Microsoft nous apprend sur son blog que finalement Mantle ne sera pas supporté par la Xbox One , excepté les PC bien entendu.
Pour plus de 15 ans, Direct3D a servi comme un ingrédient essentiel pour offrir des graphismes 3D de pointe dans les jeux. Pendant ce temps, Direct3D a considérablement évolué en raison des investissements profonds que nous avons faits dans le développement à travers nos plates-formes (Windows, Xbox et Windows Phone) et la poursuite du partenariat avec les principaux fournisseurs de matériel GPU et développeurs de jeux. Nous sommes très heureux du lancement de la Xbox One, nous pouvons maintenant mettre la dernière génération de Direct3D 11 sur console. L'API graphiques de la Xbox One est "Direct3D 11.x" et le matériel de la xbox one fournit un sur-ensemble de fonctionnalités Direct3D 11.2. D'autres API graphiques telles que OpenGL et Mantle d'AMD ne sont pas disponibles sur Xbox One.
Les développeurs qui créent du contenu pour la Xbox One sont en mesure d'utiliser les mêmes concepts de programmation entre Windows et Xbox, et bénéficier de toutes les améliorations qui ont été apportées sur Windows. Avec la Xbox One, nous avons également apporté des améliorations importantes à la mise en œuvre de Direct3D 11, notamment dans le domaine des frais généraux d'exécution. Le résultat est un très simplifié, "Close To Metal" niveau de performance d'exécution. En collaboration avec le troisième outil de performance PIX génération pour Xbox One, les développeurs peuvent utiliser Direct3D 11 pour déverrouiller le potentiel de performances de la console.

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publié le 15/10/2013 à 22:44 par
majorevo
Par contre l'article ci-dessus est bien moisi, l'intérêt d'une console est de ne pas passer par trouzemille drivers dans l'exécution d'un jeu, et elles n'ont jamais eu besoin de Mantle pour ça, que ce soit PS2 /PS3 ou quoi que ce soit. Et Microsoft utilise sa bibliothèque propriétaire, DirectX plutôt qu'OpenGL, c'est évident.
C'est la technologie dev par ATI pour tirer parti du matos embarqué dans ton PC, une sorte d'optimisation à la console si j'ai bien compris, mais bon, je ne suis pas trop calé dans le domaine, mais c'est ce que j'ai cru comprendre.
c'est une boisson. La mantle l'eau.
Finalement je ne suis plus contre la peine de mort
fredone kizito5 > D'accord merci à vous deux, j'vais aller voir
Razoire +1 WHAT
ISV : éditeur de software indépendant.
IHV : éditeur hardware indépendant.
Puce hana : permet le upscaling sur xbox (ou ANA sur les premières 360) pour en voir plus regardé la vidéo "What’s new in Direct3D 11.2".
Kizito la bien expliqué, il n'y a pas d'utilité à avoir ce genre de chose sur les consoles, ce sont surtout les PC qui en ont besoin.
Sony et Microsoft ont leur propre API bas niveau pour leur machine (Sony en a possède deux pour la PS4 ).
Pourtant Nintendo travail depuis longtemps sous open GL et c'est toujours le cas avec la U
Pourquoi parles-tu de ça ?
edwardteach
http://www.gamekyo.com/blog_article314166.html
Tu dis que cette librairie n'est pas utilisé dans les consoles de jeu et que MS et Sony utilise leur propre. Je te dis que Nintendo depuis des années bosses sous open GL du moins avec leurs consoles de salon, je ne peux m'avancer pour les portables.
Ah ok, sans doute je ne suis pas renseigné à ce niveau, je pensais que Nintendo fabriquerait leurs propre outils, mais bon l'avantage d'OpenGL c'est qu'on peu lui ajouter toute sorte d'extensions afin d'y apporter des fonction propre.
C'est un très bon choix OpenGL pour le jeu vidéo.
Non mais de toute façon Open GL est utilisé depuis des lustres et sur toutes les consoles qui sont sorties jusqu'à présent.
Après c'est juste que Nintendo, Sony et Microsoft fabriqués leur propres outils pour les développeurs.
T'es sure, moi j'ai toujours su que Nintendo travaillait sous open GL et que bien entendu il travail sur des outils propre notamment avec factor 5 par le passé ou encore ils ont breveté ou ont la licence pour des outils de compression de très haute qualité etc.
Oui! Du moins pour les Playstations.
Pour les Xbox jusqu'à la One je sais pas.
Je chercherais des infos.
http://en.wikipedia.org/wiki/PSGL
Tiens une doc technique:
http://www.gdcvault.com/play/1019252/PlayStation-Shading-Language-for