description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Il est temps d'envoyer du fat, et disons le tout de go, je ne serais probablement pas objectif sur cet article qui concerne ni plus ni moins qu'une de mes musiques de jeu vidéo favorites, toutes époques et toutes consoles confondues. Sachant que je suis un gamer assidu et passionné depuis des plombes et que j'ai vu le bout de plusieurs centaines (peut-être même des milliers ?) de jeux, cette petite précision peut avoir quelque chose de significatif pour qualifier mon amour profond de cette musique...
Cette musique, c'est Into the Wilderness de Wild Arms, sorti sur Playstation en 1996.
On va commencer par l'évidence: oui, ça sonne furieusement comme les plus célèbres compositions d'Ennio Morricone. À la limite du plagiat (vous excitez pas, techniquement, ça n'a rien d'un plagiat, c'est juste tellement familier qu'on a l’incroyable impression d'avoir entendu ce genre de musique partout depuis plus de quarante ans). Mais c'est fait exprès, car ce qui a probablement de plus remarquable avec Wild Arms, de prime abord, c'est son subtil mélange de science-fiction un peu steampunk avec son côté western typique. Une originalité bienvenue dans le monde du J-RPG qui à l'aube de la 3D s'était déjà constitué une famille de dignes représentants comme la série des Final Fantasy, Dragon Quest ou encore Phantasy Star, globalement tournant tous autour d'un thème unique: l'heroic-fantasy, ses rois et ses dragons.
D'autres auparavant avaient déjà tenté l'inédit, la science-fiction ou les inspirations culturelles un peu moins Tolkienesque (Shin Megami Tensei, Chrono Trigger, Illusion of Gaia...) mais reste que Wild Arms est doté d'une identité forte et unique, et c'est clairement un de ses meilleurs atouts. Michiko Naruke réussi l'exploit d'octroyer à ses compositions une mélodie parfaitement entêtante. Dans leur structure, elles ont quelque chose qui s'enfoncent dans votre crâne et sont taillées pour être sifflotées même des années après avoir abandonné le jeu sur une étagère. Les thème abordés, les sonorités utilisées et la façon dont elles s'installent dans le jeu au côté du scénario sont tout à fait classique, Naruke ne réinvente pas la narration musicale, mais force est de constater que quelques une des pistes de l'OST de Wild Arms sont parmi les plus mémorables de notre beau loisir !
Tout l'orchestre typique du genre est présent: banjo, guitare sèche, trompette et même harmonica. La musique de ce jeu est tout bonnement magique, il vous arrive de sentir un parfum et de vous rappeler une époque, il en est de même pour la musique. L’écouter vous transporte une décennie en arrière et ravive de merveilleux souvenirs. Into the Wilderness, pour ceux qui l'ont connu à l’époque à un potentiel de nostalgie rarement atteint pas un jeu vidéo. À elle seule, cette superbe intro véhicule les valeur forte de la saga toute entière: le courage, l'aventure, l'amitié, la solidarité, le mystère...
Avec des références comme Morricone, mais aussi Richard Wagner (la marche nuptiale), Jerry Goldsmith (La Canonnière du Yang-Tsé, La Planète des Singes, Rambo, La Quatrième Dimension...) ou encore Johann Sebastian Bach, on est moins étonnés de voir le résultat somptueux et surprenant de ce que propose ce petit jeu de rôle sans prétention arrivé entre deux gros Final Fantasy, à l'époque coqueluche de la presse occidentale et super star du genre.
Into the Wilderness renvoi plus précisément à la musique Wild Bunch du film Mon nom est personne (sorti en 1973, scénarisé par Sergio Leone avec comme acteurs principaux Henry Fonda et Terrence Hill).
En bref, à ranger au côté des intro cultissimes telles que Liberi Fatali de Final Fantasy VIII, le main theme de Metal Gear Solid 2 ou encore The Edge of Soul de Soul Edge/Blade (ou tout autre thème musical d'introduction qui vous semble culte, je suis sûr que vous en avez quelques un en tête ).
Trêve de blabla, si vous n'êtes pas convaincu, il suffit d'écouter, en attendant que SONY sorte cette licence du placard ...
Gears of War, HALO, Fable et Forza Motorsport sont un peu les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse made in Microsoft. Seconde saga la plus populaire de la branche jeu vidéo du géant de Redmond (en terme de vente), Gears of War a largement contribué à révolutionner le genre d'action, que depuis on nomme TPS (pour Third Person Shooter) même si certains désaccords entre gamer subsistent (le cover system n'étant pas une invention toute fraiche de la part d'Epic Games, par exemple).
Visuel époustouflant, du genre qui nous met une grosse baffe avec marqué "next-gen" dessus, ambiance sombre et captivante, gameplay jouissif et brutal... Gears of War est un phénomène. Epic Games a exigé une bande sonore appropriée mariant puissance et atmosphère pour compléter le jeu. Ainsi, ils ont engagé le vétéran de la série des Unreal du même studio: Kevin Riepl. Pour celui-ci, c'est le premier travail de grande envergure dont il aura lui, et lui seul la charge. Ne manquant pas d'ambition, il battit un ensemble de thèmes militaristes à grand renfort de percutions et d'orchestrations grandiloquentes avec l'aide de Chris Tilton et Tim Simonec, deux experts en la matière tandis que le Northwest Sinfonia de Seattle (Medal of Honor, Age of Empires III, HALO 1 & 2) fait des merveilles.
Le thème principal, homonyme du soft, établit instantanément le ton sombre et dramatique du jeu. Dominés par un tambourinement martial, les cordes et cuivres tendus, imposants et fatalistes mènent une mélodie bien rythmée. Le support de la percussion aux sonorités un brin industrielles ajoute un grain typique de toute la bande-son de Gears of War, renforçant le concept de la guerre déshumanisée du jeu où les machines et armes de destruction massive se mêlent joyeusement à la race humaine pour combattre d'horribles extra-terrestres.
À 1 minute 11 secondes, la mélodie principale s'installe et porte le joueur triomphant vers le combat. Répondant parfaitement aux canons d'un genre très cinématographique, les moyens déployés sont impressionnants.L'ensemble de la composition propose une belle variété émotionnelle, notamment sur la fin, plus douce, tandis que Riepl démontre certainement qu'il peut offrir d'élégantes transitions orchestrales. Tant la maitrise de l'outil que de l'art est notable, et c'est pas peu dire !
Quelques portion plus ou moins remixées du thème principal sont reprises tout au long de l'OST, nous familiarisant avec sa sonorité et sa mélodie. Sa composition fondamentalement simple et malléable fait que le thème s'adapte très bien à pas mal de situation. On peut ainsi l'entendre dans une phase pseudo infiltration avec "Jacinto Prison" ou encore lors d'une intense scène d'action avec "Fill 'er Up at Chap's".
Riepl prouve qu'il a donc les épaules pour prodiguer à un jeu de l'ambition de Gears of War une bande-son d'envergure, avec une ambiance sombre, atmosphérique à souhait et qui, subtilement liée à l'action de l'écran, donne naissance à des scène mémorables !
La bande son d'Alone in the Dark ( celui de 2008 ) est à elle seule une petite particularité. Olivier Derivière, compositeur français y signe là sa première grande victoire dans le milieux en se payant le luxe de vendre son travail dans une OST officielle au label Milan Records, chose qu'il avait déjà failli faire avec son travail précédent sur Obscure II. Et à l'instar du jeu de Hydravision, le p'tit français s'est entouré de chœurs pour composer les musiques d'Alone in the Dark. Cette fois-ci, c'est le collectif Le Mystères des Voix Bulgares qui s'y colle !
Et le moins que l'ont puisse dire, c'est que le résultat est sidérant. Les choristes issues de ce pays de l'Est ont une identité musicale parfaite pour donner à la composition de Derivière toute cette force et cette magie dont elle a besoin pour rendre le jeu un peu meilleur qu'il ne l'est (car on se souviens tous que c'était pas la joie). Le mariage du chant plaintif et des cordes fait merveille avec An End for a Prelude, thème de fin qui est une reprise du thème Edward Carnby avec une suite orchestrale supplémentaire.
L'ensemble de l'OST est du même acabit avec des morceaux percutants, grandiloquents où les voix féminines qui se plaigne marient langueur et intensité presque viscérale pour un ensemble savoureux et atypique. Un saisissant mélange de noirceur désenchantée levée au firmament par la pureté des voix bulgares. L'univers d'Alone in the Dark s'est toujours abreuvé d'une fragrance particulière qu'aucune autre série de survival-horror n'a sut distiller, et la composition de Derivière y apporte une belle pierre à cet édifice déjà unique !
On en attendait pas tant de ce jeune compositeur français et en 2008, on s'était dit qu'une telle performance était un tremplin en or vers la gloire des grandes compositions à répétition dans le milieux du jeu vidéo ! Et force est de constater en 2016 que nous avions eu à moitié raison puisque la carrière de l'artiste a encore du mal à décoller. Ayant signé depuis ce temps les bande son de Remember Me, Of Orcs and Men, Bound by Flames ou encore The Technomancer (au passage, que des jeux produit en France), on attends encore le jeu très gros budget qui le fera définitivement entrer dans la cour des grands !
Street Fighter II, le thème de Ken. Ça calme, hein. C'est pas le fameux thème "qui va avec tout" de Guile, mais il envoi du lourd aussi.
Classique. Intemporel. Iconique. Ce ne sont que quelques-unes des nombreuses descriptions qu'on peut faire de Street Fighter II de Capcom, un jeu de combat qui nécessite même plus d'introduction. Même si 25 ans plus tard, ils ont un peu foiré le cinquième opus principal de cette saga d'exception (c'est l'époque qui veut ça), reste que Street Fighter est une authentique légende du jeu vidéo, du genre qu'on ne fera plus.
Gameplay innovant et calibré à la perfection, enrobage séduisant, bien taillé sur le fond comme sur la forme, proposant un challenge et un plaisir de jeu fantastique, il est un monument historique de toute l'histoire de notre loisir favoris. À ce titre, il fallait à Street Fighter II une bande-son d'anthologie, et c'est ce que la jeune compositrice Yoko Shimomura (que l'on retrouvera plus tard chez Squaresoft pour signer les BO de Parasite Eve, Kingdom Hearts et bientôt Final Fantasy XV, excusez du peu...) va nous proposer.
L'un des secrets de la popularité mondiale du jeu se cache dans les personnages, attachants et variés, même si de nos jours on pourrait considérer qu'ils sont affreusement trop clichés. On arrive à s'y identifier car ils véhiculent une culture et une personnalité très forte, souvent attachées à leurs pays d'origine. Et cela va jusque dans leur thèmes musicaux. Ainsi, l'américain blond, beau gosse, bagarreur et un brin fanfaron qu'est Ken nous propose du bon vieux heavy metal sauce chiptune 16-bits.
La mélodie est certainement l'une des plus mémorables que nous ai jamais donné le jeu vidéo. Là où la scène hard rock et heavy metal traditionnel était la plus forte dans les années 80 et début 90, il est donc tout naturel qu'un tel genre de musique s'attache à un personnage américain. Il est intéressant de noter que cela fait subtilement écho à l'attachement culturel du thème de Ryu, que tout oppose à Ken, aussi bien en terme de design sans équivoque (l'un porte un dogi blanc, pour la quiétude et la sagesse, l'autre un rouge pour la force et la passion) que de psychologie ou de parcours personnel.
Les plus attentifs et/ou ceux qui disposent d'une culture musicale adéquate (comme le membre Setzergabbiani de Gamekyo ) ont probablement reconnus un fort air de ressemblance entre ce thème et la chanson Mighty Wings du groupe de hard rock Cheap Trick, musique que l'ont peut entendre au générique de fin du célèbre film Top Gun. Et pour cause, puisque Shimomura avouera des années plus tard s'être fortement inspirée de ce titre pour composer le thème de Ken Masters. Aveu qui n'aura d'ailleurs pas créé de polémique contrairement à ceux du compositeur de Dragon Ball Z Budokai (par exemple) qui fut littéralement accusé de plagiat sur divers groupes de rock et metal.
Ainsi, c'est également musicalement que Street Fighter II établit la norme pour les jeux de combat à venir en offrant une OST toute entière pleine d'énergie, de variété et de personnalité. Un véritable régal nostalgique pour les oreilles !
Shimomura continuera d'expérimenter en implantant des sonorités typiquement liées aux ethnies du monde entier, notamment avec les thèmes très asiatiques de Chun-Li et Honda, mais on verra cela un peu plus tard
Besoin de rêve, besoin d'évasion ? Vous n'en avez pas assez eu hier avec l'OST d'Ecco the Dolphin ? Ouvrez grand vos cages à miel mes lapins, j'ai ce qu'il vous faut !
Allez, salut.
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Comment ? C'est trop rapide ? Faut que j'écrive un petit truc sur la musique ? Ok, ok, pas la peine de gueuler.
Que dire si ce n'est encore une fois que le sieur Uematsu, dont on va beaucoup, mais genre vraiment beaucoup parler sur VGM prouve si tant est que cela soit encore nécessaire qu'il est d'un talent hors norme.
Ici, il reprend avec une douceur incroyable et un onirisme succulent le thème principal de Final Fantasy IX (intitulé Melodies of Life) pour nous porter dans ce long et beau voyage à travers le royaume. La première fois qu'on entend ce thème est très particulière et fondatrice d'une certaine nostalgie, car si vous vous souvenez bien, à cet instant, la map est très mystérieuse. Elle est couverte de brume, très grise, mais pas sombre et ténébreuse pour autant. On a plutôt l'impression de voyager à travers des nuages, dans l'inconnu le plus total.
Les sons doux, l'écho et le rythme tantôt entraînant tantôt reposant offre à nos pérégrinations sur la world map cette saveur de la découverte presque innocente, à la recherche de trésors cachés et de cités merveilleuses. La piste tranche drastiquement avec le second thème de la carte du jeu qui se veut infiniment plus sombre, plus fataliste, proche d'une véritable fin du monde musicale.
Crossing Those Hills n'est peut-être pas à mettre au même niveau que l'incroyablement bon thème de carte de Final Fantasy VII, qui impose une symbolique et une richesse dans son ambiance époustouflante. Mais une chose est certaine, c'est qu'elle est bien meilleure que le thème de carte de Final Fantasy VIII, répétitif et agaçant au possible.
VGM et Retro Gamekyo, fournisseurs officiels de bonnes vibrations retro gaming since ... je m'égare dès le début de l'article, ça promet !
On évoquait hier le souhait des joueurs de revoir la belle Joanna Dark sur le devant de la scène, certainement sur Xbox One puisque c'est désormais Microsoft qui est en charge de la licence Perfect Dark. Mais d'autres titres sont plus ou moins réclamés par les fan, et en voici un dont il est nettement plus compliqué de deviner si il aurait encore un succès commercial décent dans le monde du jeu vidéo moderne: Ecco the Dolphin !
Tête d'affiche de SEGA dans le milieu des années 90, Ecco the Dolphin provient pourtant d'un studio quasiment anonyme et ayant signé bon nombre de jeux très moyens: Novotrade. Son fondateur, Ed Annunziata, écologiste convaincu ayant eu le déclic en lisant un article scientifique sur la façon qu'on les dauphins de se diriger dans l'eau grâce à leur sonar.
Ecco the Dolphin a su marquer son temps. Il faut dire que ce jeu ne ressemble à aucun autre. Son concept est très original et l'évolution du scénario (car oui, il y a un semblant de scénario ! ) amène le propos de façon subtile. Au début, nous ne faisons que parcourir les mers à la recherche de sa famille disparue, puis nous terminons le jeu en train de lutter contre une race extra-terrestre sous-marine après être passé par la mythique ville de l'Atlantide, enfouie sous les eaux. Fascinant, l'ambiance change mais créer un ensemble cohérent. Les graphismes, la bande-son et le déroulement du jeu contribuent à créer une atmosphère particulière qui ne parlera pas à tout le monde et conditionne en grande partie le plaisir du jeu.
Le thème qui nous intéresse aujourd'hui est celui du niveau préhistorique, Jurassic Beach. Car oui, il est possible de se rendre dans le passé, des centaines de milliers d'années auparavant grâce à la machine à remonter le temps créée par ces génies de l'Atlantide.
En débarquant dans la crique de cet océan préhistorique, c'est à un monde étrange, hostile et différent auquel on fait face. Les étendues marines sont peuplées de créatures inédites, les fonds sablonneux sont jonchés de fossiles mystérieux, des volcans sous-marins entrent parfois en éruption à notre approche et l'ambiance musicale sauvage et apaisante nous transporte dans cet environnement mystérieux.
Si le parcours est difficile, car le jeu est reconnu comme offrant un certain challenge, c'est arrivé au 15ème niveau de cette plage du Jurassique qu'on comprend qu'on a bien fait de persévérer. Ce niveau est probablement le plus enchanteur et le plus beau du jeu ! Et son thème musical, pleine d'une douceur bordée d'une aura de mystère accompagne à merveille l'exploration de cette époque si lointaine et si différente qu'on a du mal à croire qu'il s'agisse encore de la même planète. Vraiment, on ne peut qu’admirer le travail de Spencer Nielsen, qui nous a mitonné une bande originale très léchée et particulière, en symbiose parfaite avec l'aspect visuel riche et raffiné du titre.
La légende veut d'ailleurs qu'Ed Annunziata aurait fortement suggéré à Spencer Nilsen de s'inspirer des œuvres de Pink Floyd pour donner le côté calme et planant de l'OST.
Rare fut, quand même, un des seuls studios à pouvoir se permettre de tuer eux-même leur propre mythe pour écrire sans cesse de nouvelles pages de leur légende. Ainsi, lorsque GoldenEye 007 sort sur Nintendo 64, c'est l'effervescence, la popularisation du genre FPS sur console de salon un an avant Medal of Honor. Et pourtant, les britanniques font encore mieux avec cette fois-ci une création inédite pleine de personnalité dont GoldenEye aura servi de terreau nourricier: Perfect Dark. Licence ô combien regrettée dont on aimerait tellement le retour miraculeux sur Xbox One, si Microsoft pouvait nous entendre (et en réalité, ils nous entendent, ils savent très bien ce que les joueurs veulent ... mais c'est une autre histoire).
Semblable, en quelque sorte, à Deus Ex dont nous avons déjà parlé un peu plus tôt (VGM#22), Perfect Dark se pose en porte étendard du FPS sur console et il faudra attendre l'arrivée de jeux plus modernes sur des consoles de nouvelle génération (HALO sur XBOX par exemple) pour le voir détrôné. Même longtemps après, des jeux comme Killzone ou Project Snowblind, mieux foutu graphiquement (logique, quand ça sort 5 ans plus tard) manqueront cruellement de cette finesse de gameplay et de cette âme qu'un studio de génie comme Rare savait insuffler jadis à ses œuvres.
L'OST de PD ... (je vais continuer à l'appeler Perfect Dark, hein, j'ai pas envie d'avoir les associations LGBT sur le dos ) a été composée par Grant Kirkhope, l'autre génie de la musique de chez Rare avec David Wise. Kirkhope ayant travaillé sur GoldenEye, Banjo-Kazooie et Donkey Kong 64 auparavant a déjà fait ses preuves, ses œuvres suivantes: Banjo-Tooie et StarFox Adventures entre autre ne feront que confirmer son talent indéniable (en plus de son franc-parler délicieux, il dérange mais dit souvent beaucoup de vérités très croustillantes sur l'envers du décors des studios de jeu vidéo à succès...).
Perfect Dark, tout comme Deus Ex, Metroid Prime, Half-Life 2 et tous ces autres FPS où on ne se contente pas d'exploser le moindre pixel carré du décors, c'est avant tout une ambiance. Avec l'OST de Kirkhope, on obtient instantanément un sentiment de suspense, de mystère palpable. L'espionnage et l'infiltration s'installe naturellement comme un choix et non comme une obligation, rendant le système de jeu intuitif et jouissif. La bande-son devient alors extrêmement immersive. L'OST de Perfect Dark est un complément riche et interactif de ce qui se passe à l'écran, portant l'art de la musique de jeu vidéo à un degrés de qualité et de légitimité encore rarement atteint dans les années 90.
La fin du morceau, beaucoup plus rythmée rappelle sans mal ce qu'on peut entendre dans GoldenEye du même compositeur tandis qu'on voit défiler à l'écran, dans le niveau de Chicago, des voitures volantes dans une cité sombre semblable à ce qu'on pourrait voir dans Blade Runner ou, pour rester dans le jeu vidéo, Snatcher. Une vision dystopique de l'an 2000, fantasme absolu d'antan des amateurs de science-fiction.
Lost Odyssey, deux mots qui ont cristallisés un tas de sentiments dans la communauté des fans de jeux de rôle japonais pendant longtemps.
Lost Odyssey, c'est d'abord le retour du grand maître du J-RPG aux commandes d'un projet ambitieux après avoir quitté son trône au sein de Square-Enix, je veux bien entendu parler d'Hironobu Sakaguchi, un des membres du triumvirat créateur de Final Fantasy. Lost Odyssey, c'est ensuite une curiosité tant d'un point de vu conceptuel que marketing pour un jeu de rôle qui se veut innovant sur son aspect visuel et qui ose s'attarder sur une console qui à priori n'est pas le meilleur choix pour garantir le succès d'un tel soft. Et pour cause, la Xbox 360, successeur de la pauvre Xbox première du nom avec qui les joueurs ont eu peu de clémence, est dès 2006 donnée perdante face au nouveau bijoux de technologie que prépare SONY en la présence de leur Playstation 3.
Mais l'histoire du jeu vidéo est surprenante et malgré tout, la 360 cartonne, Lost Odyssey, pour un J-RPG sur une console à l'ADN purement occidental trouve sa place même si le jeu divise. Le jeu s'est fait attendre et à sut susciter la passion, voir le believe au vue du casting de son équipe de développement qui ne manque pas de qualité et d'audace. Au design trouverons-nous Takehiko Inoue, l'auteur des mangas à succès Slam Dunk et Vagabond, au style résolument détaillé, très travaillé et un brin américanisé (comparé au style typiquement manga de Tetsuya Nomura, nouvelle coqueluche de Square-Enix à l'époque) et surtout le compositeur de légende Nobuo Uematsu (Final Fantasy I à IX, puis X en trio avec Junya Nanako et Masashi Hamauzu).
Voilà qui est dit. On ne va pas (re)débattre des heures de la qualité véritable du soft puisque, comme vous commencez à le savoir, nous sommes sur VGM, c'est donc la musique qui nous intéresse. Et quand on a la chance d'avoir un petit bonhomme comme Uematsu à l'oeuvre, même si le jeu divise et fait couler beaucoup d'encre, on est presque certain de trouver un résultat très satisfaisant à l'arrivée.
Pour ce premier VGM sur Lost Odyssey (d'autres viendront, assurément), je vous ai sélectionné Battlefield. Pour cette musique (dont la séquence qu’elle accompagne n’est autre que la superbe scène d’ouverture du jeu), Uematsu n’y est pas allé avec le dos de la cuillère puisque celui-ci nous offre là l’une des plus imposantes pistes de cette bande originale, tout simplement. Des tambours militaires et des violons saccadés assez discrets introduiront le morceau avec justesse jusqu’à la vingt-deuxième seconde où des cuivres et autres instruments à vent viendront interpréter une mélodie pour le moins entraînante, me rappelant allègrement le genre de musique que l'ont pouvait entendre dans un certain Final Fantasy VII (celle qu'on entend lorsqu'on se lance à l'assaut de la tour Shinra à partir des taudis de Midgar...)
On pourrait presque croire à un instant de soulagement et de sérénité si les cuivres ne revenaient pas claironner vers 1:31. Plus nerveux, le rythme reprendra alors avec une mélodie plus présente et plus sombre qu’auparavant. Cette dernière s’estompera quelques secondes après qu’un lourd gong ait retenti à 1:56. le son gagne en intensité comme pour souligner la fatalité de ce qui se passe à l'écran.
L’œil de Kaim fixe l’horizon sanglant et contemple alors la scène qui se fige au rythme des cuivres sans pitié clôturant alors ce sentiment d’oppression au moment où toutes les Montagnes de Wohl s’embrasent. Comme un glas dont l’arrivée est inévitable, la fin du morceau se fait glacial, cinglant, brutal.
L’orchestration y est menée avec brio, la violence de la scène est retranscrite à la perfection et la composition est d’une maturité redoutable. C'est le point fort de Nobuo Uematsu, outre savoir donner un rythme incontestable à ses thèmes, il sait aussi avec maestria s'emparer de l'identité d'un jeu pour en extraire toute l'essence, toute la force afin de l'insuffler dans une bande-son riche et unique.
Evidemment, nous avons de fortes chances de revenir sur ce Lost Odyssey, il suffit de penser à des musiques comme Fire Above the Battle, Neverending Journey, Wohl Highlands, Parting Forever, Invasion ou encore The Wanderer of Darkness pour comprendre qu'il y a encore de quoi faire sur cette OST de qualité !
Doom, 4 lettres qui résonnent d'une brutalité sans commune mesure, cette furie, cette vitesse dans les déplacements, ses démons et autres mutants à exploser au shotgun à double canon, et ses multiples procès pour violence visuelle abusive à l'écran (chose qui a ma connaissance ne s'est jamais faite contre un film, deux poids de mesure, comme d'habitude en ce bas monde). Et bien sur sa bande-son qui défriserait un camerounais pure souche !
Composée par Bobby Prince, qui s'est ouvertement et à plusieurs reprises confiés sur ses inspirations musicales, I Sawed the Demons (Épisode 2, Map 1: Deimos Anomaly) qui débute sur les chapeaux de roues avec un martellement de fut de batterie très rythmée. La ligne de basse, rondouillarde et le synthé donne une saveur un poil jazzy à la piste qui varie entre touts les rythmes possibles. Pour les connaisseurs, difficile de passer à côté de la ressemblance qui unie I Sawed the Demon à un titre de AC/DC sortie la même année (1993): Big Guns. Pire encore, le corps de la composition rappelle diablement Burning Star du groupe de speed metal des années 80 Helstar.
Quoiqu'il en soit, ce n'est pas forcément la piste la plus violente de toute l'OST, elle est très mélodique, intéressante dans sa construction et dans le choix des sonorités qui veulent donner un cachet chaleureux et dynamique à la piste en empruntant allégrement au jazz et au groove. Mais étrangement, elle colle très bien à la frénésie et la violence d'un Doom.
Double dose de VGM aujourd'hui, avec cette fois-ci un thème polaire, parce que on a bien besoin de s'imaginer au frais histoire de lutter contre les 37° Celsius qui nous tombent sur le coin de la tronche un peu partout en France !
Dès les premières secondes de cette musique, les frissons me viennent. Je risque de ne pas être très objectif sur cet article, mais qu'importe, Metroid Prime mérite bien cela. Metroid Prime, c'est l'histoire d'un renouveau, d'une renaissance glorieuse et flamboyante. Les texans de Retro Studios ont été malins en conservant l'ADN de la série si particuliers et en y insufflant de la modernité de façon très osée en même temps. Metroid, c'est ce sentiment d'isolement qui confine à la folie et la peur, à travers des décors souvent fascinants, mais aussi très exiguës, et toujours hostiles, étranges et inconnus. Metroid, c'est se sentir seul contre tous, dans l'espace, dans des caves vomissant le magma du cœur de la planète, dans des souterrains empoisonnés ou dans d'horribles laboratoires envahis de créatures monstrueuses et contre-natures.
Même avec des canons surpuissants, des armures sophistiquées et un tas de gadget à votre disposition, ce sentiment d'incertitude vous suivra jusqu'à la fin. C'est ça la force de Metroid Prime, proposer au joueur de partir constamment à la découverte de l'inconnu à l'aide de son foisonnant équipement. Grâce à un level design torturé et intelligent, les portes, couloirs, passages secrets et petites pièces cachées se multiplient et repoussent sans arrêt les limites du mot "exploration". Doom a presque inventé le principe des chemins de traverse et salles bonus remplies de munitions et autres item, Metroid Prime reprend ce concept pour le porter à son paroxysme.
Metroid, c'est aussi une ambiance, et sur ce point là, la bande-son a le beau rôle.
Composée par Kenji Yamamoto (à ne pas confondre avec le monsieur homonyme qui a composé la BO de pas mal jeu Dragon Ball) et arrangée par Kouichi Kyuma, l'OST de Metroid Prime est purement grandiose. Proposant un vaste panel de sons tous pourtant emprunts d'un même sentiment de mystère et d'inconnu, elle s'attarde au confluent de la technologie et de la nature là où Metroid trouve toute son identité.
Reprenant des thèmes bien connus en les remixant comme pour Planet Tallon IV (Brinstar) ou Magmoor Caverns (Lower Norfair), elle propose aussi des pistes inédites comme celle qui nous intéresse aujourd'hui: Ice Valley, aussi connue sous le nom de Phendrana Drifts.
Les petits scintillements et le chœur féminin, aussi pur qu'il est artificiel qui nous accueille au début laisse rêveur. C'est peut-être pas très original pour dépeindre un décors glacé comme l'est celui de Phendrana, mais ça reste efficace. À plus d'une minute trente d'écoute, le piano au rythme haletant mais aux notes douces brise littéralement la glace quand bien même le tempo général de la musique reste lent. La résonance des tambours électroniques rend parfaitement le côté majestueux du panorama glacial où quiétude côtoie le mystère d'une technologie alien disséminée dans tout le niveau par un peuple éteint depuis des siècles.
Jamais un synthétiseur n'aura été si bien employé pour créer une ambiance fascinante, énigmatique où les sentiments d'exploration et de voyage vers l'inconnu sont attisés à l'extrême. L'OST de Metroid Prime a ceci d'exceptionnel qu'elle s'accorde à merveille avec l'incroyable voyage visuel qui nous est offert. Je me suis littéralement perdu dans ce monde étrange où chaque couloirs est une découverte, chaque salle même déjà visitée de nombreuses fois peu encore receler sa part de secret et chaque épreuve parait être la dernière tant on a l'impression de jouer notre vie à toutes les secondes du jeu.
Metroid Prime est une expérience intense qui prouve que même avec une trame narrative très maigre et des dialogues pour ainsi dire inexistants, le jeu vidéo est capable de nous procurer des émotions. Metroid Prime surprend, il est dépaysant, l'aventure nous prend aux tripes, si on est conditionné correctement, on se met facilement dans la peau de Samus Aran et on se sent affreusement seul face à tout un environnement hostile et étranger. Et la fabuleuse bande-son du soft contribue énormément à installer cette sensation de voyage et de découverte par des mélodies entêtantes, des sons étranges et des rythmes savamment travaillés.
En bref, Metroid Prime demeure pour moi un des tous meilleurs jeu de l'Hitsoire, au moins dans mon top 5 personnel...