Gamesindustry.biz publie ce soir un article fort intéressant sur deux développeurs qui ont réussi à optimiser les graphismes, et plus précisément l’anti-aliasing de la Xbox 360 grâce à une technique que l’on croyait possible jusque là que sur PS3.
L’anti-aliasing est devenu très important pour les consoles HD pour obtenir des images HD très précises même sur une résolution plus faible. Ces effets « d’escaliers » sur les contours sont parfois très prononcés et peuvent gêner véritablement. Sony avait fini par développer une technique MLAA, un post-traitement qui scanne l’image et la retravaille, pour God of War 3 . Cette technique améliore le rendu des anti-aliasing classique mais était jusque là possible que sur PS3.
Grâce à deux développeurs Jorge Jimenez et Jose I. Echevarria, cette technique va non seulement devenir possible sur PC et Xbox 360 mais va aussi être améliorée avec un temps de traitement raccourci, « de 3/4ms sur PS3 à 2,4ms sur Xbox 360 et avec encore une bonne marge de progression. » Selon eux leur nouvelle version du traitement MLAA augmente beaucoup la qualité de l’image.
On ne sait pas combien de temps il faudra attendre pour voir des studios utiliser cette nouvelle technique mais c’est un bel espoir de progression pour une machine que l’on croyait au bout de ses capacités.
PS : Pour mieux voir les différences sur les 2 images, regardez les en taille réel (donc cliquez 2 fois sur elles).

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posted the 06/29/2011 at 10:33 PM by
clash
La Xbox 360 nous réserve encore des surprises comme quoi elle peut encore tenir longtemps
Sinon hâte de voir les premiers jeux Xbox360 qui utilisent ce nouveau procédé d'anti aliasing
Sur 360, l'intérêt de la technique est moindre surtout que depuis que le FXAA a fait son apparition : une solution peu coûteuse en termes de ressources (environ 1ms sur chaque console d'après son concepteur) pour un résultat certes moins efficace que le MLAA mais beaucoup mieux qu'un edge blur classique qui lui ne fait que flouter l'image sans faire disparaître les jaggies (c'est même parfois pire comme on peut le voir dans Crysis 2, Portal 2 360, Brink 360 etc.).
Bref je vois bien le FXAA remplacer prochainement le MLAA (sauf pour les productions qui exploitent peu les SPUS, dans ce cas le MLAA reste une option intéressante).
C'est utile pour des moteurs comme l' UE3 qui gèrent mal l'anti-aliasing.
De plus c'est très peu coûteux en performances donc idéal pour les petites configs.
En bref, bonne nouvelle pour nos consoles qui prouvent quelles on encore de belle chose à nous montré : forza 4, gears 3, uncharted 3!
Plus que tu ne le crois. Il se pourrait même que Uncharted 3 l'utilise (si c'est pas déjà le cas). Beaucoup de développeurs se sont dit intéressés par la technique (sans doute le meilleur rapport qualité/performances, forcément ça va intéresser du monde).
La Ps3 a d'ailleurs plus à y gagner dans l'histoire sachant que le Xenos était déjà plus à l'aise avec le MSAA contrairement au RSX.
En tout cas tant mieux si ça rallonge la durée de vie des consoles.
Nvidia qui a développé le FXAA planche sur une solution hybride et c'est surement la meilleure solution.
Le FXAA permet de nettoyer des arrêtes que ne peux pas le MLAA, notamment sur les détails de moins d'un pixel ( poteaux, câbles etc qui quand ils sont affichés de très loin aliasent beaucoup ).
Par contre comme tu dis le FXAA on va le voir dans pas mal de production.
Aussi le MLAA et FXAA ne sont pas quantifiable en terme de qualité à l'inverse d'un MSAAx2, x4 etc pour autant leur qualité peut varier énormément. C'est deux noms auquel on peut faire dire n'importe quoi ( ou presque ) ps: Par exemple Le MLAA de GOW3 n'est pas de la même qualité que celui de KZ3 ou encore de MS:Apocalypse, pourtant ils utilisent tous les trois du MLAA.
Pour la solution hybride, ça pourrait effectivement donner d'excellent résultats si le FXAA peut agir sur les sub-pixels. Reste à voir si cette solution est envisageable sur console (notamment dans les jeux qui exploitent massivement les SPUs, après ça dépend des priorités de chaque développeur).
C'est con ça ;P
On est en 2011 et personne ne l'a encore utilisé sur 360. Le FXAA a certainement un bien meilleur avenir (déjà utilisé dans Trials Evolution apparemment).
http://www.youtube.com/watch?v=5MkwyjORy-w
Egguibs > Yep c'est une autre solution, a voir tout de même face au FXAA bien moins couteux car dans mes souvenirs ( un article de DF qui présentait la solution je crois ) il y avait des ratés sur les éléments en mouvement rapide ( artefacts ).
Quand je vois Forza 4, Gears 3, Rage, ou encore Ryse qui s'annonce tous monstrueux visuellement, je me dis qu'elle en à encore sous le capot la vieille
La solution d'éclairage joue également sur l'aliasing et celle de GT5 est assez hardcore.
Majornelson : cette news est vieille d'un an (voir le message de Polo). Rien de neuf donc.
"cette news est vieille d'un an (voir le message de Polo). Rien de neuf donc"
si, les jeux qui vont utiliser ces procédés vont débarquer, a commencer par battlefield 3 il me semble
Pas sûr, vu que GT5 est pas mal aliasé, Forza 4 a l'air plus propre de ce côté là, après c'est des vidéos, à voir devant ses ptits yeux
Mouai c'est pas flagrant, par contre le MLAA sur certains jeux PS3 comme ce dernier donne un aspect un peu trop lisse, quelque chose qui me dérange, je ne sais pas quoi exactement, par contre sur GOW3 cité plus haut, c'est mieux géré et ça envoie du lourd
Si les jaggies sont plus apparentes à certains endroits, c'est à cause de l'éclairage.
D'ailleurs imaginez ce pourrait faire Polyphony en remplaçant le très coûteux MSAAx4 de GT5 (surtout pour le RSX) par du FXAA...
En ce qui concerne Killzone 3, le jeu est tellement chargé en polygones (3 fois plus que le 2) que ce n'est pas surprenant quand on connait les limites du MLAA. Globalement ça fait quand même bien son boulot, mieux que du MSAAx2. Suffit de voir les captures direct feed pour s'en convaincre. Certaines sont tellement propres qu'on pourrait croire qu'elles sont retouchées. Si Killzone 4 il y a, j'imagine qu'ils opteront pour une autre solution encore moins coûteuse pour libérer du temps SPU.
Je ne dis pas le contraire, mais autant rendre le tout homogène et cohérent, car malgré toute ces qualités, le jeu a des tares visuelles impardonnables surtout quand on voit le temps de dev.
ouai enfin comme si l'anti-aliasing faisait tout, il faut arrêter de se voiler la face à un moment donné
Après il n'y a rien à vanter, c'est seulement la réalité. GT5 supporte le MSAAX4 un point c'est tout et c'est le maximum sur PS3/360.
Pour le reste je ne veux pas en débattre (j'ai déjà assez donné sur le sujet). Pour moi GT5 est un tour de force technique malgré ses défauts et ses quelques problèmes de finition.
Et Forza 4 ne t'impressionne pas, je pense que tu juges trop avec tes connaissances, n'importe qui te diras que la modélisation des caisses de Forza 4 en mode showroom est juste du jamais vu en terme de détail, comment tu peux trouver ça sans plus sérieux?
Je jugerai le jour où je verrai des captures direct feed (telles que la console les affiche dans le framebuffer) et que je l'essaierai moi-même pour voir si le comportement des voitures a évolué (un domaine essentiel où le moteur de GT5 excelle).
Bref on verra à la sortie. Inutile de débattre plus longuement là dessus, c'est pas le sujet.
Pour critiquer forza sur le comportement des véhicules, il faut vraiment en fumer de la bonne
ne regarde pas cet video kayama, ça va te faire mal
Polyphony a besoin d'un concurrent sérieux qui les pousse à se surpasser.
ok donc concrètement tu n'as jamais touché un forza, c'est bien ce que je pensai.
J'adore les mecs comme toi qui s'improvisent expert automobile
Comme je l'ai dit, si le 4 assure c'est tant mieux car Yamauchi n'en fait un peu qu'à sa tête donc si la concurrence peut le motiver à être plus efficace dans son processus de production je dis pas non.
mais je ne t'en veux pas, tu es un fanboy sony tellement acharné.
Je crois que tout le monde s'est aperçu que forza 4 te rendait très nerveux, à commencer par la fois ou tu as dit que le jeu n'était pas très impressionnant graphiquement
Une simulation de tapis volant en gros
Milo42 : pour faire simple :
Dis toi que l'anti-aliasing est une technique qui demande pas mal de ressources à la carte graphique donc les développeurs cherchent des méthodes alternatives (comme le MLAA ou le FXXA) moins gourmandes.
Donc si tu utilises une méthode d' anti-aliasing moins gourmande que la méthode "classique", ta carte graphique pourra afficher d'autres choses à la place grâce au gain de performances que tu as obtenu.
Je pense que là tout le monde peut comprendre.