On n’est pas du genre à cracher sur de nouveaux jeux mais on se pose quand même quelques questions quant à l’existence de
Sackboy : A Big Adventure. Bien sûr, pas du fait que le petit personnage de
LittleBigPlanet ait droit à un spin-off, mais pourquoi maintenant ? Pourquoi au lancement d’une nouvelle génération sur un support où le public est légèrement moins enclin à craquer pour ce genre de petit platformer à la
Nintendo, sur un support qui a déjà des AAA présents dès le lancement en plus de jeux tiers, et surtout sur un support qui dans le genre offre déjà gratuitement
Astro’s Playroom, mascotte officieuse de la marque. C’est comme si une nouvelle console Nintendo sortait avec un jeu
Mario gratuit (haha) mais qu’on nous proposait le même jour un nouveau
Kirby. Commercialement, ça manque quand même de sens mais on n’est pas là pour analyser la stratégie de Sony mais plutôt pour voir si cette aventure est si bien que cela.
Sumo Digital s’est donc attelé à reprendre en main l’univers particulier de
Media Molecule qui a décidément un style particulier mais pas forcément très identifiable d’une licence à l’autre puisqu’on semble avoir affaire à un melting-pot de
LBP et de
Tearaway dans une DA qui continuera de diviser encore aujourd’hui, le tout englobé dans un scénario et une VF qui fera plaisir aux plus petits tout en faisant frémir dès qu’on commence à avoir des poils dans le bas du ventre. On n’attendait de toute façon rien de ce coté, contrairement au rendu graphique qui soyons clair n’a absolument rien de « Next Gen », et qu’on aurait quand même pu penser que les développeurs allaient profiter de ce genre type pour exploiter un peu la Dual Sense, mais il n’en est rien ou si peu. Les gâchettes ne sont jamais exploitées (alors qu’il y avait des situations pour) et les retours haptiques fournissent parfois du bon, et généralement le minimum. Bref, comme pour
Spider-Man : Miles Morales, on ne nous mentira pas : c’était un jeu PS4, et ça a été bricolé pour gonfler le launch PS5 (au moins, les temps de chargement sont courts).

Et donc que dire de tout cela si ce n’est que les intentions proposées dans les premiers trailers n’ont pas mené à du mensonge : c’est bien du petit platformer, plutôt sympa à parcourir et purement à l’ancienne dans sa structure. Un hub découpé en cinq zones, chacune découpée en deux parties, eux-mêmes en plusieurs niveaux avec un boss au bout à chaque fois. Chaque monde propose du ranking à coup de points à récolter, quelques orbes d’importance pour pouvoir débloquer les barrières de progression, et divers morceaux de costumes (que l’on peut aussi acheter dans la boutique avec la monnaie in-game). Pas de Sackgirl (et c’est bien étonnant à notre époque de diversité) mais pour ce qui est de la customisation, ne vous inquiétez pas : à défaut de pouvoir fabriquer vous-même vos costumes (et ça aussi, c’est étonnant vu d’où vient la licence), il y a une tonne de skins rigolos à débloquer.
Et mine de rien, si au départ, on s’attendait au jeu rapidement torché (j’avoue que je pariais sur du 5-6 heures pour tout débloquer avant de passer à autre chose), pas du tout en fait.
Sackboy Adventure est plutôt sympa dans sa durée de vie avec plus d’une dizaine d’heures pour arriver au bout et bien plus pour taper le 100 % avec de nombreux niveaux & stages annexes, en plus du besoin de tout récolter. Et surtout, contrairement à ce que laissaient suggérer la première zone, le jeu est loin d’être une promenade de santé. Au départ, on voyez arriver le coup du Kirby-like niveau challenge mais finalement, plus ça avance, plus c’est plutôt bien dosé sans atteindre les hauteurs d’un Crash 4 mais il y a de quoi s’accrocher à la manette pour les perfectionnistes avec des médailles d’or qui s’envolent dès que vous perdez ne serait-ce que deux vies dans un seul stage. Motivant, mais parfois rageant, à la fois par quelques imprécisions dans la jouabilité mais aussi l’absence d’option pour retourner au dernier checkpoint (on rate parfois des secrets très bêtement).
Le problème de
Sackboy Adventure va simplement résider par son coté beaucoup trop simple. Beaucoup trop sage. Les actions de base se contentent du strict minimum (à part s’accrocher, mais ça ne sert que trop rarement) et si le jeu tente parfois d’apporter de nouvelles fonctionnalités de gameplay comme un boomerang ou plus tardivement un grappin, on se rend surtout compte que la formule tourne en rond et pour quelques moments d’originalité et des surprises (comme des stages avec des musiques connues dont Uptown Funk et Let’s Dance), on en revient vite au trop classique quand ce n’est pas pour ré-exploiter des idées déjà vues quelques stages auparavant. Sur ce point, on est très loin d’un Mario ou d’un Crash 4 pour le citer à niveau, le genre de jeu qui renouvelle sans cesse des idées d’un bout à l’autre de l’aventure. On n’y passera pas un mauvais moment, mais on aura parfois quelques pointes de lassitude pour ce titre qui ne marquera pas son temps et qui aurait davantage mérité de sortir en période creuse plutôt que d’être envoyé au casse-pipe.
Et au fait, le multi ?
Alors pour ceux qui n’ont pas suivi, l’affaire du multi de
Sackboy Adventure est le premier couac de Sony pour le lancement de la PS5, même s’il ne concerne que la presse, et que ce n’est pas SI grave non plus. Le titre est en effet jouable en coop et propose d’ailleurs une poignée de niveaux exclusivement fait pour (donc si vous voulez le 100 %, pas le choix). Malheureusement, seul le local est disponible en attendant une MAJ le mois prochain pour le online et vu que Sony n’a envoyé aucune deuxième Dual Sense aux rédactions du monde entier, compliqué de tester la chose, surtout qu’il était impossible d’en acheter une par nos moyens (la console n’étant pas encore disponible).
Heureusement si vous voulez tout savoir, Sony s’est gracieusement rattrapé avec un tour de passe-passe : un deuxième code pour une version PS4, utilisable sur PS5 et donc avec Dual Shock 4 compatible. Affaire sauvée mais ça ne change pas le constat et même sur les heures solo, mes hauts talents d’analystes en matière de game-design ne m’ont pas trompé : comme pour
Mario 3D World, le coop est juste un petit plus, mais ça ne change pas grand-chose puisqu’il y a rarement le besoin de « coopérer » pour progresser (hormis les missions spéciales encore une fois). Au mieux, vous récolterez plus facilement certaines petites orbes sur le chemin. Pas de quoi changer la note mais un gain qui n’est pas de refus pour le papa qui souhaite passer un bon week-end avec l’un de ses rejetons.
Il m’intéresse tout de même, c’est seulement son prix qui est bien trop élevé.
Je vais patienter sagement pour celui-ci.
Sévère en quoi ?
C'est un platformer dans sa forme la plus standard, ce qui n'est pas un reproche mais même quelque chose de résolument classique se doit d'apporter ces petites idées.
Et en l’occurrence, même le Mario le plus basique (genre NSMBU DX) a plus d'ingéniosité que Sackboy.
Pour cela que je le compare à Super Lucky's Tale.
C'est sympa, à l'ancienne, mais ça manque de personnalité et de renouvellement.
Et les User Note de Meta, j'ai même pas envie de débattre sur ce point...
djfab c'est a dire que tu donnes une quelconque crédibilité à des fanboys qui n'ont pas fait le jeu sur metacritic ?
78 vu comment la presse surnote tous les jeux.. Faudrait quand même pas trop se froisser avec les gros studios non plus
Un avis du moment qu'il est sincère se respecte. Tu nous donneras le tient quand tu l'auras fait..
shanks C'est dommage que Media Molecule soit un si petit studio car je n'aurai pas était contre un jeu à la Teareway qui exploiterait bien la manette.
Le pire, il serait sortie 2 ans plus tard, il n'aurait même pas été testé.
Mais bon comme c'est un Line UP, et qu'on crève la dalle les premiers mois, disons que pour le coup rien ne sert de courir, il faut partir a point.
*Demon's Souls 80 alors que c'est un remake. (SotC faisait 40 quoi...)
*Morales comparé à Uncharted TLL mais 20 balles plus cher que ce dernier.
*Sackboy 70 alors que c'est clairement un titre qui aurait dû taper dans les 40 comme Astro Bot ou Ratchet.
Mais soit disant que le coût des développements ont augmenté alors que la branche PlayStation n'a jamais autant gagné de pognon.
https://www.youtube.com/watch?v=rWKGrS8M-DA
Gat 70 pour un jeu famille, c'est justement pas très étonnant, les parents sont moins regardants pour les rares achats annuels sur ce créneau, Nintendo te vend leur jeu 50€ 5 ans après, ça cartonne
ça dépend "quel platformer".
Un Ratchet au lancement (bien que ce soit pas tjrs très platformer comme série), ça aurait son effet.
Là, c'est vraiment le petit jeu de "trou dans le planning" et le risque est là.
Le grand public FIFA/Call of va même pas le regarder.
Les fans PlayStation ont pas le budget illimité et s'ils doivent prendre deux jeux max, ils ont davantage de chance de se tourner vers Spidey et Demon's Souls.
fan2jeux
Ouais alors en l'occurrence, Astro est bien plus accessible que Sackboy pour les "petits".
T'as raison sur le fait de ne pas baisser le prix tant que ça se vend, GTAV et TLOU R sont restés des années à 50 balles mais exceptions faites de ces cas, les jeux baissent sur PS4/ONE car l'offre donc la nouveauté est gargantuesque, commet justifier de payer un "vieux" jeu plein pot quand les derniers tout récent sont à ce prix ?
Y a 10 ans, j'aurais pris FIFA/COD et Sackboy, aujourd'hui Cod et Sackboy
Sackboy a l'air quand même bien plus solide et varié que Knack qui n'était qu'un jeu d'action franchement con où il suffisait de marteler une touche pour dégommer des ennemis dans des mini-arènes fermées.
Bah en fait tu réponds à la question : c'est pas le même genre.
Contrairement à la mention même du jeu par Sony, Knack n'est aucunement un platformer mais un jeu d'action.
Sackboy a néanmoins des chances de plaire davantage et à un plus grand nombre, tandis que Knack en restera à ce qu'il est, avec néanmoins un atour : Knack avait au moins ce petit coté démo technique dans la gestion des particules. Alors que Sackboy bon...
Il est mignon quoi