description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Suite à la semaine spéciale VGM jeu de baston du mois de juin, je me suis dis qu'il serait sympathique de procéder un peu autrement pour parler de musique de jeu vidéo. Ainsi, j'ai pensé faire appel à vous (toi là, derrière ton écran) pour découvrir ce que vous aimez. Et qui sait, on pourrait tous faire de belles trouvailles de la sorte. Ainsi, c'est Spawnini, notre merguez-man favoris qui a la primeur de proposer sa musique. Et le plus simple reste encore de lui donner directement la parole !
"J'ai choisi de parler de Resident Evil 2, mon tout premier jeu Ps1 avec la console. Achat que j'ai effectué en cachette (mes parents n'étaient pas au courant). J'avais assez d'argent pour le jeu et la console mais pas assez pour une carte mémoire en plus (ND Anakaris: on a été nombreux à vivre cela, je te rassure. Le pire furent ceux avec des soft comme Final Fantasy VII ou Wild Arms, interminable en une après-midi... ). Vu que c'était un achat caché, je ne pouvais y jouer que quand mes parents n'étaient pas là. Je n'y jouais que quand ils allaient faire des courses.
Ça me laissait peut-être un heure de jeu. Et vu que je n'avais pas de carte mémoire, je recommençais le jeu depuis le début pendant un long moment jusqu'à à l'achat d'une carte. J'ai fait le début du jeu je ne sais plus combien de fois. J'arrivais toujours au moins jusqu'au commissariat de Raccoon City."
On devine donc aisément pourquoi cette musique, qui intervient en effet lorsque nous arrivons aux abords du commissariat, a marqué Spawnini !
Dans le plus pure style Resident Evil, la piste débute par des cloches fatalistes à souhait, très vite rejointes par des flutes et des échos nébuleux et un piano lancinant. Les notes s'accordent et raisonnent comme à l'intérieur d'une église, donnant des airs de marche funèbre particulièrement gothique et glaciale. De quoi souligner l’architecture grandiloquente du commissariat (ça c'est clair, ça change du poste de police de Trappes...) qui s’apparenterait presque à un manoir Spencer miniature. L'ambiance étrangement sépulcrale du commissariat va de paire avec son apparente sureté lié à sa fonction (un commissariat en plein milieux d'une ville envahie de zombie cannibale, c'est logiquement l'endroit le plus sécurisé qu'on puisse trouver ! Mais pas dans Resident Evil...) mais les notes lourdes et le suspens qui se dégage de la mélodie maintient notre peur en éveil, enfouie quelque part dans l'ombre, tout au fond de nous...
Quand on associe le travail de Koji Kondo (Mario, Zelda, toussa quoi) à celui de Motoi Sakuraba (Tales of, Star Ocean, Baten Kaitos, Valkyrie Profile...) et qu'on dit à ce dernier quelque chose comme ''fais ce que tu veux, lâche toi !'', ça donne une sorte de maboulerie comme le thème de l'airship de Super Smash Bros. Brawl sur Wii.
Super Smash Bros., c'est d'abord la plus grande opération de fanservice jamais lancée par un seul éditeur, le genre de festival qu'il est toujours plus facile d'organiser quand on s'appelle Nintendo et quand on dispose de camion entier de mascotte aussi différente les une que les autres et qui ne demande qu'à se taper dessus. À l'époque, la licence avait d'ailleurs pousser le concept très loin en se permettant d'ajouter à son roster déjà extrêmement éclectique une paire de guest issue non plus directement de l'univers Nintendo mais d'autres jeux comme Solid Snake de Metal Gear Solid ou le rival de toujours Sonic le hérisson bleu de SEGA ! D'une manière générale, le casting tient plus que jamais la route, avec une variété de choix, de styles et de standing difficiles à égaler. Et c'est ça toute la force d'un tel jeu d'exception.
Devant un tel mélange de tout et de n'importe quoi, la cohérence devient un des éléments les plus travaillé du soft, tant visuellement que musicalement. L'équipe de sound designer et compositeur mobilisée pour l'évènement a de quoi faire bouillir d'envie n'importe quel éditeur qui aimerait bien se mettre dans la poche autant de noms aussi ronflants que ceux-ci : Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yasunori mitsuda (Chrono trigger), Yoko Shimomura (Kingdom Hearts), Yuzo Koshiro (Streets of Rage)... pléthorique, la bande-son de prêt de 120 pistes offre tant de couleur, d'identité, de tempo et de thème que d'univers et de personnages représentés dans le roster florissant de Super Smash Bros. Brawl.
Le thème de l'airship apparaît initialement dans Super Mario Bros. 3 sur Famicom en 1988. Mais il est presque méconnaissable ici. On comprend très vite que Sakuraba n'a pas résisté bien longtemps à y insuffler son énergie et sa maitrise des rythmes complexes qui font sa patte auditive personnelle. Sakuraba étant un amateur de rock et de metal progressif dont les principales caractéristiques sont les rythmes rapides et les structures dites ''à tiroir'' (chaque couplet s'ouvre sur un autre, puis un autre, etc jusqu'à former de longues, voir très longues sessions instrumentales ou chaque musicien a droit à son soli et sa partition attitrée) ce qui créer des pistes parfois incroyablement longues (certain groupe de metal progressif en ont fait leur marque de fabrique avec des pistes allant souvent au-delà des 20 ou 30 minutes!). On y retrouve tous ce qui fait la force de ses compositions grandiloquentes : batterie (double pédale pour donner un rythme frénétique, à la limite de la démence), synthé endiablé, et orgue artificiel pour ajouter une touche alarmiste et imposante à l'ambiance soulignant les déplacements lents et lourds de l'airship qui constitue le champ de bataille. Dans tout ce tintamarre bordélique d'instrument, la mélodie y perd un peu en clarté ce qu'elle gagne en puissance brute pour un thème musical retravaillé en totale adéquation avec l'explosion auditive et visuelle qu'est Super Smash Bros. Brawl.
Le jeu, à l'image de l'airship theme est généreux, plein d'énergie, complexe, dynamique, puissant, foisonnant d'un tas de sensation et une fois en jeu, on ne peut que s'incliner devant le travail d'arrangement très inspiré de Motoi Sakuraba.
Dans les commentaires du VGM#59, nous avons vaguement évoqué le sujet du plagiat musical, les OST des jeux vidéo Dragon Ball ayant été balayé par une polémique au milieux des années 2000 (avec l'avènement de Youtube ou un énorme contenu musical oublié fut rendu tout public très facilement) avec leur compositeur Kenji Yamamoto s'étant rendu coupable de plagiat sur diverses œuvres (le groupe de power metal Stratovarius, la bande-son de Avatar …). Ce n'est pas le seul cas qu'on peut recenser et il semblerait que les japonais n'ai pas de problème particuliers à ce sujet. Cependant, chacun est différent dans sa façon d'aborder le plagiat. Si certain, comme Yamamoto s'en cache plus ou moins, d'autres comme la SNK Sound Team (composée de plein de compositeur et sound designer que je ne citerais pas ici tellement ils sont nombreux) préfèrent carrément tout avouer dés le départ, quitte à le hurler sur tout les toits afin de se dédouaner de toutes responsabilités. Faisant passer un éventuel plagiat pour un hommage et par la même donner naissance à une musique de jeu vidéo de renom. C'est malin !
La musique en question, c'est Spread the Wings sur la bande-son de Garou : Mark of the Wolves. Neuvième et dernier épisode de la série Fatal Fury, le jeu est d'abord édité sur Neo-Geo AES et MVS en 1999 puis sur Dreamcast en 2001 (bien plus tard sur Playstation 2 en 2005, et pourtant, le soft était encore incroyablement beau à cette époque). Il s'agit du thème du nouveau héros de la série, Rock Howard et autant le dire de suite, oui, elle comporte plusieurs mesures du morceaux Children de Robert Miles, musicien d'éléctro italien décédé le 9 mai dernier. La musique d'origine a été composée en 1995 et pourtant, ce mélange de guitare électrique et de vague de synthé nous renvoi directement au cœur des années 80 et de ses boites de nuit branchées.
Que dire de plus ? À jeu mémorable, musique inoubliable.
Avec les 90's qui s'amorce, les capacités des hardwares qui flambent, les beat'em ups vont connaître un essor et un tournant. Plus question cette fois-ci d'essuyer les plâtres, de nombreux éditeurs de renom lancent sur le marché de nouveaux beat'em ups, bien décidés à ne pas laisser une seconde fois la part du lion à Double Dragon, le triomphant roi du genre de Technos à la fin des années 80. Capcom sera sur la brèche, évidemment, avec son Final Fight propre et solide. Mais c'est surtout SEGA qui va tirer son épingle du jeu avec son remarquable et innovant Streets of Rage. La quintessence absolue du pur jeu vidéo des années 90 condensé en une simple cartouche. L'immédiateté du fun, la prise en main, le plaisir intense de jouer avec un bon copain sur le même canapé, les surprises, les découvertes... tout cela, Streets of Rage le propose et SEGA appose sa marque indélébile sur le microcosme du jeu vidéo.
Si certains pouvaient lui reprocher son côté trop conventionnel face à un Golden Axe un peu plus fantastique (des ruelles sombres, des voyoux et des punks à tabasser, des flics qui troc leurs uniformes pour des jeans et des poings américains...), la musique peut se rassurer, elle est totalement exempt de tout reproche quant à son originalité. Pour tout vous dire, elle ressemble moins à de la musique de jeux vidéo qu'à de la techno ou de la trance, style en vogue au début des années 90. Un son distinctif qui finalement lui donne un petit avantage sur les autres beat'em ups. Cette impulsion créative, on l'a doit à Yuzo Koshiro, qu'on ne présente plus. Non, vraiment, je ne le présenterais pas, allez voir wikipedia au pire.
Yuzo Koshiro est avant tout un programmeur sonore, un bidouilleur passionné d'électronique. Et pour composer la bande-son de Streets of Rage, il a été jusqu'à créer son propre langage de programmation basé sur deux langages déjà existants : le Music Macro Language (particulièrement apprécié des cheaptuner et des compositeurs de musique électronique de l'époque) et le NEC's BASIC (avec lequel il a déjà eu l'occasion de travailler pour les jeux Ys I&II sur PC-88 en 1987 et 1988 ).
Dilapadated Town, parfois appelé Inner City intervient dans le second stage de Streets of Rage. Si dans le premier level, on déambulaient au cœur des rues animées et illuminées des magasins du centre ville, on pénètre ici dans les bas quartiers. Ses immeubles dégradés, ses bidons rouillés à tout les coin de trottoir et son insalubrité générale donnent des airs de ghetto au décors. La musique s'inspirant nettement des rythme de musique afro-américaine colle parfaitement à l'ambiance.
Le but avoué de Bandai au début des années 90 était de sortir un jeu de combat Dragon Ball sur Super Nintendo aussi régulièrement que possible afin de suivre de prêt l'évolution du manga, mais surtout de l'anime. Si le premier Super Butōden n'était qu'une ébauche, avec certes des idées mais aussi beaucoup d'imperfection, le second sera bien plus convaincant. Avec un système de combat plus dynamique, un roster de personnage qui propose quelques originalités (Bojack, Broly... des personnages particulièrement appréciés des fans de l'époque) et des graphismes éclatants largement revus à la hausse.
Cependant, l’appât du gain jouant, Bandai perd les pédales et enchaine très (trop) vite sur un troisième et dernier jeu Super Butōden, à peine quelques mois après le second. En 1994 apparaît ainsi sur les étals japonais Super Butōden 3, mieux connu sous le nom d'Ultime Menace en France. Plusieurs problèmes se posent très vite. Le roster, par exemple est assez peu intéressant compte tenu de l'absence de certains personnages importants de la période censée être couverte par la cartouche. Ainsi, le légendaire Sangoku Super Saïyen 3 et son homologue fusionné Gotenks, ainsi que la forme originelle de Bou (le petit), ou encore le fameux Vegeto sont tout simplement inconnus au bataillon. À la place, nous avons droit aux deux enfants présentés individuellement : Sangoten et Trunks, à un Sangohan adulte ''simple'' Super Saïyen (pas de ''Mystic Gohan'' donc) et un Boubou (le gros) qui est loin d'être le favoris des fans. Super Butoden 2 proposait par ailleurs des combattants issus des films, mais le 3 oublie de nous offrir quelques choses comme Janemba ou Tapion. La faute à un jeu tout bêtement sorti trop vite, un peu avant que les personnages charismatiques cités plus haut n'apparaissent à la télévision japonaise pour la première fois. Un véritable coup dans l'eau, un sacré gâchis ! Si seulement Bandai avait patienté quelques mois supplémentaires, ils auraient put ajouter un sacré paquet de personnages très sympathiques au contenu de leur jeu et maximiser les effets coup de cœur auprès des fans (chaque fans rêvait de jouer aux commandes de son Saïyen favoris, c'est bien connu!).
Heureusement, graphiquement et musicalement, le soft s'en sort aussi bien que son prédécesseur. La bande-son, toujours composée par Kenji Yamamoto (comme dit dans le VGM#24, à ne pas confondre avec le compositeur de Metroid) garde toute sa pêche et ses entêtantes mélodies. Parmi les plus connus et appréciés, le thème de Vegeta (qui sera tant apprécié qu'il sera repris pour Dragon Ball : Final Bout et Dragon Ball Z : Ultimate Battle 22 sur Playstation quelques années plus tard) propose un rythme martial particulièrement impressionnant sur fond de notes tragiques et héroïques. Nul doute que les actes désespérés mais emblématiques de Vegeta lors de ce final de la saga aura sut inspirer le compositeur, donnant au personnage plus d'humanité et plus de grandeur que jamais.
Pour débuter cette semaine sous le signe de la baston, quoi de plus légitime qu'un Tekken ?
Tekken 5 a été un retentissant succès à son époque, signant un retour aux sources attendu des fans de la série. En effet, si Tekken 4 jouait beaucoup plus sur les mouvements, donnant au jeu une plus grande ampleur spatiale et une gestion du rythme différent de ce que nous avait habitué le soft de Namco, le cinquième opus renoue avec ce qui faisait son succès jadis. Le rythme devient plus nerveux, alternant entre une session de frappe et de parade entre les deux combattants ce qui accentue la violence des joutes. Redonnant pleinement la vedette aux combo aussi loufoques qu'interminables, Tekken 5 réhabilite par la même les air combo impressionnants là où Tekken 4 s'entêtait à clouer ses personnages aux sols, quitte à lorgner du côté du réalisme et de la lourdeur d'un Virtua Fighter 4.
Le changement de rythme des combats a une importance insoupçonnée sur la musique. En effet, dans Tekken 5, un combat ne dure rarement plus qu'une trentaine de secondes, même dans un mode de difficulté élevée. L'agressivité prime et il est peu recommandé de subir la pression des attaques de l'ordinateur. Une seconde d’inattention et le combo adverse vous balaye, la moitié de votre barre de vie avec ! Ainsi, la plupart des musiques que l'ont entend lors des combats de Tekken 5 développent leur boucle complète de note en moins d'une minute, puis la double pour composer un thème variant généralement entre deux et trois minutes. Tandis que dans Tekken 4, bon nombres de pistes pouvaient franchir sans problème la barre des trois minutes d'écoute, proposant différentes variations de tempo et de sonorité en plein milieux de morceaux.
D'un point de vue sonore, le soft assume son retour à un style de combat plus fulgurant et nerveux que celui de son prédécesseur, en atteste l'OST globalement un peu plus musclée. L'escalade de pouvoirs surnaturels et de démons qui commencent à prendre possession du roster de combattants se fait aussi ressentir avec plusieurs pistes mêlant orgues aux sonorités électroniques et chœurs artificiels grandiloquents. Moonlit Wilderness est le parfait exemple de ce changement de cap qu'effectue petit à petit la série Tekken vers plus de puissance, plus de fantastique. Le décors qui accompagne cette musique est éloquent : un champ de fleur bordant un vieux château en ruine sous l'éclatante lueur de la pleine lune. C'est drastiquement différent des vieux dojo d'art-martiaux et des ruelles sombres de Hong Kong dans lesquels les guerriers de Tekken ont l'habitude de se défier. Très Castlevania dans l'âme, ce stage propose une musique à son image. Ce mélange de sonorité distordue ultra rapide à quelques touches de piano pour souligner le côté poétiquement gothique d'un tel environnement, et les chœurs féminins lancinants s'adapteraient parfaitement, on l'imagine, à des combats hallucinants comme on pourrait le voir dans Matrix Revolution.
Moonlit Wilderness est par ailleurs un des thèmes de la saga Tekken les plus connus et les plus appréciés, et l'équipe de sound designer de Namco l'a sûrement compris puisque ce même morceau fut repris pour Tekken Tag Tournament 2.
Quand on y réfléchi, on se dit que la Megadrive a pas mal d'OST de jeu groovy et funky à souhait. En vrac, on peut citer Moonwalker, Sonic, Streets of Rage, et bien entendu le chef de file de ce genre de musique qui pulse: ToeJam & Earl !
Ici, c'est avec la chanson thème emblématique de la série ToeJam & Earl qu'on débute cette journée. Quiconque a déjà joué au jeu sera familier avec le refrain accrocheur de ce thème tant il occupe une place importante dans le soft. Il représente bien la personnalité et la relation entre les deux personnages avec sa bassline décontractée, funk, et son optimiste mélodie de saxophone. Bien que l'agencement des portions de la composition soit simple (grosso merdo, c'est du A-B-A-B), le son est de qualité car un ensemble d'instrument de funk fut digitalisé avec talent par le compositeur: John Baker.
En outre , le saxophoniste et guitariste Zac Johnson et Howard Schoneberger ont la chance de briller avec leurs solos prolongés successifs, démontrant tout leur sens du rythme et leur coolitude qui transpire de chaque notes de cette musique parfaite pour l'été.
Avant Final Fantasy XV, le maudit, d'autres jeux de la saga de Square auront fait couler beaucoup d'encre. Le XIII, évidemment, mais aussi le XII, et même le VIII. De ceux qui font partie de "l'ancienne époque", l'âge d'or de Squaresoft, aucun n'aura été autant décrié, voir haï ou au contraire adulé et chéri plus que le VIII. Prenant à contre-pied tout le monde, enfonçant un clou déjà planté par son prédécesseur, reste que ce Final Fantasy ose, innove, surprend et propose lui aussi des moments absolument mythiques et inoubliables à placer tout en haut du panthéon de l'histoire vidéoludique.
Une fois encore, Nobuo Uematsu fait preuve d'une sensibilité époustouflante en s’imprégnant à merveille de l'ambiance et des enjeux du jeu de Squaresoft pour produire une bande-son mettant la fantasy à la sauce new-age.
Gros moyens déployés pour cette plage plus que marquante... Toujours aussi tragique, elle est baignée dans une ambiance inquiétante du meilleur effet. Premonition est le dernier thème d'un quatuor destiné à illustrer l'influence très forte de la magie noire et accompagner un des sujets forts du jeu: la sorcellerie. Véritable montée en puissance entre, pour commencer SUCCESSION OF WITCHES, puis A Sacrifice et FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC (dont on aura l'occasion de reparler plus tard) et enfin la piste qui nous intéresse ce soir, l'enchainement de musique autour de ce thème donne ses lettres de noblesses instantanément à une ambiance soignée et une tension émotionnelle qui devient de plus en plus palpable.
C'est aussi la musique qui accompagne un combat de boss mémorable. Face à nous, la cruelle mais beauté fatale Edea, glaciale comme la mort, aux pouvoirs maléfiques terrifiant mais au destin tragique insoupçonné. La sorcière noire est tant importante et iconique qu'elle a droit à un thème de combat qui lui est propre, un peu comme Beate dans Final Fantasy IX !
Très entraînante, appuyée par une ambiance mystique et inquiétante du tonnerre de Dieu, Premonition est sans conteste le point culminant de ce second CD de l'OST (et du jeu). À 1.30, on croirait reconnaitre un dérivé de Liberi Fatali, mêlant percussion pressante et notes fatalistes de synthé pour un thème musical unique.
Si il y a bien un jeu qui fut attendu lorsque les grands acteurs du domaine ont annoncé à tour de rôle la venue de leur machine de nouvelle génération, entre 2005 et 2007, c'est HALO 3. Pourquoi HALO 3 ? Tout simplement parce que c'est en priorité Microsoft qui semblait vouloir passer la seconde vitesse, embrayer et manger bien sévèrement des parts de marché aux colosse Playstation. Les paillassons de chez SONY faisant trainailler les choses, pire encore, osant sortir un jeu tel que God of War 2 sur leur vieille Playstation 2 plutôt que le réserver au lancement de leur PS3, force est de constater que les projecteurs se sont donc naturellement orientés vers la firme de Redmond.
Et puis aussi parce que tout ceux qui s'y sont essayé se souvienne de la fin archi frustrante qui fut celle de HALO 2 où le charismatique Master Chief terminait son épopée par un simple "Finishing this Fight" (qui sera d'ailleurs le titre d'une musique de l'OST de HALO 3, mais pas celle que nous allons voir aujourd'hui). Autant de promesse de révélation et de conclusion explosive dans ce qui devait être la conclusion de la saga HALO, ou du moins d'une trilogie.
Martin O'Donnell, le grand compositeur de la saga, épaulé par Michael Salvatori avec qui il écrira aussi les partitions de Destiny a avoué vouloir revenir à une bande-son plus traditionnelle et orchestrale pour ce troisième opus. Et le moins que l'ont puisse dire, c'est que ça s'entend, après les avalanches de cordes pour HALO premier du nom, et les fantastiques envolées de guitare électrique de Steve Vaï sur HALO 2.
Ainsi, Greatest Journey nous accompagne prêt de la fin du jeu, sur le fameux halo avec au départ un chorus (les 24 voix du Northwest Sinfonia de Seattle) pour laisser place à quelques notes discordantes très électroniques, de quoi faire monter la sauce avant la venue de percussions martiales. Et à 1.50, ce sont les cuivres triomphants qui proposent la mélodie principale soutenue par une volée de violon qui donne cette touche si alarmiste à la musique. Faisant ainsi véhiculer une idée que ce qui se joue à l'écran est d'une importance absolument cruciale, on est prit aux tripes, quelques sons de cloches fatalistes ça et là conforte notre impression qu'on est pas loin du dénouement de cette formidable aventure, comme si un jugement divin allait bientôt être rendu.
Puis le calme revient environ trente secondes avant les quelques dernières notes de piano, diminuendo, concluant la partition afin de créer un ensemble qui sied admirablement bien à son titre: le plus grand voyage.
L'année 2007 aura été particulièrement riche pour le compositeur Hitoshi Sakimoto, partenaire fétiche de Yasumi Matsuno (ancien game designer de génie de chez Squaresoft, à l'origine de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII, entre autre...). En effet, c'est pas moins de 9 jeux (dont quelques travaux de remixage) et quelques anime qui furent composés par le pianiste natif de Tokyo.
Odin Sphere est un des jeux qui nous intéresse tout particulièrement pour sa musique sur VGM. Caractéristique du son Sakimoto, le soft de Vanillaware porte clairement sa patte musicale feutrée et délicate. "Attic Archive" commence par une légère ligne de clavecin soutenant une mélodie et une harmonie jouée par des bois mélodieux. Ces instruments dialoguant entre eux reviennent dans la seconde moitié de la piste alors que le clavecin prend à son compte la mélodie. Les cordes ajoutent une tension surprenante qui semble, de prime abord, étrangère à l'ensemble. Comme si elle n'avait rien à faire là. Mais la dissonance est rapidement résolue, dès qu'elle se déclare et devient simplement une introduction à la ligne de cordes joyeuse qui suit. Une suite logique de notes pour créer une symphonie tout à fait cohérente au rythme intéressant et à l'aspect un peu plus complexe qu'il n'y parait.
Sakimoto est un compositeur qui s'attache particulièrement au ressenti sonore que peut provoquer ses musiques. Plus que sur le rythme, la cohérence des instruments où l'originalité de sa mélodie. Il avoue lui-même détester son travail si il ne parvient pas à faire ressentir la moindre chose aux joueurs. Ainsi, parmi ses habitudes de travail, il apprécie longuement discuter avec les scénaristes et réalisateurs des jeux dont il fait les OST pour s'accorder sur un panel d'émotion à véhiculer au travers de sa musique. Odin Sphere était une anomalie déjà en 2007, sur Playstation 2, et le fut tout autant lors de sa ressortie sur Playstation 3, 4 et VITA en 2016. Véritable écrin à trésor aussi fignolé et luxueux d'extérieur que d'intérieur, qui mieux que Sakimoto pouvait prétendre lui conférer une bande-son mêlant le grandiose à la finesse.