La saga mythique de jeux de rôle japonais revient sur 3DS avec un remake tout en 3D pour Dragon Quest 7. Préparez-vous à un menu très copieux !
Tout un monde à reconstruire
Véritable institution au Japon, la série Dragon Quest s'exporte sur le Vieux Continent depuis maintenant quelques années, avec d'excellents remakes sur DS et des épisodes localisés dans la langue de molière depuis le 8e épisode. Cette année, Arte Piazza revient avec un nouveau remake, un peu particulier, puisqu'il s'agit d'une refonte technique complète du 7e épisode de la série. Sorti uniquement au Japon et aux Etats-unis sur Playstation, DQ7 est un opus un peu à part dans la série, avec une construction scénaristique originale à base de voyage dans le temps et de reconstruction du monde grâce à de mystérieux fragments cachés un peu partout et qui permettent au héros de découvrir de nouvelles îles, chacune correspondant à un arc scénaristique qui finira par avoir de grosses répercussions sur le plan global après quelques dizaines d'heures de jeu. Très dense, mais aussi très maladroite, la narration de Dragon Quest 7 irrite autant qu'elle accroche, la faute à des allers-retours interminables dans lesquels le joueur devra slalomer entre les PNJ pour quelques lignes de dialogues imposées. On pourra toujours rétorquer qu'il s'agit d'un titre «à l'ancienne», mais difficile de donner quelque crédibilité à cette excuse lorsqu'un certain Final Fantasy IX sortait la même année. Qu'à cela ne tienne, le jeu réussit tout de même à nous accrocher grâce aux thèmes qu'il aborde et à certaines historiettes particulièrement touchantes. Le sentiment de prendre part à une grande aventure est également très bien retranscrit, avec de nombreuses scènes de camaraderie, quelques bons rebondissements et de jolis moments de bravoure.
Vingt mille lieues sous l'amer
Pour ce qui est du gameplay et de ce que nous avons pu en juger pour le moment, il s'agit du gameplay bien cadré des Dragon Quest, avec du tour par tour tout ce qu'il y a de plus classique, agrémenté d'un système de vocations qui permet d'orienter l'apprentissage de compétences de vos personnages. Rien qui ne nous fasse tomber à la renverse, mais du solide qui fonctionne parfaitement , merci à la courbe de difficulté particulièrement bien gérée et aux sessions de farming facilitées par quelques coins à gluant de métal faciles à dénicher. Finalement, il est assez difficile de décrire la satisfaction que l'on ressent à parcourir Dragon Quest 7 à moins d'y jouer soi-même : le gameplay, la direction artistique, l'histoire... Une alchimie se crée et l'on se retrouve à engloutir les heures de jeu en faisant fi de ses menus défauts, comme le framerate quelque peu capricieux et son interface préhistorique. D'autant que techniquement, Grezzo tape très fort, en convertissant un jeu en 2,5D de 2000 en 3D intégral avec un rendu surpassant celui du 9e épisode de la série. Alors certes, le clipping est omniprésent et les mêmes modèles de PNJ reviennent régulièrement, reste que le soft impressionne sur 3DS. A l'heure où ces lignes sont écrites, nous avons dépassé les 40 heures de jeu et nous pensons être à un peu moins de la moitié de l'aventure, autant dire que côté durée de vie, c'est du très lourd !
L'avis de la rédac'
Après 40 heures de jeu sur cette version 3DS de l'immense Dragon Quest VII, nous savons déjà que nous avons à faire à un monument du RPG japonais. Certes le jeu agace avec des allers-retours lourdingues qui prennent parfois plusieurs dizaines de minutes, mais peu importe, la formule DraQue fonctionne toujours à merveille et l'on se sent vraiment transporté dans une grande épopée faite de petites histoires très touchantes. Une sensation renforcée par le remake de grande classe tout en 3D de la part de Arte Piazza qui sublime le character design caractéristique de Monsieur Toriyama. On se revoit d'ici 50 heures de jeu supplémentaires pour le test !
c’est vrai que Final Fantasy XV commence à ressembler à quelque chose qui pourrait sortir prochainement dans le Micromania du coin. Une preuve ? La démo qui nous a été donnée d’essayer n’en était pas une, ni même une preview, puisqu’il s’agissait bel et bien du jeu “entier”, complétable jusqu’au générique de fin : c’est dans les grandes lignes le RPG qui aurait dû sortir le 30 septembre, avec ses menus, ses voix (anglaises, françaises, allemandes et japonaises), son écran titre et son déroulé définitifs. D’ailleurs, après une courte après-midi passée sur le jeu, on se pose encore la question de savoir ce qui a bien pu forcer Square Enix à décaler la commercialisation de FF XV dans un tel embarras. L’éditeur, sur ce point, reste muet, évoquant seulement une insatisfaction sur le plan technique.
Les progrès de ce point de vue sont notables, à défaut de totalement corriger ce qui doit l’être. Ce n’est pas toujours très propre, ni très fluide, les synchros labiales sont imparfaites, mais on finit par s’y habituer au bout de quelques minutes. L’aspect tape-à-l’oeil des magies et de certaines créatures, le soin apporté aux animations et aux éclairages compense assez largement les lacunes du moteur, car il faut tout de même reconnaître que Final Fantasy XV sait faire plaisir au joueur.
On nous fait aussi comprendre que certaines démos présentées récemment ont été revues dans les grandes largeurs, comme l’effroyable duel contre Titan à l’E3. Dans le donjon que l’on a pu explorer, une grotte souterraine, le placement des caméras reste un problème, mais rien qui ne nous ait empêché d’avancer sans encombres durant les trois premières heures de jeu.
pour lire la preview dans son entièreté c'est par ici :