ayant fait du volley pendant une bonne période, je me suis matté cet anime avec un peu de retard.( la diffusion a débuté en 2014 il me semble)
j'avais pas mal d'apriori dessus a cause de la
surenchère abusé de la plupart des animes sportifs mais au final il n'en est rien et j'ai bouffé les deux saisons illico.( j’attends la troisième comme un fou )
franchement waaa un pure kiff ça va faire un petit moment que je m'étais pas investi autant dans un anime !
Des personnages attachants, une rivalité bonne enfant et une animation qui déchire !
l'anime se concentre essentiellement sur l'entente des perso et le volley, pas de truc superflu, ici c'est du volley et c'est tout ! j'ai d'ailleurs été choqué de voir aucune forme de fan service dans un anime si récent, ça fait plaisir de voir ça.
Épique cette balle de match
Je tiens aussi à souligner que l'ost est très bonne et cohérente, elle est signée par Hayashi Yuki & Tachibana Asami.
Bref clairement un anime que je conseil, on y passe un bon petit moment à suivre la résurrection de l'équipe de karasuno, après avoir fini l'anime j'ai une envie de fou de me remettre au volley
Cette interview a été réalisé par kotaku et traduite par le site FF world.
Kotaku : comment se déroule le fameux processus d'optimisation ?
Tabata : Je ne vais pas vous mentir, c'est une étape très difficile. Il serait facile de nous dire que nous n'avons qu'à retirer ceci ou cela pour améliorer les choses, mais nous n'y tenons vraiment pas. Cela fait dix ans que les gens attendent ce jeu, alors nous ne voulons pas enlever quoi que ce soit. Par exemple, nous pourrions réduire le nombre d'ennemis qui apparaissent simultanément, ou limiter la quantité d'effets visuels, ce qui rendrait l'optimisation bien plus facile, mais ce n'est pas notre intention.
Kotaku : que comptez vous faire si votre équipe n'est pas satisfaite de l'avancée du travail d'optimisation lors de l'échéance ?
Tabata : La décision que j'aurai à prendre dépendra beaucoup de la situation. Mais quand on voit que nous avons pu proposer les démos sur PS4 et Xbox One au salon avec leur degré de qualité actuel, je pense que les choses se présentent plutôt bien pour réussir à atteindre le niveau que nous voulons, alors je pense que ça ira. En tout cas, nous n'allons absolument pas changer l'expérience de jeu que nous proposons. Notre tout dernier recours, si nous devions changer quelque chose, serait de baisser la résolution.
L'entretien aborde également quelques autres sujets intéressants. Sur celui du déroulement du combat contre Titan, le journaliste de Kotaku fait remarquer que le jeu explique au joueur ce qu'il doit faire (par exemple, lancer une magie de glace pour détruire le bras du colosse), et se demande s'il y aura aussi des batailles offrant plus de liberté de choix.
Tabata : Les deux cas seront présents. Il y aura des combats où vous serez libres de choisir comment vaincre le boss [...], et il y en aura d'autres où vous serez guidés jusqu'à un certain point dans ce que vous devez faire. Ce que vous devez faire pour battre l'ennemi sera indiqué. En fait, [cette démo] est un segment d'à peine dix minutes qui a été découpé du jeu, et nous avions peu de temps pour en faire une démo complète. Le combat d'origine contre Titan comporte plusieurs stratégies, mais nous voulions faire en sorte que les joueurs soient guidés afin de pouvoir terminer la démo rapidement.
Kotaku revient sur certains des changements apportés à l'histoire du jeu par rapport à ce qui était prévu depuis l'époque de Versus XIII, ou même depuis que le jeu a été re dévoilé en tant que FFXV. L'un des plus emblématiques est le retrait de la scène d'introduction de Versus, qui montrait l'attaque d'Insomnia par l'armée de Niflheim et la fuite de Noctis et de ses trois amis. Dans FFXV, l'histoire commence alors que le groupe a déjà quitté la ville, et l'assaut est en réalité montré dans le film Kingsglaive.
Tabata : Lorsque nous nous sommes réunis pour remettre à plat le projet Final Fantasy XV, nous avons examiné les éléments que nous devions absolument utiliser pour créer une expérience de jeu unique que l'on ne trouverait nulle part ailleurs. C'était une discussion très pointue pendant laquelle nous avons décidé ce que nous allions garder et ce que nous allions abandonner ou modifier. Les thématiques que nous voulions développer dans l'histoire en faisaient une épopée si énorme qu'il nous était impossible de l'intégrer intégralement dans un seul jeu dans le temps qui nous était imparti. Nous avons donc voulu en montrer les points les plus essentiels pour représenter au mieux cette histoire, et c'est ce qui apparaît dans la version finale du jeu.
Ce n'est pas que l'attaque de Niflheim était inutile dans l'histoire, mais plutôt que cet épisode nous aurait demandé beaucoup de temps et de travail, et qu'au lieu de nous forcer à l'intégrer dans le jeu, nous avons lancé un projet séparé. [...] C'est pour cela que nous l'avons déplacée dans Kingsglaive. En termes d'histoire, le jeu et le film auraient dû se retrouver ensemble dans un même produit, mais en vérité, nous n'aurions pas pu tout faire en un seul jeu. C'était trop. Nous avons d'ailleurs dû nous prendre le même type de décisions nous-mêmes. Allons-nous passer encore six ans à tout développer pour que le jeu soit totalement complet, ou allons-nous passer trois ans pour obtenir le résultat que nous avons actuellement ? Je ne pense pas que cela affecte l'un ou l'autre projet. Que vous voyiez l'histoire à travers le jeu ou le film, je ne pense pas que cette décision affecte la façon dont nous la racontons.
je ne pense pas avoir vu ce gameplay(early alplha) sur Gamekyo, alors je vous le partage.
Vendredi 13 est un jeu de survie multijoueur asymétrique développé par Gun Media et IllFonic.
Sept joueurs devront survivre à Crystal Lake en coopérant ou en restant seul et discret pendant qu'un autre joueur les traque en contrôlant Jason Voorhees.
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