Yop les gens ! Nouveau "Retour sur" après celui de The Last of Us qui vous avait bien plu ! Aujourd'hui donc on va (re)parler de Skyward Sword, un Zelda qui je vous le donne en mille, n'aura pas su me convaincre... En tout cas pas totalement.
Mais bon je dois pas être le seul car c'est un Zelda qui a beaucoup divisé, déjà on peut voir que sur ce site même, certains le qualifie de pire épisode 3D, mais pas qu'ici, sur des forums ou même dans les commentaires Youtube. En fait, c'est simple, pour moi c'est "ça passe où ça casse" avec ce jeu. Certains vont adorer, d'autres vont le détester.
Skyward Sword pour moi ça a été un peu des deux, je l'ai bien aimé dans l'ensemble mais je peux pas m'empêcher de trouver qu'il manque "quelque chose" de trouver que c'est un bon jeu aucun doute là dessus mais que c'est pas un "bon Zelda" en tout cas pas aussi bien qu'il aurait dû être.
Déjà, non je vous vois venir, les graphismes n'entre absolument pas en compte, je trouve le jeu très joli malgré parfois l'aspect un peu "bouillis de pixel" ou certaines textures un peu pauvre, mais ça s'arrête là, ce n'est donc pas pour cela que ce Zelda ma déçu.
Ce Zelda m'a déçu car je trouve qu'il manque comme je vous l'ai dis quelque chose, déjà je trouve le début du jeu horriblement chiant... Ça met longtemps a ce mettre en place, beaucoup de parlotte pour pas grand chose, et un début de jeu vraiment poussif, quand il faut rechercher les bestioles dans la forêt là au secours !
Après le premier donjon, on va dire que ça va déjà "mieux" le deuxième environnement du jeu est sympa, ainsi que le deuxième donjon. Mais voilà, là où j'etais à donf dans OOT par ex ou encore TP, là je continuer car c'est Zelda mais je pouvais pas m'empêcher de dire 'mouais c'est pas ouf ce qu'on fait quand même" et je me suis dit ça plusieurs fois tout le long du jeu.
Mais plusieurs raisons à cela, déjà comme je vous l'ai dit plus haut, le début est pas intéressant et je me suis emmerder. C'est long, trop long a se mettre en place... Et puis aussi un autre truc, la répétitivité des environnements traverser, forêt/volcan désert et après rebelote forêt/volcan/désert/. Alors oui, on change de zone mais ça reste quand même les même environnement et ça moi ça m'a saoulé.
Cette répétitivité, on la retrouve aussi dans les boss, 3 fois on se fritte contre le Banni, et 3 fois (encore ! ) Contre Girahim... c'est d'un relou je vous assure, surtout que les combats ne sont pas intéressant contre eux (surtout contre le Banni) Girahim ça m'a moins déranger car manier l'épée avec le Wii Motion Plus fonctionne plutôt et répond assez bien malgré quelques petit bug parfois. Et malgré que je trouve perso le chara-design de Girahim vraiment dégueulasse, et c'est pas le seul mais j'y reviendrai.
Autre point qui m'a déçu, c'est le Ciel, vide d'intérêt... C'est simple, ya que dalle à faire ! On se plaignait des Îles de The Wind Waker parfois mais là c'est pire, bien pire ! Dans TWW tu avais quand même de sacrés îles annexe ou y'avait des choses à faire, des secrets à découvrir etc.. dans SS, tu as juste un pauvre coffre sur une île minuscule à ouvrir et c'est tout ! Et c'est comme ça sur quasi la totalité de ces putains d'île ( on va dire bout de terre car c'est même pas des îles franchement) du jeu !!! La honte ! Se manger un truc pareil après TWW, mais ils ont fumer quoi Nintendo ? Ils se sont dis que c'est intéressant et ludique de faire un truc pareil ?
Alors, heureusement, tu as Celesbourg, la seule et unique ville du jeu, ou ya quand même pas mal de truc à faire, mais c'est la seule quoi ! Tout le reste comme je vous ai dis, c'est pour aller chercher un fucking Trésor sur un bout de terre et ne plus jamais y revenir... On a aussi l'ile de la Citrouille, un bar en fait , ou ya quelques quêtes mais ça s'arrête là.
Bon étant donné que je suis en train de défoncer le jeu depuis tout à l'heure, je vais quand même parler d'un bon point. Les quêtes annexes ! La plupart sont vraiment intéressante a faire, et rallonge énormément la durée de vie. Mention spéciale à la quête des cristaux de gratitude qui consiste à en ramasser un maximum afin d'aider un démon à retrouver forme humaine. C'est intéressant, la récompense vaut le coup en plus donc c'est cool. Un autre truc que j'ai bien aimé c'est le système de craft, une première dans la série (corriger moi si je me trompe) en effet, dans le jeu on va pouvoir trouver des matériaux afin d'améliorer nos objet. Par exemple, rendre notre bouclier plus résistant, notre filet à papillon plus grand, améliorer la vitesse de notre scarabée etc...) C'est totalement annexe et on peut s'en foutre complet mais c'est vraiment intéressant de le faire d'autant plus que c'est pas très fastidieux car c'est souvent sur notre chemin à part pour certains matériaux plus rare évidemment...
Un autre truc que j'ai aimer aussi c'est les "Psysalis" un genre d'épreuve où on est plonger dans un monde parallèle et il faudra récolter des perles afin de faire "grandir" notre âme. Mais évidemment ça ne sera pas chose facile car on est limité dans le temps et faudra se dépêcher, et des gardiens peuvent nous pourchasser ou si on se fait voir par des mobs appelé "dévoileur". Ces phases sont intéressantes, stressante même car si on se fait toucher ne serait ce qu'une seule fois, on dois tout recommencer donc faut faire hyper gaffe. J'ai personnellement beaucoup aimer et ça m'a un peu fait penser au phase en loup de TP (qui sont chiante comme la pluie je trouve) je préfère largement les psysalis de SS.
Parlons des donjons maintenant, qui je trouve souffle le chaud et le froid pour cet épisode. On a du bon et du moins bon. Dans les bons je dirai :
-Raffinerie de Lanelle
- Grande Caverne Antique (mon donjon préféré)
- Galion des Sables (l'ambiance et vraiment top et j'ai beaucoup aimé la musique)
Et le reste... Pas mauvais non plus mais en dessous je trouve, même si la "Tour des Cieux" est une bonne idée avec ce système de casse tête.
On est quand même loin ', très loin d'un niveau de donjon à la TP ou encore OOT. Par contre, les donjons traverser ne sont pas simple, et vont même parfois donner du fil à retordre, et ça c'est plutôt un bon point, car franchement les donjons de WW la blague tellement ils sont simple...
Parlons du chara design maintenant, qui pareil ya du bon et du très mauvais. Les PNJ humains du jeu s'en sorte plutôt bien malgré des têtes hallucinante parfois, mais cet aspect rigolo fonctionne bien. Là où moi ca me pose problème c'est sur les monstre du jeu... Girahim déjà absolument dégueulasse, ou encore le boss du Galion des Sables, on dirait un monstre de Monstres et Compagnie" dégueulasse lui aussi. Pareil, les dragons sont moche et font pas "dragons" je trouve mais heureusement tout n'est pas à jeter. Zelda est magnifique par ex, en plus d'être touchante, et le boss final à la classe sérieux !
Mais un autre point qui ma déçu dans ce jeu, c'est que tu sens pas le souffle d'une grande aventure, et ça je pense que c'est parce que les zones ne sont pas reliés entre elle, car il faut constamment passer par le ciel pour aller dans telle ou telle zone. Et ça c'est d'un chiant aussi... Mais ouais, ça manque "d'epicness" dans ce Zelda la ou dans les autres y'en avait pas mal. Dans TP par ex, la chevauchée à la Tolkien avec les orcs dans la plaine ou encore OOT l'infiltration dans la base Gerudo. Dans SS, bah ya pas grand chose malgré quelques moments vraiment sympa notamment avec le "gros poisson" ceux qui ont fait le jeu sauront de quoi je parle. Plus certains événements qui se passe après qui sont bien sympa et dont je tairai le nom car pas envie de vous spoil.
Mais globalement, c'est tout... L'aspect grande aventure ne se ressent pas,en tout cas j'ai trouvé, il manque quelque chose je trouve et c'est dommage...
Bref, voilà je vais m'arrêter ici, ça fait déjà un moment que je parle. Avec tout ce que j'ai énumérés ici, voilà pourquoi je trouve que SS est un Zelda qui m'a déçu, que je trouve en dessous des autres... C'est un bon jeu soyons clair mais pour moi c'est un Zelda très moyen, qui m'a pas emballé, emporter comme les autres on pus le faire avant lui "OOT,TP, M'Mask,WW. J'ai pas parler du scénar qui je trouve fait son taf sans être non plus exceptionnel, c'est surtout la relation de Zelda avec Link que j'ai bien aimé, je l'ai trouver touchante ! La musique pareil j'en ai pas parler mais elle est de très bonnes facture, avec des thèmes vraiment réussi pour l'a plupart, le thème principal du jeu est génial, donc rien à dire sur la musique, c'est du tout bon ! Pareil, j'ai pas parler de Fay, elle est insupportable et ne cesse de nous harceler a base de "maître les piles de votre Wiimote est presque vide" ou encore une grosse porte fermée avec des chaînes. "Maître, cette porte est fermée, je pense que ça doit être la porte d'une pièce importante" non sans blague ! Captain Obvious... Insupportable je vous dit, vraiment, j'ai détester ce perso à cause de ça
Les + :
Graphisme joli
Un Zelda unique malgré tout
Gameplay au poil
Le système de craft
Des quêtes annexes intéressante pour la plupart
Très bonne durée de vie
Musique de très bonne facture
Certains donjons vraiment réussi
Une Zelda vraiment réussi dans cet opus
Certains moments vraiment fort
Les Psysalis
Le scénario pas trop mal
- La seconde partie du jeu
- Challenge présent dans les donjons
Les - :
Un ciel vide et inintéressant
- seulement 3 zones
- Une répétitivité dans les zones et les boss qu'on affronte
- Un début de jeu vraiment poussif
- Le chara design de certains ennemis voir boss catastrophique
- Ce manque de souffle épique
- Pas la sensation de vivre une grande aventure
- Certains donjons très moyen
- Des bout de terre en guise d'île ? Wind Waker est sortit en 2002 et faisait bien mieux et sans temps de chargement !!!
- Fay insupportable
- Ça parle trop souvent et pour pas grand chose
- Célestrier totalement sous exploiter
Note : 15/20
posted the 09/02/2019 at 01:20 PM by
mrpopulus
Heureusement BOTW a relevé le niveau vitesse grand V
par contre, je suis devenu un grand fan de botw
j'ai bien aimé parcourir Skyward Sword et ses gimmick wiimote plus
il y avait plusieurs idées gameplay qui ont été repris dans les jeu vr
c'est un jeu important je crois de ce niveau
bien aimé l'univers aussi
kira93 tant mieux, moi c'est pas mon cas x)
Enfin je l'ai fait qu'une fois et c'est pplus tout "frais" dans ma tête
Mais il boss était excellent dans mes souvenirs (contrairement à botw), bref il était original pour un zelda, et pas un bête copié collé de tp.
J'ai pas trouvé les boss mauvais simplement les affronter 3 fois c'est lourd enfin si je trouve quand même les combats contre le Banni totalement inintéressant ou encore la pieuvre pareil en plus d'avoir un chara design dégueulasse
Aucun jeu de la licence n'a un scénario aussi poussé.
J'ai bien aimé, en plus le fait de pouvoir sauvegarder m'a permis de ne pas me prendre la tête sur des passages relous (collectes de chépakoi)
Je suis d'accord avec toi sur bien des points, et forcément moins sur d'autres, mais dans l'ensemble on a le même ressenti : un bon jeu mais un "mauvais" Zelda. Enfin, avec le recul je trouve quand même qu'il a sa place dans la série pour avoir voulu tenter des choses pour la renouveler. Surtout maintenant qu'est sorti Breath of the Wild, qui correspond plus à l'esprit originel de la série, je pardonne plus facilement l'écart fait avec Skyward Sword en me disant que c'était une tentative de faire autre chose (un peu comme Zelda 2 avait tenté des choses pour arriver seulement à diviser les fans).
Mais à l'époque, la linéarité bien trop contraignante, les cinématiques trop nombreuses qui plombent le rythme, et d'une manière générale la structure du jeu qui laisse un peu tomber l'exploration au profit d'un scénario pas aussi passionnant qu'il le laisse paraître (même si tout est très bien mis en scène), je trouvais que ça ne correspondait pas à ce qu'était la série Zelda. Paradoxalement, j'ai trouvé que le jeu s'était "japonisé" bien plus que n'importe quel autre de la série (la série a toujours été japonaise, hein, mais lisez ce qui suit), dans le sens où tout a été fait pour se calquer sur les modèles de jeux appréciés par les japonais: linéaires, guidés (genre Fay qui te lâche jamais la grappe), avec un scénario et des personnages mis en avant au détriment de la liberté et de l'exploration.
Et honnêtement, j'avais peur que la série se base sur ce nouveau modèle.
En revanche, j'avais adoré les idées de gameplay avec la wiimote, c'était pour moi LE jeu qui dévoilait le potentiel du motion gaming. Je trouvais aussi qu'il y avait de très bonnes idées dans le level design ou dans les combats de boss. Bref, dans le fond je me suis quand même amusé, mais avec le goût amer de ne pas retrouver ce qui faisait l'essence d'un Zelda : l'aventure et la liberté.
Je ne blâmerais en revanche pas les devs pour tous ces défauts, car en réalité le développement a été catastrophique et ils ont du repartir de zéro plusieurs fois. Notamment tout le début du jeu qui était parti pour être beaucoup plus long qu'il ne l'est devenu au final... Bref, on a peut-être évité le pire.
Dans tous les cas, je sais que j'y rejouerais sûrement avec plaisir à l'occasion !
Exactement ! Comme je le souligne dans mon avis
Le vrai problème de ce Zelda est le côté casual friendly typique de Nintendo (Fay utilisé par cet intermédiaire et uniquement ça à défaut de développer son lore et son interaction dans l'histoire ce qui gâche le potentiel du personnage) et gadget de vouloir mettre à tout prix le gameplay autour du Wiimotion+ qui a complètement bouffé le budget du jeu.
Je ne suis pas spécialement d'accord avec la critique du jeu "japonisié". D'une part, la plupart des Zelda ont toujours été très dirigistes jusqu'à qu'arrive Breath of the Wild et son sandbox, mais sa structure maladroite fait que les gens ont eu l'impression d'être trop clos. Etant donné que le ciel est rien de plus qu'un équivalent d'une plaine centrale "hub" à la Ocarina of Time, sauf que ce découpage sonne moins bien en terme de cohérences que les zones terrestres interconnectées de façon logique.
Est-ce que Zelda a toujours été synonyme de liberté et aventure?
Alors oui et non (suivant les attentes de chacun), mais Zelda c'est avant tout 60% de donjons, et de puzzles (jusqu'à Breath of the Wild évidemment qui fait l'exact inverse).
L'aspect aventure dans l'overworld a souvent été plus secondaire et plus une transition pour le donjon (exception pour Wind Waker qui propose un "sandbox" par son océan... ), et on ne peut nier que Skyward Sword est un épisode bien plus centrée sur l'aspect "mécaniques" dans son level design que ce soit ses régions (souvent comparées à donjons extérieurs et à juste titre) et évidemment donjons.
SS a bien des défauts, que je mets souvent en cause d'un développement chaotique et de l'oppression de Nintendo à imposer du wiimotion+ (franchement, on aurait pu s'en passer car faire un combat à l'épée en maniant la lame sur 360 degré c'est pas impossible au joystick en pensant à Metal Gear Rising), car l'épisode a bien un potentiel, mais qui reste inexploité, et souvent mal compris.
Après comme dit dans l'article, c'est un épisode qui divise.
J'ai beaucoup aimé SS pour ses mécaniques, quelques donjons très cools, et l'ambiance bien plus narrative qui permet d'offrir un regard inhabituel sur le traitement de la série (même si l'absence de doublage casse parfois l'immersion et la crédibilité de la mise en scène).
Zelda c'est avant tout pour moi un jeu à donjons et puzzles, et bien pour ça que Breath of the Wild peut me faire ressentir l'exacte émotion opposée, une exploration dans un sandbox hyper répétitive.
Bref, Aonuma a encore du boulot pour trouver le juste milieu, mais il a la qualité de passer du coq à l'âne entre le SS très linéaire/mécanique (et la linéarité n'a jamais été un défaut dans un jeu vidéo pour moi, c'est un défaut fantasmé) et le BOW très tourné dans l'exploration d'un sandbox et la collecte de "sanctuaires".
Oui, les boss je n'ai pas été assez précis, je pensais surtout aux autres boss que Girahim et le Banni, qui sont chiants comme la pluie d'autant plus qu'on doit se les farcir trois fois ^^'
En soi, je ne dirais pas que le souffle épique manque à SS, qui arrive à le retranscrire dans son scénario et son univers, mais vu que la liberté d'action est constamment bridée (comparativement aux autres Zelda), ça peut casser l'impression de grande aventure, c'est sûr.
weldar Oui, il y avait la manie de Nintendo de casualiser ses jeux à l'époque, il y a clairement un peu de ça dans SS, mais je dis que le jeu s'est "japonisé" parce que ça va un cran plus loin. Ce n'est pas juste le fait de prendre le joueur systématiquement par la main, c'est comme je le disais aussi le fait de mettre le scénario et les personnages plus en avant.
En fait, même Fay était inscrite dans cette démarche, en voulant personnifier l'interface de jeu en un personnage attachant (enfin, qui se voulait attachant, chacun jugera du résultat) qui accompagnerait le joueur. On avait bien sûr déjà eu ça dans la série (Navi, Tatl, le Lion Rouge, Exelo...) mais ça va un cran plus loin avec Fay et ses interventions qui se voulaient amusantes, mais n'ont réussi qu'à agacer les joueurs. Mais cette idée d'inscrire l'interface de jeu dans le lore même du jeu, c'est quelque chose qu'on retrouve beaucoup dans les jeux japs récents.
Concernant la liberté dans les Zelda : Bien sûr les Zelda n'ont jamais été des mondes 100% ouverts, et mis à part pour le tout premier, il y avait généralement un ordre défini pour faire les choses et avancer dans le jeu. Mais la force des jeux, de AlttP à TP en passant par OoT, c'était de proposer un univers vaste parsemé de secrets qui donnait ce sentiment de liberté, quand bien même on suivait un parcours défini. Les donjons et énigmes sont certes importants, mais ce n'est qu'un aspect de la série, et ce n'était pas le seul aspect qui rendait les jeux amusants.
Il y avait un réel plaisir à explorer et expérimenter des choses pour finalement recevoir un filet à papillon ou dompter Epona en "récompense" de notre curiosité, même si c'était au final obligatoire pour avancer dans le jeu. SS gomme complètement cet aspect-là, on obtient les objets au moment où les dévs ont bien voulu que le joueur les obtiennent, et pour une utilité là encore bien définie. Il en va de même pour les zones à explorer de SS qui tiennent en effet plus d'un grand donjon avec un chemin précis à suivre, là où les différentes régions dans les autres Zelda étaient moins dirigistes mais peut-être plus vides, aussi.
Du coup, le sentiment de linéarité se fait bien plus sentir sur SS que sur n'importe quel autre jeu Zelda (à part les deux sur DS, qui étaient pas mal linéaires aussi).
Mais tout ça était voulu par les développeurs, ce n'était pas dérangeant pour eux de mettre le joueur autant sur des rails, car c'était encore une fois ce qui était apprécié des joueurs japonais (en tout cas d'une certaine catégorie de joueurs) qui pour la plupart n'aimaient pas la trop grande liberté dans les jeux qui leur donnait l'impression de ne jamais savoir quoi faire et où aller.
L'autre grande série de Nintendo que les japonais boudaient entre autres pour cette raison, c'était Metroid, et Nintendo avait tenté de conquérir les joueurs japs en proposant la même chose pour Metroid Other M : un jeu beaucoup plus dirigiste, mais au scénario plus présent, et avec des personnages mis très en avant. Et comme pour SS, le jeu s'est fait descendre par le public occidental pour son absence de liberté d'exploration qui était pourtant l'âme de la série, tout en échouant à conquérir le public jap dans la manœuvre.
Du coup, ces deux gros échecs ont du les pousser à changer leurs façon de procéder pour revenir à une formule plus ouverte avec AlbW et surtout BotW. On va espérer qu'il en sera de même avec Metroid, le remake de Metroid 2 était plutôt bien parti dans ce sens...
Je trouve ta définition d'un jeu "japonisié" extrêmement réductrice et négative. Je déteste le comportement des joueurs de toujours vouloir des jeux vastes comme si c'était l'unique norme dans un jeu vidéo. Le jeu vidéo serait vraiment triste si tout était uniformisé.
De toute façon, on aura dorénavant toujours des open world et sand box où tu passes 10 heures à bien faire le tour d'une plaine pour ne rien oublier en faisant la même chose, c'est la norme actuelle. Rien que l'idée de dire qu'un jeu sera linéaire, je sais direct que 75% des joueurs seront en sueur.
Bref, je peux concevoir qu'on préfère telle formule, il y a bien des gens qui adorent les open world rien que pour l'idée de flâner, mais de là à décrier l'autre, je serais jamais d'accord.
Quant à Fay, comme je te l'ai dis, le problème du jeu est le game design volontairement casual du jeu et le problème d'écriture qui en découle (ou alors, ils ont fait le choix de ne pas développer par manque de temps, on voit bien d'ailleurs avec la fin du jeu totalement rushé qui manquait quelque chose). Car oui Fay est comme Navi, un simple navigateur qui n'a aucun rôle dans l'histoire, à l'inverse de Taya/Lion Rouge/Midna, mais la philosophie du jeu a trop vouloir te prendre dans la main rend le personnage de Fay bien plus gavant que Navi (qui pourtant restait un personnage extrêmement moqué à l'époque, aujourd'hui encore). Ce que je trouvais donc dommage, car je pense qu'il y aurait pu avoir une dynamique nouvelle entre Link et un compagnon "robotique" qui s'humanise au fil du jeu, pas forcément originale, mais qui l'est pour un Zelda.
Je dis "japonisé" juste dans le sens où, il me semble (je détiens pas la vérité non plus, mais après avoir discuté avec quelques personnes c'est ce qu'il m'est apparu) que le jeu a orienté ses mécaniques pour s'attirer les faveurs du public japonais qui n'a jamais été un grand adorateur de la série, rien de plus. Idem pour Metroid. Il n'y a pas une façon de faire les jeux qui est meilleure qu'une autre, chacune à ses avantages et inconvénients, et ce n'est pas moi qui vais demander à ce que tous les jeux soient des open-world ou à ce qu'on arrête de faire des jeux linéaires. Je suis le premier à prôner la diversité dans le JV, donc bon...
Maintenant il peut y avoir des façons plus ou moins réussies de faire des open-world (parce que des open-world inintéressants et vides, on en a vu un paquet), autant qu'il peut y avoir des façons plus ou moins réussies de faire des jeux linéaires, et c'est pour ça qu'on a toujours la possibilité d'émettre des critiques pour faire évoluer ces procédés.
Il faut aussi prendre en compte le passif de la série.
La série Zelda avait bâti sa réputation sur ce sentiment d'exploration, normal que les gens gueulent quand arrivent un Skyward Sword ou un Metroid Other M qui laissent complètement tomber cet aspect là. Et pour ma part, j'essayais juste de t'expliquer en quoi je trouvais que SS était plus linéaire que les autres Zelda, quand tu avais l'air de dire que la linéarité a toujours existé dans la série (et c'est vrai).
Maintenant c'est vrai, je fais partie de ceux qui appréciaient le sentiment d'exploration et la relative liberté de la série, donc ça m'a manqué dans SS et je trouve que BotW renoue parfaitement avec ça, ce qui ne l'empêche pas d'avoir d'autres défauts (oui, les donjons sont les moins élaborés de la série, même si j'en fait pas autant un drame que tout le monde). Je peux tout à fait m'emporter comme n'importe quel fan et dire que la série est mieux en faisant ci ou ça, mais j'ai conscience aussi que ceux qui gardent le mot de la façon, ce sont les dévs... S'ils décident de rendre la série linéaire parce que c'est ce qu'ils estiment être bien, je n'aurais rien à dire.
Pour Fay, je ne suis pas d'accord pour dire qu'elle n'a pas de rôle dans l'histoire... sans spoiler, elle en à même un très important. Et même si le personnage lui-même n'évolue pas beaucoup, il y a bien cette relation entre elle et Link, et on sent bien que les deux protagonistes sont tristes de se quitter à la fin du jeu.
Elle était très certainement là pour appuyer la politique casu de Nintendo (tout du moins par ses interventions fréquentes), mais ce que j'essayais de dire c'est qu'on ne peut pas la résumer seulement à ça.
Est-ce plus clair maintenant ?
Oh je comprends mieux ton avis du coup, même si j'avoue que j'ai tendance à voir les dénigreurs de ce genre de jeu en étant des pro "open world" sans chercher la moindre ouverture d'esprit, donc au temps pour moi si tu l'as mal pris.
Mais en vrai, la linéarité de SS n'est pas si choquante que ça si on le compare à Ocarina of time.
Le ciel est clairement l'équivalent de la plaine dont elle fait le lien avec les différentes régions, et les régions elles-même sont linéaires, j'ajouterai même que les régions de SS sont plus "vastes" et surtout bien plus élaborées.
Certes, elles sont vides de vies/PNJ (bien que justifié par le scénario), mais je trouve qu'elles n'ont pas un level design "plat" vu que comme dit plus haut, ce sont des donjons extérieurs, donc bourrés de mécaniques et de séquences d'actions.
Le problème des régions terrestres de SS est sans doute l'absence de cohérence et d'interactions entre elles (même si elle existe via le ciel) qui donnent un aspect clos assez triste, car même si les régions de Zelda OOT sont linéaires, on ressent mieux la cohérence entre elles, d'autant plus qu'il y a certains liens entre des régions, du genre le fleuve Gerudo qui s'écoule vers le lac Zora si on se laisse emporter.
Je pense que le problème de SS était l'absence de quêtes/annxes/PNJ (disons de vrais PNJ) dans les régions terrestres ce qui donnait un côté très froid au jeu et que le ciel se faisait moins sentir comme hub "naturel" entre les zones.
Je suis sûr que si le ciel était une plaine classique et que malgré des accès progressifs aux régions, les joueurs l'auraient moins ressenti cette gêne, car Twilight Princess était bien comme ça.
Quant à Other M, j'ai souvent eu l'impression que les gens étaient surtout gêné qu'on ait donné une personnalité à Samus et qu'elle ne correspondait pas à celle qu'ils attendaient (souvent la grosse badass classique), même si dans mon cas, j'ai bien aimé cette vision "maternelle" assez surprenante de Samus; car le côté dirigisme du jeu n'est pas forcément hyper gênant sur l'ensemble de la série vu qu'un Fusion est aussi apprécié, sans compter Metroid II qui est linéaire aussi.
oui, les donjons sont les moins élaborés de la série, même si j'en fait pas autant un drame que tout le monde).
Concernant BOW, je n'ai jamais eu l'impression que tout le monde en faisait un foin, j'ai même envie de dire qu'ils sont rares les gens qui "osent" critiquer BOW.
Très souvent, les gens n'aiment pas trop les donjons dans les Zelda et il est clair que BOW représente la synthèse parfaite pour eux. J'ai bien aimé le concept de BOW sur certains aspects, comme je l'ai détesté dans d'autres aspects. Le jeu est loin d'être parfait pour moi, et le donjon reste une composante assez identitaire à la série (que je mets au dessus du sentiment d'aventure qui ne reste qu'un sentiment personnel... on peut très bien faire un dungeon crawler et avoir ce sentiment d'aventure, dans le fond). J'espère juste que BOW 2 saura trouver un meilleurs équilibrage, même si dorénavant, je me méfie avant de m'emporter.
Mais encore heureux que les régions sont plus vaste, il manquerait plus que ça tiens ! 2011 Skyward Sword !!! Wind Waker sortit en 2003 met à l'amende complètement ce SS avec sa mer gigantesque à explorer, ces îles bien plus grande comparer au bout de terre ridicule que ce tape SS. Ya que moi que ça fait halluciner où ???
Oui justement comme tu dis, c'est "mini donjon" dans les régions c'est un bon point mais en même temps un mauvais. L'aspect linéarité du bordel ce fait clairement ressentir, je caricature mais tu as l'impression parfois que c'est :
-epreuve 1 sable mouvant
- épreuve 2 mur à casser
- épreuve 3 chronolithe etc etc...
Voilà pourquoi j'ai eu ce sentiment de pas vivre une grande aventure mais plutôt une série d'épreuve.
Pareil, heureusement que y'a les PNJ de Celesbourg car ceux sur la terre ferme ne serve à rien à part pour le scénario...
Je suis tout à fait d'accord avec toi sur les zones de SS qui étaient bien fichues et intéressantes en terme de level design ! La contrepartie, c'est qu'on ne peut les parcourir que d'une seule façon.
Les zones de OoT ne sont pas forcément mieux, c'est sûr (quand on repense au désert Gerudo ou aux bois perdus, c'était déjà un peu des mini-donjons linéaires en soi), mais il y avait le mérite de pouvoir y retourner plusieurs fois uniquement dans un but d'exploration pour trouver des nouveaux objets ou secrets. Alors que SS te "force" à revenir 3 fois dans chaque zone, qui ne sont déjà pas nombreuses comparé à ce qui se faisait avant dans la série (je rejoins xslayer750 là dessus, l'espace explorable dans WW ou TP était bien plus grand que dans SS)... C'est plutôt cette restriction de la liberté d'exploration dont je parle et qui a agacé les joueurs (parmi bien d'autres raisons).
Je sais pas si rajouter plus de PNJ ou de quêtes annexes aurait changé grand chose, pour le coup je trouvais que c'était assez bien fourni de ce côté. Les zones de SS ne sont absolument pas vides, elles sont justes trop restreintes et trop peu nombreuses. C'est ça qui renforce le sentiment de linéarité (alors qu'effectivement, dans le fond, SS n'est pas beaucoup plus linéaire dans son déroulement que les autres Zelda).
Oui, Other M la personnalité de Samus a fait rager les gens, moi le premier
Par contre je pense que tu te trompes, la trop grande linéarité de Other M est aussi un des points qui a beaucoup fait rager les fans. C'était d'ailleurs quelque chose de déjà critiqué dans Fusion, et les dévs avaient réussi à trouver un bon compromis en créant des passages secrets dans Zero Mission, permettant de finir le jeu dans un ordre différent de celui proposé de base.
Dans Other M c'est juste dix fois pire, puisque l'on est systématiquement cantonné à un secteur en fonction de la progression (comme Fusion), et surtout quasiment TOUTES les portes se referment derrière-nous quand on avance... Impossible de faire du back-tracking pour récupérer les power-ups comme c'était habituellement le cas dans la série, il faut attendre la fin du jeu pour ça. Tu ajoutes à ça le fait d'avancer principalement dans une bête succession de couloirs (les autres jeux Metroid étaient plus labyrinthiques, même si c'était guidé), et tu avais un jeu aussi linéaire que FFXIII. Et dieu sait que les gens n'ont pas aimé la linéarité de FFXIII...
ils sont rares les gens qui "osent" critiquer BOW
C'est pas trop ce que je vois sur ce site
La tendance est certes de dire que BotW est un très bon jeu, mais y'a quand même pas mal de voix qui critiquent je trouve (et c'est pas une mauvaise chose). Des gens qui se plaignent des donjons rébarbatifs ou du vide de l'open-world, j'en ai vu un paquet ici
Tout ce que j'espère aussi, c'est que BotW2 arrive à trouver un meilleur équilibre "exploration libre"/"donjons ingénieux" ^^
Mais encore heureux que les régions sont plus vaste, il manquerait plus que ça tiens ! 2011 Skyward Sword !!! Wind Waker sortit en 2003 met à l'amende complètement ce SS avec sa mer gigantesque à explorer, ces îles bien plus grande comparer au bout de terre ridicule que ce tape SS. Ya que moi que ça fait halluciner où ???
Alors en vrai...
- La comparaison OOT/SS venait pour la structure plaine/ciel reliant les différentes régions et que les régions de OOT étaient en soi linéaires. Ce n'est clairement pas un mal pour moi, mais comme on a tendance à assimiler "linéaire" = pas bien, donc je souhaitais juste mettre un point de comparaison.
- The Wind Waker est un exemple intéressant pour moi.
J'aime beaucoup WW, mais j'ai détesté son océan: d'un plat (oui c'est un océan certes), aucun relief, aucunes vies... les voyages en bateau était d'un ennui complet et j'aurais préféré que la chanson de la téléportation t'emmène direct en face d'une île... et c'est là qu'on en vient à mon point de vu. Est-ce que le ciel vide (et à raison) de SS est si différent de l'océan de WW qui reste vide aussi? Certes l'océan de WW est un océan, mais il manquait clairement de vies aussi (ce n'est pas un pauvre bateau canon qu'on rencontre 1 fois sur 20 qui allait pimenter nos voyages quotidiens) et surtout j'ai détesté l'organisation de son overworld très "vide": des îles qui sont toutes symétriques entres elles, sans véritables relief, organisation pour dynamiser la chose. J'imagine néanmoins que c'était le compromis technique pour que l'exploration soit agréable et sans coupure de temps de chargement, car il est vrai que WW était très impressionnant ce sur ce point, aucune transition "visible" quand on arrive sur une île!
Par contre, ces fameuses îles... certes, elles sont plus grandes que les îles de SS, mais comme je le disais, le ciel de SS est plus une plaine déguisée qu'un véritable "overworld" comme WW (ou alors, ils ont revu leurs ambitions à la baisse par manque de temps/moyens) et que si on veut compter de l'exploration terrestre... bah on ajoute les régions qui éclatent en terme de grandeur les îles de WW qui restent malgré tout... à 80% minuscules, tu as que 5/6 îles de tailles "moyenne" en terme d'exploration terrestre. Je suis même sûr que si on regroupe toutes les îles du jeu, on arrive pas à la superficie de l'overworld de Majora's Mask. Je suis peut être déçu qu'on ait pas d'îles vraiment grandes et vastes à explorer pour donner un sentiment d'explorateur de l'inconnu, mais si on reste à terre, le jeu était techniquement déjà fou pour son époque et qu'ils pouvaient pas aller plus loin peut-être.
Après glande of the wild est sympa mais un peu vide in fine