Un jeu qui n'a pas de freins...
S'il y a bien un titre qui a mis tout le monde d'accord en 1993, c'est lui. Si le premier opus sur Super Nintendo était une révolution, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting est la consécration. Ce n'est plus seulement une adaptation, c'est l'affirmation que la 16 bits de Nintendo peut envoyer du bois, du lourd, du très nerveux.
Fini le temps où l'on se sentait un peu à l'étroit. Ici, on respire, on cogne, et surtout, on va vite. Très vite.
Le packaging européen
Capcom contre-attaque : la fin des bootlegs Il faut rendre à César ce qui appartient à Capcom USA. À l'époque, les salles d'arcade étaient envahies par des versions pirates (les fameux "Rainbow Editions") qui permettaient de changer de perso en plein vol ou balançaient des Hadokens à une vitesse délirante. Pour couper l'herbe sous les pieds de ces versions officieuses, Capcom sort Hyper Fighting.
Le résultat sur Super Nintendo ? Un jeu qui enterre "The World Warrior" en un clin d'œil. On récupère enfin les quatre piliers de Shadaloo (Balrog, Vega, Sagat, M. Bison) en version jouable, mais surtout, on gagne une nervosité qui manquait cruellement au premier opus.
Les boss (jouables désormais)
Une technique de pointe pour les puristes
Si vous parlez frame data et hitbox avec la communauté de communes des true real g@mers, vous savez que la version précédente était un peu "pataude". Ici, on entre dans une autre dimension. Le gameplay a été épuré, durci, rendu plus sec.
Vitesse paramétrable : Le mode Turbo (jusqu'à 10 étoiles via un cheat code, mais déjà bien speed de base) change totalement la gestion de l'espace. Le zoning devient plus complexe car le temps de réaction est réduit.
Rééquilibrage profond : Ce n'est pas juste un patch de vitesse. Capcom a revu les priorités des coups. Le Shoryuken de Ken est plus horizontal, celui de Ryu plus vertical.
Nouveaux moves : Quasiment tout le roster gagne en options. Chun-Li peut enfin balancer son Kikoken pour tenir la distance, Dhalsim s'offre une téléportation pour casser la distance, et Honda peut enfin punir en l'air avec son Sumo Smash.
La fenêtre d'input est plus serrée, plus rigoureuse. On n'est plus dans le "pif" nostalgique, on est dans la lecture de jeu pure. Les affrontements en miroir (Ryu vs Ryu) sont enfin possibles, ouvrant la voie au Versus compétitif tel qu'on le connaît aujourd'hui.
Un feeling arcade qui défonce la baraque
Alors oui, la version Arcade (CPS-1) garde cet avantage de définition et de samples vocaux moins compressés. Mais franchement ? Cette cartouche Super Nintendo est un petit miracle. Les couleurs ont été retravaillées (les couleurs alternatives sont iconiques), les décors gagnent en détails et l'animation ne faiblit jamais, même en Turbo max.
La manette Super NES et ses six boutons trouve ici sa raison d'être ultime. La précision des quarts de cercle et des 360° de Zangief est un pur bonheur. On ne sent plus cette micro-latence qui rendait le premier épisode un peu "mou". Ici, ça répond au doigt et à l'œil. C'est instantané, c'est électrique.
Pourquoi il reste indémodable ?
Contrairement au premier Street Fighter II qui a pris un coup de vieux terrible et qu'on regarde aujourd'hui comme une pièce de musée un peu poussiéreuse, le Turbo est resté incroyablement fun. C'est le point d'équilibre parfait avant l'arrivée (parfois discutée) des barres de Super et de la complexité parfois excessive de la version Super.
C'est mon coup de cœur absolu. Celui que je continuerai à sortir encore de temps en temps pour une session de versus endiablée. Il possède ce "sel" particulier, cette rage de vaincre qui transpire à chaque impact.
+ Les boss enfin jouables et équilibrés
+ La vitesse Turbo qui change tout le méta
+ Une réalisation technique qui pousse la SNES dans ses retranchements
K.O : Perfect ?
Street Fighter II Turbo sur Super Nintendo, c'est le jeu de la maturité. Il transforme un hit en un monument de technicité. Plus riche, plus complet, plus rapide, il efface les errances du passé pour proposer l'expérience de combat ultime sur 16 bits.
Si "The World Warrior" était une introduction historique, "Turbo" est le manuel de combat que tout joueur se doit de posséder. Un titre nerveux, punitif pour les erreurs mais tellement gratifiant pour celui qui maîtrise son stick. Un chef-d'œuvre, tout simplement.
Fiche technique: Titre original : Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting Développeur: Capcom Editeur: Capcom Genre: Versus Fighting Année: 1993 Autres supports: Arcade (Capcom CPS-1), Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
J'en ai passé du temps sur la version 2x qui rajoute 4 persos.
Il y avait moyen de jouer online en émulation sur pc contre des pointures avec je ne sais plus quel programme. Que du bonheur.
Les cartouches, c'était facile a chouré
Il y avait moyen de jouer online en émulation sur pc contre des pointures avec je ne sais plus quel programme. Que du bonheur.