Halo et
Gears, deux sortes de pilier du catalogue Xbox au destin finalement proche, les deux ayant façonné la marque avant de perdre leurs développeurs d’origine pour avoir finalement droit à un nouveau studio dédié (tout en récupérant quelques anciennes têtes pour garantir la fidélité).
Bungie est parti faire
Destiny,
Epic Games est devenu l’un des rois du monde, et nos deux séries pas forcément très orphelines ont subit le contre-coup d’un marché évoluant sans cesse, sans oublier les ventes moyennes de la Xbox One.
Halo 5 Guardians pouvait être considéré comme l’épisode de trop et a poussé
343i a amorcer sa révolution que l’on découvrira dans un an en cross-gen. Même topo pour
Gears 4, qui gardait son efficacité mais dont le classicisme était surtout pardonné par la relative jeune expérience de
The Coalition qui avait déjà tout à prouver avant de vouloir voir plus grand. L’heure est venue.
Bon après, on ne va pas parler de révolution mais plutôt d’évolution, par exemple pour la Horde. Si vous y avez un peu joué dans le 4, ça va être plus ou moins la même chose mais dans les faits, il y a quand même du neuf avec notamment des jobs qui passent à la trappe pour un système de héros plus à la mode, ce qui revient plus ou moins au même puisque les héros correspondent à une classe mais on paye sur l’affiliation à chacun. Du moins en matchmaking. En effet, vous êtes là dans le menu à build votre favori avec vos diverses cartes de compétences (système donc repris du précédent épisode) et lorsque vous débarquez dans le lobby, vous allez devoir faire face au fait qu’il est interdit d’avoir deux fois le même perso dans votre équipe de 5. Probablement pour des soucis d’équilibrage. Sauf que les gueules connues comme Marcus sont choisis en urgence par un tiers de la communauté rencontrée, et que si deux (dont par exemple vous) ne souhaitez rien lâcher, un seul aura son élu tandis que l’autre se verra refourguer un autre perso au hasard. Et tant pis s’il ne correspond pas à votre style (et que vous n’avez pas pensé à l’équiper au préalable).

Mais à moins d’être en difficulté maximum via les modificateurs, il y a toujours moyen de s’en sortir, en espérant au moins que vous sachiez à quoi correspondent vos compétences actives et passives (sinon c’est parti pour le jonglage entre votre manette et une recherche sur votre smartphone). Juste une question d’habitude mais le mode est en tout cas toujours complet, avec toujours le principe de défense via le « fabricator » pour justement fabriquer barrières, tourelles et autres. Point de révolution encore une fois mais on reste dans la référence du principe « Horde », même si certains points font toujours défaut, comme cette légère pause entre deux manches qui bouffent du temps alors que ces sessions sont déjà bien longues (si on s’en sort bien).
Inversement, le tout nouveau mode « Fuite » se veut lui bien plus court avec des parties d’une vingtaine de minutes voir moins en fonction de votre skill. La grande nouveauté de cet épisode mais qui concrètement reprend simplement le principe de
Left 4 Dead, mais dans des ruches (trois pour le moment, d’autres arriveront par la suite en plus de l’éditeur de la communauté), où l’on commence avec un équipement très réduit en devant foncer pour fuir en un temps record, avec évidemment une masse d’ennemis sur le chemin et malheureusement peu de munitions, ce qui casse clairement les habitudes où l’on ne peut plus tirer sur tout ce qui bouge mais plutôt miser sur de légers détours quand c’est possible. Sympathique mais pas inoubliable malgré de bonnes idées comme le poison qui progresse dans votre dos et le final où l’on doit repousser les derniers fuyards quand les deux portes se referment. Ironiquement, malgré sa relative difficulté par moment, c’est peut-être le mode qui plaira le plus aux non-initiés pour se faire la main puisqu’on ne peut pas perdre (mourir nous fait recommencer l’étape, seul le score compte) et qu’on reste un peu moins porté sur la coopération que dans la Horde.

Le dernier point du multi est évidemment le versus et ses nombreux modes (dont quelques manquants mais qui arriveront forcément un jour ou l’autre). Point de problème si ce n’est quelques lourds problèmes de connexion lors du pré-launch, permettant de constater tout l’étendu du problème via la nouvelle killcam, même si les choses ont fini par se calmer les jours avançant, sans d’ailleurs changer grand-chose au résultat vu que (à quelques rares noobs près) les débuts ont forcément direct réunis les grands fans hardcore qui te décalquent la tronche au pompe en bougeant comme des mouches. Le mode Arcade compense un peu ce problème avec ce système d’amélioration (mais il faut adhérer à la foire aux snipers) mais entre quelques rares exploits mais aussi beaucoup d’échecs, on a eu le temps d’apprécier les nouvelles maps, toujours en format symétrique, avec déjà quelques unes qui retiennent l’attention dont Icebound avec sa cabane où se déroulent tous les massacres pendant que les noobs restent au loin sur un des balcons, ou encore le surprenant Bunker et ses allures de tranchées WW1.
Globalement, même s’il y a du neuf, on reste pleinement dans du Gears et les petits changements comme le nouveau système de rechargement pourront plaire ou déplaire, qu’importe puisque les fans devront faire avec, beaucoup pestant à chaque nouvel épisode pour ensuite se dire qu’il faut bien s’habituer. Toujours est-il qu’il faut reconnaître que Gears 5 fait partie de ces licences parvenant à offrir dès le lancement un menu incroyablement copieux alors même qu’on n’a pas commencé à parler du suivi qui sera totalement gratuit pour enrichir chaque session, avec une petite mention pour les guests, où l’on trouve déjà du
Halo Reach et du
Terminator, et Dave Bautista qui doit débouler dans les prochains jours. Gageons que ce n’est qu’un début.
Et il y a donc la campagne et c’est maintenant qu’on passe au gros morceau de la critique. Trois ans après
Gears of War 4, et comme on l’a dit plus haut,
The Coalition devait impérativement se retrousser les manches pour ne pas rester sur ses acquis. Cela va se traduire de multiples manières, à commencer notamment par le choix de Kait en personnage principal, mettant donc en retrait aussi bien Marcus que son rejeton (même si tous deux restent présents d’un bout à l’autre du jeu, le deuxième parfois jouable). Une demoiselle dans un monde de testostérone, il y avait de quoi lever un sourcil mais Kait échappe à tous les clichés et de toute façon, vous pourrez choisir entre elle et son binôme, voir même le robot Jack (uniquement en coop) qui est là pour le soutien et qui est d’ailleurs le seul à augmenter en capacités au fur et à mesure de l’histoire.
Kait donc. Il était tout à fait normal de voir cette héroïne au centre du scénario vu le cliffhanger du quatrième mais on va de suite faire part de notre déception : le scénario est loin de valoir quelque chose. Déjà, bonne blague, le jeu s’amuse à faire un énorme mystère autour de la « famille » de Kait, jusqu’à poser tout fier la grande révélation. Problème : n’importe quel fan avait tout à fait compris qui était la fameuse grand-mère depuis 2016. Soit. Et pour le reste, si ça se laisse tout de même suivre, que le casting reste top (même le petit nouveau Fahz, malgré son statut de pure ordure au départ) et que JD a gagné 3 points de charisme… hé bien le problème, c’est qu’on ne sait plus trop dans quelle direction part la franchise actuellement.

En fait, même si c’est peut-être un peu normal pour une série qui a « War » dans son titre (enfin, avant du moins), on ose dire avoir l’impression de vivre une guerre éternelle où il n’y a désormais plus beaucoup d’autres enjeux que d’affronter des bestioles en surnombre sous divers prétextes. Dans la première trilogie, on avait un ennemi clairement identité (La Reine en l’occurrence) et quelques vilains de renom comme le légendaire Raam ou encore Skorge. Là, c’est de suite moins mémorable avec certes un nouvel antagoniste qu’on est déjà pressé de buter dans le prochain épisode avant de passer à autre chose (vu le peu de classe et d’originalité), mais on sait pertinemment qu’un coup de baguette magique peut faire apparaître une menace plus ou moins du même style. Alors c’est peut-être mieux de rester sur certains fondamentaux plutôt que de tenter du pleinement neuf sans grand succès (du genre les Prométhéens de Halo) mais… quand même. Sinon, bonne chance pour raccrocher les wagons dans
Gears 6 : les développeurs nous proposent vers la fin de faire un choix tellement important qu’on se demande comment la suite pourra être en adéquation avec les deux options à la fois.
Pourtant, on ne va pas dire que
The Coalition s’est tourné les pouces ces dernières années, servant ce nouveau cru avec le combo 4K/60FPS/HDR, et sans réels compromis tant le jeu sait offrir de nombreuses claques au fil de sa campagne, en plus de ne pas rechigner sur la grande variété de décors et d’ambiance. C’est un sans-faute sur le sujet, d’autant plus que le titre aborde enfin le cas des zones ouvertes, chose qu’on aurait nous même estimé impossible il y a encore peu vu que l’ouverture semblait ne pas fonctionner avec le gameplay de la franchise. Et merde, ça fonctionne en fait. Concrètement, le jeu est découpé en quatre actes (eux-mêmes en plusieurs chapitres), que l’on pourrait résumer comme suit : d’abord la mise en bouche, puis une première zone ouverte, ensuite une seconde, et enfin le final des plus explosifs. De 12 à 15h de jeu en difficulté standard, soit un beau record pour la série, et heureusement sans que l’on ait le temps de s’ennuyer.

Si on passera donc le premier et le dernier acte, on va donc observer ce coté ouvert. Au cœur d’une zone de glace puis d’une sorte de désert rouge qui n’est pas sans rappeler un certain
Star Wars, on évolue donc avec un « Skiff », sorte d’aéroglisseur. Chacune des zones n’est pas non plus immense, et c’est d’ailleurs une bonne chose car à quelques séquences près (surtout dans la deuxième), il valait mieux éviter de s’attarder sur de trop longs voyages quand on sait qu’il n’y a qu’un pilote et que les deux autres joueurs se contentent d’admirer le décors. Et histoire que tout cela serve à quelque chose, qui dit zone ouverte dit recoins secondaires, parfois au cœur d’une quête annexe, parfois pour de la simple visite mais le résultat sera le même : récupérer de nouvelles compétences pour le robot Jack (en plus de quelques capsules pour en acheter).
Et vu que certaines séquences secondaires n’ont rien à envier aux habitudes de la série, on ne rechigne aucunement à tout faire, surtout que même si vous jouez en solo (ou à deux en sélectionnant chacun un humain), vous garderez des commandes de raccourci pour Jack, avec compétences de soin, invisibilité, bouclier, modules électriques… Le pari est pleinement réussi et ce semblant de liberté laisse entrevoir du lourd pour le futur de la série, même s’il faut bien dire qu’on aurait bien voulu de suite en avoir plus. Il y a certes quelques armes dites « antiques » à trouver sur le chemin (des variantes de l’équipement connu) mais ça aurait été tellement génial de renforcer encore plus la montée en puissance, sans non plus tomber bêtement dans le shooter-RPG, mais pourquoi pas avec des modules d’armes pour nos persos… même des skins. Donnez, lâchez vous, on prend tout !

Car si Gears 5 et la franchise en général continue de garder son statut parmi les références du TPS en terme de feeling et de nervosité, il faut également reconnaître que sorti de ces deux zones ouvertes et d’une tendance à mettre un peu en avant l’infiltration avant l’action (ce qui fonctionne assez bien, pour une fois tiens…), ça manque encore de neuf sous la surface. Encore une fois, les fans seront les derniers à souhaiter un changement trop radical, mais il y avait pourtant largement matière à explorer des pistes. Prenez Jack par exemple. L’idée d’offrir un allié se jouant différemment est une excellente idée, mais alors pourquoi ne pas avoir fait de même avec les humains ?
En mettant un perso plus agile et un autre plus puissant par exemple en frappe, il y avait matière à renouveler un peu la gamme de mouvements qui reste parfaitement identique au précédent, donc la même que pour la trilogie initiale exception faite de la fameuse choppe qu’on n’utilisera de toute façon qu’une demi-douzaine de fois durant toute l’aventure, et de l’indicateur à l’écran des tirs critiques (déjà bien plus utile). On ressort tout de même satisfait de l’expérience, et heureux que la série évolue enfin et dans une bonne direction. C’est peut-être d’ailleurs la campagne la plus intéressante à vivre depuis
Gears of War 2, mais difficile de ne pas penser au résultat si les développeurs avaient eu davantage de temps. Au moins, ils l’ont maintenant, donc rendez-vous pour le prochain cru sur Next Gen.
Sinon concernant le semi open-world apporte strictement rien, c'est vide de chez vide.
Sinon je me répète mais c'est du grand GEARS
Par contre les zones semi open world bof,le skiff nul,ils auraient pu eviter,ou faire autrement.
Pas fait le 1 et le 4.
Je parle même pas des murs invisibles et des bugs rencontrés avec les décors.
voxen + 1
En normal j'ai du mettre 9 ou 10h en faisant tous les trucs secondaires.
Bug de script, bug de succès et à la fin j'étais sous le décor c'était pas mal haha
Tant qu'il n'y a pas de sauvegarde corrompue moi ça me va x)
romgamer6859 en dément le truc important c'est gérer tes couverture
C'est obligatoire d'avoir certains équipements pour jack en dément ? et donc de faire les trucs secondaires ou pas?
Je pense surtout aux passages avec les fauves ou des écumeurs.
Donc faut récupérer à nouveaux les pièces pour l'améliorer c'est chiant ça, ils auraient pu prévoir une sorte de new game + car pour avoir tous les collectibles/améliorations de jack c'est pas évident sur une partie. On peut toujours faire acte par acte mais c'est plus logique de commencer au début.
Pour ça que je parle d'une franchise encore en mutation.
Si la possibilité de ramasser des modules d'améliorations pour nos propres persos fait partie de mes souhaits, je suis en revanche certains que les zones ouvertes verront débarquer des ennemis par ex, avec le deuxième joueur sur une tourelle. bref, plus de choses.
Et c'est tout le problème que j'indique dans la conclusion.
God of War a révolutionné sa franchise mais a pris 5 ans de développement (même s'ils sont certes partie de zéro).
Gears 5, c'est 3 ans, en enlevant une partie de l'équipe qui a bossé sur le suivi du 4 jusqu'à récemment.
Mais on est dans la bonne direction.
Uncharted 4, sa zone ouverte, c'était juste un truc pour l'ambiance avec le recul. Là y a un intérêt, même si c'est encore simpliste, mais tu sais que t'as une carotte au bout et pas juste un trophée/succès.
T'a pas l'impression d'avoir un peu surnoter le 4 avec du recule?
hm...
ça dépend.
En premier lieu, et comme j'avais dit, j'avais tendance à plus facilement lâcher des 10 à l'époque, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui rien qu'avec la décimale. D'ailleurs, j'ai pas lâché un seul 10 depuis presque 2 ans.
Donc avec la formule actuelle, Gears 4 n'aurait peut-être pas eu la même note mais qu'importe. Cette note est vieille et n'est plus valable aujourd'hui. Car tout vieilli et les attentes ne sont plus les mêmes.
Peut-être que sous la même formule, Gears 4 & 5 aurait eu la même note, mais une même note 3 ans après est un gage de meilleure qualité au regard de l'évolution du marché.
En revanche, si ce Gears 5 était sorti en 2016, il prenait 9 sans problème (dans cette formule du groupe).
jenicris
Tous les docs parlent de 5 ans de développement. Bref
(et n'oublie pas : rien n'est jamais perdu et probable que des trucs de cette mystèrieuse IP ont été récupéré pour GOW).
Background et scénario pour God of War heu...
J'peux te résumer le dernier en 2 lignes tellement c'est light
(mais kiffant néanmoins vu ce qui se prépare pour la suite
Et tout cela en plus des tests incomplet et fait par des mecs qui y connaissent rien comme le mec de chez GK
Désormais, on attend le 9 (voire le 9,5/10) !
Et je vous le dis d'avance, cette note tombera bel et bien !!
Qui sera donc le ou les heureux élus ?
-Luigi's Mansion 3 ?
-Death Stranding ?
-Pokemon Epée/Bouclier ?
-Shenmue 3 ?
-Final Fantasy VII Remake ?
-Cyberpunk 2077 ?
-The Last Of Us Part II ?
Réponse très prochainement
Surtout si on peut se balader dans la map !!
Bon borderlands et death stranding arrive et on l'air mais biiien mieux ! ils vont avoir 10 ici du coup ? xD
Va dire ça a death stranding qui est vide a perte de vue que tu glorifie tant
Ne t'inquiète pas, la suite de BoTW arrive bientôt
Pour le coup ça n’a aucun intérêt.
negan Le Headshot tu le prendra quand Death Stranding sera élu GOTY.
En attendant va rentabiliser tes 500 balles.
#infidélité_vidéoludique
Quel guignol ce mec mon Dieu ...
Technique ok (4K 60fps), le reste ... c'est pas fameux quand même je trouve ... Peut-être que j'en attendais plus après les "OMG GOTY" des articles du day one ici ...
shanks jenicris Vous avez raison tous les deux
Le développement à bien mis cinq ans mais Cory Barlog à dit qu'ils avaient mis la première année d'écriture ect... à la poubelle et quand le nouvelle ip à été annulée et qu'ils ont récupéré toute l'équipe du studio, ils n'avaient presque rien à donné à cette équipe donc même si ils ne sont pas partis de zéro, la version du God of War qu'on connaît à était développée sur quatre ans.
Ésperons que ça calmera les pleureuses cette fois
Faire une moyenne de notes données par des mecs payés pour sortir le test au moment de la sortie du jeu, alors qu'ils l'ont pas terminé et qu'ils ont aucun recul?
Faut vraiment m'expliquer la valeur de ce truc de merde
Je fais beaucoup plus confiance aux avis de joueurs confirmés qui donnent leur avis quelques semaines / mois après.
Quand je repense aux notes donnés par exemple à Mario Odyssey, RDR2, MGS V ou le dernier God of War et aux avis bcp plus mesurés, par la suite, de la communauté gamer, le sacro saint meta me faire bien sourire
ça reste une indicateur comme un autre, sa valeur est pas totalement nulle, mais t'as des mecs t'as l'impression qu'ils jurent que par ça. Si un jeu à un meilleur meta que l'autre, alors il est forcement meilleur
Il faut trouver un juste équilibre.
L'empressement de l'embargo est une connerie (surtout pour Gears où les mecs ont rendu des tests sans multi).
Après, faut pas non plus attendre des mois car ça peut être doublement biaisé puisque soit le jeu peut devenir meilleur grâce au suivi, soit il peut prendre un soudain coup de vieux et sa valeur ne correspondra plus à celle de sa sortie, par exemple à cause de la sortie d'un concurrent.
Et six mois plus tard, ça peut encore changer et ainsi de suite.
Après, certains devrait arrêter de s'attarder sur Metacritic, car ça a tendance à oublier qu'on parle d'un site qui sélectionne les sites qu'il souhaite, et met en place un algorithme inconnu de tous (certaines notes ont plus d'influence sur la moyenne que d'autres, sans que l'on sache pourquoi et lesquelles).
Regarde son profil, il fait vraiment pitié ce psychopathe il vient ici juste pour me renifler le derche
Bon à enfermer
Autant un film peut s’apprécier assez rapidement, autant les jeux demandent beaucoup d'investissement, sortent souvent trop tôt en terme de développement, le calendrier à pris le pas sur la finition et puis on comble par des MAJ.. Puis si le test est pas dispo day one, c'est un gros manque à gagner sur les principaux titres.
Après oui, certains jeux peuvent prendre un gros coup de vieux en quelques mois. Trouver le bon timing pour les tests c'est devenu très compliqué de nos jours je trouve, le meilleur compromis à mes yeux ça reste l'avis de joueurs sérieux qui n'ont ni conflit d’intérêt ni contrainte de temps pour donner leur appréciation.
J'avais oublié l'algo miracle de metacritic