News Ps4/X1/Switch/Vita/3DS
Petit résumé de l'interview entre
IGN et
Kaname Fujioka, directeur exécutif sur
Monster Hunter World.
“Nous ne retirons ni ne modifions des choses que les joueurs occidentaux n'aiment pas pour qu'ils achètent le jeu.
Les gens ont parfois cette idée, ils ont cette peur, mais ce n'est pas du tout le cas"
...
“Le fait que les maps sont ouvertes a un impact sur le gameplay” explique Fujioka.
“Nous devons décider avec ce concept ce qu'il faut changer ou modifier et ce que nous pouvons garder pour que cela fonctionne”
...
“Si vous voulez savoir où nous dessinons la ligne entre "changer ceci" et "changer cela", alors voici comment nous procédons : Est-ce que notre nouveau gameplay design et nos interactions entre les monstres dans un monde seamless nécessite un changement, ou est-ce que ce n'est pas nécessaire ?
Ce n'est certainement pas pour avoir des ventes en plus auprès de l’audience casual occidentale - le gameplay doit fonctionner avec le nouveau concept ou sinon, ce serait un beau bordel qui n'aurait aucun sens"
...
"Vous pouvez croire en nous. Nous faisons ces jeux depuis plus d'une décennie. Nous connaissons le type d'action qui défini Monster Hunter, et nous voulons que les joueurs non seulement s'amusent sur le jeu, non seulement qu'ils achètent le jeu, mais nous voulons que les fans de Monster Hunter ressentent qu'ils jouent à un jeu de la licence quand ils l'auront entre les mains. C'est un de nos objectifs clés, et nous n'allons pas perdre cet objectif de vue, ne vous inquiétez pas."
Concernant le changement de plateforme :
"Nous voulions vraiment aller plus loin qu'avant afin de pouvoir représenter un écosystème vivant, un monde vous donnant l'impression qu'il pourrait continuer ses affaires sans vous - les interactions entre les monstres et les créatures, les proies et les prédateurs, la survie des plus forts.
Pour créer cela, il est devenu évident pour nous que la génération actuelle des consoles de salon était la place où il fallait être, pas seulement visuellement, mais aussi pour améliorer le comportement des AI et d'utiliser la puissance en plus pour créer des interactions entre tous les monstres, créatures et Hunters d'une façon plus crédible que jamais."
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posted the 06/28/2017 at 04:17 PM by
raioh
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posted the 06/28/2017 at 05:49 AM by
raioh
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posted the 06/16/2017 at 07:59 AM by
raioh
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It combines elements of online worlds, early-access releases, role-playing games, and procedural generation. It’s also, admittedly, still pretty rough around the edges. Many of the game’s key elements — from graphics to combat to narrative — are still being implemented.
“There’s still a lot of work to do,” Ancel says, “but we now really believe that we’re going to make this game.”
...
Three years ago they started working on the technology that would power the experience — it started out as a kind of solar system simulation tool — and only recently have they started actually building the game.
“When you don’t have this technology, you can’t really start the game,” Ancel explains. “It’s too difficult. But now we can say for sure that we will make this game, we’ll finish it. Because we have the technology for it.”
He describes the game’s current status as “day zero of development.”
...
It all sounds incredibly ambitious, especially when you consider that Ancel also wants to treat Beyond Good & Evil 2 as something of an early access title, with a community of players offering feedback and testing early prototypes. The version of the game I saw, meanwhile, was still in a very early state. The graphics were mostly placeholder (Ancel says that “two weeks ago there were no graphics”) while aspects like combat and any kind of narrative aspect had yet to be implemented.
À dans 3~4 ans, merci Ubisoft, vous avez gagné l'E3
Wild, où es-tu?
posted the 06/15/2017 at 03:50 AM by
raioh
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Comme pour le dernier Fire Emblem, c'est indiqué en haut du trailer :
Vous pouvez bien niquer vos mères Nintendo.
posted the 06/13/2017 at 06:11 PM by
raioh