Entre remastérisation et nouveaux niveaux, Sonic Mania est basé sur les anciens jeux Sonic de la Megadrive. Sega veut apporter quelque chose de nouveau tout en gardant l'esprit des jeux classiques.
C'est les gars de chez NRJ games qui ont pus interviewé Takashi izuka (sonic team) sur sonic mania et forces. Ce qui nous apprend une information assez majeur sur le contenu du jeu car Izuka a répondu :
Nous ne pouvons pas encore dire combien de zones il y'a dans le titres mais par rapport aux autres opus classiques, ça sera le contenu le plus important jamais sortit
On peut donc s'attendre a un contenu très conséquent style (sonic 3+knukles ) ? ça fait rêver en tout cas.
Ce mois-ci sega invitera la presse a s'essayer a de nouveaux niveaux de sonic forces, la aussi izuka dit qu'en terme de contenu sonic forces sera important. On aura dont peut être un apercu d'autres zones(enfin) et surtout une date de sortie, le jeu est censé sortir en fin d'année.
C'est d'ailleurs le titre tier le plus attendu sur la nintendo switch au UK et au USA via 2 sondages et en jaugeant le nombre de vue sur la chaine nintendo qui dépasse le million a chaque trailer
article copier coller de gamekult , rédigé par puyo
Le premier Xenoblade est paru il y a quasiment sept ans jour pour jour au moment de cet entretien. Quels souvenirs marquants en conservez-vous ?
(pensif) C'était le premier titre majeur que nous avons réalisé en tant que filiale de Nintendo et pour moi il s'agit d'un projet que nous avons été en mesure de mener à bien jusqu'au bout, jusqu'à ce qu'il donne entière satisfaction. A ce titre il s'agit d'un jeu vraiment mémorable à mes yeux.
Xenoblade 2 était-il déjà en préparation sur Wii U avant de passer sur Switch ? Et quelles leçons avez-vous tirées du développement de Xenoblade Chronicles X pour ce jeu ?
Il s'agissait dès le départ d'une exclusivité Switch. Comme vous le savez, Xenoblade Chronicles X était pensé à l'origine comme un monde ouvert, et on a surtout retenu le coût d'un tel projet (rires). En transposant ce savoir-faire dans une expérience légèrement plus guidée, nous avons une idée plus claire en termes de gestion de ressources mais aussi en termes d'optimisation, tous ces petits détails qui nous permettent de mieux appréhender l'étendue du monde.
Avez-vous également allégé l'interface particulièrement chargée de l'épisode précédent ?
Dans la mesure où la Switch dispose de quatre boutons de part et d'autre, nous avons effectivement cherché à rendre le mode de contrôle plus accessible et intuitif, de telle sorte qu'on puisse réaliser des actions sans même avoir à y réfléchir. C'est en tout cas ce vers quoi l'on veut tendre. En revanche nous n'avons pas prévu d'interactions au tactile.
A en juger par les trailers, Xenoblade 2 revient à un style visuel plus enfantin. Est-ce une volonté de cibler un public plus large et plus jeune, ou peut-on s'attendre à ce que le jeu préserve des thématiques plus adultes ?
Elargir l'audience était clairement l'un de nos objectifs mais nous souhaitions également faire en sorte que les personnages soient dotés d'un plus large panel d'expressions faciales cette fois. Le character design de Masatsugu Saito est un moyen de rendre les protagonistes plus expressifs. En ce qui concerne le scénario, nous souhaitions mettre en exergue les valeurs de l'amitié dans le premier Xenoblade, mais aussi la vengeance de Shulk qui était au coeur de l'intrigue. Dans celui-ci, il est davantage question d'une quête initiatique et du passage à l'âge adulte de Rex.
Que pouvez-vous nous dire justement au sujet de Rex, le personnage principal de cette suite ?
Il a clairement le sang chaud (nekketsu), comme un personnage de shônen manga mais il est également plus vieux qu'il en a l'air. Quand l'histoire débute, cela fait déjà de nombreuses années qu'il exerce la profession de Salvager, pour porter assistance aux âmes égarées dans l'univers de Arst. Et il évolue dans un monde d'adultes, ce qui fait qu'il est beaucoup plus mature que ce que son apparence laisse croire. L'objectif de Rex et des personnages qui l'entourent consiste à atteindre Elysium, une sorte de paradis. Ceux qui y vivent ont conscience qu'il s'agit d'un lieu de légende, où tout semble se dérouler de façon idyllique. C'est bien évidemment la découverte de cet endroit qui motivera la quête principale.
L'exploration a toujours été le moteur de la série Xenoblade, notamment avec Xenoblade X. Peut-on s'attendre à ce que le monde soit encore plus vaste sur Switch ?
L'exploration tiendra un rôle encore plus déterminant dans Xenoblade 2. Concernant le nombre de lieux à parcourir et visiter, je pense que nous allons bien au-delà de ce qu'était en mesure de proposer Xenoblade Chronicles X. Comme vous avez pu vous en rendre compte dans le trailer, il faut vous attendre à parcourir de nombreux environnements particulièrement variés, certains naturels, d'autres artificiels créés par les hommes.
Cela veut-il dire que le jeu offrira d'emblée la possibilité de se balader où on le souhaite, ou bien l'exploration sera-t-elle un peu plus balisée, à l'image du premier volet ?
Dans le trailer, vous avez sans doute pu apercevoir des entités gigantesques, les Titans. Le joueur va être amené à parcourir des régions entières, des villes et des donjons juchés sur le dos de ces monstres monumentaux. L'exploration sur ces créatures sera totalement seamless. Nous aurions pu faire en sorte que le passage d'un Titan à l'autre soit également exempt du moindre temps de chargement, mais traverser l'océan de nuages n'aurait sans doute pas été aussi fun, c'est pourquoi nous avons fait le choix de marquer ces transitions avec des coupes. Dans le jeu, et comme vous avez pu le voir lors du Treehouse Live, il est également possible de s'associer aux Blades, des êtres qui sont aussi des armes vivantes, et de parcourir ces vastes étendues sur leur dos, même s'il ne s'agit pas à proprement parler de montures.
Que pouvez-vous nous dire du système de combat ?
L'intérêt des combats repose cette fois sur l'association entre les Blades et les Drivers, comme Rex par exemple, et toutes les différentes configurations qui peuvent découler des combinaisons possibles. Comme nous l'avons mentionné, on peut compter sur un grand nombre de Blades, et toutes disposent de leur arbre de compétences spéciales, de caractéristiques et même d'une personnalité propre qui les rendent uniques. Par conséquent, il est possible de modifier son personnage pour s'adapter aux différentes situations et aux différents styles de jeu, ce qui s'annonce motivant pour les joueurs.
Verra-t-on le retour du système de relations entre les différents personnages pour débloquer des compétences et des quêtes annexes ?
Il y a évidemment la relation entre les Blades et les Drivers au coeur du gameplay, puisque c'est en les nourrisant que vous deviendrez plus fort, débloquerez de nouvelles compétences, améliorerez les stats et ainsi de suite. Le jeu comporte évidemment de nombreuses sous-quêtes, certaines liées au développement entre les personnages, d'autres liées au développement entre les personnages et leurs Blades, et d'autres enfin qui dépendent des NPC que vous serez amenés à rencontrer en ville. La réussite de ces missions en particulier permettra de développer la ville, de débloquer de nouveaux équipements à acheter en boutique, ce genre de bonus. La validation des quêtes devrait être automatique dans la plupart des cas, comme dans les précédents épisodes où il n'était pas nécessaire de revenir voir le mandataire pour obtenir la récompense. Tout dépendra néanmoins de la nature de la quête secondaire et du contexte dans lequel on vous l'a assignée.
Quel est le jeu qui vous a le plus marqué durant votre parcours ?
Ce n'est peut-être pas le moment le plus agréable, mais je repense à la création du premier Xenosaga (édité par Bandai Namco, NDLR), qui fut un moment particulièrement éprouvant puisqu'il s'est fait en parallèle de la création de Monolith Software. Il fallait à la fois gérer le développement tout en veillant à mettre en place la structure susceptible d'accueillir les recrues, un défi sur plusieurs tableaux. Xenogears (chez Squaresoft, NDLR) est un autre jeu qui me reste en mémoire, dans la mesure où l'équipe était totalement novice. Nous avons tous grandi et mûri ensemble. Aujourd'hui, je crois pouvoir dire que notre équipe est composée de vétérans, et comparé à cette époque, tout paraît plus simple
article copier coller de lemonde, rédigé par corentin lamy
« Sonic Generations » avait été très bien accueilli, et pourtant vous avez ensuite enchaîné avec des jeux différents, « Sonic 4 » et « Sonic Lost World ». Pourquoi avoir attendu six ans pour lui donner une suite ?
Sonic Generations était un titre très particulier, uniquement destiné à célébrer le 20e anniversaire de Sonic the Hedgehog. Sonic Forces n’en est pas forcément une suite. Mais le 30e anniversaire est dans quatre ans, et ça pourrait être le moment pour un nouvel épisode anniversaire ! Si l’on fait un autre jeu à la manière de Sonic Generations, ce sera sans doute à cette occasion. Sonic Forces est développé par la même équipe que Sonic Generations, mais nous tentons de continuer à enrichir son gameplay.
Les deux jeux partagent le même principe, mélangeant phase de déplacements en 2D et phase en 3D. Sonic est une licence qui est très consciente de sa propre histoire — et qui en joue, non ?
La Sonic Team travaille dur pour continuer d’améliorer sans cesse sa formule, en mélangeant différents types de jeux. Dans Sonic Unleashed, déjà, il y avait des niveaux en 3D, avec des courses très rapides, et des passages d’action/plate-forme. On répète et améliore la même formule, la même expérience depuis, jusqu’au point où l’on est rendu aujourd’hui.
Quelles sont les règles à observer pour bâtir un bon niveau de « Sonic » ?
Il y a un certain nombre de règles. Sonic est un personnage rapide : il faut toujours que l’impression de vitesse soit réussie. Vous savez, quand vous êtes sur une autoroute toute droite, avec rien alentour, vous perdez cette impression de vitesse. Une des règles que l’on observe, c’est d’avoir un bon mélange, un bon tempo, et vraiment communiquer cette sensation de vitesse, c’est alterner les séquences de course et les segments plus posés.
Une des nouveautés de « Sonic Forces », ce sont les « avatar stages », qui mettent en scène un personnage que le joueur peut créer lui-même, et qui ne peut pas courir comme Sonic. A quel point leur conception a-t-elle différé des niveaux classiques ?
Les héros personnalisables sont très similaires à Sonic, et on voulait qu’ils se contrôlent d’une façon proche, mais en même temps ils se jouent très différemment. Et quand nous avons conçu les niveaux ou même les Wispons [les armes spéciales] que les avatars utilisent, nous nous sommes assurés que l’on pouvait exploiter leurs particularités de façon à pouvoir traverser les niveaux de beaucoup plus de façons différentes. On a cherché à faire en sorte qu’il soit fun et original d’utiliser les Wispons, d’utiliser ces personnages, d’explorer ces différentes zones. Les niveaux des avatars sont d’ailleurs beaucoup plus grands.
Ces nouveaux personnages sont-ils un clin d’œil aux fans les plus pointus, ceux qui s’adonnent au « fanart » [dessins et autres créations de fans] ?
Vous avez tout à fait raison, même si ces héros personnalisables ne font pas partie de ceux créés par les fan artists. Ce que l’équipe voulait faire, c’était donner l’occasion de créer des personnages qui ne soient pas des super-héros, comme Sonic, comme Shadow, ou n’importe lequel de ces personnages uniques qui ont beaucoup de présence. L’avatar est un citoyen de la ville attaquée par Eggman, qui a conquis peut-être quatre-vingt-dix-neuf pour cent de la planète. Il y a ces gens, qui se retrouvent plongés en plein conflit, et qui ont ce look de personnages « normaux ». Ils ont décidé de suivre Sonic dans cette aventure, ce ne sont pas des héros encore, mais ils sont sur le chemin de le devenir, de réaliser quelque chose qui les dépasse.
Comment expliquez-vous l’attrait des fans les plus fidèles de Sonic pour le « fanart » ?
Ça fait plus de vingt ans que je travaille sur Sonic. Je reçois des lettres de fans, des messages sur les réseaux sociaux, des dessins. Je pense qu’ils aiment juste le design des personnages, et ils ont aussi envie de participer à quelque chose d’unique. C’est très impressionnant de voir à quel point les gens sont passionnés par nos personnages. C’est cette passion qu’on a voulu exploiter en permettant aux joueurs, tout en utilisant le look et le style des personnages qui existent dans le monde Sonic, de créer leur propre personnage.
Quel est votre Sonic préféré — en excluant « Sonic Forces » et « Sonic Mania » ?
Sonic Adventure 2. L’histoire et le gameplay étaient parfaitement liés. C’est un jeu que les joueurs tenaient à faire jusqu’au bout, sur lequel ils s’amusaient beaucoup, dont ils avaient plaisir à suivre l’histoire. Une chose que l’on a gardée à l’esprit en faisant Sonic Forces, c’est justement la façon de faire correspondre l’histoire et le gameplay, et être aussi plaisant pendant les cinématiques que pendant les phases de jeu. Mais si on élargit à la série « classique » et aux épisodes 2D, je dirais que mon épisode préféré est Sonic 2. C’est un jeu qui avait un excellent tempo, un excellent rythme, tout le long de l’aventure. Quand j’ai travaillé sur Sonic 3, j’ai essayé de conserver ce genre de design.