sur la majorité du développement, et qu’on pourrait donc qualifier de productions personnelles. Ils ont depuis disparu dans la nature, sans laisser de trace...
Néanmoins, on peut les voir discuter de leur jeu dans cette courte vidéo making-of apparue tout récemment sur la toile :
Legend of Legaia a donc pour difficile mission de moderniser le genre, de le rendre accessible à tous les niveaux de joueurs et de leur faire comprendre si ce n’était pas déjà acquis que la Playstation était LA console du RPG (et de rapporter des pépettes à Sony, tant qu’à faire). Tout ça en parvenant à rivaliser avec les cadors du genre à l’époque, Final Fantasy en tête. Mission hautement difficile s’il en est. A côté, trois jeunes héros devant braver mille dangers pour sauver le monde, ça paraît presque être une balade de santé…
3D intégrale pour les décors comme pour les personnages, le jeu réalise un petit exploit technique.
Aussi incroyable que puisse paraître cette transition ( ), il s’agit pourtant bien du pitch de départ de Legaia : dans ce monde, les humains vivent en harmonie avec les Serus, créatures mi-esprits mi-objets, ces derniers leurs apportant leur aide au quotidien. En équipant un Seru, les humains deviennent capables de maîtriser certains pouvoirs surnaturels, comme soulever des objets très lourds ou voler dans le ciel.
Une symbiose soudainement menacée par l’apparition d’une brume menaçante, qui rend fou les Serus et les pousse à attaquer les humains. Pire, les humains touchés par la Brume alors qu’ils sont équipés de Serus se transforment en sortes de zombies, perdant le contrôle d’eux-mêmes. Les humains se débarrassent donc de leurs Serus et se cloîtrent dans leurs cités en espérant échapper à la Brume, mais les forces de l’ombre œuvrent à son expansion…
Un pitch à la fois classique dans son approche et original dans sa forme, avec cette idée de brume assez novatrice pour l'époque. Je me souviens d’ailleurs que ça avait un peu jasé à la sortie de FFIX qui reprenait lui aussi ce concept de brume malveillante.
A part ça, le jeu pourrait être l’incarnation même du classicisme dans un JRPG : Vahn le jeune garçon brave et courageux (et muet, comme toujours), Noa la jeune fille pure et naïve élevée par les loups et par conséquent ignorante de son vrai passé, et Gala le fier moine combattant au nom improbable de magazine people (on va mettre la faute sur le compte de la traduction, dont on reparlera...), tous unis dans leur volonté de libérer le monde de cette brume maléfique... Quête rendue possible par l’apparition providentielle de « Ra-Seru », des Serus sacrés qui ne subissent pas les effets de la Brume et octroient une force surhumaine à leurs porteurs. Mais parcourir le monde envahi par la brume et rétamer les malfrats avec leurs pouvoirs de super-guerriers ne suffira pas et pour que nos héros accomplissent leur destin, ils devront régénérer les arbres de vie croisés au cours de leur aventure, puisque ces derniers repoussent la brume et son influence toxique.
Bref, s’il y avait une check-list des ingrédients indispensables à tout univers de fantasy japonaise dans les années 90, vous pouvez être sûr que Legaia les a tous cochés !
Cela dit, je trouve personnellement qu’avoir une base classique n’est pas forcément une mauvaise chose. Déjà parce qu’il me paraît normal d’établir une « norme » classique dont on peut s’écarter ensuite pour créer des histoires originales qui prendront le contre-pied des clichés, tout comme la quête épique du Seigneur des Anneaux aura inspiré toute une ribambelle d’œuvres moins classiques mais au sein d’univers similaires. Ensuite, tout simplement parce qu’aussi classiques soient-elles, ses histoires sont aussi les plus propice à faire rêver. Legend of Legaia fait sans aucun doute partie de cette catégorie. Pour peu qu’on lui pardonne ses défauts...
Aparté : Des références mythologiques shintô ?
La littérature de fantasy occidentale n’est pas la seule à puiser dans ses contes et mythes ancestraux pour construire ses histoires, et je n’apprends rien à personne si je dis que la mythologie japonaise abonde de ces récits propices à l’inspiration.
Il est donc assez logique que celle-ci soit exploitée par les créatifs japonais pour mettre en place leurs histoires et imaginer des univers, chose particulièrement visible dans les softs sortis au Japon ces dernières années, de Nioh à Okami, en passant par God Wars ou Touhou, ou sous forme de références discrètes comme dans la série Zelda.
C’était en revanche un peu plus rare à l’époque, où l’influence de la fantasy occidentale était encore très présente, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose de mon point de vue puisque les japonais ont su s’en inspirer pour créer des univers originaux et marquants même pour les joueurs occidentaux. Mais de plus en plus, les développeurs japonais souhaitent renouer des liens avec leur histoire et leur mythologie foisonnante.
Legend of Legaia est le premier RPG où je note des liens assez évidents avec certains concepts shintô, (bien qu’il doit y en avoir eu avant). Les arbres de vie d’abord, et leur pouvoir de purification de la brume : l’idée de la nature et la végétation pure et bienfaisante est une idée assez universelle et commune à beaucoup de religions/cultures, mais c’est un concept particulièrement important dans le shintô, où la nature a toujours été considérée comme sacrée voire divine. Encore aujourd’hui, de nombreux arbres vieux de plusieurs siècles sont protégés car sacrés, tout comme certaines forêts (ce qui n’empêche pas par ailleurs les Japonais de déforester beaucoup d’endroits, aussi paradoxal que cela puisse être).
La brume, elle aussi, semble être dérivée du concept de "jaki", cette essence malfaisante qui se dégage des êtres vivants sous forme de brume et qui les corrompt.
Enfin, on peut aussi faire un parallèle évident entre les Serus, objets dotés d’un esprit et pouvant être corrompus ou purifiés, et l’animisme propre au shintô, chaque être vivant ou chaque objet étant doté d’une âme et d’un esprit. Esprit qui peut être corrompu par la malice, transformant les choses et les êtres en monstres infâmes...
Tous ceci n’est qu’hypothèses et élucubrations de ma part, je n’ai vu aucun article ou info confirmer la présence de telles références, mais je trouvais intéressant de vous partager mes réflexions sur le sujet
A moins que le jeu ne s’inspire ouvertement du christianisme, en fait... je sais plus trop là XD
En effet, si malheureusement, au-delà de la nostalgie, le jeu n’évoque pas autant de souvenirs et d’émois que les hits cités plus haut, c’est que déjà à l’époque le jeu n’avait pas fait l’unanimité.
La faute principalement à son classicisme mentionné plus haut, dont le jeu ne se départira malheureusement jamais. L’aventure de nos héros se veut épique et onirique, mais dans les faits beaucoup de scènes sont très clichées et simplistes, à un degré malheureusement plus élevé que dans les autres productions japonaises de l’époque qui nous avaient pourtant habitués à leur niaiserie récurrente. Première coupable, la naïve Noa, qui s’exprime tout le long du jeu comme un enfant de 5 ans (remarquez, elle en a officiellement « seulement » 12 ) et qui s’émerveille sur le moindre truc. Paradoxalement, c’est le personnage le plus travaillé et intéressant du jeu, tant les deux autres sont en retrait.
Le scénario monte en puissance comme il est de coutume dans tout bon JRPG qui se respecte, mais le tout reste relativement chiche pour tenir le joueur en haleine tout le long. Malgré tout, pour peu que l’on soit un minimum réceptif à ce ton bon enfant, on s’attache tout de même à notre groupe de héros, à leurs aventures et à cet univers enchanteur. Il ne faut juste pas s’attendre à un quelconque chamboulement du paradigme.
Un tel minimalisme dans le scénario encourage finalement le joueur à s’attarder sur les aspects secondaires du jeu. Pour ma part, j’ai apprécié comment les créateurs du jeu ont su exploiter le concept de la brume, par exemple au niveau des villes traversées : Vidna, protégée par ses moulins qui repousse la brume en brassant l’air (et qui évidemment s’arrêteront brusquement) ; Octam, où les habitants se sont réfugiés sous terre et subissent des tremblements de terre à répétition ; Sol, la tour dont les étages supérieurs ne sont pas touchés par la brume car elle pèse plus lourd que l’air et reste en bas ; ou encore Ratayu, la cité au roi tyrannique qui sacrifie des jeunes filles, si bien que l’arrivée de la brume fut presque providentielle pour son peuple... Les environnements traversés se renouvellent avec ingéniosité, et nous donnent la sensation de vivre un véritable conte malgré l’absence d’une identité visuelle forte.
Cela n’empêche malheureusement pas le jeu de souffrir d’une forte redondance de rythme qui peine à faire oublier la boucle « nouvelle ville - donjon - boss - restauration de l’arbre de vie de la région », quand bien même le jeu réserve bien sûr quelques surprises scénaristiques bienvenues.
Une progression pas non plus aidée par les donjons à l’architecture couloiresque à peine dissimulée, à rendre jaloux FFXIII... Certains d’entre eux proposent bien de timides énigmes pas bien difficiles, mais rien qui ne change leur structure globale : un chemin étriqué et unique jusqu’au boss, avec des embranchements plus ou moins cachés pour mener aux coffres.
Ajoutez à cela que le héros se déplace avec la lenteur d’une momie asthmatique sur la worldmap (le bouton de course est étrangement désactivé, alors qu’on peut filer à toute vitesse dans le reste des environnements du jeu), et vous comprendrez que l’exploration n’est définitivement pas le point le plus passionnant du jeu. Enfin, ça aurait pu être pire.
Le héros se traîne sur la world map, mais dans le fond nos destinations ne sont jamais très éloignées les unes des autres.
Le jeu propose tout de même quelques à-côtés histoire de ne pas trop sombrer dans la monotonie : jeu de pêche, machines à sous, arène de combat et même concours de danse sous forme de QTE, auxquels s’ajoutent quelques quêtes annexes bienvenues pour récolter des récompenses fort utiles et notamment les magies les plus puissantes du jeu. Rien qui nous pousse à y investir des heures certes, mais c’est déjà pas mal, et surtout mieux que rien.
C’est un peu la même impression pour les musiques, malheureusement : sympathiques et collant parfaitement à l’ambiance du titre, elles ne sont pas non plus transcendantes, la faute à des mélodies souvent trop répétitives et manquant de consistance. Tout au plus retient-on le thème de la world map, celui de Rim Elm la première ville du jeu, ou la chanson des Soren, très mélancolique. Les thèmes de combat sont aussi remarquables malgré leur simplicité, et le choix de les faire tout en percussion accentue le côté « art martial » qui se dégage des joutes. Le reste de l’OST, sans être désagréable, ne parvient pas à se démarquer au-delà de son ambiance éthérée et mélancolique, avec même certains thèmes gâchant un peu le tableau comme le monastère de Biron, bien trop répétitif et pauvre en termes de composition.
Ce n’est pourtant pas la compositrice qui manque de talent, puisqu’il s’agit ni plus ni moins que de Michiru Oshima, musicienne ayant œuvré sur une demi-tonne de bandes-son de films et d’animé, Godzilla et Full Metal Alchemist en tête ! Elle s’est faite plus discrète dans le monde de la musique vidéoludique, mais reste notable pour son travail sur l’OST d’Ico et sur divers albums d’arrangements.
Bref, elle gère dans le domaine, mais bien sûr ça ne veut pas dire qu’elle est infaillible. Et malheureusement, malgré quelques thèmes très émouvants ou poétiques, son travail sur Legend of Legaia reste globalement en demi-teinte et ne fait que souligner la monotonie que l’on ressent souvent en cours de jeu.
Aparté : Mais... Et Kohei Tanaka ?
En effet, le célèbre compositeur des musiques de One Piece et Sakura Wars est parfois crédité comme co-compositeur de l’OST de Legend of Legaia, même si seule Oshima figure au générique de fin du jeu. Pourtant, il n’a jamais été impliqué directement dans ce projet, dont les compositions sont à 99% le fruit du travail de madame Oshima... Le 1% restant concerne une piste en particulier, et c’est celle-ci : Cara’s theme.
Si comme moi vous avez joué à Alundra (dont les musiques ont été composé par Kohei Tanaka donc) avant d’avoir touché à Legend of Legaia, vous devriez avoir fait un bond sur votre chaise... il s’agit exactement de la même musique que celle intitulée Requiem dans l’OST du jeu de Matrix Software !
La piste a donc été réutilisée telle quel pour illustrer le thème de Cara, une jeune femme énigmatique que l’on croise à plusieurs reprises dans Legaia. Mais pourquoi, comment ?...
Les deux jeux n’ont pourtant rien à voir, d’autant qu’ils n’ont pas été développés au même moment, ni par la même équipe. Il n’y a aucun lien entre les deux (Alundra n’a pas été développé par Contrail ou Prokion), même si on peut supposer que les deux compositeurs se connaissaient pour avoir tous deux travaillé à la même période dans le domaine de la musique de films et d’animé.
Je ne suis pas le seul à l’avoir remarqué, mais je n’ai pu trouver aucune information concrète sur le sujet. A ce jour, le mystère reste entier...
Pendant ce temps, Noa découvre l’existence des moustaches...
Reste alors les graphismes, ce fameux choix d’un jeu en 3D intégrale pour mettre en avant les capacités de la machine. Concrètement, on se retrouve un peu avec le syndrome de FF7 : en mode exploration, les modèles 3D sont petits, grossiers et il faut dire plutôt cubiques, à l’image de Cloud et ses comparses qui avaient des parpaings à la place des mains... Les personnages de Legaia évitent cet écueil, mais pour le reste ils ne sont pas bien éloignés des héros de la septième fantaisie de Square. On apprécie tout de même les différentes expressions faciales des héros, encore assez limitées mais toujours plus expressives que les visages figés et les regards fixes de Cloud et sa bande.
Même constat pour les décors, assez sommaires quoique pas avares en détails dans les villes, beaucoup plus dans les donjons. Ce n’est ni beau ni moche et ça fait son office comme il faut, mais ça a forcément moins de charme que des décors en précalculé.
Inutile de dire que tout ceci a très mal vieilli !
En combat en revanche, on revient à des modèles 3D aux proportions réalistes et plus détaillés. Et on sent que c’est là où les designers et animateurs ont concentrés tout leur savoir-faire : si on omet le design chelou des ennemis, c’est quand même plutôt propre pour l’époque ! Qui plus est le jeu ne lésine pas sur les effets visuels avec images rémanentes et effets de lumière à gogo pour souligner les enchaînements de techniques dévastatrices du joueur. Le tout est par ailleurs très fluide et retranscrit à merveille la nervosité du versus fighting. Cerise sur le gâteau, les changements d’équipements visibles sur nos héros, comme autant de skins d’un personnage de jeu de combat.
Bref, c’est visuellement un vrai régal pour le plaisir de jeu, et c’est encore plus plaisant pour les nostalgiques de la baston 3D sur la console : entre les effets visuels et sonores typiques de l’époque et le look très 90’ des héros, tout ça nous rappelle les bons vieux Tekken, Soul Blade, Toshinden ou Bloody Roar des familles !
Et bien sûr, puisque le jeu fait le choix de la 3D pour épater la galerie, on a droit à quelques cinématiques en CG (comme celle de l’intro que j’ai mis plus haut), malheureusement bien rares mais plutôt réussies.
Manque de pot, le jeu a beau se rattraper visuellement sur les combats et les cinématiques, il n’en restera pas moins très vite dépassé dans le genre par d’autres jeux, dont Legend of Dragoon sortant deux mois plus tard sur la même console... Et ne parlons pas de FF8 qui sort l’année suivante !
Alors forcément, à sa sortie française en 2000, le soft a l’air complètement arriéré comparé à tout ce que la machine a pu offrir entre-temps, quand ce n’est pas la concurrence (la 64, la Dreamcast...) qui enfonce le clou dans le cercueil.
Les combats font jouer à fond les effets de lumière et sonores, et nous rappellent les meilleurs moments des vieux jeux de baston 3D.
Et tout ce temps d’attente pour quoi ? Eh bien il est temps de vous parler rapidement de la traduction française (à laquelle j’étais trop jeune pour participer, pas la peine de me jeter des cailloux hein !). Je pense que ce n’est un secret pour personne, les jeux traduits en français sur Playstation à l’époque, et en particulier les RPG, étaient réputés pour avoir des traductions au mieux douteuses, au pire chaotiques.
En parcourant Legaia durant ses premières heures, j’avoue avoir naïvement cru que la traduction serait de bonne qualité... Certes se glissaient déjà quelques erreurs grossières comme un étrange « sauvegarde en cœurs » lors d’une sauvegarde ou la « surtraduction » des noms d’objets (ex : Feuille-Guérison pour traduire Healing Leaf... Pourquoi pas juste Feuille de Soin ? De même pour « donjon » qui devient « cachot », et bien d’autres exemples croustillants de ce genre), sans compter quelques dépassements de textes.
Mais à part ça, les lignes de dialogues en début de jeu m’ont paru bien écrites et agréables à lire, dans un style peut-être trop ampoulé mais qui prouvait qu’un vrai natif était aux commandes. Malheureusement, cette bonne impression se casse la figure au fur et à mesure de ma progression dans le jeu, les dialogues limpides et amusants laissant progressivement place à des répliques invraisemblables n’ayant parfois aucun lien entre-elles. M’est avis qu’on a filé le fichier de texte complet aux traducteurs, évidemment sans image et sans contexte, et que ces derniers n’avaient aucun moyen de savoir quand commençait et finissait chaque dialogue, ni même de savoir qui parlait...
Une pratique fort dommageable qui malheureusement perdure encore largement aujourd’hui, je peux vous en assurer
Heureusement cela n’entache pas la compréhension globale du scénario, qui est de toute façon très simpliste comme je l’ai déjà dit. Mais tout de même, voir l’innocente Noa sortir des « je vais te botter les fesses ! » ou « je vais lui faire la peau ! » est aussi incongru qu’hilarant
Aparté : La traduction, la faute à qui ?
Par curiosité, j’ai tout de même regardé le générique du jeu pour voir qui était derrière la traduction. Evidemment à l’époque on ne mentionnait pas les studios de localisation de façon aussi évidente que maintenant, mais à ma grande surprise il y avait quelques noms au générique de Legaia.
La traduction semble avoir été gérée par un département interne à Sony, mais les traducteurs eux-mêmes n’ont pas été cités (probablement des freelances, donc). En revanche y figurait le nom de la coordinatrice de traduction : Elodie Hummel.
J’ai pu retrouver une page avec ce nom (cliquez sur le nom pour la voir), et c’est un sacré CV ! Cette personne travaille encore aujourd’hui chez Sony, le plus souvent au début dans le département localisation mais aussi en tant de directrice exécutive de gros projets durant ces dernières années : Nioh, Ratchet & Clank, Bloodborne...
Aucune trace de Legend of Legaia sur cette page en revanche, donc rien ne garanti le lien entre les deux personnes, mais les profils sont tout de même assez proches.
Pour info, un coordinateur de traduction est rarement celui qui traduit le jeu (mais il peut y participer), en revanche il est censé regrouper, relire, adapter et harmoniser les fichiers traduits par le ou les traducteurs et assurer ainsi la cohérence globale de la traduction. Loin de moi l’idée de remettre en cause les compétences de cette jeune dame vu son CV, mais quelque chose me dit que cette tâche est passée un peu à la trappe lorsqu’elle officiait sur Legaia...
On retrouve aussi les fameux « faux choix » dans le jeu. Qui se résument en français souvent à un seul choix, le texte du premier dépassant sur le second (mais pas sur cette image)
Avec tout ça, vous vous dites sûrement que Legend of Legaia ne vaut pas la peine qu’on se penche encore dessus aujourd’hui. Pourtant, si on lui pardonne ces défauts qui ne sont pas bien gravissimes en soi, cela reste un jeu agréable à faire. Et s’il y a bien une chose qui lui évite l’étiquette de RPG moyen et oubliable, c’est cette providentielle fusion RPG-jeu de baston, qui vaudra au titre son système de combat mémorable.
Cette fusion des genres avait déjà été tentée par la série Tales of, qui optait pour l’action dynamique sur un plan 2D comme un bon vieux Street Fighter, mais en simplifiant les commandes puisque les techniques se déclenchent par pression d’un simple bouton.
Legaia tente une approche radicalement différente en s’inspirant avant tout des jeux de baston en 3D de l’époque, mais en conservant le tour-par-tour encore de rigueur dans le monde du JRPG. Comment faire alors pour rendre le jeu dynamique et donner au joueur l’impression de jouer à un jeu de combat ?
Eh bien, ceux qui y ont joué le savent : le jeu permet de créer ses propres combos, par une combinaison des boutons Haut/Bas/Gauche/Droite choisie arbitrairement par le joueur pour chacun de ses personnages. Une fois validée, le personnage se rue sur l’ennemi et lui déchaîne une salve de mandales en fonction des commandes choisies !
Un système ingénieux auquel s’ajoute évidemment plusieurs subtilités, dont la jauge d’action qui limite le nombre de coups que l’on peut faire. Cette jauge, assez petite au départ, augmente au fur et à mesure des niveaux ou temporairement avec des objets, ou encore via la commande « Esprit », qui agit comme une fonction « Défense » dans un RPG classique. Avec cette commande, le personnage perd un tour pour se concentrer tout en réduisant les éventuels dégâts subis, et pourra lancer un combo plus long au tour suivant.
Une commande indispensable pour profiter de la deuxième grande subtilité : s’il est déjà bien jouissif d’entrer des commandes au pif pour faire un combo, il l’est bien plus de déclencher grâce à une combinaison précise un « Arts », autrement dit une technique spéciale bien puissante. On peut découvrir ces Arts nous-même au gré de nos expérimentations, ou les apprendre à différents endroits du jeu. Ils seront alors listés pour qu’ils soient accessibles en combat et qu’on puisse les retrouver facilement.
Il est même possible, lorsque la jauge d’action est suffisamment grande, d’effectuer des combinaisons qui enchaînent plusieurs de ces Arts (on parle alors de Super Arts), et même une combinaison ultime qui permet de tous les lancer d’affilée dans un combo destructeur : le Miracle Arts !
Ces combinaisons ne sont en revanche mentionnées nulle part et ne peuvent être trouvées qu’en expérimentant des combos nous-même.
Les menus en combat sont clairs et bien fichus, rendant les joutes fun et accessibles.
L’un des grands plaisirs des amateurs de jeux baston à l’époque était de trouver les combinaisons pour effectuer les meilleurs combos et techniques ultimes, sans guide. Legend of Legaia met cet aspect en avant de la plus belle des manières.
D’une manière générale, les combats du jeu sont une véritable ode aux jeux de baston 3D, tant visuellement qu’au niveau sonore : on ressent l’impact de chaque coup, et chaque technique est un régal pour les yeux et les oreilles.
On regrette presque qu’il n’y ait pas une option « versus » pour se mettre des coups de tatane en mode deux joueurs...
Mais outre son héritage du jeu de combat, Legend of Legaia n’oublie pas d’être un titre de fantasy, et propose aussi un système de magies aussi simple que sympathique. En fait de magies, on est plus proches des invocations, devenues à la mode à l’époque grâce aux FF. Ces magies s’acquièrent de façon aléatoire en battant les Seru au combat, ces derniers faisant alors office d’invocation, avec tout ce que le mot comprend d’effets visuels et de mise en scène pour en mettre plein la vue !
...Enfin, essayer d’en mettre plein la vue, car si ces invocations sont plutôt réussies, elles ont subi comme le reste du jeu un bon coup de vieux. FF7 reste plus impressionnant dans le genre, mais l’intention est là et les cutscenes d’invocations de Legaia s’en sortent tout de même honorablement. Et avec une bonne vingtaine de Seru à récupérer (auxquels s’ajoutent les plus puissants via des quêtes annexes), il y a de quoi se faire plaisir. Mais comme à l’époque, ces magies souffrent d’un défaut handicapant pour le joueur moderne : elles sont très longues, et impossibles à passer. Il est donc très tentant de, justement, s’en passer...
Pourtant, il peut être utile de les utiliser régulièrement, puisqu’elles augmentent aussi de niveau en les utilisant en combat, améliorant leur puissance et leur ajoutant des effets bonus. Rien d’indispensable dans le fond, d’autant que le jeu est globalement assez facile, mais toujours agréable pour les amateurs de farm !
En bref, fun et simple à prendre en main, le système de combat n’est pas non plus parfait et reste un peu répétitif une fois qu’on a appris les Arts accessibles à notre niveau, surtout face aux boss qui sont de vrais sacs à PV. Le jeu ne pousse pas vraiment non plus à la stratégie, les combats étant globalement très faciles. Mais ça reste néanmoins une excellente trouvaille qui permet au titre de sortir du lot et de pallier à son classicisme étouffant, lui permettant de se faire sa place face à une concurrence féroce sur un genre en plein renouvellement et bourré de créativité. On sent que les créateurs ont donné le meilleur d’eux-mêmes pour essayer de nous faire rêver et de nous divertir, malgré les vicissitudes du projet, et c’est tout ce qui compte.
Aparté : Des dissensions entre Sony et le scénariste
Même aujourd’hui, peu d’informations sont disponibles sur le développement du jeu. En revanche, j’ai pu trouver un morceau d’interview très intéressante du scénariste du jeu, Hidenori Shibao, à lire ici.
On y apprend entre autres qu’il cherchait à donner une vision cohérente du monde de Legaia, par exemple en supprimant la mention « Inn » des panneaux des auberges (pourquoi ce serait mentionné en anglais, et pas plutôt dans la langue des personnages du jeu ?), ou qu’il n’aimait pas le mot « légende » dans le titre, car il n’aimait pas l’idée qu’une quelconque légende ou prophétie définisse les faits et gestes des héros et souhaitait que ces derniers soient les auteurs de leur propre histoire.
Par ailleurs, il mentionne aussi son désaccord envers la volonté de l’équipe de créer des personnages typés « animé » ou « moé », à contre-courant de ce qui était en train de devenir une norme à l’époque (et qui était de toute façon le plus vendeur), et trouvais justement les voix en combat irritantes à cause de cela.
Malheureusement pour lui, aucune de ses revendications ne seront entendues, et tout cela n’aura donné lieu qu’à des dissensions avec Sony et ses équipes qui lui valurent son éviction du projet pour la suite du jeu, à laquelle il ne participera jamais. La réception médiocre de cette dernière lui donna raison, et il était clair pour lui que c’est parce que l’équipe de développement n’a jamais compris l’univers de Legaia tel qu’il avait imaginé que cette suite fut un échec.
...Entre vous et moi, je dois dire que je partage assez la vision du monsieur
Le jeu est loin d’être parfait, mais on sent que les développeurs se sont donné à fond pour le rendre attrayant. L’amour que porte encore beaucoup de joueurs envers lui prouve qu’ils n’ont pas œuvré en vain !
C’est précisément de cette façon que les gens se souviennent de Legend of Legaia. Si pour certains le titre était peu digne d’intérêt à sa sortie car il y avait bien mieux dans le genre sur la machine, il a quand même su faire son chemin dans le cœur des joueurs et nombreux sont ceux à le citer comme un joyau oublié de la console.
Après tout, avec près de 980 000 copies vendues mondialement dont 314 500 au Japon, le jeu a fait un score très honorable (dire qu’aujourd’hui de nombreux RPG tueraient leur mère pour faire ce score...), remportant un certain succès d’estime qui lui vaudra une suite sur PS2, Legaia 2 Duel Saga. Un deuxième essai qui ne fut pas aussi concluant, enterrant définitivement ce qui aurait pu devenir une grande licence.
En tout cas, cela reste une preuve que le jeu a su se défendre dans la jungle du JRPG sur la console de Sony, et que son abondant classicisme ne l’aura peut-être pas desservi tant que ça : avec ses thèmes abordés simples et universels, son système de jeu basique mais efficace et la nervosité de ses combats qui rappelait les jeux de baston phares de la console, Legend of Legaia a su s’adresser à un public qui découvrait alors à peine le RPG, notamment en Occident, et aura participé à la démocratisation du genre au même titre que les FF, Wild Arms, Breath of Fire et tous les autres. Je ne vous le cache pas, c’est précisément sous ce point de vue que je l’ai connu à l’époque, et c’est avec ce même état d’esprit que j’ai terminé l’aventure 20 ans plus tard
C’est d’ailleurs peut-être bien ce qui manque au genre aujourd’hui : une œuvre classique qui s’adresse à tous et ne s’embarrasse pas de la complexité excessive des œuvres actuelles en terme de scénario ou de système de jeu, tout en proposant son originalité pour sortir son épingle du jeu (de toute façon, la concurrence est quand même moins rude qu’à l’époque ). Un jeu capable de redémocratiser le genre en somme, sans forcément chambouler ses codes. Peut-être que le monde du jeu vidéo japonais a besoin de nouveaux jeunes héros innocents et pleins d’espoirs pour dissiper la brume qui pèse sur l’industrie... A vous d’en juger, en commentaires
Ah, bah désolé birmou, va falloir que je m'attaque à un autre jeu pour ton retro test, par principe j'évite de parler des même jeux qu'un autre chroniqueur sur Gamekyo pour éviter de faire genre "guerre d'article" ; "qui qui c'est qui en parle le mieux" etc.
Sans déc, si y'a des conflits d'intérêt de ce genre, prévenez-moi hein, c'est mieux si on s'organise pour éviter de marcher sur nos plate-bandes respectives
Perso je me fiche que plusieurs personnes parlent du même sujet, ça n'invalide pas les articles car chacun va y apporter son point de vue. Mais c'est bien quand chaque article apporte sa plus-value ou qu'ils sont espacés dans le temps.
Parce qu'en revanche, ça m'aurait fait suer de commencer à écrire mon article pour voir quelqu'un d'autre en poster un sur le sujet avant que je ne puisse poster le mien... XD
randyofmana lol non il m'avait demandé conseil pour un jeu a chroniquer et je lui avait parlé de Legend of Legaia car j'avais une affection particulier pour ce jeu
randyofmana nan nan t'inquiète, aucun conflit d'intérêt. En fait l'histoire c'est qu'il y a 2-3 mois j'ai demandé à Birmou quel jeu pourrait l'intéresser pour un retro test sur Retro Gamekyo, alors il m'a parlé de Legend of Legaia (il aime bien les légendes, Legend of Dragoon, Legend of Legaia...) alors je lui ai dis que je verrais pour en faire le test cet été.
Après c'est une petite règle que je m'impose à moi-même: si un auteur publie un test ou article de jeu retro (comme toi, alexkidd et d'autre), j'essaye de ne pas faire le miens avant plusieurs mois histoire de ne pas faire doublon. Déjà par respect pour l'auteur de l'article, parce que j'ai pas envie qu'on m'accuse de vouloir voler la vedette ou quelque chose comme ça, et puis aussi pour garantir au lectorat de Gamekyo une variété garantie dans les articles proposés.
anakaris C'est tout à ton honneur
Et effectivement, c'est toujours plus sympa d'avoir de la variété ^^ (après, au bout d'un an ou deux, y'a prescription, d'autant qu'il y a moyen d'apporter de nouvelles informations ou un nouveau point de vue sur un même sujet)
Je dis conflit d'intérêt en plaisantant, je me doute que y'a rien d'aussi malsain sur gamekyo... quoique ?
Comme je dis, je m'en fiche que deux articles parlent du même sujet, et encore plus de "me faire voler la vedette" (genre je viens sur Gamekyo pour la gloire XD). Et dans le fond je ne suis pas obligé de faire un article pour tous les jeux que je joue. C'est juste que je l'aurais mauvaise si je passe des heures à écrire un article, pour finalement ne pas le poster (temps perdu) car quelqu'un en a fait un autre qui dit plus ou moins la même chose ^^' J'imagine que ce serait pareil pour toi, si tu commences un test retro gamekyo, et que moi ou quelqu'un d'autre publie un truc sur le même jeu entre temps...
Du coup je me dis que ça peut quand même être pas mal de se coordonner sur certains trucs pour éviter ce genre de cas ?
birmou J'ai lu dans tes pensées et j'ai exaucé ton souhait avant lui
Alors, quels sont tes souvenirs du jeu ?
randyofmanaJe dis conflit d'intérêt en plaisantant, je me doute que y'a rien d'aussi malsain sur gamekyo... quoique ?
Ah, toi tu n'as pas connu la triste histoire entre Link49 et le groupe consacré à Super Smash bros.
En tout les cas là en ce qui concerne les RPG, je n'ai rien dans un avenir proche de prévu. Peut-être quelque chose en fin d'année, mais je préviendrais d'ici là quand j'aurais les idées plus clairs à ce sujet.
Pour en revenir au sujet, ce Legend of Legaia a un héritage d'autant plus lourd qu'il était le signe que les studios japonais d'époque arrivaient (ou en tout cas essayaient) d'innover un maximum en terme de gameplay, là où les J-RPG d'aujourd'hui ne sont que des bidules abrutissants où il faut se contenter de marteler le bouton carré pour faire des combo de bourrin. (il y a des exceptions évidemment, genre Persona 5, Dragon Quest XI...)
Rétrospectivement, c'est d'ailleurs étonnant de voir qu'aucun successeur spirituel ne lui aura rendu hommage. On peut peut-être cité DISSIDIA Final Fantasy mais ce dernier est résolument orienté jeu de combat avec une infime dose de RPG alors que Legend of Legaia c'est plutôt l'inverse.
Par exemple je me dis qu'un RPG avec un système semblable à ce jeu mais dans l'univers de Tekken (et on saupoudre d'un peu de Yakuza pour la progression, la scénarisation, les quêtes et la mise en scène...) ça pourrait être vachement inédit et intéressant. Casse gueule, mais ça pourrait permettre d'exploiter l'univers Tekken autrement.
Cool ! Jamais fait à l'époque car je le trouvais artistiquement un peu bof et il y avait déjà de quoi faire en matière de RPG... je vais lire ça tranquillou, on verra si ça me donne envie
anakaris Ah non, en effet je suis passé à côté ^^'
En même temps, j'ai rarement été intéressé par les articles de ce cher lutin vert...
Noté pour les RPG, tu restes prioritaire sur le sujet de toute façon, mais si possible essaie de me prévenir à l'avance, que je me mette pas à écrire un truc de mon côté (encore que je dis ça, mais on a eu aucun problème jusqu'ici)
il était le signe que les studios japonais d'époque arrivaient (ou en tout cas essayaient) d'innover un maximum en terme de gameplay
Entièrement d'accord, il avait vraiment su apporter quelque chose de frais au genre malgré ses défauts, et était typique de cette époque pleine de créativité... Maintenant les choses sont très, trop bien rodées on va dire, il n'y a plus de surprises et les gameplay ont tendance à beaucoup se ressembler En plus d'être tous centrés sur l'action bourrine, mais ça ce sont les joueurs qui le demandent...
Et je plussoie totalement ton idée pour un RPG Tekken, ou même n'importe quel RPG même indé qui reprendrait le concept et le moderniserait, je pense que ça peut être super-intéressant. J'ai quelques idées pour ça d'ailleurs, mais toujours aucun moyen de les mettre en oeuvre XD
rbzoverworldkiryukazumalinkudo Merci à vous, j'espère que vous apprécierez la lecture Hésitez pas à dire ce que vous en avez pensé.
anakaris Ah tiens, et si tu veux un RPG un peu méconnu de la PSX pour un futur test, il y a Jade Cocoon ou Grandstream Saga Et ceux-là t'es tranquille, je vais pas les faire tout de suite ! (bon, ils ont pas très bonne réputation non plus)
Randyofmana Excellent article, j'ai hésité à le faire à l'époque (un pote avait le jeu) et puis je suis passé sur la Dreamcast avec les Sonic Adventure and co du coup j'ai fini par le zapper.
neoaxle Tu as fait le plus logique à l'époque, passer à la nouvelle génération de consoles Quelque part, ça illustre bien ce que je dis dans l'article avec le fait que le jeu ait été boudé car dépassé niveau technique...
Clairement, il était assez vilain même à l'époque (forcément, chez nous il est sorti après FF8, Legaia fait vraiment pâle figure à côté...), et le look en CG des héros est pas super attrayant non plus (mais en dessin, ça passe mieux)
Et pour être honnête, le jeu manque un peu trop d'originalité, si on omet son système de combat et l'idée de la brume. Mais malgré ça, il a su marquer les joueurs
Si t'as le courage de le faire un jour, il y en a pour une petite 40aine d'heures ! (voire moins si t'es vraiment rapide, pas comme moi)
Sans déc, si y'a des conflits d'intérêt de ce genre, prévenez-moi hein, c'est mieux si on s'organise pour éviter de marcher sur nos plate-bandes respectives
Perso je me fiche que plusieurs personnes parlent du même sujet, ça n'invalide pas les articles car chacun va y apporter son point de vue. Mais c'est bien quand chaque article apporte sa plus-value ou qu'ils sont espacés dans le temps.
Parce qu'en revanche, ça m'aurait fait suer de commencer à écrire mon article pour voir quelqu'un d'autre en poster un sur le sujet avant que je ne puisse poster le mien... XD
randyofmana lol non il m'avait demandé conseil pour un jeu a chroniquer et je lui avait parlé de Legend of Legaia car j'avais une affection particulier pour ce jeu
Après c'est une petite règle que je m'impose à moi-même: si un auteur publie un test ou article de jeu retro (comme toi, alexkidd et d'autre), j'essaye de ne pas faire le miens avant plusieurs mois histoire de ne pas faire doublon. Déjà par respect pour l'auteur de l'article, parce que j'ai pas envie qu'on m'accuse de vouloir voler la vedette ou quelque chose comme ça, et puis aussi pour garantir au lectorat de Gamekyo une variété garantie dans les articles proposés.
il aime bien les légendes
Ne pas dire que mon BTA Snes préféré c'est Legend
Et effectivement, c'est toujours plus sympa d'avoir de la variété ^^ (après, au bout d'un an ou deux, y'a prescription, d'autant qu'il y a moyen d'apporter de nouvelles informations ou un nouveau point de vue sur un même sujet)
Je dis conflit d'intérêt en plaisantant, je me doute que y'a rien d'aussi malsain sur gamekyo... quoique ?
Comme je dis, je m'en fiche que deux articles parlent du même sujet, et encore plus de "me faire voler la vedette" (genre je viens sur Gamekyo pour la gloire XD). Et dans le fond je ne suis pas obligé de faire un article pour tous les jeux que je joue. C'est juste que je l'aurais mauvaise si je passe des heures à écrire un article, pour finalement ne pas le poster (temps perdu) car quelqu'un en a fait un autre qui dit plus ou moins la même chose ^^' J'imagine que ce serait pareil pour toi, si tu commences un test retro gamekyo, et que moi ou quelqu'un d'autre publie un truc sur le même jeu entre temps...
Du coup je me dis que ça peut quand même être pas mal de se coordonner sur certains trucs pour éviter ce genre de cas ?
birmou J'ai lu dans tes pensées et j'ai exaucé ton souhait avant lui
Alors, quels sont tes souvenirs du jeu ?
Ah, toi tu n'as pas connu la triste histoire entre Link49 et le groupe consacré à Super Smash bros.
En tout les cas là en ce qui concerne les RPG, je n'ai rien dans un avenir proche de prévu. Peut-être quelque chose en fin d'année, mais je préviendrais d'ici là quand j'aurais les idées plus clairs à ce sujet.
Pour en revenir au sujet, ce Legend of Legaia a un héritage d'autant plus lourd qu'il était le signe que les studios japonais d'époque arrivaient (ou en tout cas essayaient) d'innover un maximum en terme de gameplay, là où les J-RPG d'aujourd'hui ne sont que des bidules abrutissants où il faut se contenter de marteler le bouton carré pour faire des combo de bourrin. (il y a des exceptions évidemment, genre Persona 5, Dragon Quest XI...)
Rétrospectivement, c'est d'ailleurs étonnant de voir qu'aucun successeur spirituel ne lui aura rendu hommage. On peut peut-être cité DISSIDIA Final Fantasy mais ce dernier est résolument orienté jeu de combat avec une infime dose de RPG alors que Legend of Legaia c'est plutôt l'inverse.
Par exemple je me dis qu'un RPG avec un système semblable à ce jeu mais dans l'univers de Tekken (et on saupoudre d'un peu de Yakuza pour la progression, la scénarisation, les quêtes et la mise en scène...) ça pourrait être vachement inédit et intéressant. Casse gueule, mais ça pourrait permettre d'exploiter l'univers Tekken autrement.
En même temps, j'ai rarement été intéressé par les articles de ce cher lutin vert...
Noté pour les RPG, tu restes prioritaire sur le sujet de toute façon, mais si possible essaie de me prévenir à l'avance, que je me mette pas à écrire un truc de mon côté
il était le signe que les studios japonais d'époque arrivaient (ou en tout cas essayaient) d'innover un maximum en terme de gameplay
Entièrement d'accord, il avait vraiment su apporter quelque chose de frais au genre malgré ses défauts, et était typique de cette époque pleine de créativité... Maintenant les choses sont très, trop bien rodées on va dire, il n'y a plus de surprises et les gameplay ont tendance à beaucoup se ressembler
Et je plussoie totalement ton idée pour un RPG Tekken, ou même n'importe quel RPG même indé qui reprendrait le concept et le moderniserait, je pense que ça peut être super-intéressant. J'ai quelques idées pour ça d'ailleurs, mais toujours aucun moyen de les mettre en oeuvre XD
rbz overworld kiryukazuma linkudo Merci à vous, j'espère que vous apprécierez la lecture
Mais il n'est jamais trop tard pour se rattraper
Clairement, il était assez vilain même à l'époque (forcément, chez nous il est sorti après FF8, Legaia fait vraiment pâle figure à côté...), et le look en CG des héros est pas super attrayant non plus
Et pour être honnête, le jeu manque un peu trop d'originalité, si on omet son système de combat et l'idée de la brume. Mais malgré ça, il a su marquer les joueurs
Si t'as le courage de le faire un jour, il y en a pour une petite 40aine d'heures ! (voire moins si t'es vraiment rapide, pas comme moi)