Pour commencer, faut savoir que j'en suis arrivé à la livraison 12, soit quelques heures de jeu (moins de dix), donc autant dire que je n'ai pas grand chose de légitime à donner un avis complet sur le jeu pour le moment. Mais je tenais à m'exprimer sur certains points, évidemment tout ça est sujet à changement, surtout lorsque j'aurais atteint la fin de l'aventure.
Les points positifs:
+ c'est beau, même sur PS4 normale. L'aspect de l'eau est souvent un gage de qualité quand il s'agit de juger un jeu à ses graphismes. C'est un élément physique très compliqué à modéliser et à simuler dans un jeu ou un film, et ça tombe bien car dans Death Stranding, les rivières et autres cours d'eau sont bien fichues, même si d'un point de vue gameplay ils font carrément chier (ça fait parti du jeu).
+ la modélisation est bluffante, certains visages sont mieux réussis que d'autres (celui de Mama alias Margaret Qualley est sublime par exemple. Celui du personnage de Mads Mikkelsen, pour le peu que j'en ai vu, est en revanche un peu en deçà). Globalement, l'animation, la mocap faciale et gestuelle et le reste de la technique est de haut vol.
+ le scénario semble intéressant, l'ambiance a quelque chose d’envoûtante et d'énigmatique, on sent que c'est travaillé pour en faire quelque chose qui sorte de l'ordinaire. C'est déjà ça. La mise en scène à la Kojima offre une ambition et une envergure unique au récit, évidemment. Cette façon de nous faire parcourir un décors vaste, affreusement vide de vie, en faisant s'éloigner la caméra pour nous écraser sous le gigantisme de la géographie environnante tout en accompagnant la séquence d'une musique low tempo très mélancolique (Low Roar par exemple) fait son petit effet. Frisson garanti, quand on fait l'effort de s'immerger un minimum.
Les points négatifs:
- au tout début du jeu, j'ai immédiatement trouvé le maniement du personnage lourdingue. Et je pèse mes mots. Plusieurs heures plus tard, je suis déjà à la limite de ma patience. Ça fait mal. Kojima pourra justifier cela de toutes les manières qu'il veut (soucis de réalisme, exigences du gameplay, notion de difficulté, etc), devoir sans arrêt jouer avec l'équilibre du personnage (les gâchettes R2 et L2) dès qu'il porte un colis de 12 kilos sur le dos c'est pénible. Voir Sam se casser la gueule tous les trois mètres comme un SDF ivre, ça casse les couilles, d'autant quand la fragilité des colis et donc la finalité de la mission est impliquée. La carte est déjà suffisamment vaste et la topologie suffisamment escarpée (rocaille, ravin, falaise...) pour que les kilomètres à pieds soient rendus pénibles, alors si en plus le personnage tient pas debout... m'enfin, ça fait parti intégrante du concept du jeu, le joueur doit comprendre que c'est une tâche quasi surhumaine qui incombe aux porteurs et à Sam en particuliers. Sur ses épaules repose l'avenir de la nation (le notion de nation, au sens civique du terme est d'ailleurs très importante dans le jeu, tout comme elle l'était dans Metal Gear Solid 2) et c'est à la force de ses mollets qu'on l’envoi reconstruire l'Amérique. C'est bien, pour la thématique abordée. Mais d'un point de vue jouabilité, ça fait grincer des dents. Typiquement, Death Stranding semble être le genre de jeu vidéo qui oublié que dans "jeu vidéo", il y a aussi le mot jeu.
- les menus sont fouillis et le système est très mal expliqué. Je pense savoir qu'il est possible de réaliser un tas de choses, mais c'est jamais très simple à faire. C'est une philosophie de jeu, j'imagine. (Je tiens quand même à préciser qu'au bout de quelques heures de jeu, j'ai un peu mieux compris le fonctionnement du système, j'ai notamment compris comment fabriquer du matériel. Et comment bâtir des ponts pour franchir ses saloperies de rivières - qui si on se casse la figure dedans embarquent nos 10 colis à des kilomètres en aval, colis qu'il faut à tout prix récupérer au prix d'une heure de randonné fatigante et ennuyante sous peine de jamais voir la suite du jeu... -, j'ai également saisi l'importance de savoir fabriquer des boites de stockage ou de placer des échelles à des endroits très stratégiques de la carte. Histoire de faciliter l'exploration.)
- le soucis des menus et de l'ergonomie, c'est que oui on peut réaliser plein de truc, mais rien n'est jamais précisément expliqué. Il manque un tutoriel en bonne et due forme car je suis persuadé que le cœur du jeu peut être riche de possibilité. Mais la plupart du temps, les personnages se contentent de nous dire "tu peux réaliser ceci ou cela, tu n'as qu'à essayer et tu verras, ça va te simplifier la vie" sans jamais expliquer comment on fait tout ça. C'est très peu didactique et c'est dommage car les moins patients vont vite se sentir paumés. Exemple tout con, je vais p'tet passer pour un abruti en disant cela mais lorsque j'ai dût fabriquer mon premier pont, j'ai d'abord dut bâtir les fondations. Puis je devais amener des matériaux pour finir de fabriquer la structure. Et j'ai chercher 30 minutes comme un con dans tous les menus comment faire pour finaliser la construction. J'appuyais sur le bouton que le jeu me présentait. Mais cela m'amenait au mauvais menu, étrangement. J'ai alors compris qu'une simple pression sur ce bouton ne suffisait pas. Il fallait appuyer de façon prolongé sur le bouton pour ouvrir un menu subsidiaire où je pouvais finir de construire mon pont. Et ça, évidemment, le jeu ne nous le dit jamais, ni à l'écrit dans un menu, ni à l'oral dans un dialogue. Ça peut paraître tout bête, mais ce genre de soucis d’ergonomie et de de progression didactique, le jeu en est bourré, malheureusement. Je garde néanmoins espoir car j'ai constaté un gain de facilité dans mon exploration lorsque j'ai compris comment fabriquer des ponts et à quel endroit disposer des échelles et des boites de stockage pour récolter des colis et du matériel plus aisément. Je pense que le système de jeu se rendra de plus en plus pratique au fur et à mesure. C'est typiquement le genre de jeu qui ne dévoile son cœur de gameplay qu'au bout de longues heures à trimer et à tester certaines choses.
- le dernier gros point noir que je constate au terme de ces quelques premières heures de jeu est certainement celui qui est le plus sujet au changement au fil du temps: le scénario et sa narration. L'histoire a l'air très intéressantes et les thématiques abordées semblent variées, Kojima nous fait du Kojima, un sacré melting-pot d'inspiration et de sujets divers et variés. De la métaphysique, de la science, etc. Seul blem, c'est archi cryptique pour le moment ! Concrètement, les personnages parlent entre eux de notions, de technologies, d’événements et de choses comme si nous joueurs étions censé déjà tout connaître. On nous parle de matière ou de réseau chiral, du fameux death stranding, des échoués, des BB, et de plein d'autres choses sans jamais nous expliquer ce que c'est. Pire, certains personnages placés comme étant les experts du sujet ne savent même pas eux-même ce dont on parle, en réalité. Deadman n'est pas capable de nous expliquer comment font les BB pour ressentir les échoués, le mec dont j'ai oublié le nom et qui est incarné par Nicolas Winding Refn n'est pas capable de nous expliquer ce qu'est ou comment fonctionne la matière ou le réseau chiral, ni même sa nature, etc. Du coup, c'est difficile de s'immerger dans un monde quand on ne comprend pas son fonctionnement.
Dans Metal Gear Solid par exemple, puisqu'on parle d'un jeu de Kojima, le scénario avait plusieurs couches de complexité. Au début, c'est à la portée de tout le monde. On nous raconte qu'un groupe de terroriste à volé une arme nucléaire et que nous, agent d'élite, somme envoyé pour les combattre. Par la suite et au fur et à mesure, ça se complexifie, il y a des retournements de situation et chaque personnages y va de sa petite révélation pour densifier le background et le scénario. Mais les enjeux restent du début à la fin très limpides et très concrets: vaincre les terroristes et détruire le Metal Gear pour éviter une catastrophe nucléaire. Dés qu'on saisi l'enjeu, on est émotionnellement investi par le jeu et le devenir des personnages. C'est extrêmement important pour l'immersion. Chaque notion, technologie, ou terme un peu technique nous ai par ailleurs expliqué dans les MGS car Snake, Big Boss ou peu importe qui on contrôlent, est écrit de façon à ce qu'il soit extérieur à tout cela au début du jeu. C'est pourquoi, dès qu'il entend un terme qui lui est inconnu, Snake questionne son interlocuteurs, demande des informations, Snake apprend en même temps que le joueur. Au début de MGS par exemple, on lui explique ce que sont le Codec, ou le radar Soliton, un peu plus tard on lui explique à quoi peut bien servir les nanomachines, etc.
Or, dans Death Stranding, Sam semble déjà tout savoir (ou alors il s'en bat les couilles de tout) vu qu'il ne pose jamais aucune question et ne se renseigne jamais sur ce qui l'entoure. Et c'est malheureusement nous, joueur, qui en payons les frais. Pour apprendre, il faut aller chercher, lire les mails et divers documents qu'on obtient au fur et à mesure. Et encore, au début, le peu de documentation qu'on obtient n'est finalement pas très utiles puisque les personnages, encore une fois, ne savent pas concrètement comment fonctionne le monde, pourquoi tel événement s'est produit, ou comment remédier à tel ou tel problème. Et quand bien même Deadman m'expliquerait, la notion de chiralité ça reste du chinois pour moi .
J'espère juste que Kojima n'a pas grossièrement voulu faire son intéressant en essayant de bourrer son jeu aux forceps de mots scientifiques et inutilement compliqués. Parce qu'il en serait bien capable et on le sait tous. MGS le faisait, mais le faisait bien, et chaque technologies, notions et termes techniques s'inscrivaient dans un scénario cohérent et servaient le gameplay (aussi obscur que soit le concept des nanomachine, ça sert le gameplay, car concrètement c'est ça qui fait que les personnages sont dotées de capacités surhumaines, par exemple).
Face à une importante demande depuis quelques temps, et la recrudescence de trolls immondes et incontrôlables tels Voxen ou encore Birmou, le site se dote enfin de nouvelles recrues dans la modération afin de garantir une efficacité accrue dans la lutte infinie contre le mal (quelque chose comme ça).
Voici donc les nouveaux guerriers de lumière :
Spawnini
Negan
Souhaitons leurs la bienvenue et surtout bon courage !
Les précédents modérateurs, Shanks, Sorow, Liquidus, Eldren, Kurosama, Docteurdeggman, et cet espèce de trou d'bal de Anakaris sont immédiatement limogés et envoyé au goulag.
Tout est dans le titre, ça fait des années que je vois un peu partout (Carrouf, Fnac...) pulluler des romans The Walking Dead. Ca jamais été mon kiff de poursuivre l'expérience télévisuelle des séries sous forme de romans et/ou BD, excepté le fait que justement The Walking Dead était un comics à la base ; et si j'avais eu le choix, j'aurais adoré découvrir les romans de la vieille série de science-fiction que j'affectionne énormément Babylone 5 (mais qui n'ont jamais été traduit en français).
Alors voilà, dans l'espoir de peut-être retrouver la tension émotionnelle et l'aspect particulièrement horreur/survie des premières saisons dans ces romans, je me demande ce que ça vaut si jamais quelqu'un ici les a lus ?
Cet article a uniquement pour but de partager de la musique. Si jamais ce genre de musique ne vous plait pas, inutile d'insulter qui que ce soit ou de vous bagarrer pour savoir qui a raison, autant passer son chemin .
Titre: You
Groupe: Five Finger Death Punch
Album: The Wrong Side of Heaven and the Righteous Side of Hell, Volume 1
Année: 2013
Origine: USA
Genre: heavy metal / groove metal
Titre: Fire & Forgive
Groupe: Powerwolf
Album: Sacrament & Sin
Année: 2018
Origine: Allemagne
Genre: power metal
Titre: Shoot to Thrill
Groupe: ACDC
Album: Back in Black
Année: 1980
Origine: Australie
Genre: hard rock