description : C'est un groupe avec des vidéos d'analyse (exemple : Exitium Film, Game Next Door, La chaîne de P.A.U.L, Bolchegeek, Meeea, Calmos, NostalGeek, Very Own Sun ect) sur les jeux vidéo et le cinéma, principalement, mais aussi d'autres sujets qui pourrait nourrir des réflexions qui entourent "les jeux vidéo" avec une approche "fun".
AUCUNE vidéo (la partie texte en italique inclus) n'est faite par les membres de ce groupe.
Quel est le véritable message du film "Matrix", réalisé en 1999 par les Wachowski ? Une oeuvre culte peut-elle échapper aux réinterprétations par son public ? Ce documentaire fait le tour d'un phénomène mondial du cinéma.
Notre monde est-il réel ? En 1999, les Wachowski – aujourd'hui Lana et Lilly – transforment cette question existentielle en objet de fiction avec Matrix, le premier épisode d'une tétralogie dans laquelle le monde ne serait qu'une illusion créée par les machines pour asservir l'espèce humaine. Repoussant les limites techniques du cinéma d'action, malgré son budget limité, cette œuvre avant-gardiste ouvre l'ère du "blockbuster intello", qui impressionne autant qu'il donne à réfléchir. Du cyberpunk à l'anime japonaise en passant par le cinéma hongkongais ou les comics, ce film aux inspirations diverses et aux sonorités rock, qui connaît un succès critique et commercial immédiat, devient une référence absolue de la culture populaire. À tel point que son message progressiste a été détourné par l'extrême droite et les mouvements complotistes.
Faut-il vraiment terminer un jeu pour en comprendre la substance ?
Ce discours était dominant il y a quelques années, notamment dans la presse spécialisée. Pourtant, de nos jours, la plupart des joueuses et joueurs ne finissent plus leurs jeux. Et si Médoc avait raison ? Et s’il fallait enfin accepter de ne plus finir ses jeux ?
Alors que les algorithmes devaient révolutionner nos vies, les belles promesses des géants de la tech sont-elles en passe d’être tenues ? Un état des lieux documenté des impasses auxquelles se heurte encore l’intelligence artificielle.
Il a fallu patienter jusqu’à l’aube des années 2000 pour que, avec l’essor exponentiel d’Internet, la science s’emballe et annonce une nouvelle ère. Grâce à la masse incommensurable de données numériques et à de savants programmes informatiques, l’homme allait enfin être libéré de toute une liste de servitudes et de malheurs. Depuis 2010, avec le coup d’accélérateur lié au deep learning – apprentissage profond, soit la capacité des machines à apprendre –, on allait toucher au but : les algorithmes aideraient les médecins à soigner les cancers ; les voitures rouleraient sans conducteur ; les robots épargneraient la vie des soldats. Mais qu’en est-il aujourd’hui ? Les belles promesses de géants de la tech sont-elles en passe d’être tenues ?
À l’heure du bilan d’étape, les avancées sont plus nuancées, à en croire les chercheurs de renommée mondiale réunis dans ce documentaire, comme Yoshua Bengio ( prix Turing 2018 ), François Chollet (directeur informatique à Google) ou la lanceuse d’alerte américaine Meredith Whittaker. Car en fait de révolution technologique, l’IA patine. Derrière ses prouesses tant vantées, les seules intelligences à l’œuvre sont, pour l’heure, celles des humains qui travaillent dans l'ombre pour entraîner, corriger, voire suppléer les algorithmes. Ce qui n’empêche pas les "machines intelligentes" et les assistances automatisées, malgré leurs limites, de s’immiscer de plus en plus dans nos vies intimes et sociales. Sur un ton aussi irrévérencieux que pédagogique, recourant à l'animation ainsi qu’à de courts extraits de fiction cinéma ou de séries télé, Cécile Dumas et Jean-Christophe Ribot (L’aventure Rosetta – Aux origines de la vie) démystifient les sciences de l’informatique et invitent à réfléchir sur la délégation de nos décisions à des processus automatiques. Un état des lieux qui remet, intelligemment, les pendules à l’heure.
Dans le passé, certains sujets, comme les jeux vidéo, étaient bannis des écrans de télévision par les grandes chaînes. Pourtant, aujourd'hui, les gamers ont trouvé refuge sur des plateformes comme Youtube et Twitch. Ces espaces ont offert une opportunité aux passionnés de jeux vidéo, souvent marginalisés, qui sont maintenant courtisés par des plateformes prêtes à dépenser des millions pour les attirer. Les geeks ont finalement pris leur revanche. Meeea se plongera dans le phénomène en interviewant Joueur du Grenier, apportant ainsi un éclairage sur cette révolution. De plus, le collectif spécialisé dans l'analyse des chaînes Youtube, Produit Internet, décortiquera la guerre féroce que se livrent Youtube et Twitch pour attirer les plus grands streameurs.
Le rétro gaming, c’était mieux avant ?
Medoc décide aujourd’hui d’aborder cette question compliquée : qui a eu la meilleure enfance devant les jeux vidéo ? Les quarantenaires aux gros pixels, les trentenaires à la 3D tremblante, ou les plus jeunes avec leurs Wii et autre Xbox 360 ? On analyse comment toute une industrie a évolué et l’existence ou non d’un âge d’or du jeu vidéo.
Une exploration en quatre volets des origines de la fantasy. Dans cet épisode : l’influence déterminante des contes de Grimm. L'illustrateur John Howe s’entretient avec le réalisateur anglais Terry Gilliam, pour qui la noirceur et la cruauté originelles des contes populaires ont constitué une grande source d'inspiration.
Les frères Jacob et Wilhelm Grimm (1785-1863 et 1786-1859), célèbres pour avoir recueilli et retravaillé des contes issus des traditions orales allemande et française, ont rapidement séduit un public captivé par ces récits stimulant l’imaginaire. S’il ne s’agit pas encore de fantasy à proprement parler – le terme implique une touche d’invention personnelle –, ces contes véhiculent toutefois des univers riches qui poseront les jalons du genre.
Précurseurs
Entre fantastique et merveilleux, les univers imaginaires de la fantasy irriguent la littérature et le cinéma en passant par les jeux vidéo et les jeux de rôle. Mais d’où viennent leurs histoires ? Que révèle le succès de séries comme Le seigneur des anneaux ou Game of Thrones sur notre société ? Guidée par l'œil expert de l’illustrateur canadien John Howe, l'un des maîtres du genre, cette série documentaire entreprend un voyage dans le temps, des contes de Grimm jusqu’aux romans de Robert E. Howard.
Considéré comme le premier auteur de fantasy, l’artiste britannique William Morris – à qui l’on doit aussi de célèbres papiers peints et textiles – a exercé une influence décisive sur les oeuvres de J. R. R. Tolkien et de C. S. Lewis, l'auteur des "Chroniques de Narnia".
Dans les années 1860, William Morris s’est attelé à une œuvre poétique plus complète, publiée en quatre volumes sous le titre The Earthly Paradise, qui revisitait des histoires mythologiques classiques et nord-irlandaises.
Précurseurs
Entre fantastique et merveilleux, les univers imaginaires de la fantasy irriguent la littérature et le cinéma en passant par les jeux vidéo et les jeux de rôle. Mais d’où viennent leurs histoires ? Que révèle le succès de séries comme Le seigneur des anneaux ou Game of Thrones sur notre société ? Guidée par l'œil expert de l’illustrateur canadien John Howe, l'un des maîtres du genre, cette série documentaire entreprend un voyage dans le temps, des contes de Grimm jusqu’aux romans de Robert E. Howard.
Adepte de la notion d’horreur cosmique selon laquelle l’être humain serait insignifiant à l’échelle du cosmos, l’écrivain américain H. P. Lovecraft (1890-1937) était presque inconnu de son vivant, mais il est depuis devenu un auteur culte. L’illustrateur américain Mike Mignola (créateur du personnage Hellboy) raconte sa découverte de Lovecraft et le défi que représentent ses créatures pour un illustrateur.
H. P. Lovecraft est véritablement devenu un auteur culte avec sa nouvelle fantastique L'appel de Cthulhu (1926), dans laquelle une infâme créature serait tapie au fond de l’océan tandis que ses disciples prépareraient en secret son retour sur terre.
Précurseurs
Entre fantastique et merveilleux, les univers imaginaires de la fantasy irriguent la littérature et le cinéma en passant par les jeux vidéo et les jeux de rôle. Mais d’où viennent leurs histoires ? Que révèle le succès de séries comme Le seigneur des anneaux ou Game of Thrones sur notre société ? Guidée par l'œil expert de l’illustrateur canadien John Howe, l'un des maîtres du genre, cette série documentaire entreprend un voyage dans le temps, des contes de Grimm jusqu’aux romans de Robert E. Howard.
Archétype du héros de fantasy, Conan le barbare tente de survivre dans un monde où la violence et le sexe font loi. John Howe poursuit son périple américain à Cross Plain, au Texas, le village où a vécu son créateur, Robert E. Howard. Il y découvre un héros musclé bien plus complexe qu'il ne le pensait.
L’illustrateur rencontre aussi l'artiste Barry Windsor-Smith. Lequel, se réclamant de Howard, a été le premier à transposer Conan en bande dessinée pour Marvel.
Précurseurs
Entre fantastique et merveilleux, les univers imaginaires de la fantasy irriguent la littérature et le cinéma en passant par les jeux vidéo et les jeux de rôle. Mais d’où viennent leurs histoires ? Que révèle le succès de séries comme Le seigneur des anneaux ou Game of Thrones sur notre société ? Guidée par l'œil expert de l’illustrateur canadien John Howe, l'un des maîtres du genre, cette série documentaire entreprend un voyage dans le temps, des contes de Grimm jusqu’aux romans de Robert E. Howard.
Un cœur rose – très attendu –, une main qui semble dire "non", un signe religieux ou encore ... du gingembre ! Mais qui choisit les émojis, ces symboles visuels ancrés dans notre vocabulaire et disponibles sur tous les écrans du monde ?
En mars 2023, le système d'exploitation d'Apple a révélé la sortie de nouveaux émojis. Ces caractères, utilisés par l'ensemble de la population connectée, sont échangés des milliards de fois par jour, sur tous les continents. Censés traduire de façon universelle des émotions et des objets du quotidien, ces symboles sont en fait choisis et agencés par les géants des nouvelles technologies. Keith Broni, rédacteur en chef d'Emojipedia, encyclopédie des émojis existants, a participé à ces négociations. Il nous raconte les coulisses de ces discussions à huis-clos. Pierre Halté, chercheur en linguistique et sémiotique, interroge la supposée universalité de ce langage.
Superstar du rire américain, Eddie Murphy fut le premier Afro-Américain mondialement adulé par un public blanc. Le portrait joyeux d’un artiste consensuel qui n’a jamais mis sa langue dans sa poche.
Smoking à queue de pie, grand sourire et tonnerre d'applaudissements : s’apprêtant à remettre l’Oscar 1987 du meilleur film, la superstar américaine du rire Eddie Murphy, numéro un au box-office, profite de cette tribune pour interpeller des millions de téléspectateurs sur le racisme à Hollywood. Jamais nommé encore, l’artiste use de cet humour sans filtre qui l’a porté au sommet pour pointer, une fois de plus, ces discriminations que son pays ne veut pas voir. De ses débuts dans le stand-up new-yorkais, à l’aube des années 1980, à son arrivée dans la célèbre émission Saturday Night Live, il s’est imposé très vite comme une référence, porté par son talent comique et son art de la parodie et du déguisement. Très loin des clichés auxquels les acteurs noirs sont souvent cantonnés à l'écran, son premier rôle au cinéma, en truand ultrasûr de lui pour 48 heures, de Walter Hill, lui apporte la gloire mondiale. Quarante ans plus tard, avec dans sa filmographie longue comme le bras des blockbusters comme Un fauteuil pour deux, Le flic de Beverly Hills ou encore Le professeur foldingue, Eddie Murphy reste la star noire la plus populaire que l’Amérique ait jamais connue, et a su faire rire d’elle-même une société blanche gangrénée par le racisme.
Comment se faire une place en tant que comédien racisé dans des milieux aussi influents, donc difficiles d’accès, que le show, la télévision et le cinéma ? "À trois, je veux que tout le monde crie ‘négro !’", apostrophe-t-il le public principalement blanc de ses premières scènes new-yorkaises qui, loin de fuir ses provocations, en redemande. Composé d’extraits des meilleurs sketchs, des films et des interviews d'un “prince” devenu icône de la pop-culture, ce portrait retrace en arrière-fond l’histoire de la communauté afro-américaine, tiraillée entre soif de reconnaissance et révolte. Eddie Murphy serait-il devenu complaisant à force de succès, comme l’en ont accusé certains militants ? En lui décernant en 2015 le prix Mark-Twain, des humoristes noirs à la corrosivité patentée, Arsenio Hall, Chris Rock ou Dave Chappelle, ont revendiqué en tout cas son héritage, estimant qu’il leur avait “ouvert la porte”.
Dans le manga Death Note, écrit par Tsugumi Ōba et dessiné par Takeshi Obata, l’intrigue policière pleine de rebondissements se nourrit de la crise que traverse la société japonaise du début des années 2000. C’est l’époque de Battle Royale et des procès de la secte Aum, une « décennie perdue » où flotte un parfum d’angoisse générale.
Vous souvenez-vous de la période où les trailers de jeux vidéo nous mentaient ?
Medoc nous replonge dans les affres et joies de cette période révolue pour défendre la machine à rêves qu’était l’industrie vidéoludique.
En modifiant notre rapport aux jeux vidéo et à leur production, avec l’arrivée d’Internet et ses commentateurs acerbes, avons-nous perdu notre âme d’enfant ?