Grâce au fantastique article de Polygon (et je pèse mes mots) sur le développement de Final Fantasy 7 et de Square Enix via des interview des développeurs de l’époque que je vous conseille vraiment de lire ici
(un vrai must read pour tout fan de FF ou SE) :
Nous avons pu obtenir quelques informations sur le développement de Lost Odyssey, le texte est en anglais et je ne vais clairement pas traduire l’intégralité de cette interview vu la quantité de texte (encore une des nombreuses preuves qu’il faut taffer votre anglais pour apprendre plein de choses

) surtout que je doute que la majorité des personnes liraient vraiment tout ça, je vais donc juste traduire quelques citations pour ceux qui n’ont vraiment pas les capacités pour comprendre.
Pre-Lost Odyssey à Microsoft Japan :
"Nous étions trois équipes à Microsoft Japan Studio. Deux de ces équipes sont mortes et la nôtre était sous maintenance respiratoire jusqu’à ce que je lève ma main en disant
"je vais assumer toutes les responsabilités" […] À la fin du développement de Magatama, vous pouvez imaginer que le moral était très bas. Deux des trois projets n’ont pas vu le jour. Les équipes ont été démantelées. Même les feedbacks que les développeurs japonais essayaient de retourner au QG de Microsoft ne recevaient pas de réponses. Beaucoup de personnes étaient suspicieuses concernant Microsoft, mais Maruyama-san est arrivé et a dit "ne vous inquiétez pas, je vais me charger de ça"
- Hiroshi Kawai
"Ce n’est pas très orthodoxe d’un point de vue japonais, mais si on regarde ça d’un côté purement développement, Microsoft a ses avantages. Ils ont leurs forces. Vous avez juste besoin de les comprendre et de travailler en concert avec eux. Malheureusement, la partie "en concert" s’est en quelque sorte écroulée plus tard"
- Hiroshi Kawai
Durant le développement de Lost Odyssey :
"L’Unreal Engine, en terme de graphisme est un moteur très impressionnant. Mais il était encore en alpha quand ils ont voulu nous l’imposer… et même les développeurs [chez Epic], leurs attitudes – je ne dis pas ça en étant irrespectueux, mais la situation ressemblait un peu à "si vous n’aimez pas, ne l’utilisez pas". Leurs devs étaient très clair dès le début en disant "C’est pour ça que l’Unreal est fait, si cela vous convient, cool. Si ce n’est pas le cas, vous vous débrouillez tout seul. Si vous avez besoin de documentation, de lire le code source. SI vous avez besoin d’aide, écrivez-nous en anglais."
- Hiroshi Kawai
"Alors que nous arrivions à faire quelques progrès à ce niveau, nous avions un problème au niveau de l’équipe pour recruter des personnes. Microsoft a cet intéressant schéma où, vous pouvez avoir un budget de 100 millions de dollars, vous seriez quand même plafonné à cette chose appelée «effectif» qui est complètement indépendant de votre budget. Donc même si vous avez un énorme budget, vous ne pouvez pas avoir plus de deux employés à temps plein par exemple"
- Hiroshi Kawai
"Nous ne pouvions pas utiliser des employés de Microsoft pour compléter nos projets
car leurs frais généraux étaient très cher. Nous n’avions pas le choix que de créer une autre compagnie…
c’était une entreprise juste pour embaucher des développeurs"
- Yoshihiro Maruyama
"Nous en sommes arrivé au point où nous ne pouvions avoir les gens dont nous avions besoin avec Microsoft, donc il était mieux de diviser l’équipe en deux compagnies différentes. Sauf que créer une compagnie à partir de zéro est risqué, donc nous avions besoin de quelqu’un pour nous sponsoriser et c’est à ce moment que nous avons trouvé Cavia qui était d’accord pour nous venir en aide, mais même avec ça, il était très difficile de convaincre les personnes d’aller de l’avant"
- Hiroshi Kawai
"Il en est arrivé à un point où cela a commencé à m’impacter physiquement… Mon cycle de travail ressemblait à ça ; j’allais au bureau un jour, je dormais là-bas, puis je rentrais chez moi via le dernier train du jour suivant. Je retournai chez moi tous les deux jours. Quand nous avons livré la démo pour le Tokyo Game Show, mon corps allait tomber en morceaux ou quelque chose d’autre allait s’écrouler. Donc j’ai dit "Je vais finir la démo du TGS, je vais l’amener au point où vous pourrez construire à partir de cette dernière pour finir le jeu, mais après ça, je ne peux plus faire ce travail. "
- Hiroshi Kawai
"C’était très difficile de travailler dans cet environnement avec deux équipes et hiérarchies différentes car les lignes de gestion n’étaient pas clairement établies et nous ne savions pas à qui nous adresser"
- Yoshihiro Maruyama
On se demande encore aujourd’hui pourquoi il n’y a finalement pas eu de second épisode ~