description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
L'actualité ayant été très calme depuis la fin de l'E3 dernier, j'en profite pour surfer sur une annonce longuement attendue, rien d'autre que la date de sortie de Gravity Rush 2 sur Playstation 4 !
Le premier opus, sorti initialement sur VITA en 2012 puis en Remastered sur la console de salon de SONY nous vient de l'esprit foisonnant et imaginatif de Keiichiro Toyama, géniteur du tout premier Silent Hill et de la série des Forbidden Siren.
Avec Gravity Rush (Gravity Daze au Japon), il change de style du tout au tout et nous dépeint un monde fantastique où les influences culturelles se télescopent dans un grand ensemble pétillant. De l'auteur de bande-dessinées français Moebius en passant par les productions du studio Ghibli, le soft de Sony Japan s'inspire du meilleur et innove, c'est frais, chatoyant et avec beaucoup de personnalité. La galerie de personnages est succulente d'originalité, entre la classe sombre d'une Raven belle et mystérieuse et le décalé d'un vieux fou cachant un vortex inter-dimensionnel sous son imperméable rose, il y a de quoi faire !
La musique ne fait pas défaut et accompagne à merveille l'univers graphique de l'oeuvre à mi-chemin entre Steamboy (le film animé de Katsuhiro Ōtomo, auteur d'Akira) et Kingdom Hearts. Le compositeur, Kohei Tanaka est déjà connu des mélomanes pour avoir dirigé la bande-son de Alundra 1&2, la série des Sakura Taisen et Resonance of Fate en partenariat avec Motoi Sakuraba (et même la série et les films de One Piece !).
Les envolées de cordes lyriques pour les thèmes de combat font plaisir à entendre, d'autant que cela reste très cohérent avec les musiques plus intimistes aux sonorités jazzy langoureuses à souhait du reste de l'OST. Pleasure Quarter fait partie de cet ensemble de musique jazzy pêchu où piano malicieux, saxophone enjoué et violon intenable forment un gloubi-boulga musical ultra énergique. Cette musique intervient peu après le début du jeu, lorsqu'on termine la première série de mission et où on découvre le quartier des plaisirs. L'ambiance est unique, il fait nuit, mais une chaleureuse sensation nous envahit, épris de liberté, nous grimpons jusqu'au toit en se servant de notre maîtrise de la gravité pour contempler un paysage urbain aux apparences de Paris des années 40 fourmillant de détails.
C'est à ce moment du jeu qu'on commence sérieusement à comprendre toute l'étendue et toute la qualité que peut se targuer d'avoir Gravity Rush. Bon nombre de joueurs, s'ils n'étaient au départ pas convaincus, sont littéralement tombés amoureux du jeu de Sony Japan à partir du moment où ils ont découvert le quartier des plaisirs et la musique qui va avec.
Festif, ce thème riche et mélodique à souhait devrait coller à la perfection avec la joie que les fans ressentent à l'annonce de la date de sortie de Gravity Rush 2: le 30 novembre 2016 exclusivement sur Playstation 4 !
Super Aleste, cinquième jeu de la série de shmup Aleste (quatrième seulement si on prend en compte le fait que Aleste Gaiden, sorti sur MSX en 1989 est plus un Ikari Warriors-like qu'un véritable shoot them up) aura impressionné bien des joueurs à sa sortie sur Super Nintendo en 1992. À une période où bien peu auraient misé sur la SNES pour les shmups (la Megadrive, et mieux encore la PC-Engine étant largement avantagées sur ce genre de jeu), ce titre allie réalisation technique impeccable et gameplay étonnamment évolué pour l'époque. La particularité de la technique de Super Aleste étant qu'une partie des sprites étaient, fait rare, gérés par des calculateurs supplémentaires directement implantés dans la cartouche, ceci afin de soulager le processeur central de la SNES. Ce qui eu pour effet de régler les chutes de frame-rate et assurer une fluidité d'enfer à ce shmup très nerveux et explosif.
Parallèlement, la puce sonore de la machine de Nintendo en avait aussi sous la pédale pour générer une OST dynamique à souhait. Ceux qui y ont joué se souviennent probablement du stage 7, la ceinture d’astéroïde, pas pour son jeu de couleur terne très monochromatique (variante de gris et de noir) mais surtout pour son scrolling vertical frénétique hallucinant. Ainsi, son thème musical se met au diapason avec quelque premières notes aux sonorités tropicales assez contradictoires avec son environnement. Puis une basse synthétique vient réciter sa partition solo, l'ensemble est très entrainant, voir enjoué contrairement à un Thunder Force par exemple qui a plutôt l'habitude de proposer des musiques très graves, sombres, agressives et fatalistes.
Ce n'est probablement pas la meilleure musique de shoot them up jamais composée (personnellement, je préfère Evil Destroyer de Thunder Force IV, Corneria de Star Wing ou encore The Moment of Rest de Axelay) mais ça se laisse agréablement écouter tout de même !
Aujourd'hui, en ce jour de deuil national, je me suis dis qu'un peu d'espoir et de gaieté ne serait pas de refus.
Aussi, pas d'analyses précises où longues explications sur les inspirations ou les méthodes de travail du compositeur de Pokémon Rouge, Bleu, Jaune (et tout le reste de la série): Junichi Masuda. Je vous laisse juste apprécier le thème musical enjoué de la Route 1, l'un des touts premiers qu'on entend dans le jeu et qui à coup sûr est resté gravé dans votre mémoire depuis plus de quinze ans.
Véritable florilège de petites notes joviales, les sonorités émises par le processeur sonore de la Gameboy sous la programmation de Masuda ont un petit quelque chose de boite à musique mignonne et entêtante.
C'est très court, mais ça accompagne aussi un passage qui, théoriquement, l'est tout autant dans le jeu, donc ça reste cohérent. Pour autant, il est possible de trouver des loop de cette musique qui dure plus de trente minutes. Ça s'écoute sans fin.
Pour introduire l'extravagant Frank Klepacki pour la première fois dans VGM, je ne vais pas parler de Command & Conquer mais d'un autre jeu dans la même lignée: Univers at War.
Produit par Petroglyph, studio né des cendres de Westwood Studios (créateur, donc, de Command & Conquer) sur PC et Xbox 360 en 2007, Univers at War nous entraine dans une confrontation sy-fy en compagnie de trois races originales et intéressantes: les gigantesques robots Marcheurs de la Hiérarchie, les unités cybernétiques des Novus et les héros futuristico-antiques des Masari. Mais ce n'est pas son scénario convenu et son gameplay solide mais éculé qui nous intéresse aujourd'hui, c'est bien entendu sa bande-son.
Ici, le Las Vegan Klepacki nous montre plus que la plupart des autres artistes aux influences électro tant sur la scène vidéoludique que cinématographique. Tout d'abord, le compositeur nous montre par la qualité d'écriture de ses partitions qu'il est un véritable musicien et non pas un simple informaticien qui mix des sons sortis de son synthétiseur. Il arrive à distiller une véritable ambiance qui sert merveilleusement bien le jeu. Même ses pistes les plus brutes, s'inspirant allégrement du mouvement metal industriel (Rammstein, Ministry, Nine Inch Nails...) tels que Haunting présentent quelques singularités mélodiques et rythmiques qui en font des musiques intéressantes et travaillées.
Mais c'est surtout des musiques comme Ancient Presence qui ont le mérite d'être remarquées sur la bande-son de Univers at War car mettant en valeur des sonorités réellement inédites pour Frank Klepacki. Pour illustrer la mythologie mystérieuse des races du jeu, la piste débute directement avec une compagnie de percussions et d'instruments à vent très exotiques, suivie d'un violon s'occupant de donner plus d'authenticité et de lourdeur. Le tout reste très cohérent avec le reste de l'OST et se distingue clairement avec le style habituel de Klepacki mais s'avère être une de ses plus mémorables, si pas, surprenantes productions tous jeux confondus !
Frank Klepacki est assurément un compositeur souple, qui évolue à mesure que viennent s'ajouter des influences diverses et variées à son répertoire et nul doute qu'on devra encore en parler à l'avenir dans le microcosme du jeu vidéo.
Avec Sword of Confusion, le maitre compositeur des Final Fantasy du I au IX (en compagnie de Junya Nakano et Masashi Hamauzu pour le X) nous prouve qu'il n'est pas absolument nécessaire de proposer un rythme effréné et une explosion intersidérale d'instrument tous plus grandiloquents et bourrins les un que les autres pour faire un excellent thème de combat (hein Sakuraba...) !
En concluant le premier CD de Final Fantasy IX, déjà bien garni en thème musicaux de qualité, Uematsu donne le coup de grâce. Il propose une mélodie affreusement fataliste soutenue par quelques notes de piano, un orgue imposant mais pas brutal et une rythmique mid-tempo parfaitement adaptée à l'ambiance désespérée dans laquelle on se trouve à ce moment du jeu. La flute lancinante s'occupe de parfaire cette sensation de désastre, de défaite imminente, on perd tout espoir lorsqu'on se retrouve sous la pluie face au boss qui accompagne cette musique grandiose. Le formidable adversaire qu'on affronte à cet instant, l'invincible Beate use de ses techniques uniques et destructrices (Fente, Choc, Foudrolle, Mortimer, aaargh que des attaques classes est foutrement douloureuses ! ) pour littéralement ridiculiser et mettre à mort nos valeureux héros qui même à quatre contre un ne peuvent rien.
La symbolique de cette musique est terrifiante et le personnage de Beate, jusque là discrète devient dés lors un monstre de puissance, fascinante, cruelle, charismatique mais torturée et, on le verra plus tard dans le jeu sensible malgré tout. Intelligente, à double facette, c'est l'amour qui, paradoxalement lui fera retrouver toute lucidité quant à ses actes effroyables passés, jusqu'au moment où elle mettra son incroyable puissance au servir du Bien !
Lorsqu'on parle de belle musique de jeu vidéo, on a tendance à citer un peu toujours les mêmes références: Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, éventuellement un peu de Castlevania, Mario ou [insérez ici la saga de J-RPG de votre choix]. Un peu trop japonais quoi. Et c'est d'autant plus vrai avec les jeux qui ne bénéficient que d'un succès d'estime, et qui par définition n'ont pas eu les honneurs de l'attention du grand public. Pourtant, que ce soit un jeu hors production japonaise ou un jeu relativement méconnu ne fait pas de lui un jeu inintéressant, musicalement parlant, la preuve avec Psychonauts !
La bande-son de Psychonauts, développé par le désormais bien connu studio américain Double Fine en 2005 est composée par Peter McConnell. Déjà responsable des OST de Grim Fandango, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Full Throttle et un tas d'autres jeux de LucasArts dont les Star Wars (ainsi que les Sly Raccoon sur Playstation 2, autant dire que le bonhomme a un sacré bagage...), McConnell reste malgré son pedigree de qualité un compositeur discret, en retrait face aux vrai grands noms du domaine. Et c'est un tord !
McConnell a une façon très académique d'aborder la musique, il use d'orchestration savamment étudiée et d'instruments traditionnels mais base surtout son travail sur l'aspect mélodique. Le principe même de Psychonauts garanti une variété d'ambiance fantastique et la bande-son s'en sert allégrement même si elle garde une certaine cohérence avec divers éléments communs. L'ensemble de l'OST est guidée par des tonalités dynamiques et dansantes aux influences allant du jazz au flamenco en passant par des musiques plus minimalistes, aux sons plus doux. On se croirait devant un cartoon à la Tom & Jerry où chaque composition s'occupe non seulement de distiller une ambiance loufoque et étrange mais aussi accompagner au mieux les actions du personnage, l'apparition de ses antagonistes surprenants.
Stay Out Of The Moonlight prend des allures de ballade lancinante très blues/jazz, comme ce qu'on pouvait entendre sortant d'un vieux Jukebox crachotant au fond d'un café obscur dans le New-York des années 50. L'instrumentation, plutôt simple ne comporte qu'un mélange de basse ronronnante et d'harmonica nostalgique, mais la sauce prend remarquablement bien. À la même époque, Metal Gear Solid 3 proposait lui aussi des pistes jazz typiques du genre.
La bande-son de Psychonauts est incroyablement charmante et si diversifiée qu'elle peut plaire à presque n'importe qui. Peter McConnell prouve qu'il est un grand compositeur avec plus d'une corde à son arc, capable de composer des mélodies entêtantes pour des instruments très variés. Il y a bien d'autres musiques qui mérite le coup d’œil (ou le coup d'oreille, en l’occurrence ) dans la bande-son de Psychonauts, tant est si bien qu'il me faudra y revenir dessus lors de prochains articles VGM, c'est une certitude !
Alors que la bande-son de Castlevania: Lament of Innocence respectait la tradition en offrant des compositions orchestrales de musique classique et baroque qui sied si bien à l'univers de la série de Konami, Curse of Darkness change d'orientation. En effet, c'est avec des pistes mêlant astucieusement gothique grandiloquent et tonalité de guitare électrique que Michiru Yamane donne le ton.
Globalement, l'OST de Curse of Darkness est assez expérimentale et tente l'introduction d'instruments inédits comme avec Baljhet Moutains ou The Forest of Jigramunt. Mais le traditionalisme est conservé avec des pistes typiquement Castlevania comme Abandoned Castle.
Mais le morceau qui nous intéresse réellement aujourd'hui, c'est celui qui accompagne le combat final d'anthologie de cet opus sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2005. Qu'on se le dise tout de go, A Toccata into a Blood-Soaked Darkness est une pièce maitresse de l'OST de Curse of Darkness et un chef d’œuvre à part entière. Yamane frappe fort. L'ensemble de la piste rappelle sans mal ses travaux antérieurs, cet aspect gothique indéfinissable et grandiose élève la mélodie à un degrés épique rarement atteint dans un jeu vidéo.
À 1.09, l'avalanche de cymbale contribue à accélérer le rythme et à lancer la véritable musique. La guitare électrique ronronnante en fond s'occupe d'alourdir le tout tandis qu'un synthé-orgue guide la mélodie vers un soli enflammé. Le rythme très soutenu offre une musique impulsive et chargée de puissance. Il ne s'agit pas d'un thème de combat ordinaire mais d'un thème de combat où les poncifs du genre se réunissent tous pour donner naissance à une scène mémorable: bataille du Bien contre le Mal, de la Lumière contre les Ténèbres...
A Toccata into a Blood-Soaked Darkness est un morceau parfaitement représentatif de l'époque où Castlevania portait dans son ADN une vision de l'épouvante très artistique, voir poétique, avec des musiques très mélodiques sublimées par une ambiance visuelle riche et fabuleuse.
Compositeur de jeu vidéo est une vocation très particulière, car elle réclame d'avoir une fibre artistique réelle mais aussi des connaissances en informatique afin de manipuler au mieux les instruments et ordinateurs à disposition pour créer les meilleures musiques possibles. Nombre de compositeurs ont sut faire fi des limitations techniques des supports sur lesquels ils ont travaillés pour nous fournir des musiques mémorables (David Whittaker pour Shadow of the Beast, Junichi Masuda pour Pokémon Rouge & Bleu, Yuzo Koshiro pour Street of Rage etc). Et Tim Follin fait parti de ceux là.
Pourtant, rien ou presque le destinait à devenir un des plus grands manipulateurs de chiptune de l'histoire (sons entièrement générés par ordinateur ou par puce sonore d'une machine électronique). Il débute en tant que programmeur et accompli sa formation auprès de son frère Mike sur un ZX Spectrum. C'est cette formation initiale d'informaticien qui lui a permis de développer des compétences particulières de composition sur machine électronique.
Durant quasiment toute sa carrière, Tim fera équipe avec son second frère, Geoff pour expérimenter, bidouiller et composer un tas de partition musicale à l'identité forte et à l'aspect technique bluffant. C'est le cas de Batman Forever sur Super Nintendo (la composition de la version Megadrive est identique, mais le processeur sonore de la console de SEGA donne naissance à un rendu sonore différent). Le jeu en lui-même, développé en 1995 par les tristement célèbres Probe (un studio interne de l'éditeur Acclaim, connu pour avoir fait beaucoup de jeux médiocres) n'est pas très bien reçu par la critique, et son aspect visuel basé sur la motion capture à la Mortal Kombat n'est pas forcément du meilleur effet.
Et pourtant, les frères Follin arrivent à donner un cachet musical intéressant à ce pauvre jeu que tout accuse à commencer par son gameplay rigide et sa difficulté intraitable. Ici, l'ambiance distillée par le morceau Arkham Asylum oscille entre énigme, suspens et obscurité. On ne ressent pas le danger à proprement parler, mais on se sent baigné d'une sensation douteuse, perdu dans un environnement étrange et peu accueillant. Les variations de rythme (à 1 minute 36 par exemple) nombreuses contribuent à installer une ambiance louche très en phase avec l'environnement dans lequel on déambule.
Techniquement, la piste est un petit condensé de génie. Mêlant variation de hauteur, de rythme et se permettant même de superposer deux compositions bien distinctes pour mélanger subtilement ambiance gothique et psychotique chère à l'asile d'Arkham, antre de ce satané Joker...
Un jeu à l'onirisme affirmé, un compositeur réputé, quelques extraits convaincants diffusés sur le site Internet et un packaging plus que soigné pour ce qui est de l'OST... Visiblement, Square-Enix y croyait à son nouveau petit RPG sur 3DS. Peut-être pas au point d'y voir le prochain Final Fantasy ou le nouveau Dragon Quest, mais tout de même. Le compositeur répond au nom de Revo (connu comme étant le leader d'un groupe japonais nommé Sound Horizon) et même s'il est loin de faire ses premiers pas dans la musique, rien ne laissait supposer qu'il composerait une des plus belles OST de cette génération en ce qui concerne les jeux sur consoles portables.
Ici, on découvre Horizon of Light and Shadow. Cette adorable petite chose est le thème de carte de monde du jeu, un Main Theme à la Final Fantasy VII deux fois plus courte où paraissent cohabiter la vitalité du jour plein d'espérance et la nuit propice au mystère voire au danger. Encore que le danger ne transparaît pas dans cet air finalement plus qu'enthousiaste, même dans les moments d'ombre où la mélodie n'est qu'une déclinaison plus sage du thème principal, sans aucune forme de menace que ce soit pour tenir le tableau. La comparaison avec Final Fantasy VII ne tient plus que dans le contraste, génialement mis en musique, puisque même la notion de jour/nuit pourrait s'effacer devant un concept de lumière/ombre plus intemporel. Le nom donné ne peut alors que mieux correspondre à la musique, puisque même le terme d'horizon est judicieux dans le cas présent ; l'horizon, c'est l'aventure dont on ne sait quand elle finira, mais c'est le point que l'on poursuit et qui nous inspire.
Il est intéressant de noter que Squaresoft/Square-Enix ont sut négocier plus habilement les virages et changements de générations entre la Super Nintendo et la Playstation, et entre la Playstation et la Playstation 2 plutôt que entre la PS2 et la PS3 puis aujourd'hui entre la PS3 et la PS4. En effet, en ce qui concerne Final Fantasy, on a tous en mémoire le calvaire que fut d'enfanté Final Fantasy XIII puis ensuite Final Fantasy Versus XIII qui deviendra le XV. Ce fut à partir de la "génération HD" que rien ne fut plus comme avant pour le géant japonais, je pense qu'on est tous d'accord là-dessus.
Mais le changement, Squaresoft en avait déjà vécu et s'en était sorti admirablement bien en sachant évoluer avec son temps. Musicalement et techniquement, c'est un peu l'histoire de ce Final Fantasy X sorti en juillet 2001 au Japon. Symbole de l'évolution de la firme juste avant que celle-ci ne vive probablement son plus grand bouleversement (sa fusion avec Enix en 2003), Final Fantasy X voit pour la première fois de la série ses personnages se parer de doublages anglais et japonais. Le génial compositeur attitré de la série, Nobuo Uematsu se voit lui aussi obligé de suivre l'évolution lorsqu'il accueille à ses côtés deux autres jeunes compositeurs: Masashi Hamauzu et Junya Nakano.
Mais force est de constater que cette alliance fut plus que bénéfique au dixième soft de la saga au double F qui obtient une bande-son originale, variée, qui ose et qui surprend.
Ici, People of the North Pole fut composée par Hamauzu (qui plus tard signera les OST de Musashi: Samurai Legend et surtout Final Fantasy XIII et XIII-2). Connaissant le bonhomme, on aurait put croire avoir droit à du piano (lors de ses études, il fit du piano son instrument de prédilection) mélancolique à souhait pour un thème collant à la perfection à l'isolement dans le froid glacial des montagnes du peuple Ronso, mais non ! En réalité, c'est les violons qui font le job avec un rythme lent et une caisse de résonance afin de donner cette ambiance de vaste étendue pure et glacière très réussie.
Le caractère fier, la dignité des semblables du charismatique personnage de Kimahri est ici retranscrite de façon sobre mais juste et émotive. Le duo mélodie (violons) - rythme (percutions) se marrie de la meilleure des façons pour constituer une des pistes les plus remarquables de tout le jeu. Le jeune Masashi Hamauzu (30 ans à la sortie du jeu) prouve qu'il est capable de saisir toute la substance d'un décors, d'un personnage et de donner de l'âme et une ambiance à une portion de jeu aussi ambitieux qu'un Final Fantasy canonique.