Lorsqu'il m'est venu l'évidence qu'il me faudrait rendre un verdict sur Final Fantasy, à l'approche des trente ans de l’œuvre colossale et précurseur de Squaresoft, j'ai eu des doutes. Vénérant au-delà de toute raison la saga aux double F de Sakaguchi, Uematsu et Amano, j'ai eu peur de redécouvrir la genèse de la série comme j'ai put le faire avec Dragon Quest. Peur de trouver dans un soft de 1987 une vision archaïque, injouable et suranné du J-RPG. Elle qui aura donné ses lettres de noblesse au genre à l'international, elle aussi qui encore aujourd'hui fait montre d'un passé obscur, insoluble. La naissance tant que l'évolution de Final Fantasy fait pourtant parti intégrante de la grande histoire des jeux vidéo et demeure un pilier central de notre loisir favoris. Impossible de passer outre quelque soit son image et sa valeur. Au lendemain de sa très certainement plus mauvaise itération (qui pourtant s'est vendu mondialement aussi bien que l'un des meilleurs Dragon Quest, le huitième, sacré injustice...), le sort de Final Fantasy reste flou. Posons les choses à plat et essayons de revenir au tout début de cela.
Difficile d'évoquer l'avènement des J-RPG (terme cloisonnant un certain type de jeu de rôle basé sur les habitudes culturelles et ludiques des joueurs japonais, et pourtant beaucoup plus proche des inspirations et conventions nord-américaines qu'on ne le croit) sans parler de la popularisation des jeux de rôle sur table et à base de plateaux/figurines dans l'Archipel. Ces derniers provenaient dès la moitié des années 70 du pays de l'Oncle Sam via l'éditeur le plus reconnu de l'époque : Avalon Hill. Les premiers jeux du genre, wargame, jeu de stratégie, jeu de rôle, sur touts les supports possibles sont principalement introduits au Japon via des petites entreprises d'import de jeu. Mais ceci a un coût : le transport est à l'époque extrêmement cher, surtout pour des produits jugés dispensables (comprenez tous les produits de loisirs, tout ce qui n'est pas alimentaire ou médical), si bien que les jeux de stratégie et de plateau se font rares. De plus, les communautés solides et passionnées, déjà réunies autour de Donjons & Dragons depuis 1974 aux USA, peinent à voir le jour au Japon, question de culture, de façon d'aborder le jeu. Autre détail qui différencie le point de vue japonais du point de vue occidental et qui continuera de persister dans les Final Fantasy et les autres grands classiques du J-RPG : le personnage. En effet, les jeux de rôles occidentaux proposent et rendent naturel la phase de création et de personnalisation de son avatar d'aventure. Encore aujourd'hui, il est impensable d'imaginer un Baldur's Gate ou un The Elder Scroll sans création de son guerrier de la tête au pied. Les japonais sont quant à eux plus habitués, d'un point de vue créatif, à accompagner un héros prédéfinit, disposant de caractéristiques physiques et morales qui lui sont propres et ceci pour diverses raisons : scénaristiques, culturelles, marketing...
En parallèle, des GI américains installés sur les bases militaires au Japon font eux-même provenir des jeux de table de leurs compatriotes et quand bien même cela reste dans le cadre d'un cercle très privé au départ, il se trouve que des japonais y ont accès par ce biais également. Des petits groupements de passionnés se forment, tout d'abord moins pour jouer que pour adapter les règles et les textes foisonnants à la langue locale, ce qui demande un travail considérable. Akitoshi Kawazu, qui sera designer sur Final Fantasy I & II sur Famicom est de ceux-là, il a déjà la fibre créatrice et joue à des jeux comme Tactics II et Panzer Leader. Ils seront nombreux, aujourd'hui reconnus à voir naitre la tendance et à baigner dans cette nouvelle culture du jeu de rôle et de stratégie. Yoshio Kiya (Dragon Slayer), Yuji Horii (Dragon Quest), Yoko Taro (Nier), Hidetaka Miyazaki (Dark Souls), Kou Shibusawa (Nobunaga's Ambition, Ni-Oh)... tous ont été nourris à la sève des Donjons & Dragon et Livre Dont Vous Êtes Le Héros à la popularité grandissante au début des années 80. Pour conforter leur seconde grande passion qu'est le bidouillage informatique, bon nombre d'entre eux auront à faire à l'Apple II, micro-ordinateur de la célèbre marque à la pomme californienne. Faire la liste des célèbres créateurs, producteurs et graphistes ou programmeurs qui ont écrit en autodidacte leur première ligne de code rudimentaire sur un Apple II serait un travail de longue haleine tant ces gens-là sont nombreux. Ainsi, Hironobu Sakaguchi déclarera à Satoru Iwata, illustre et regretté PDG de Nintendo entre 2001 et 2015, lors d'un de ces légendaires « Iwata Ask » : ''Lors de mon apprentissage du codage sur Apple II J-Plus (ND Anakaris : la version de la machine spécialement conçue pour le marché nippon), j'ai analysé de nombreux RPG PC de l'époque et j'ai pu alors décider quels éléments de ces titres pouvaient être utilisés et implémentés sur la NES.''
À l'instar du test sur Dragon Quest qui s'articulait autour des trois grands noms principaux qui ont façonné la saga : Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama, il me semble évident (et éminemment pratique) de faire de même pour Final Fantasy. Le fait que l'héritage du jeu ai fait naturellement ressortir trois personnages clés en priorité est du pain béni pour tout journaliste et/ou écrivain d'article amateur qui cherche à s'intéresser aux racines retro de Final Fantasy. La Sainte Trinité, déjà bien connue des internautes est la suivante : Hironobu Sakaguchi, game designer et scénariste ; Yoshitaka Amano, character designer et directeur artistique ; et Nobuo Uematsu, compositeur de la bande-son.
Sakaguchi ne se destine pas à un métier dans le jeu vidéo. Il découvrira en réalité cette passion relativement sur le tard alors qu'il s'est procuré une contre-façon de l'Apple II, à cette époque très populaire mais aussi très cher sur le sol japonais. Musicien dans l'âme et ayant apprit à jouer de plusieurs instruments tels le piano et la guitare, il dispose d'une sensibilité artistique réelle. Si bien qu'une surprise lui atterrit en plein visage dés lors qu'il joue à des jeux comme Transylvania, sorti en 1982 (une aventure textuelle dans un monde fantastique peuplé de vampires et de gobelins). Les jeux vidéo sont capables de raconter une histoire. À la façon d'un certain George Lucas qui a choisi le cinéma pour s'émanciper et se donner les moyens de conter de fabuleuse aventure au fond narratif véritable, Sakaguchi s'intéresse de plus en plus au jeu vidéo grâce à ce vecteur. Vient les expériences Wizardry et Ultima qui vont faire germer les graines de l'imagination ultra fertile dans l'esprit de Sakaguchi. Mue par un désir de reproduire ce qu'il découvre, voir d'inventer ses propres créations, il s'intéresse à la technique, étudie les hardware et dépiaute des disquettes et des périphériques pour comprendre comment de tels logiciels peuvent être conçus. Quelles sont les réactions et raisonnements logiques entre ce qui se passe à l'écran et ce que le joueur décide de faire. Un authentique game designer naquit de cette réflexion. Non pas un simple producteur de jeu vidéo, un fantasque individu qui aime imaginer des bestioles bizarres et des mondes féeriques. Mais un touche-à-tout qui sait se mettre tant à la place du joueur que du concepteur. À force d'étudier, de jouer avec les outils d'édition et divers programmes mis sur le marché pour modifier les données et sauvegarde d'Ultima, et en conjuguant son apprentissage de plus en plus intensif du langage informatique (l'Apple BASIC), Sakaguchi en arrive à une question existentielle dont la réponse guidera le restant de sa vie : ''Je peux le faire ?''. Sous-entendu qu'il peut faire comme ceux ayant fait Ultima, Wizardry et consort. Et de la possibilité à la volonté, il n'y a qu'un pas que Sakaguchi franchit. Tout d'abord peu assuré de ses capacités, il toque à la porte d'une modeste entreprise, car de son propre aveux, il ne se sentais pas prêt à tenter sa chance chez les cadors du secteur (Namco, Nintendo, Taito...). Le voilà entrer au sein de Square, en 1983.
On connait à peu prêt tous la suite. Square est en réalité une filiale d'une société plus grande, Denyūsha Electric Company, Sakaguchi et son compère sorti de l'université au même moment, Hiromichi Tanaka (Secret of Mana, Final Fantasy XI...), deviennent aussitôt membre de la première équipe Planning & Development de Square (studio de développement, en gros) qui se destine à créer des logiciels informatiques. Ils créaient The Death Trap 1 et 2 puis Square se sépare définitivement de sa maison-mère en 1986. La production de jeu vidéo s'intensifie, surtout depuis qu'une nouvelle machine particulièrement enthousiasmante vient d'arriver sur le marché nippon, la Famicom de Nintendo. Sakaguchi produit des jeux comme Cruise Chaser Blassty, Rad Racer et 3-D Worldrunner tandis que Tanaka s'occupe de son côté de Alpha. Les jeux son bon mais rapportent trop peu, si bien que Square termine rapidement en difficulté financière. Pourtant, Cruise Chaser Blassty, très méconnu et injustement omis de beaucoup d'article historique sur la carrière de Sakaguchi ou sur la création de Final Fantasy jusqu'alors a beaucoup d'importance. Ce jeu marque l'influence des deux opposés culturels qui bercent les jeunes années de Sakaguchi.
Dans ce jeu, on se déplace en vue à la première personne, notamment dans les environnements comme les bases ennemies, ce qui n'est pas sans rappeler les célèbres jeux de rôle occidentaux et leurs donjons labyrinthiques. Les combats quant à eux se déroulent au tour par tour, rappelant les règles les plus élémentaires des wargame et jeux de rôle sur table exportés au Japon dans les années 70 et 80. Le visuel du jeu est assuré par un mecha-designer à l'époque renommé, Mika Akitaka, déjà responsable de Gundam ZZ pour donner à Cruise Chaser Blassty cet aspect anime déjà populaire sur le sol nippon (Mazinger Z qui a lancé la mode des robots géants en dessin animé est sorti en 1972, presque quinze longue année avant ce jeu! ). De grandes représentations des mecha adverses, tout de pixel fait sont visibles lors des combats et les attaques sont rendues avec moult effets lumineux pour rendre le tout dynamique. Un vœux de Sakaguchi très précoce de faire se rapprocher le jeu vidéo du cinéma, ou plutôt de l'anime dans le cas qui nous intéresse ici. Précurseur, quand on sait ce qu'est devenu le jeu vidéo en 2017. Et visionnaire sur sa propre histoire quand on se remémore les aspects infiniment plus cinématographiques de Final Fantasy VII ou VIII, sans parler du film que Sakaguchi produira lui-même en 2001...
Intrinsèquement, les bases de Final Fantasy sont déjà enracinées dans la carrière de Sakaguchi. Des scénario bien élaborés comme dans The Death Trap là où la plupart des jeux proposaient des expériences arcade avec comme seul objectif non pas la découverte d'une histoire mais le franchissement d'un score numérique pour gagner, pour vaincre le jeu ; des combats au tour par tour avec des effets visuels dynamiques qui rendent le tout agréable à l’œil avec Cruise Chaser Blassty pour tenter de marier jeu et cinéma... Il ne manque d'ors et déjà plus grand chose, et en même temps tellement d'élément pour donner naissance à la légende au double F.
L’histoire de Final Fantasy prend place dans un monde à l’agonie, dont le fragile équilibre était jadis maintenu par les quatre cristaux (dans la version américaine, on parle d'orbe) élémentaires du feu, de l’eau, du vent et de la terre. À force d'avoir recours à ces artefacts sacrés, leurs pouvoirs se tarirent et se pervertirent pour devenir noir, laissant s'échapper de leurs cœurs quatre entités maléfiques : Tiamat, Kraken, Liche et Marilith. Le cataclysme débuta et une avalanche de fléaux s'abattit sur le monde, le Chaos fit son apparition. Devant une telle accumulation de catastrophes, l’espoir commença à disparaître, laissant chaque habitant du monde avec la dure certitude que sa disparition n’était plus qu’une question de temps. Mais les contes et légendes nous ont appris que même au fond des ténèbres peut subsister un infime espoir, une petite lumière. Ainsi, le prophète Lukahn annonce la venue de quatre guerriers lumineux pour redonner vigueur aux cristaux et ainsi purifier le monde du mal qui l'assiège. Dès lors partent à l'aventure les quatre jeunes combattants qui portent la ferveur de tout un peuple. Ils aideront sur leur chemin les nains dans leurs montagnes sombres, les elfes dans leurs luxuriantes forêts, et délivreront une princesse du mal. Autant de mission somme toutes très classiques qui conduiront l'équipe, anonyme, à construire des relations entre les peuples et les êtres vivants de ce monde mystérieux afin de redonner de l'espoir et les faire se lever contre les armées de monstre qui les menacent. Une vague notion d'entraide est brossée, comme dans le Seigneurs des Anneaux où les races de la Terre du Milieu s'allient malgré leurs griefs historiques pour venir à bout de Sauron le maléfique.
Loin des sophistiqués Xenogears, Final Fantasy dixième du nom, ou encore Metal Gear Solid pour ne pas citer que des J-RPG, les jeux vidéo de rôle des années 80 et du début des années 90 sont dénués de background. Bon nombre se contentent de piocher plus ou moins brutalement des éléments dans Donjons & Dragons (bestiaire, races...), des noms originaux sont parfois inventés pour donner l'illusion de vivre une aventure inédite. Mais globalement, le travail sur l'univers tant visuel que narratif est placé en second plan. Dragon Quest tente bien diverses choses, notamment par son design plein de personnalité grâce à l'ingénieux et fantasque Akira Toriyama, mais Final Fantasy parait rester relativement plus sage. À l'époque où le jeu vidéo véritable vient à peine de naitre, un simple prétexte est suffisant pour embarquer le joueur dans une partie, parfois pendant plusieurs heures. Un démon à occire, une princesse à sauver, un gang à tabasser, une relique à découvrir... s'ensuit de la simple fantasy. Des clichés apportés dans la cartouche à la louche provenant des modèles narratifs et visuels du moment (et même encore aujourd'hui pour les créations récentes) : Star Wars, Seigneur des Anneaux, les contes et légendes du folklore de n'importe quelle région du monde. Final Fantasy n'échappe pas à ce constat. Tout y est abusivement imagé de façon simpliste, les textes sont peut nombreux et le manichéisme s'impose de lui-même. La trame est menée de façon mécanique, à chaque petite victoire son rebondissement expliqué de façon plus ou moins naturelle et logique vers une nouvelle péripétie jusqu'au fin mot du périple. Classique et prévisible, mais en 1987 bigrement efficace.
Avec le temps, Sakaguchi montrera encore une fois que l'influence des jeux de rôle papier a été grande dans la conception de la vaste cosmogonie Final Fantasy. En, effet, si avec le premier jeu rien ne laisse transparaitre de cela, l'univers Final Fantasy a largement gagné en personnalité avec les quelques opus suivant. Ainsi, des noms qui deviennent familier au joueur reviennent régulièrement, comme les quatre monstres servant le Chaos, Kraken, Liche, Tiamat et Marilith, devenant des boss récurrents dans énormément d'autres jeux de la saga. Plus tard seront créés des espèces et des termes spécifiques à la série comme les Chocobos et les Moogles, Final Fantasy se rapprochant toujours un peu plus de l'encyclopédique tendance à se construire un univers persistant et cohérent. Typique des jeux de rôle papier. Ce constat n'est malheureusement valable qu'aujourd'hui qu'on sait ce qu'est devenu Final Fantasy. Il faut bien entendu se souvenir qu'à l'époque, Hironobu Sakaguchi pensait qu'il s'agissait là de son dernier jeu, sa ''fantaisie finale'', aussi, il fut pensé comme un one shot (en vérité comme énormément de jeu à l'époque) et le monde, ses peuples et ses coutumes ne furent pas décrites comme étant liés à un univers tout entier. Peu de détails furent donc donné pour ne pas éveiller l'éventuelle curiosité des joueurs sur un background annexe mais maintenir leur intention sur le cœur du jeu même, l'aventure et son gameplay.
Néanmoins, on peut d'ors et déjà noter une des différences fondamentales entre le RPG occidental et le J-RPG : le modèle narratif. En effet, si dans le RPG occidental, bien souvent, le système de jeu et de progression fait la part belle au choix, à la diversité d'actions possibles et aux quêtes annexes plus ou moins nombreuses quitte à noyer l'histoire principale dans un flot d'attractions secondaires, le J-RPG choisit la voie du dirigisme. Dragon Quest et Final Fantasy en sont tout deux de parfaits exemples puisque dès le début du jeu, le joueur n'a d'autre choix que d'aller voir la figure autoritaire du coin (en l’occurrence, le roi) pour se voir exposer les grandes lignes du scénario. Sans cela, l'aventure ne débute pas, vous n'aurez même pas l'occasion d'aller secourir un chat perché en haut d'un arbre. Le sentiment de perte total ressenti dans un Ultima n'est pas la façon de faire de Final Fantasy ni de Dragon Quest qui guide le joueur d'une quête à une autre de façon claire tout en distribuant précisément les quêtes annexes plus ou moins intéressantes au fil de la progression afin de variées les expériences. Autant pour faire varier le gameplay que pour maintenir le joueur en haleine et lui donner une envie viscérale de voir la suite, Sakaguchi n'hésite pas à implémenter un maximum d'idées dans Final Fantasy. L'apparition du navire, la carte secrète, les éléments futuristes (détonant de façon pas si incohérente que cela avec l'univers med-fan que nous présente le jeu depuis le départ), l'éveil des personnages suite à la rencontre avec le mythique Bahamut, le voyage temporel final …
Narrativement, c'est du jamais vu dans un jeu vidéo, les péripéties même si de prime abord n'ont pas l'air capitales pour le déroulé de l'aventure sont nombreuses. La quête s'écoule et rebondit plusieurs fois de façon inattendue. Le coup de théâtre final commet l'ultime retournement de situation et dévoile l'identité de notre ennemi juré, s’évertuant à finaliser cette aventure riche en étonnement du début à la fin. Le voyage et d'ensemble bien plus palpitant que ''l'ennuyeuse'' série de village et grotte à explorer que nous offre en toute simplicité Dragon Quest (j'exagère bien sûr, mais le fond de ma pensé est là). L'immense force créative qu'on trouve dans Final Fantasy, fer de lance des productions japonaises et qui deviendra celui des RPG de Square, est le génie de ce jeu et la raison la plus évidente de son succès.
Mais au delà du scénario, Final Fantasy, c'est aussi un game design et un gameplay que l'ont doit en bonne partie également à Hironobu Sakaguchi. Si le jeu reprend les bases du jeu de rôle établi par des socles créatifs aussi variés que Donjons & Dragons et Dragon Quest, il insuffle lui-même bon nombre de notions inédites à la recette pour s'affranchir. Tout d'abord, les combats se font plus stratégiques, plus complexes et plus passionnants. La faute à la présence non pas d'un protagoniste jouable, mais quatre, que l'ont devra d'ailleurs choisir au tout début du périple selon six classes distinctes : guerrier, moine, voleur, mage blanc, mage rouge et mage noir. Chacun a ses spécialités en terme de force physique, de puissance magique, de résistance au coup, de vitalité ou possède des aptitudes spéciales liées à leur avantage naturel en statistique. Le voleur par exemple dispose d'une chance plus élevée et sa présence dans votre groupe améliorera la capacité de toute votre équipe à prendre la fuite en cas de coup dur. Comme dit plus haut, la rencontre avec le roi des dragons Bahamut, pivot scénaristique majeur du jeu sert aussi le gameplay puisque c'est avec cet événement que les quatre héros s'éveilleront à un stade de puissance plus élevé. Ainsi, en fonction de leurs classes de départ, ils pourront perfectionner leurs talents est devenir des paladins, maîtres, ninjas, sages blancs, sages noirs et sages rouges. Avoir quatre héros implique aussi une répartition des points d'expérience et des revenus pour faire équitablement prospérer sa petite équipe. Tout cela demande plus de temps et d'efforts pour avancer mais façonne l'aspect stratégique cultivé par les RPG. Ainsi, un groupe mal équilibré se retrouvera possiblement en difficulté face à quelques ennemis très spécialisés et ceci augmentera sans le vouloir la difficulté ainsi que la replay value (car pour l'époque, il était extrêmement intéressant et quasiment inédit de varier les capacités de nos personnages pour aborder différemment les combats).
Final Fantasy fait des choix drastiques dans la conception de son ergonomie. S'échappant de son héritage qui l'affilie plus ou moins directement au jeu de rôle traditionnel et s'éloignant par la même occasion de son rival principal qu'est Dragon Quest, Final Fantasy simplifie toute son interface. Ainsi, les commandes, lourdes et contraignantes à utiliser pour parler, fouiller, emprunter un escaliers et bon nombre d’interaction du genre sont regroupées en une seul touche d'action polyvalente.
Fondamentalement, Final Fantasy n'étonne pas dans le microcosme du jeu de rôle qu'il soit sur table ou sur machine électronique. Des points de vie, de magie, différentes commandes de combat (attack, magic, drink (boire une potion de soin), item et run) définissent les combattants. L'écran de combat est séparé en cadran, celui de droite présente nos héros tandis qu'à gauche se rangent les monstres. Jusqu'à neuf bêtes peuvent se dresser face aux joueurs, quatre à la fois pour les plus volumineuses et un seul sprite énorme pour le boss. Le tour par tour est de rigueur, l'Active Time Battle, une évolution majeure et ultra intelligente du système de combat n'arrivera que plus tard dans la série. Volontairement très proche de Donjons & Dragons, Final Fantasy apporte diverses spécificités qui font sa force face aux autres productions du même genre en 1987, et surtout face à Dragon Quest. Ainsi, l'influence élémentaire devient importante car plusieurs monstres se verront plus sensibles au feu, d'autre à l'eau, et il faudra le deviner par le biais de plusieurs indices, ou parfois complètement au petit bonheur la chance. S'en souvenir facilitera la progression et l'aspect tactique se voit renforcé même si la simplicité intrinsèque d'un jeu sur une console aussi primitive que la Famicom ne sert pas complètement la profondeur du gameplay (avec un pad doté de si peu de bouton, les miracles ne sont guère permis). Même si cela n'a plus rien d'incroyable aujourd'hui, recontextualisé, Final Fantasy apporte une profondeur de gameplay en terme de combat et d'intelligence qui surclasse celle de Dragon Quest haut la main.
Final Fantasy voit l’apparition des états anormaux pour vos personnages. Ainsi, certaines attaques des ennemis pourront altérer votre statut (pour un total de sept altérations d’état) et diminuer certaines de vos statistiques. Par exemple, le poison fera perdre des points de vies au personnage touché à chaque tour, tandis que le mutisme empêchera vos mages d’utiliser la magie (autant dire que ça les rend inutile car ils ne sont physiquement pas très forts). Avec le recul, ce premier Final Fantasy est sans doute celui qui dispose du système de magie le plus étonnant, mais son efficacité relative poussera les concepteurs à l'abandonner rapidement. Ici, les magies s'achètent dans les boutiques de sorciers et leurs utilisateurs ne peuvent en posséder que trois par niveau de magie alors qu'il en existe quatre pour chaque niveau. On dénombre huit niveaux de magie et plus on gravit les échelons, plus on accède à des sorts de forte puissance. Parfois des évolutions de sort de base comme Soin + ou Foudre X, mais parfois des sorts complètement inédits comme les dévastateurs Atomnium et Sidéral. Dans la version originale (le système sera repensé pour le portage du jeu sur Gameboy Advance), l'utilisation des magies est limitée en nombre. Autrement dit, chaque sort lancé fait baisser d'un point le capital de magie disponible pour le niveau de magie correspondant. Par exemple, si on épuise tout son stock de magie de niveau 1, on peut tout de même lancer un sort dans un autre niveau de magie. Chaque niveau de magie est un pallier à franchir, accessible via le propre niveau du personnage (jusqu'à 50, alors que Dragon Quest limitait la progression de son personnage à 30). C'est ainsi fait pour garder la difficulté sous contrôle, pour éviter d'abuser des meilleurs pouvoirs et même si cela oblige le joueur à réfléchir, à prévoir ses prochaines actions et à mesurer son utilisation des magies (ce qui n'est pas forcément un mal), ce système privatif ne bénéficie pas d'une ergonomie des plus remarquables.
Un autre problème de conception qui découle directement de cette limitation dans l'usage de la magie : la gestion des objets de soin. En effet, pour pallier au nombre limité de sort de soin, on achète régulièrement des objets aux même effets. Trop régulièrement. Le stock entier que votre inventaire peut contenir (99) ne sera pas de trop, surtout en prévision de l'exploration d'un donjon. Ses propriétés curatives étant si faibles qu'on les consomme par paquet de dix. Petit détail exaspérant, contrairement aux prochains Final Fantasy ou à Lufia, par exemple, il est impossible d'acheter plusieurs objets à la fois. Il vous faudra acquérir unité par unité l'objet voulu. Appuyer sur le bouton d'action afin de clore la boite de dialogue avec le commerçant, de nouveau sélectionner l'objet voulu et en acheter une unité. Et ainsi de suite. Alors, lorsque vient la nécessité d'en acheter en grande quantité, vous imaginez la redondance et la perte de temps causé par l'opération.
Avec Akitoshi Kawazu, ancien journaliste au magazine Beep! (un des premiers magazines de l'Archipel consacré aux jeux vidéo, il périclitera jusqu'en 2012), Hironobu Sakaguchi concevra les premiers codes de sa saga de RPG. Et lorsqu'on remet tout à plat, on se rend compte que le terreau fertile de la créativité de Final Fantasy d'un point de vue gameplay provient d'influence vastes et très connues déjà pour l'époque. Final Fantasy est un véritable melting-pot conceptuel qui a ceci de réussi qu'il réuni des systèmes variés mais qui font corps dans une seule et même création avec cohérence et ingéniosité pour former un tout plus complexe et plus intéressant que la plupart des concurrents. Choisir la classe de son personnage (et à fortiori son orientation tactique, ses capacités de combat en fonction de la personnalité qu'on voudrait lui prêter) : Wizardry. Des versions plus puissantes de chaque classe de base sont aussi présentes dans Wizardry. L'influence des éléments naturels tels que le feu, l'eau, le vent et la terre, c'est de Donjons & Dragons. Le voyage temporel, point d'orge final à une épopée qui élève son degré d'épique à un seuil jamais atteint dans un jeu vidéo, Ultima (1981) l'a fait avant Final Fantasy. Même la représentation graphique des combats façon jeu d'échec vue de profil rappelant fortement les plateaux de wargame bourrés de petites figurines n'est pas s'en rappeler Archon sur Apple II (1983), un des jeux favoris de Sakaguchi par ailleurs.
Le second personnage prépondérant de cette équipe de développement est Yoshitaka Amano, le character-designer. Et comme pour Hironobu Sakaguhci autour duquel gravite plusieurs autres game designer et/ou concepteur tel que Hiromichi Tanaka et Akitoshi Kawazu, Amano est irrémédiablement lié à au moins deux personnes : Koichi Ishii et Kazuko Shibuya. Ishii était quelqu'un haut en couleur, arrivé très vite au début du développement de Final Fantasy, il rappelait vaguement un certain Hideo Kojima dans sa jeunesse. Sakaguchi se souvient de lui et le décrit comme suit : ''Nous essayons vraiment d'être différent (ND Anakaris : de Dragon Quest). Les graphismes étaient une partie importante de cet effort, la première chose que les gens remarquent et qui marque une différence entre les centaines de jeux commercialisés toute l'année, c'est ses graphismes. C'était le travail d'Ishii. Il avait de mauvaises manières, il portait un blouson en cuir (ND Anakaris : comme Kojima en 1987) et des lunettes de soleil même à l'intérieur des bureaux. Mais c'était quelqu'un de gentil et abordable contrairement à ce que laisserait penser son look. Lorsque vous regardiez son travail, il dessinait des Chocobos et d'autres choses mignonnes. C'est cette juxtaposition qui le rendait si fascinant. Son point de vue a réellement contribué à l'élaboration du monde de Final Fantasy.''. Sakaguchi ne s'était pas trompé en lui faisant confiance puisqu'il révèlera son profond génie un peu plus tard en devenant scénariste, game designer et producteur d'une bonne partie de la saga Seiken Densetsu. La consécration viendra certainement avec Final Fantasy XI qu'il dirigera en 2002.
Mieux encore, c'est Ishii qui suggérera Yoshitaka Amano à Sakaguchi pour s'occuper du design global du jeu, mais le patron refusera dans un premier temps. Suite à la lecture d'un magazine où il put y voir quelques toiles du maître, Sakaguchi eu l'illumination et choisit de recruter Amano. Bien entendu, et même si Sakaguchi n'avait pas saisi cela de suite, le recrutement d'un artiste tel qu'Amano n'est pas anodin. Dragon Quest s'était attaché les services du déjà célèbres Akira Toriyama, œuvrant sur Dr Slump et Dragon Ball, ultra populaire au Japon. Ce dernier avait apposé sa patte si particulière et reconnaissable sur Dragon Quest, lui donnant saveur et originalité. Cependant, Amano n'est pas Toriyama. Amano a un trait moins anguleux, plus éthéré, plus poétique. Peut-être plus adapté à une œuvre d'heroic fantasy quelconque comme l'est Final Fantasy, mais certainement pas aussi bien adapté que cela pour un jeu vidéo contraint aux limitations techniques de 1987. Amano fait preuve de bonne volonté et propose de faire des dessins directement sur ordinateur, alors que sa grande spécialité reste bien entendu le papier et la toile. L'équipe de développement préfère lui donner des indications plus ou moins précises pour coucher sur papier les personnages principaux et surtout les créatures (en particuliers les quatre généraux du mal : Liche, Kraken, Tiamat et Marilith) ainsi que Chaos. Sakaguchi insistera auprès de lui pour qu'il fasse ''du Amano'' tandis que c'est la graphiste Kazuko Shibuya qui s'occupera de tout retranscrire en pixel.
Alternant entre châteaux lugubres, déserts arides et autres lieux tout aussi inquiétants, ce premier épisode d’une longue saga a de quoi charmer les pupilles. Outre le fait que les sprite soient nettement plus clairs, les tiles mieux agencés et mieux travaillés que pour Dragon Quest, c'est aussi le design d'un point de vue artistique qui donne ses qualités à Final Fantasy. Les plus érudits d’entre-vous remarqueront aisément les innombrables références aux mythologies du monde entier, notamment au niveau du bestiaire qui jouira d’une énorme variété. La pléthore de créatures plus ou moins fantastiques est un gros point fort du background et du visuel de Final Fantasy. 51 monstres uniques, et 62 monstres calqués sur les originaux avec une variante de couleurs soit un total faramineux pour l'époque de 113 ennemis à occire contre seulement 37 pour Dragon Quest (6 boss pour Final Fantasy, 2 pour le jeu d'Enix).
Là encore, l'inspiration de Donjons & Dragons est pourtant très palpable. Des monstres aux USA connus sous les noms de Green Slime, Sahagin, Psicodemon (qui lui-même s'inspire des mythe de Chtulu) ou Carbuncle sont présents dans le RPG de Gygax et dans celui de Square. Même les artwork de certaines créatures (Beholder) signés Amano sont étrangement ressemblantes à ce qu'on peut trouver dans les livres de règle et de background de D&D publié au Japon entre 1977 et 1983. Mais qu'importe, l'apport d'une mythologie au bestiaire de Final Fantasy rend le tout plus intelligent, plus fascinant. Les simples gobelins et autres serpents côtoient les énigmatiques et légendaires Marilith, femme démon à six bras armés de sabres ; Manticore, équivalent perse du sphinx, terrible créature à tête humaine, corps de lion et queue de scorpion ; ou bien encore Tiamat, dragon divin de la mythologie mésopotamienne et déité opposée du non moins mythique Bahamut.
Des concessions sont faites, sur l'animation par exemple, relativement statique pendant les combats afin de privilégier le travail inestimable de graphiste de Ishii et Shibuya. Certains sprites, réellement monstrueux comme celui de Tiamat évoqué plus haut ou Chaos, le boss final, sont à couper le souffle. Une Famicom de 1987 ne semblait pas capable de telle prouesse, et le subtile équilibre entre bon goûts artistique et maitrise purement technique est bluffant. D'autres monstres comme Spirit Naga (GrNAGA), Nitemare, Dragon Zombi ou WarMECH ne sont probablement pas aussi mémorables que les boss mais sont tout de même des ennemis qui sortent de l'ordinaire. Mais les personnages alliés ne sont pas en reste et les classes de combattants sont étonnement bien représentées. Difficile de trouver cela crédible aujourd'hui, mais à l'époque, représenter un mage noir avec quelques pixel de trois ou quatre couleurs différentes, ce n'était pas chose aisée. Ces mages noirs, d'ailleurs, qui reviendront comme protagonistes emblématiques dans un grandiose Final Fantasy IX en 2000 deviendront une des figures de proue visuelles de la saga toute entière. Au même titres que les Chocobos et les Moogles plus tard, puis Chaos (qui sera considéré comme un boss si iconique qu'il reviendra dans DISSIDIA Final Fantasy sur PSP) et Orthros parmi les boss les plus repris dans la grande mythologie Final Fantasy, le mage noir reste un des sprites les plus populaires lorsqu'on évoque le retro gaming. C'est la marque des plus grands. Si chacun est aujourd'hui capable de reconnaître le sprite ancestrale de Mario, Link, Pacman ou encore Megaman, celui du mage noir est tout autant reconnaissable au moins au Japon et aux États-Unis, ce qui est déjà pas mal ! Il n'en fallait pas moins pour rivaliser avec le slime de Dragon Quest designé par Akira Toriyama.
Des gobelins, des trolls, des mages noirs en robe avec un chapeau pointu, des paladins en armure d'acier... même les dragons sont de pures représentations de ce genre de créatures fantastiques qu'on retrouve dans D&D et dans la majorité des œuvres occidentales du genre. Final Fantasy n'a en fin de compte pas grand chose de typiquement japonais d'un point de vue visuel. Et cela se constate dés la sortie initiale du jeu, qui sera un peu retouché pour une sortie américaine trois ans plus tard, mais pas au point de lui donner l'aspect occidental qu'il a déjà. Et pour cause, on sait déjà que Kawazu et Sakaguchi, les game designer sont très influencés par les RPG occidentaux. Mais il se trouve que le monster et chara designer, Yoshitaka Amano l'est aussi. Son style de dessin épuré et aérien rappelle la poésie des estampes japonaises, et pourtant, il grandit avec les comics de chez DC : Batman et Superman en tête. Neal Adams (célèbre auteur de comics) est un de ses maitres à penser. À seulement 15 ans, le prodige a l'occasion de faire vivre son imaginaire avec la science-fiction de Gatchaman et Mach GoGoGo, il est en effet recruté au studio d'animation Tatsunoko (oui, le même qui prêtera ses personnages pour faire le jeu de combat Tatsunoko vs Capcom en 2008 ).
Mais lorsqu'il s'agit de fantasy, c'est invariablement vers les États-Unis que son cœur se tourne. En particuliers avec un auteur : Frank Frazetta (Tarzan, Conan le Barbare, Vampirella...). Amano explique dans une interview de 2006 : ''Je n'avais pas reconnu son nom au départ, mais je me sentais déjà très familier avec ses peintures. Mon intérêt est né quand j'ai commencé à travailler sur un projet de film d'animation façon comic book américain. Un jour, sans vraiment m'en rendre compte, j'ai choisis de dessiner la fantasy dans son style. Il y a quelque chose de très asiatique dans le visage de ses personnages, dans le choix de ses couleurs. C'est parce que la fantasy tel que le conçoit Frazetta joue sur l'exotisme. Sa vision de la fantasy colle à la vision que beaucoup de monde se fait d'un lieux inconnu. Et l'Asie, ou le Japon plus particulièrement est un lieu inconnu de beaucoup de monde en occident.''. Frazetta distille une fantasy brutale, charnelle, avec des héros musculeux et des femmes sculpturales. Leurs poses, la dynamique de leurs corps et la façon dont sont traitées visuellement les matières comme le cuir des plastrons et l'acier des haches se retrouvent dans les artwork que Amano réalise au moins pour les débuts de la saga Final Fantasy. Plus tard, Amano concevra des artwork encore plus structurés, empruntant une mise en scène et un cadrage précis au manga, genre de BD explosant sa côte de popularité dans les années 90. Ou à l'inverse, il signera des dessins beaucoup plus oniriques et féeriques (Final Fantasy X, par exemple) collant volontiers un peu plus à l'image qu'on se ferait de la spiritualité artistique japonaise.
Scénario plus riche et évocateur que les canons de l'époque, identité visuelle forte et fascinante, game design qui conjugue modernité et base solide avec des notions éculées mais efficaces du genre, reste la bande-son. Est-elle au diapason de tout le reste ? S'il y a bien dans un genre de jeu où la bande-son, qui englobe tant les musiques que les bruitages, est importante, c'est bien le RPG. Aussi, on peut émettre des doutes en 2017 sur sa qualité tant la vétusté du hardware NES ne permettait pas de véritables prouesses auditives sur un jeu de 1987. Et pourtant, Nobuo Uematsu a sut contourner les restrictions techniques, celle-là même qui vont bien souvent de paire avec la créativité des plus grands. Et pourtant, un peu comme Sakaguchi qui ne pensait pas très jeune consacrer sa vie à la création de jeu vidéo, Uematsu est partagé entre sa passion pour la musique et le sport. Il rêve de devenir lutteur professionnel (certaines sources parlent du métier très respecté de sumotori au Japon ! ) ou athlète olympique, tandis qu'il ressort de l'université de Kanagawa avec un diplôme pour devenir médecin ou avocat. Malgré cela, il est très influencé par la musique originaire des États-Unis ou de Grande-Bretagne. Ses idoles d'alors se nomment Elton John, Stevie Wonder, mais aussi Led Zeppelin, Deep Purple. On peut également citer les groupes de rock progressifs Yes et King Crimson aux styles plus complexes et aux musiques structurées de façon plus précise, ce qui conditionnera sa façon de composer et d'arranger ses propres musiques pour les transformer en partitions de metal progressif complètement démentes avec son groupe The Black Mages, vingt ans plus tard. Là encore, à l'instar de Yoshitaka Amano et Hironobu Sakaguchi, la créativité de Uematsu est sous influence occidentale.
Entre ce qu'il rêve de faire, ce qu'on l'oblige à faire (c'est son père qui l'a inscrit à l'université de Kanagawa), et ce qu'il est capable de faire, Uematsu est probablement celui qui cherche le plus sa voie au sein de la sainte-trinité ayant donné vie à Final Fantasy. Il cède néanmoin à sa passion qu'est la musique et débute par quelques modestes projets de spots musicaux dans des publicités. Il est engagé à 27 ans par Sakaguchi pour composer la bande-son de sa fantaisie finale. Les contraintes techniques l'oblige à bidouiller énormement le hardware sonore de la Famicom et ses cinq canaux rudimentaires (trois étant réellement réservés à la musique, les deux autres étant pour les bruitages, mais il y avait moyen de contourner leur utilité primaire si on savait comment s'y prendre). Il s'amuse de ce genre de défi et même si la frontière entre ces deux métiers est très floue en 1987, il adopte la casquette de compositeur autant que de programmeur sonore. Il se sert alors de son ordinateur MSX pour expérimenter, moduler et tenter la moindre variation de note pour enrichir sa composition et créer une belle harmonie.
Cet autodidacte s'approprie une philosophie intéressante : ''plus les gens ont des contraintes, plus ils deviennent ingénieux.''. Il privilégie avant tout la transcription émotionnelle afin de donner à ses musiques une personnalité très marquée. Il aime mettre en avant la mélodie pure et la complémentarité de l'harmonie et cela sans effets de style, si bien qu'il a l'habitude de créer des musiques simples et universelles, qu'on peut écouter en dehors de toute partie de jeu vidéo, sans aucun support ni conditions particulières. Se laissant prédisposer par les grands artistes de la pop mondiale, il donne également beaucoup d'importance au rythme, au tempo. À ce sujet, il déclare : ''Il y a le rythme et la mélodie. J'adore composer des rythmes, mais quand je compose des musiques de jeu vidéo, je met beaucoup d'emphase sur la mélodie. Il y a le corps et l'âme. Le rythme touche seulement le corps, les mélodies au contraire atteignent l'âme.''
Bien loin des théorisations de musiques savantes au sens stricte du terme - domaine auquel il n'a d'ailleurs jamais voulu s'apparenter par modestie car n'aillant jamais eu la chance d'étudier cela autrement qu'en autodidacte -, on constate néanmoins que le sympathique bonhomme moustachu dispose d'une pensée intéressante et réfléchie sur la question. Avec Final Fantasy, les précédents projets réalisés en commun avec Square ne peuvent pas vraiment servir de modèle. Le jeu de rôle est trop complexe pour se permettre d'adopter la même façon de travailler ses compositions, c'est un nouveau défi qui est lancé à Uematsu. Des thèmes forts et marquants doivent être créés non seulement pour accompagner le joueur dans l'aventure, garantir une cohérence artistique au tout, mais aussi segmenter et mettre en valeur les moments clés du jeu. Le premier morceau entendu dans le jeu est en réalité le dernier a être né de la plume du compositeur. En effet, le thème du menu, réclamé au dernier moment par un Sakaguchi qui débarque en trombe dans le bureau de Uematsu fut composé en moins d'une heure.
Les limitations techniques de la machine, surtout en terme de mémoire obligèrent Uematsu a programmer des loop de notes s'il voulait créer des musiques plus longues que quelques malheureuses dizaines de secondes. Cela ne l'a pas empêché de créer des musiques très communicatives qui couvrent une large gamme de sensation. Uematsu avait bien compris que la variété de situation qu'offrait une aventure de cette nature pouvait lui permettre d’expérimenter et de créer une multitude de musiques différentes. La mélancolie et la solennité du thème d'introduction (genre relativement inédit, contrastant avec les mélodies d'ordinaire énergiques et tapageuses des jeux d'arcade, censées galvaniser le joueur afin qu'il donne le meilleur de lui-même et explose les high score); l'urgence et le dynamisme du thème de combat (à l'époque unique, le thème qui différenciera combats normaux et combats de boss arrivera plus tard) ; l'exotisme des sonorités mêlé à l'espièglerie de la mélodie du Gurgu Volcano ; ou encore le paisible de l'ending theme qui semble accompagner de pureté et de calme le repos bien mérité des héros. Tout cela donne une véritable saveur à l'OST de Final Fantasy. Sa foisonnante créativité et la pluralité de ses inspirations fait de Uematsu un très grand créateur d'univers musical fantastique, rien de mieux pour une aventure pareille !
Outre les trois génies dont on vient de parler et l'apport qu'ils ont eu sur Final Fantasy, il y a bien quelqu'un d'autre. En vérité, il y a bien d'autres gens, évidemment. Quand bien même Sakaguchi avait, en 1986, une mauvaise réputation de bourreau de travail qui ne faisait aucun jeu vendeur au sein de Square, une petite équipe d'une dizaine de personnes avait acceptée de le suivre. Ce qui était moitié moins néanmoins que celle de son compère Hiromichi Tanaka pour développer Genesis la même année. Parmis les autres, il y avait quelqu'un en particuliers qui eut un poids conséquent et insoupçonné pendant énormément d'année. Ce quelqu'un se nomme Nasir Gebelli, resté dans l'ombre depuis toujours, il est pourtant crédité au générique du jeu sous son pseudonyme simpliste : Nasir. Né en 1954 en Iran, cet homme entame les années 80 avec des études d'informatique en poche et se passione pour la création de jeu vidéo. Pas tant pour assouvir sa soif de création et pour raconter de belles histoires comme Hironobu Sakaguchi, que pour bidouiller, écrire du code et tenter tout et n'importe quoi avec son hardware personnalisé. Il conçoit plusieurs jeux qui marqueront le tout début des années 80 sur Apple II comme Zenith, Cyber Strike ou Horizon V. Mais si Gebelli est un excellent programmeur, il est un piètre homme d'affaire et sa société de production et d'édition, Gebelli Software s'effondre rapidement. Entre 1983 et 1986, il voyage et ne s'occupe à priori plus d'informatique. Puis c'est en 1986 qu'il dépose ses valises au Japon et se fait engager chez Square. Il écrira le code de Final Fantasy auprès de Hironobu Sakaguchi.
Sa présence est d'autant plus surprenante qu'on ne l'apprend réellement que très longtemps après. Comme si on venait de découvrir un personnage vraiment très secret dans un de nos jeux de combat favoris, un personnage légendaire, fantasmé, que jamais personne n'avait réussi à débloquer jusque là (un peu comme Gouken dans Street Fighter II). C'est d'autant plus croustillant à apprendre qu'on n'aurait jamais imaginé la présence d'un Irano-américain au sein de la petite équipe très japonaise ayant façonné le mythe Final Fantasy. On ne sait pas trop où et quand a été confirmé l'information de la participation au développement de Nasir Gebelli, l'homme tenant toujours a rester discret. À priori, il s'agirait du fameux John Romero (Wolfenstein 3D, Doom, Daïkatana...), un ami de longue date qui aurait vendu la mèche lors de l'organisation de son festival ''Apple II Reunion'' en 1998. Cette réunion ayant pour but de regroupper de nombreux développeurs de jeu ayant fait leur début de carrière sur la machine d'Apple, avec keynote et témoignages à l'appuie.
Evidemment, l'arrivée de Nasir Gebelli fut du pain béni pour Sakaguchi qui s'interessait fortement à l'actualité du milieux de la programmation au moment du développement de Final Fantasy. Et voir débouler chez lui un des as de l'Apple II, machine qu'il garde toujours dans un coin de son cœur, ce fut une chance incommensurable. Nasir était quelque peu fantasque, il n'aimait pas travailler en équipe et il n'avait semble-t-il aucun don artistique. Mais la qualité d'écriture de son code de programmation était sans faille, très peu de bug subsistait dans ses programmes. Tout était optimisé de façon surprenante. Ses méthodes de travail étaient sans commune mesure, selon plusieurs témoignages, il avait en effet l'habitude d'écrire les codes de ses jeux d'une traite sans utiliser de disquette ou d'autre support de stockage. Si bien que ça l'obligeait à coder à même la mémoire de l'Apple II sans jamais éteindre la machine, et ceci très rapidement. John Romero raconte : ''Il buvait beaucoup de café et fumait des cigarettes, et il développait ses jeux à la chaine !''.
Chose ahurissante qui là encore nous fut dévoilé que très récemment : Final Fantasy (ainsi que d'autres jeux reconnus de Square comme Secret of Mana) furent bel et bien codés en premier lieux sur Apple II avant d'être convertis et adaptés comme il se doit au hardware Famicom et Super Famicom. Pour la première, ce ne fut pas un soucis, mais au contraire un choix stratégique de la part de Sakaguchi et Gebelli qui connaissaient bien l'Apple II et qui pouvaient donc programmer facilement dessus. En effet, puisque le processeur MOS 6502 du micro-ordinateur était un cousin du processeur MOS 6502 modifié par Ricoh de la Famicom.
Authentique monument du jeu vidéo, icône, roi et précurseurs d'un genre, tête d'affiche créative et artistique d'un média tout entier, les superlatifs ne manquent pas pour décrire Final Fantasy. Evidemment, Final Fantasy n'est objectivement pas exempt de défaut. Erreurs de jeunesse, errances conceptuelles inhérantes à l'époque, ou véritables maladresses des game designer, je ne saurais pas vous l'expliquer réellement. Mais la gestion inutilement contraignante du stock de magie comme s'il s'agissait de vulgaires objets, ou les menus d'équipements peu intuitifs gâchent un peu l'expérience de jeu. Aussi, les combats parfois longs et répétitifs, surtout en fin d'aventure où les monstres se font de plus en plus coriaces ont de quoi ennuyer un tantinnet, même si une fois encore, cela reste absolument dépendant du genre de jeu lui-même.
Mais outre cela, Final Fantasy est grand, généreux, novateur. Il prête à rêver. C'était encore assez rare à l'époque car le grand public n'était pas capable d'imaginer les évolutions technologiques et les fantasmes qui pouvaient en découler, mais Final Fantasy fut dans le domaine du jeu vidéo un de ces phénomènes qui éveillèrent l'imaginaire des joueurs et les firent s'emerveiller. Tout simplement. Final Fantasy, au même titre que The Legend of Zelda sorti une année plus tôt, était de ces jeux qui faisaient dire aux gens ''waouh, si c'est aussi fantastique en 1987 avec ce jeu, qu'est-ce que ce sera dans dix ans avec des consoles plus performantes, des jeux encore mieux conçus ?!''. Final Fantasy est clairement devenu dès le début de son existence une locomotive majeure du jeu vidéo, tirant vers le haut tout ce jeune et fascinant média.
Et puisqu'on n'a eu de cesse de faire le parralèl entre Dragon Quest et Final Fantasy tout au long de ce retro test, autant conclure par là. Libre à vous d'adopter l'angle de vue qui vous plait le plus car en vérité, comparer DQ et FF n'est pas réellement pertinent dans le sens où Final Fantasy est sorti prêt d'un an après Dragon Quest. En vérité, si on veut être tatillon et tout à fait précis, il convient de comparer Final Fantasy à Dragon Quest troisième du nom, sorti dans les même eaux au Japon. Si Dragon Quest est la préhistoire du J-RPG, l'archétype d'un genre tant sur son fond que sur sa forme, Final Fantasy en est l'accomplissement. Ce concept primaire né sur NES trouvera sa première phase de perfectionnement avec Final Fantasy et sera enterinné avec ses deux suites ainsi qu'avec Dragon Quest III & IV qui seront autrement mieux conçus, plus matures et plus ambitieux encore. Si au Japon ce constat est moins certain qu'en occident car même face à l'éternel, Dragon Quest continue de se vendre bien mieux qu'un Final Fantasy, il me paraît clair que la saga de Sakaguchi n'est pas uniquement opportuniste. Elle l'est indubitablement, mais elle l'est intelligement. Car novatrice, ambitieuse, avec un caractère qui lui est propre, une intelligence de direction insuflée par des créateurs inspirés.
Au fond, toujours mettre en rivalité ces deux grandes sagas ne sert pas à grand chose tant, dès le départ, elle ont clairement adopté deux philosophies dfférentes, résumant leur nature et le pourquoi de leur création. D'un côté, Dragon Quest, monolithique et traditionnel, de l'autre, Final Fantasy, intrépide, changeant et (parfois abusivement, peut-être) créatif. En somme, deux façons très différentes de voir le J-RPG, de voir le jeu vidéo, de voir l'exercice de la création artistique au sens global du terme. Mais deux façons toute aussi intéressantes l'une que l'autre, quoiqu'on en dise.
L'histoire des RPG (Pix'n Love), Retro Gamer Collection US
J'adore voir des personnes passionnées comme toi. Je dis ça avant même de lire x) ( en tout cas quand on voit ces illustrations....les larmes pourraiet bien jaillir...)
Merci Anakaris, je lis ça intégralement dans la soirée.
Je te souhaite une bonne année et surtout que tu nous refasses des dossiers aussi riche sur les autres opus de la série (Le VIII et IX je les attends avec impatience )
anakaris Tu m'as notifié plusieurs fois cette année, mais j'ai eu un taff monstre sans compter mes (très) nombreux déplacements. Donc je suis désolé... En tout cas, bravo pour tes pavés, tu as encore la passion qui brûle.
Mon comeback arrive bientôt, et çà va chier
Bravo pour tous tes articles, que je prends toujours plaisir à lire
Et puis l'avenir est dans le retro ^^
anakaris Le clin d’œil est puissant de charisme Excellent test pour un épisode que j'ai découvert bien tard (difficile de prétendre l'avoir connu "dans les temps"). C'est l'archétype même du premier épisode réussi, il pose les bases et c'est limite un devoir de mémoire que de ne serait-ce qui jouer pour s'apercevoir de tout le chemin parcouru
killia Je pense que tes vœux ont déja été exaucés ^^
Jamais fait la version NES, mais les versions PSOne et GBA toutes deux excellentes. Un grand jeu, même si basique. Que d'excellents souvenirs. Merci pour ce test l'ami.
sorow Le Graal x2 Merci, franchement il gère grave.
Incroyable le travail d'orfèvre fait sur les deux. Certes j'ai déjà lu La Légende FF VIII et IX par Third Edition mais je ne lasserai jamais de lire des avis et analyse différents
J'avais fait le remake sur GBA Dawn of Soul, j'ai vraiment bien aimé ce jeu malgré son côté un peu générique avec des persos sans histoire et une quête des plus basiques, le 2 introduit déjà des noms et un.nackground aux persos... Bref c'est du tout bon quand même, on.est dabs du simple et efficace.
Quand je vois I am Setsuna aujourd'hui que j'apprécie bcp, ils ont abusé avec leur système de flux et leir spirit a n'en pas finir dont les 3/4 tu utiliseras pas... Parfois un peu plus de simplicité fait pas de mal ^^
killia merci pour tout ces superlatifs et compliments, ça fait chaud au cœur je vois néanmoins que les images de l'article FFIX ont toutes sautés, probablement dut à l’hébergeur. Je vais devoir toutes les refaire (un jour), dur
alexkidd je peux parfaitement te comprendre, moi aussi j'ai traversé une période de vache maigre en terme de volonté pour écrire (test retro gaming, ou autre). Retro Gamekyo en a pâtit entre 2016 et 2017 même si je me suis rattrapé sur la fin d'année
Il se trouve que j'ai découvert quelques nouveaux loisirs depuis quelques années et que mon nouveau boulot (dans lequel je nourris une grande ambition) m'a aussi prit beaucoup de temps. Mais avec des efforts et de la patience, je vais réussir à équilibrer tout ça pour pouvoir continuer à travailler efficacement sur mes test retro gaming
Et pour les images, je pense pas que ce soit nécessaire, elles s'affichent toutes sur mon Iphone et PC. La prise en charge des images qui passe pas doit certainement venir de ton PC/Portable.
killia Ah ? Ça me rassure, parce que c'est déjà un sacré boulot de faire ça de base, alors si je dois remplacer les screenshot à chaque fois que ça bug sur un article, sachant qu'on a dépassé la centaine de test, je risque de jamais en sortir
Du moment que les lecteurs peuvent profiter du test dans les meilleures conditions ça me va.
sorow ta vu le clin d’œil ultime, nous sommes les Guerriers de la Lumière , FFI est effectivement un jeu qui pose beaucoup des bases de sa saga, au moins des six premiers épisodes (ou les trois premiers, l'ère "antique" de la série), c'est un jeu étonnamment sophistiqué quand on fait l'effort de tout recontextualiser. C'est grâce non seulement à la créativité de ses concepteurs mais aussi au fait qu'il put s'appuyer sur de nombreuses références dont évidemment Dragon Quest pour s'inspirer et ne pas reproduire les erreurs déjà commises !
airzoom j'insiste sur le fait qu'en 1987 lorsqu'il fut sorti pour la 1ere fois, Final Fantasy était à peu prêt tous sauf basique et générique. Le portage Dawn of Soul sur GBA date de 2004 il me semble, il est normal qu'à ce moment il soit plus démodé à tes yeux effectivement
naru oué j'avoue on se posait la question avec Shanks si je devais pas chercher une autre appellation pour ce genre d'article, "dossier" plutôt que "retro test" c'est plus pertinent en effet. Mais vu que je continue d'énumérer les défauts et avantages du jeu et de lui donner une note, c'est un mélange des deux finalement
Comme d'habitude Anakaris c'est géant dans tous les sens du terme. Très bon test vieux. Merci pour tout ces articles très travaillés, c'est génial. =D FFI est quand même génial, même si les 2-3 premiers combats faisaient transpirer xD.
anakaris BOUM, débarquement plus de trois ans après !!!
J'ai voulu relire quelques tests de retrogamekyo que je n'avais pas lu, et j'ai vu que tu avais écris celui-ci, je pense que j'étais passé à côté... (je n'étais pas inscrit sur gamekyo en 2017, mais je zieutais pas mal le site)
Comme j'avais moi-même dans l'idée d'en faire une chronique un jour, j'étais curieux de savoir ce que tu allais en dire... Punaise, quel travail incroyable ! C'est effectivement plus un dossier qu'un test, et il y a absolument tout ! : Le parcours atypique du trio gagnant (+ Nasir dont il fallait aussi parler), l'inspiration véritable de ces jeux qui étaient à la fois le JdR papier (dans tes créateurs influencés par D&D, je pense que tu peux rajouter Ryo Mizuno, le créateur de Lodoss... univers qui a commencé avec un JdR de table ) et les RPG occidentaux sur ordinateurs (j'avais même lu une anecdote comme quoi les invocations de FF -Ifrit, Behemoth...- étaient présentes dans Archon II, dont Sakaguchi était grand fan !), les précédents jeux de Square qui ont d'une certaine façon servi de base pour FF (un de ces quatre, il faudra que je me penche sérieusement sur Cruise Chaser Blassty...), l'apparente simplicité du scénario qui est pourtant novateur à l'époque, l'impact du jeu à sa sortie et ses conséquences sur le monde du RPG et du jeu vidéo bien sûr...
Toutes ces choses, on a tendance à les oublier quand on parle aujourd'hui du premier FF, qu'on juge bien vite avec notre oeil de nouveau joueur qui a découvert la série avec les FF modernes (donc à partir du 6 ou 7) et qu'on relègue trop souvent au dernier rang d'un presque méprisant "c'était sympa à l'époque, mais ça reste quand même limité et ça a mal vieilli"... On oublie a quel point ce premier FF a été une petite révolution. Et je pense que tu lui as merveilleusement rendu justice avec tes connaissances incroyables et ta verve habituelle, chapeau l'artiste
Allez, tout au plus aurai-je mis un peu l'accent sur cette fameuse vue de côté des personnages en combat, en opposition avec la vue subjective de Dragon Quest, à la fois pour se démarquer encore de ce dernier et surtout parce que comme tu le soulignes ailleurs, la culture japonaise mets plus l'accent sur les personnages qu'il faut donc montrer, et non pas sur le fait que les joueurs les incarnent, ce qui est secondaire. (quand bien même la vue subjective aura aussi marqué les japonais puisqu'elle sera reprise de façon naturelle dans pas mal de RPG futurs, de Phantasy Star à Etrian Odyssey)
Mais ça n'empêche pas que ça reste un aspect important à l'époque ! Ce n'est en effet pas pour rien que la plupart des héros de JV jap à l'époque étaient muets (puisque le héros représente le joueur, ce dernier est censé imaginer ses propres dialogues), généralement renommables (certains n'ont tout simplement pas de nom, comme les héros de DQ ; Quand à Link, on se souvient que Miyamoto l'a appelé ainsi avant tout pour symboliser le "lien" entre le personnage et le joueur...), et au look il faut dire assez générique (même si certains deviendront emblématiques, comme Link encore une fois). La personnalisation de l'avatar passe en effet à la trappe (encore que dans certains RPG comme les Langrisser ou Tactics Ogre, le joueur personnalise ses caractéristiques via une série de questions en début de jeu... chose là aussi tirée de certains RPG occidentaux de l'époque !), mais outre les limitations d'époque qui ne permettaient pas ce genre de chose, il faut croire que pouvoir changer l'apparence de son personnage selon ses envies n'était pas une priorité pour les joueurs japonais, préférant des personnages beaux au look identifiable. (au final, ça viendra quand même avec l'ère des meuporgs )
Bref un article super complet que j'ai même bien envie de recommander à qui veut bien le lire Je suis limite jaloux de ne pas l'avoir écrit et en même temps, j'aurai été bien incapable de faire aussi complet et bien écrit... Je m'incline donc, merci pour ce passionnant moment de lecture à retardement (j'ai même encore appris des trucs dit-donc)
Retro Gamekyo conclu 2017 avec (enfin) le mythique Final Fantasy premier du nom !
Bonne lecture et rendez-vous en 2018 pour je l'espère encore plein de bons souvenirs retro gaming !
Anakaris, Shanks, Sorow et Liquidus en partenaires de jeu hein?
Pinaise, j'avais oublié les pavés made in Gamekyo.
Je vais essayer de lire tout ça dans les jours qui viennent et je te donnerais mon avis à mon tour.
Je te souhaite une bonne année et surtout que tu nous refasses des dossiers aussi riche sur les autres opus de la série
Mon comeback arrive bientôt, et çà va chier
Bravo pour tous tes articles, que je prends toujours plaisir à lire
Et puis l'avenir est dans le retro ^^
killia Je pense que tes vœux ont déja été exaucés ^^
FFVIII
FFIX
Incroyable le travail d'orfèvre fait sur les deux. Certes j'ai déjà lu La Légende FF VIII et IX par Third Edition mais je ne lasserai jamais de lire des avis et analyse différents
Quand je vois I am Setsuna aujourd'hui que j'apprécie bcp, ils ont abusé avec leur système de flux et leir spirit a n'en pas finir dont les 3/4 tu utiliseras pas... Parfois un peu plus de simplicité fait pas de mal ^^
Il se trouve que j'ai découvert quelques nouveaux loisirs depuis quelques années et que mon nouveau boulot (dans lequel je nourris une grande ambition) m'a aussi prit beaucoup de temps. Mais avec des efforts et de la patience, je vais réussir à équilibrer tout ça pour pouvoir continuer à travailler efficacement sur mes test retro gaming
Merci beaucoup pour ton soutient en tout cas
Et pour les images, je pense pas que ce soit nécessaire, elles s'affichent toutes sur mon Iphone et PC. La prise en charge des images qui passe pas doit certainement venir de ton PC/Portable.
Du moment que les lecteurs peuvent profiter du test dans les meilleures conditions ça me va.
sorow ta vu le clin d’œil ultime, nous sommes les Guerriers de la Lumière
airzoom j'insiste sur le fait qu'en 1987 lorsqu'il fut sorti pour la 1ere fois, Final Fantasy était à peu prêt tous sauf basique et générique. Le portage Dawn of Soul sur GBA date de 2004 il me semble, il est normal qu'à ce moment il soit plus démodé à tes yeux effectivement
Nous sommes les 4 Guerriers de la Lumière
Ce n'est même plus un test, mais un dossier
naru oué j'avoue on se posait la question avec Shanks si je devais pas chercher une autre appellation pour ce genre d'article, "dossier" plutôt que "retro test" c'est plus pertinent en effet. Mais vu que je continue d'énumérer les défauts et avantages du jeu et de lui donner une note, c'est un mélange des deux finalement
J'ai voulu relire quelques tests de retrogamekyo que je n'avais pas lu, et j'ai vu que tu avais écris celui-ci, je pense que j'étais passé à côté... (je n'étais pas inscrit sur gamekyo en 2017, mais je zieutais pas mal le site)
Comme j'avais moi-même dans l'idée d'en faire une chronique un jour, j'étais curieux de savoir ce que tu allais en dire... Punaise, quel travail incroyable ! C'est effectivement plus un dossier qu'un test, et il y a absolument tout ! : Le parcours atypique du trio gagnant (+ Nasir dont il fallait aussi parler), l'inspiration véritable de ces jeux qui étaient à la fois le JdR papier (dans tes créateurs influencés par D&D, je pense que tu peux rajouter Ryo Mizuno, le créateur de Lodoss... univers qui a commencé avec un JdR de table
Toutes ces choses, on a tendance à les oublier quand on parle aujourd'hui du premier FF, qu'on juge bien vite avec notre oeil de nouveau joueur qui a découvert la série avec les FF modernes (donc à partir du 6 ou 7) et qu'on relègue trop souvent au dernier rang d'un presque méprisant "c'était sympa à l'époque, mais ça reste quand même limité et ça a mal vieilli"... On oublie a quel point ce premier FF a été une petite révolution. Et je pense que tu lui as merveilleusement rendu justice avec tes connaissances incroyables et ta verve habituelle, chapeau l'artiste
Allez, tout au plus aurai-je mis un peu l'accent sur cette fameuse vue de côté des personnages en combat, en opposition avec la vue subjective de Dragon Quest, à la fois pour se démarquer encore de ce dernier et surtout parce que comme tu le soulignes ailleurs, la culture japonaise mets plus l'accent sur les personnages qu'il faut donc montrer, et non pas sur le fait que les joueurs les incarnent, ce qui est secondaire. (quand bien même la vue subjective aura aussi marqué les japonais puisqu'elle sera reprise de façon naturelle dans pas mal de RPG futurs, de Phantasy Star à Etrian Odyssey)
Mais ça n'empêche pas que ça reste un aspect important à l'époque ! Ce n'est en effet pas pour rien que la plupart des héros de JV jap à l'époque étaient muets (puisque le héros représente le joueur, ce dernier est censé imaginer ses propres dialogues), généralement renommables (certains n'ont tout simplement pas de nom, comme les héros de DQ ; Quand à Link, on se souvient que Miyamoto l'a appelé ainsi avant tout pour symboliser le "lien" entre le personnage et le joueur...), et au look il faut dire assez générique (même si certains deviendront emblématiques, comme Link encore une fois). La personnalisation de l'avatar passe en effet à la trappe (encore que dans certains RPG comme les Langrisser ou Tactics Ogre, le joueur personnalise ses caractéristiques via une série de questions en début de jeu... chose là aussi tirée de certains RPG occidentaux de l'époque !), mais outre les limitations d'époque qui ne permettaient pas ce genre de chose, il faut croire que pouvoir changer l'apparence de son personnage selon ses envies n'était pas une priorité pour les joueurs japonais, préférant des personnages beaux au look identifiable. (au final, ça viendra quand même avec l'ère des meuporgs
Bref un article super complet que j'ai même bien envie de recommander à qui veut bien le lire