description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
On a déjà eu l'occasion de parler des frères Tim et Geoff Follin avec la bande-son de Batman Forever sur Super Nintendo, le mal aimé jeu du chevalier noir de Gotham City. Et la carrière de ces deux compositeurs/informaticiens de génie est particulière puisque à vrai dire, peu de jeu de leur curriculum vitae mérite véritablement le détour outre que pour leur OST. Silver Surfer sur NES en fait partie.
Le jeu n'est qu'un ramassis de niveau au gameplay divers (action, shmup, vue horizontale, verticale...) au gameplay douteux et à l'aspect graphique très pauvre, mais les frères Follin, sorcier du chiptune font encore merveille. La piste du premier level, en particulier, est complètement maboul. Si je n'avais pas joué au jeu à cette époque, jamais je n'aurais cru que cette musique est issue du processeur sonore de l'archaïque Nintendo Entertainment System et que le jeu est sorti en 1990 ! Silver Surfer constitue sans nul doute un des travaux les plus connus des compositeurs britanniques.
La piste, démentiel paquet de nerf de synthwave explose littéralement l'ensemble des puces sonores de la console, à tel point que deux folles rumeurs naquirent aux USA autour du jeu. La première fut que certains bug étaient occasionnés par la musique, trop sophistiquée et exigeante en ressource pour le hardware NES. La seconde était que les frères Follin exigeaient des choses folles avant de signer un contrat de développement de jeu, comme par exemple la garantie de profiter d'au moins 50% de la mémoire de la cartouche pour pouvoir y insérer leur composition d'enfer. Rumeurs bien évidemment réfutées depuis lors.
Toujours est-il que les Follin ont encore pas mal de surprises sonores en réserve et vous pouvez compter sur VGM pour vous en toucher deux mots !
Astérix sur Super Nintendo sorti en 1993 est probablement le jeu Infogrames à licence de bande dessinée le plus abordable, avant que les vicieux et énervants Spirou, Schtroumpfs et compagnie ne pointent le bout de leur pif crayonné.
Ici, on s'attarde rapidement sur la musique du premier niveau du jeu, excellente entrée en matière qui parlera aux fans comme aux néophytes. La mélodie est sympatoche mais pas extrêmement travaillée, c'est juste ce qu'il faut pour accompagner notre escapade en forêt à la recherche de quelques romains sur qui cogner, au détour d'un petit rassemblement de sangliers à bouffer. Les notes ronflantes soulignent parfaitement la roublardise de ce bon vieux moustachu d'Astérix. Bref, une musique guillerette et amusante pour un jeu qui l'est tout autant !
Les plus jeunes "gamer" (ou les plus mal informés) ont tendance à penser que le jeu vidéo français est né, peu ou prou avec Heavy Rain et Assassin's Creed (encore que ces derniers n'ont plus trop rien de français, si ce n'est le nom d'Ubisoft inscrit sur la jaquette...), et ils ont grossièrement tord !
En réalité, le jeu vidéo, en particuliers celui des années 90 a été fortement marqué d'une emprunte bien de chez nous, inimitable, pleine de saveur et de passion, et parfois même capable d'être révolutionnaire et de marquer d'une pierre blanche l'histoire de notre beau loisir. On peut citer en vrac les archi connus Alone in the Dark ayant grandement inspiré Resident Evil (à tel point que le soft de Shinji Mikami devait être un Doom-like avant qu'il n'ai joué au jeu de Frédérick Raynal !), mais aussi touts les autres jeux d'Infogrames, objectivement bons mais atrocement durs (Spirou, Lucky Luke, Tintin au Tibet, Les Schtroumpfs...) ou encore Mr Nutz de Ocean, un mélange entre Rayman et Conker's Bad Fur Day savoureux avec beaucoup de caractère ! Il y a aussi le Another World et le Heart of Darkness de Eric Chahi ou encore le Flashback et le Fade to Black de Paul Cuisset. Bref, les années 90 ont vu éclore un tas de créateurs de jeu vidéo français ingénieux et charismatique !
Entre tout cela, l'éditeur Titus, qui en fin de vie aura tout de même donné au jeu vidéo quelque un de ses plus puants étrons (Superman 64) nous propose en 1995 un étonnant Prehistorik Man, alors même que la Super Nintendo a déjà vu passer tous ses meilleurs soft du même genre. Remake d'un jeu sorti initialement en 1991 sur micro-ordinateur (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST), Prehistorik Man nous embarque dans une folle aventure à travers un âge de pierre complètement loufoque et cartoonesque. Hamburger et gâteau à la crème à engloutir, deltaplane en peau de bête à manipuler, dinosaure-racaille à écraser et plantureuse bimbo blonde à charmer sont au programme de Sam, le héros du village qui se ballade en short, basket et jamais sans sa super paire de lunette de soleil ...
Vous l'aurez compris, c'est dans une ambiance marrante et un univers haut en couleur que se déroule Prehistorik Man, et la musique composée par Gilles Rea et Laurent Mignard fait merveille. Très mélodique, entêtante, les sonorités imitent le son que pourrait émettre des os qui servent de percussion et des instruments à vent primitif fait de bois et de corne d'animaux sauvages. Elle donne envie de voyager dans les steppes et de taper sur la tronche du moindre smilodons qui approche à l'aide de notre grosse massue (hum... enfin, notre gourdin quoi, enfin vous voyez...), le tout dans la bonne humeur !
Nous avons parlé d'un petit évènement vidéoludique avec la sortie de Horizon Zero Dawn hier, et j'ai précisé mon manque de réel enthousiasme à propos de la dernière production de Sony. En revanche, si il y a bien un titre en ce début d'année qui m'a fasciné et enchanté, toujours sur Playstation 4, c'est Ni-Oh.
On l'a suffisamment répété, la Team Ninja a repris à son compte quelques codes de Dark Souls (lui-même subtil mix d'un tas d'autres éléments déjà existant dans le jeu vidéo en réalité, Dark Souls n'a pas créé de toute pièce sa recette comme par magie, du jour au lendemain) pour l'inclure à un gameplay beat them all plus nerveux comme ils en avaient l'habitude avec les Ninja Gaiden. Rappelant à plus d'un titre (à tord ou à raison, la nostalgie biaisant probablement beaucoup notre perception des choses) la série regrettée Onimusha pour son aspect artistique, le studio a sut développer un jeu à la patte visuelle et sonore remarquable.
Le compositeur Yugo Kanno (divers travaux comme le jeu Rain ou les anime JOJO'S BIZARRE ADVENTURE Stardust Crusaders et JOJO'S Bizarre Adventure Part4 Diamond is Unbreakable) a été à la tête d'un petit orchestre pour délivrer une bande-son s'appuyant sur les instruments typiques de la culture musical asiatique. Dans la musique accompagnant la quatrième région du Japon, Tokai, on assiste à une escapades de Jinghu (instrument à corde japonais) sonnant comme des violons, anxieux, au rythme agité et soutenu par des Shakuhachi (flûte japonaise) un brin alarmiste.
Après avoir découvert presque toute l'étendue de la menace démoniaque qui pèse sur le Zipangu et après avoir vaincu quelques monstres d'envergure, les musiques gagnent en militarisme et en gravité. Cela contraste avec leur aspect plus mélodique, contemplatif et éthéré du début de l'aventure. La guerre totale pour la conquête du Japon est déclarée et la bataille entre les daimyo Tokugawa Ieyasu et Ishida Mitsunari à Sekigahara (élément historique réel du Japon, renseignez-vous, c'est fascinant ! ) promet d'être sanglante.
Les concepteurs de Ni-Oh ont réussi à adapter de nombreux faits historiques et des personnages emblématiques de la légendaire période Sengoku tout en y incluant le personnage occidental de William pour faire du jeu une sorte de visite des coulisses uchroniques où le joueur a sans le savoir une immense influence sur l'Histoire. Et avec cela, Yugo Kanno a octroyé au soft une bande-son de caractère, parfaitement adaptée au thème sans tomber dans le cliché des musiques aux accents japonisants à outrance.
Moment fort de cette première partie d'année 2017 dans le microcosme du jeu vidéo, le nouveau né des studios Guerrilla Games, nouveau fer de lance de la gamme Playstation s'est enfin installé dans nos chaumières. Promis à un grand avenir, porteur d'innombrables espoirs de la part de Sony, le jeu s'est fort bien vendu (2,4 millions d'unités en quelques jours) mais en substance, le jeu est tout à fait perfectible (scénario en retrait, peu de personnage réellement intéressant, aspect de l'exploration tronqué par une map trop généreuse en indications et marqueurs de toutes sortes cassant l'immersion et le challenge...). Bien qu'on puisse dénoter un gain exceptionnel d'ambition et de maitrise notamment technique des néerlandais de Guerrilla qui devient petit à petit un des plus grands studios de toute l'histoire Playstation.
Artistiquement et musicalement, le studio a sut mettre les petits plats dans les grands afin de proposer un Action-RPG occidental à la hauteur de leurs ambitions. Il va sans dire que graphiquement, Horizon porte le jeu vidéo dans d'autres sphères de grandeur. Le studio ayant même créé son propre moteur graphique, du nom de Decima (celui-là même repris par l'illustre Hideo Kojima pour faire son propre jeu: Death Stranding) pour développer Horizon Zero Dawn.
Joris de Man, le compositeur attitré des Killzone (membre de Guerrilla Games depuis leur création, auparavant ayant travaillé chez Bitmap Brothers à différents postes tels que la programmation sonore ou le sound design) a cette fois-ci fait équipe avec Niels van der Leest et Jonathan Williams (rien à voir avec le compositeur de Star Wars ) ainsi que le duo de compositeurs britanniques de The Flight (Joe Henson et Alexis Smith). Ce formidable armada de talent à donné naissance à une bande-son d'exception, unique pour le studio, mesurant prêt de quatre heures réparties sur pas moins de quatre disques !
Globalement, l'OST de Horizon Zero Dawn est de qualité quoique manquant peut-être de thème réellement marquant ou de nature originale (comme pourrait le compter The Witcher 3 avec ses musiques médiévales aux accents de l'Est de l'Europe). Mais si un thème du début du jeu peut être retenu, c'est celui de la séquence d'apprentissage d'Aloy lors de ses jeunes années: Years of Training, aussi appelé selon certaine source ''Lessons of the Wild". Ce thème reviendra souvent dans la BO sous différente forme et offre aux joueurs la possibilité d'observer le jeu de façon plus contemplative et méditative que d'accoutumé. Comme si Aloy, en grandissant, calquait sa façon de vivre et ses compétences sur la nature elle-même croissante autour d'elle.
Parce que l'indé c'est pas mal des fois, on va en parler un peu aussi dans VGM (non Megaman, je ne parlerais pas d'Untertale, lâche moi ).
Zombies est un jeu indé qui a subit un développement un peu chaotique (comme quoi, ça n'arrive pas qu'aux AAA à gros budget). Au départ annoncé sur les trois plate-forme de téléchargement du moment, à savoir le Playstation Store, le Xbox Live Arcade et le Wii Ware en 2008, le jeu se verra au final sortir uniquement sur Steam. Entre temps, une version sous-traitée destinée au marché smartphone (notamment le Windows Phone 7) sera lancée également.
À ne pas confondre avec le jeu de LucasArts Zombies Ate My Neighbors, le soft s'inspire du jeu de plateau du même nom créé par la firme Twilight Creations Inc. Composée par Bignic - un musicien canadien (qui est d'ailleurs créateur du jeu dans son ensemble) largement porté sur la synthwave et la musique électronique - Children of Dune se pose légitimement comme une des pistes les plus marquantes du jeu. Jeu qui lui-même n'est pas des plus marquants, par ailleurs. Heureusement, l'OST peut s’apprécier indépendamment du jeu.
Au lendemain du panel Star Wars organisé par Disney, au cour duquel nous avons put découvrir le premier vrai aperçu du tant attendu Épisode VIII de la saga des étoiles, il me semblait de bon aloi de revenir un peu sur le sujet. C'est que d'un point de vue musical, il y a de quoi faire, et de quoi se faire plaisir surtout !
D'aucun dirait que les possesseurs de Nintendo 64 (et qui ne possédait rien d'autre) devaient être bien malheureux entre 1996 et 2000 tant les grosses productions tombaient en masse sur la rivale de chez Playstation. Et pourtant, c'est bien sur la machine de Big N qu'on a eu droit à un des jeux les plus fabuleux de l'historique vidéoludique de la création de George Lucas, à savoir le légendaire Rogue Squadron. On ne reviendra pas (pas ici en tout cas, mais peut-être un jour sur Retro Gamekyo :P ) sur les nombreuses grandes qualités du titre si ce n'est sur sa musique.
Fait suffisamment rare pour être signalé dans un jeu dérivé des films Star Wars, Rogue Squadron (comme Dark Forces sur PC par exemple) comprend des musiques originales qui n'ont pas été crées par le compositeur des films, John Williams. Ici, c'est le non moins célèbre bidouilleur de chiptune allemand Chris Huelsbeck (Turrican, Apidya, Jim Powers...) qui s'y colle. Le Main Theme n'est pas tout à fait du John Williams dans le texte, quand bien même il garde dans son inspiration les grands éléments caractérisant les scènes d'action des films à savoir le courage, la grandiloquence, le théâtral ... Un morceau qui parlera aux nostalgique, assurément.
À l'occasion de la Playstation Experience qui s'est déroulé ce samedi, nous avons put voir un trop court trailer de Ace Combat 7, marquant le retour de la saga trop longtemps absente des rayons de nos magasins favoris (Ace Combat Infinity ne compte pas puisqu'il s'agit d'un F2P en dématérialisé). Ainsi, pour marquer le coup, on va revenir succinctement sur le caractère musical de la série de Namco.
Globalement, les Ace Combat ont toujours eu des bandes son grandiloquentes et héroïques à souhait, distillant une ambiance de guerre et de majestueux combats aériens à grand renfort de cordes et de cuivres. Sauf le 3 sur Playstation qui avait opté pour une direction plus electro-techno. Mais le 6ème opus de la saga de pilotage d'avion de chasse de Namco a probablement la meilleure composition parmi toutes (ça reste un débat, d'autre préfèrent celle du 5, Squadron Leader, The Unsung War aux USA ou celle du "Zero": The Belkan War.)
Mais une chose est sûre, c'est que celle de Fires of Liberation n'a rien à envier aux ténors du genre. L'histoire nous amène en plein cœur de la guerre opposant la République d'Emmeria face à la République Fédérale d'Estovakia. Gracemeria, la capitale de la première faction est envahie par les forces estovakienne le 30 aout 2015 (c'est passé, z'avez entendu quelques choses sur BFMTV vous ? ). Des escadrilles sont alors mises en place, vous faites partie de Garuda 1 et votre meilleur allié sera membre de Garuda 2.
La musique propose un long crescendo, on sent s'accumuler toute la tension d'une ultime bataille qui se prépare. Puis quand vient la scène cinématique en fin de jeu, où toutes nos dernières forces sont lancées vers le front, avec l'officier qui hurle dans notre casque "All planes, we're going to take back Gracemeria today! " à 2minutes45... c'est l'avalanche d'émotion, le torrent de grandiloquence qui se déverse dans nos oreilles. Les cordes lancinantes sont soutenues par des percussions très militaristes quand explose une armée de violons, de cymbales cinglantes et de tambours qui mêle force et mélodie.
Puis vient la partition de cordes mid-tempo particulièrement homérique qui vous fait dire "c'est maintenant ou jamais", qui vous fait jouer comme jamais vous n'avez joué: pour la liberté, pour l'honneur, pour la victoire !
Le travail aura été si intense sur cette composition que Keiki Kobayashi a qui ont doit Liberation of Gracemeria nous expliquera qu'il s'est senti incroyablement soulagé une fois le jeu sortie. La tension émotionnelle à laquelle il eut droit en voyant le jeu en mouvement et à laquelle il devait répondre en composant des musiques adéquates fut pour lui une grosse épreuve. Il témoigne qu'il avait grandement peur de l’échec, de ne pas être capable de proposer des musiques de qualité suffisante pour répondre aux exigences du jeu ! Pour conduire l'orchestre responsable de l'OST de Ace Combat 6, Kobayashi est allé à Londres et à Sofia en Bulgarie où il explique avoir put bénéficier d'un studio avec une acoustique unique qui rend cette atmosphère si épique à la bande son du soft de Namco. Il raconte aussi qu'il fut logé dans un hôtel en Bulgarie qu'occupait déjà le président américain George Bush à ce moment !
Trêve de blabla, et bonne écoute de cette longue et superbe musique de jeu vidéo !
Ce soir, c'est rock 'n roll, ou plus exactement, heavy metal !
Dans le monde du jeu vidéo (aujourd'hui plus industrie qu'autre chose), il y a de véritables champions, ceux qui touchent à tout, qui savent tout faire, qui s'occupent des moindres détails de leur bébé pour les imprimer de leur patte. David Cage, par exemple (rigolez pas), qui aime bien poser sa truffe sur tout les aspects du développement de ses fi... jeux, tel un mégalomane paranoïaque en manque de reconnaissance. Jusque dans la communication de son studio, qu'il fait plutôt mal que bien.
Mais il y en a d'autres, comme Daisuke Ishiwatari, créateur de la série de combat 2D Guilty Gear. Être game designer dans le jeu vidéo moderne, ça s'apprend dans des écoles spécialisées, mais être compositeur ou chara-designer, ça résulte d'un don pur, que l'ont possède déjà et que jamais aucun professeur aussi pédagogue soit-il ne pourra vous donner. Ishiwatari, lui, est game designer, chara-designer, compositeur, scénariste de sa série Guilty Gear (et plus tard de BlazBlue aussi), et en plus de ça doubleur de la voix d'un des deux personnages principaux de cette saga de jeu de baston: Sol Badguy. Vous le sentez le pur génie là ?
L'OST des Guilty Gear se compose intégralement de partition nerveuse de heavy metal foudroyant, au son pur, avec des distorsions suraiguës typiques de ce genre musical qui a connu ses heures de gloire principalement dans les années 80. Guitare électrique volcanique, basse grondante et ronflante, batterie percutante, tout est là pour donner des musiques d'enfer. Guilty Gear est sorti sur Playstation en 1998, à l'époque, avoir des OST typées hard rock/metal n'était pas inédit (Battletoads in Battlemaniac, Killer Instinct, Doom, Duke Nukem, Carmageddon, Lords of Thunder, Rock N' Roll Racing, bref il y en a déjà une plâtré ! ) mais l'arrivé du CD-ROM dans les jeux vidéo a permit de proposer des sons et des musiques de bien meilleures qualités, tout simplement proches d'un bon vieil album de Judas Priest ou d'Iron Maiden !
Ici, c'est Meet Again, le thème du robot Justice, le boss de fin du premier Guilty Gear propose une mélodie qui sied bien à un adversaire tout puissant comme lui. Vu comme un demi-dieu mécanique dans la mythologie du jeu, son thème commence de façon tout ce qui a de plus grandiloquente, chœur à l'appuie avant de complètement exploser dans un déluge de guitare électrique. Et là où Ishiwatari fut très fort en composant ses musiques, c'est qu'il a sut insuffler aux partitions une véritable mélodie, une trame puissante, des passages forts, un refrain qui reste en tête, un riff de guitare qui a du rythme et de la personnalité. Ses compositions ne ressemblent à aucune autre (sauf celle qui sont sciemment faite en hommage à certains grands titres du heavy metal, bien sur, le bonhomme étant un fan incontesté de cet univers musical. L'attaque spéciale de Justice se nomme Gamma Ray, du nom d'un célèbre groupe de power metal). C'est fulgurant, ça poutre les roustons, quand on est pas préparé et qu'on lance le premier combat après avoir acquit ce jeu, on se prend une violente gifle. On se dit que c'est cool, et on passe à autre chose, mais non ! Le second duel est du même tonneau, le troisième aussi, puis le quatrième et ainsi de suite, on se prend du début à la fin un tsunami de guitare électrique furieuse et de batterie endiablée. Bordel de tête de bite ! C'est dantesque, ça secoue, c'est clairement osé et original, on aime ou on aime pas, mais pour tout les adeptes de ce courant musical, c'est du pain béni.
Assez de parlotte, place au gros son, heavy metal forever !!!
The Legend of Zelda: The Minish Cap fait parti de ces (trop) nombreux Zelda mésestimés, voir décriés au moment de leur sortie (Zelda II, Majora's Mask...) et qui encore aujourd'hui peine à s'élever au rang des préférés de la communauté de fan.
Pour le troisième opus confié à Capcom, et le second à pointer sa musette sur Gameboy Advance en 2004, on peut dire que la firme japonaise a parfaitement respecté l'adage selon lequel c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures confitures. En effet, Capcom n'a pas vraiment pris de risques. Hormis les graphismes qui rappellent la nouvelle charte visuelle instaurée par le charmant Wind Waker et qui constitue la nouveauté la plus frappante, The Minish Cap répond aux codes bâtisseurs de la belle saga de Nintendo. Mais comme à chacun des opus principaux il y a une petite particularité de gameplay, une "feature" comme aime à le dire nos amis anglo-saxon, The Minish Cap ne déroge pas à la règle. Ici, on parle bien entendu de la possibilité de rétrécir grâce au fameux chapeau Minish. Il suffira à Link de trouver un lieu propice au rétrécissement, parfois bien caché, et voilà notre héros de la taille d'une miette de pain. Sous cette forme, Link pourra accéder à de nouveaux endroits. Ce sera alors l'occasion de découvrir le monde d'un autre point de vue. Pratique, mais dangereux, le moindre obstacle devenant incroyablement disproportionné dans ce cas de figure ! Il sera possible de se rendre dans les cheminées, les armoires, les trous de souris, afin de découvrir une véritable ville dans la ville grâce aux habitations des Minish, la race nouvellement introduite dans le background de la série pour l'occasion.
Outre cela et quelques menus détails, The Minish Cap reste classique tant dans son approche que dans son propos. À tel point que des personnages désormais bien connus font de nouveaux leurs apparitions et que Capcom n'a pas hésité à reprendre des thèmes musicaux provenant du jeu fondateur de la série ou de A Link to the Past.
Mais le compositeur, Mitsuhiko Takano (connu pour la BO de Resident Evil: Outbreak et Megaman X4 entre autre) a tout de même réalisé un travail inédit. Et il est d'assez bonne qualité ! En témoigne ce thème de donjon nommé Palace of Winds. Mêlant un étrange sentiment d'exploration propre à tous les Zelda et un aspect "fin du voyage" dans ses notes longues et solennelles. C'est vers 1.12 que débute un chapelet de notes aux sonorités légèrement arabisantes afin de donner toute sa couleur à la musique, suivi d'une série de nouvelles notes plus pressantes, au rythme plus soutenu, comme pour souligner le danger perpétuel des lieux.
Grossièrement, la musique peut se séparer en deux phases de longueur équivalente. Celle du début pose les bases de l'ambiance, et celle de fin ajoute une famille de son plus lourd et adopte un rythme plus rapide pour augmenter peu à peu la tension lors de la visite de ce donjon, parmi les plus mémorables de The Minish Cap !