Le portage fantôme…
Battle Arena Toshinden 2. Sur PlayStation, en 1995, c'était un petit événement, car suite d’un épisode mythique qui a propulsé la 32 bit de Sony. Un jeu de combat en 3D qui rivalisait (en apparence) avec
Virtua Fighter, avec des personnages charismatiques, une bande-son électrisante et un système d’esquive latérale qui faisait son petit effet. Un vrai system-seller. Mais voilà, déjà en 1995 la concurrence commençait à arriver en masse avec notamment un certain
Tekken qui allait générer une nouvelle onde de choc, nettement plus durable, chez les joueurs PlayStation. Trois ans plus tard, la société japonaise GameBank débarque avec une version PC du jeu, toujours développé par Tamsoft pour les joueurs ayant loupé le coche sur 32 bits. Le résultat ? Une conversion aussi tardive que méconnu. Alors est-on face à un portage bâclé à plein nez, à quelque chose de plus sérieux, et surtout a-t-il pris un sérieux coup de vieux ?
Sofia (flyer arcade)
L'éditeur obscur
Avant de démarrer notre test, parlons rapidement de GameBank.
Mais qui est GameBank au fait ? Pour comprendre le "pourquoi" de cette mouture, il faut regarder le "qui". GameBank n'est pas un éditeur traditionnel. Il s’agit du fruit d’une
join venture entre Microsoft et un géant japonais des télécom, SoftBank. Leur but avoué ? Racheter les droits de jeux console et arcade nippons (en grande partie) souvent oubliés ou passés de mode et les porter à moindre coût sur PC, principalement pour le marché occidental, mais aussi pour le marché japonais à une époque où les FM Towns et autres X68000 commençait à se faire remplacer par du PC sous Windows 95.
Leur méthode ? La moins chère possible. Leurs jeux (on cite pêle-mêle
In the Hunt,
Zero Divide ou encore
Samurai Shodown II) sont des conversions directes, souvent sans optimisation, avec des options graphiques ridicules et une compatibilité aléatoire. Leur unique qualité est de rendre accessible, financièrement parlant, des jeux qui ne le seraient pas autrement. Leur défaut ? C'était assez souvent, pas terrible.
Toshinden 2 est l'archétype parfait de la philosophie GameBank : un contenu brut, peu retravaillé, balancé sur une plateforme pour laquelle il n'a clairement pas été pensé.
Le roster historique
Le jeu se déroule autour du Toshinden, un tournoi clandestin organisé par une mystérieuse secte appelée l’Organisation secrète (ou la « Secret Society »).
• Le but de cette organisation : recruter ou éliminer les meilleurs combattants du monde.
• Derrière le tournoi, se cachent des expériences, des manipulations génétiques et des objectifs de domination.
• Chaque combattant vient avec ses propres motivations : vengeance, quête de gloire, recherche de proches disparus…
Le boss final du premier opus était Gaia, le chef du tournoi, qui trahissait la Société et finissait par en être la cible.
Dans Toshinden 2, l’Organisation secrète revient, menée par un nouveau boss : Uranus, une mystérieuse sorcière au pouvoir colossal.
Cette fois, la Société organise un second tournoi pour se débarrasser de Gaia (qui a survécu et rejoint les combattants comme perso jouable), et pour sélectionner de nouveaux guerriers.
Les combattants originaux reviennent encore une fois avec leurs propres raisons (vengeance, recherche de force, ou simple goût du combat), tandis que de nouveaux challengers font leur apparition.
Retour du casting original (Toshinden 1)
1.
Eiji Shinjo – Le héros, épéiste japonais en quête de son frère Sho.
2.
Kayin Amoh – Ami/rival d’Eiji, combat avec une épée longue (sabre écossais).
3.
Sofia – Agent secret russe tête d’affiche du jeu car diablement sexy, manie toujours le fouet.
4.
Rungo Iron – Mineur costaud au bon cœur qui combat avec une masse géante, motivé par la protection de sa famille.
5.
Fo Fai – Vieil assassin chinois, grinçant et cruel, utilisant des griffes.
6.
Mondo – Ninja garde du corps, armé d’une naginata.
7.
Duke B. Rambert – Chevalier français, arrogant et imbu de sa personne, armé d’une grosse épée.
8.
Ellis – Jeune danseuse acrobate, qui se bat avec deux dagues.
9.
Sho Shinjo – Frère aîné d’Eiji qui a pour arme un katana. Disparu depuis des années, il est manipulé par l’organisation. Il ressemble beaucoup à Eiji mais en plus sombre et violent. C’est un peu le Evil Ryu du jeu en gros. C’est un personnage caché.
Nouveaux personnages introduits dans Toshinden 2
10.
Gaia – Ancien boss du 1, chef déchu de la Secret Society. Il manie une immense épée double-lame.
o Dans Toshinden 2, il est jouable d’entrée (bonus par rapport au 1).
11.
Tracy – Inspectrice de police américaine.
• Arme : Tonfas électrique télescopique.
• Histoire : Membre d’Interpol, elle traque les activités criminelles de la Secret Society et participe au tournoi pour les infiltrer.
12.
Chaos – Harlequin macabre ou psychopathe théâtral sadique et excentrique.
• Arme : Anneaux tranchants (qu’il lance comme des disques).
• Histoire : Assassin de la Société, complètement imprévisible, il aime semer le chaos et le sang.
13.
Vermilion – Tueur à gages américain.
• Arme : Revolver (oui, un gunman dans un jeu de baston à l’arme blanche !).
• Histoire : Froid et impitoyable, il est engagé par la Société pour éliminer ses ennemis. Son style détonne avec le reste du roster. Il doit être débloqué pour pouvoir le sélectionner.
Nouveaux boss
14.
Uranus – La nouvelle "grande méchante".
•
Arme : Magie psychique, projectiles d’énergie.
•
Histoire : Elle est le véritable cerveau derrière l’Organisation, mystérieuse et terrifiante. Son objectif : dominer le monde via ses guerriers.
15.
Boss final : Master
•
Arme : Grande épée (style rappelant Gaia).
•
Background :
Peu d’informations données dans le jeu lui-même, car elle est pensée comme un boss secret et mystérieux. On comprend qu’elle est l’instigatrice réelle derrière l’Organisation, supérieur à Uranus. Son identité est volontairement obscure : dans le lore, elle est mentionnée comme le "véritable maître" de la Société.
•
Gameplay :
Très puissante, attaques rapides malgré sa grande arme. Capacité à enchaîner les coups spéciaux et à mettre une énorme pression.
•
Réputation :
Pour beaucoup de joueurs de l’époque, battre Master était la vraie fin cachée du jeu. Elle a marqué par son aura mystérieuse, mais comme personnage elle n’a pas eu autant de développement narratif que Sho ou Uranus.
Le casting est riche et il y a de quoi faire avec ses 11 personnages jouables d’entrée de jeu, tous ayant un style différent.
Le nouveaux personnages
La Théorie : Un Système Plus Profond Qu'il n'y Paraît
C'est ici que le bât blesse le plus. Sur le papier, Toshinden 2 a une base intéressante, mais ce portage le rend pas très jouable.
Hormis les boutons classiques (Coup Faible/Fort, Projectile/Spécial), le jeu repose sur deux mécaniques clés :
1. L'Esquive Latérale (Bouton « Step ») : La signature de la série. Un appui sur un bouton dédie (ou →→ / ←←) fait effectuer un large sidestep, esquivant la majorité des projectiles et des attaques linéaires. C'est l'outil de neutral game par excellence, conçu pour casser le zoning et créer des whiff punishes.
2. Le « Surprise Attack » (Bouton « SA ») : Une attaque unique, souvent une attaque basse ou un overhead, conçue pour punir les blocages passifs.
Le Ougi (super) s'effectue via une commande demi-cercle et consume la jauge de furie. Le jeu encourage l'agressivité : la jauge se remplit en attaquant ou en prenant des dégâts.
La Stratégie Originelle : Le meta tournait autour du contrôle de l'espace avec les projectiles (très forts), de la punition des whiffs avec des Step-in combos basiques, et de l'utilisation des Surprise Attacks pour ouvrir la garde. Le jeu fait aussi la part belle aux footsies et au placement (contrôle de la distance) même si cela reste assez rudimentaire.
La Réalité du Portage PC : L'Input Lag, Fléau du Combattant
Sur cette version PC, toute la théorie s'écroule à cause d'un seul et unique problème : l'input lag massif et la gestion désastreuse des contrôles.
•
Au Clavier : Injouable . Les touches sont numériques, binaires. Impossible d'avoir la finesse nécessaire pour les mouvements circulaires ou les steps précis. Les demi-cercles pour les supers sont une loterie. Le jeu ne supporte pas le multi-touches correctement, rendant les combos élémentaires (Faible -> Fort) aléatoires.
•
À la Manette (Gravis GamePad/Generic Gameport) : Cauchemardesque. Même avec le bon hardware, le problème persiste. Les inputs ont un délai perceptible (~8-10 frames d'input lag estimé). Dans un jeu de combat, c'est une éternité. Cela rend :
o
Le Punish impossible : Voir une whiff et réagir est trop lent. L'IA, elle, n'a pas ce problème.
o
L'Anticipation morte : Esquiver un projectile à la réaction est pure chance.
o
Les Combos aléatoires : La timing des chaines est faussé par le lag, rendant les liens non fiables.
Conséquence sur le Meta : Toute la stratégie de neutral game, de whiff punish et de réaction est anéantie. Le jeu se réduit à du button mashing et du spam de projectiles. L'IA du CPU, déjà capricieuse sur PS1, devient insupportable : soit elle est stupide, soit elle lit vos inputs et contre tout avec un SA parfait, profitant de l'absence de lag de son côté.
Le Déséquilibre Exacerbé : Des personnages comme Kayin, avec son projectile rapide et ses normales safe, deviennent invincibles en face d'une IA qui ne sait pas gérer le spam. À l'inverse, les personnages basés sur le rushdown comme Tracy deviennent inutilisables à cause de la difficulté à confirmer des hits.
Certains affirment que cette version PC est jouable et bien portée à ce niveau-là (je vous laisse le soin de chercher sur le web…). Je me pose la question : a-t-on joué au même jeu ? Après il est vrai que c’est un jeu PC bien retro ont du mal à tourner de manière optimale sur nos machines.
Les jeux Windows 95/98 de l’époque n’étaient pas limités par un "framerate cap" comme aujourd’hui. Ils s’appuyaient souvent directement sur la fréquence du processeur pour calculer la vitesse d’animation et du gameplay.
Tracy
Techniquement, le jeu avait quand même pas mal vieilli en 1998. La résolution en 640x480 en 16 bits, s’avère en hausse par rapport à la version PSX, rendant le jeu plus net au niveau des modèles 3D, même si on déplore des décors en 2D assez tristes et qui ont tendance à baver un peu. Les animations, déjà saccadées à l'origine, deviennent sismiques. Le jeu tourne à la base en 30 fps sur PSX, ici sur PC peut sembler heurté et instable à cause encore une fois de l’utilisation du CPU. Configurer ce jeu a d’ailleurs été un véritable cauchemar, sur une machine modeste qui plus est. Seule la bande-son épique de Yasuhiro Nakano (secondé par Fumio Tanabe) survit intacte, un petit miracle dans ce naufrage. Notons le très bon character design toujours signé Toshimitsu Fujisawa, même si la 3D d'époque ne lui rend pas forcément honneur.
Points forts :
• La bande-son de Yasuhiro Nakano survit intacte, et elle reste épique, fidèle à la série.
• Les graphismes 3D et les décors sont conservés, avec quelques options de résolution supérieures au format console.
• Tous les personnages, y compris Gaia jouable, sont présents et déblocables, ce qui ravira les collectionneurs.
• La DA irréprochable, un chara-design classieux.
Points faibles :
• Input lag massif : clavier ou manette, impossible de jouer avec précision. Les combos et les supers deviennent aléatoires, et le neutral game est anéanti.
• Animations saccadées : là où la PS1 offrait déjà un léger rigidité, le portage PC rend les combats "sismiques".
• IA incohérente : elle contre instantanément vos inputs tout en étant parfois stupide, rendant le gameplay déséquilibré.
Jouez-y… mais pas sur PC !
Toshinden 2 sur PC est un exemple parfait de ce qui ne doit pas se faire lors d’un portage. Fidèle sur le papier, il est malheureusement injouable pour tout joueur sérieux de jeu de combat. Seule la bande-son sauve un peu l’honneur. À réserver aux nostalgiques curieux ou aux collectionneurs désireux de posséder la version Windows… mais préparez-vous à souffrir.
Fiche Technique:
Titre: Battle Arena Toshinden 2
Développeur: Tamsoft
Editeur: GameBank
Genre: VERSUS FIGHTING
Année: 1998
Autres supports: SATURN, PLAYSTATION, ARCADE (Sony ZN-1)
Nombre de joueur(s): 2
Localisation:

NOTE PRESSE (Gaming Entertainment Monthly
Août 2000)

Screenshots:
putain la nostalgie
D'ailleurs, on pouvais même débloquer Earthworm Jim en Guest.
J'ai aussi la version Saturn mais ce n'est pas ma préférée.
Je savais même pas que le 2 était sorti sur Windows.
Arf, que dire de tamsoft, il on fait aussi des ChoroQ alors forcément, Toshinden 2, mon dieu cette B.O, je l'ai écouté tellement. C'est vraiment une tuerie encore aujourd'hui, mais une niche diront certains. Superbe test merci. Allez pour le fun les quelques pistes que je préfère :
1 Chaos theme : arf, que du bonheur, une entrée qui te donne la patate, un entre deux cool puis émouvant, un le final a la guitare électrique et électro qui te prends aux tripes (2.45 min à la fin de la version complète).
2 Rungo theme : je l'adore, tout simplement, le deuxième meilleur thème du jeux a mon avis, c'est top on aime ou pas. Mais en jeu, manette en main ça fait forcément mouche.
3 Eiji et Shou : Eiji c'est guitare, saxo et organ, c'est cool c'est le theme du héros ça fait du bien. Shou c'est le gentil méchant, tu commence sur une intro organ hyper connu qui te donne la chair de poule, et ensuite plus classique, mais efficace, pas la mieux, mais elle passe très bien.
Bon y'en a plein de bien en top 3 cette ost est superbe, même si d'un autre temps pour beaucoup. Donne moi ton tops 3 ça m'intéresse.
Là après une première écoute, en top 3 je dirais : Tracy, Sofia (apparemment il y a deux pistes, j'opte pour la deuxième) et Duke, mais évidemment ça changera sûrement à force de l'écouter
J'avais gardé en tête quelques morceaux de Toshinden 1 (le seul épisode auquel j'ai vraiment joué durant mon enfance), mais l'OST du 2 est clairement quelques crans au-dessus.
alexkidd J'ai voulu vérifier pour Tanaka à la compo du coup, mais je ne le vois pas associé au jeu ni sur sa page wiki, ni sur celle du jeu... Je trouve plutôt le nom de Yasuhiro Nakano à la composition. Tu es sûr de ton coup ?
T'as raison c'est bien Yasuhiro Nakano, avec Fumio Tanabe qui l'a aidé dans le sound design et certains arrangements
Donc je me suis planté, donc tu as raison, donc je m'excuse, donc je corrige de suite. (Ca n'enlève rien toutefois à la qualité des musiques ^^)
Oui les Tracks 2-18 composé par Yasuhiro Nakano & Fumio Tanabe.
Ils ont travaillé avec l'incroyable Luna Umegaki et Mutsumi Ishimura, et surement un encore plus connu grace à la série des Oneechanbara et Senran Kagura, Akihi Motoyama.
Sofia (TAKE.2), Duke et Tracy son vraiment top aussi, tu as raison d'écouter de temps en temps pour digérer, moi aussi il m'arrive de pas trop comprendre tout un ost au début, et ensuite ça s'affine, mais bon, il faut un minimum aimer le genre ou être ouvert à se genre. Bon j’arrête, tellement fan de cette époque et de se groupe de compo.
Oui, ça m'arrive souvent aussi de trouver une OST un peu bof au premier abord, puis de l'apprécier à force de l'écouter