Mr Jeu Vidéo!
Mario. Plus qu'un personnage de jeu vidéo, plus qu'une mascotte en l'occurence celle de Nintendo, le petit plombier moustachu sorti de l'imagination débridée (sans mauvais jeu de mots...) de Shigeru Miyamoto, est à mon sens la personnification du jeu vidéo.
C'est simple, si le jeu vidéo était un personnage, ce serait Mario!
Pourtant ce personnage si célèbre aujourd'hui s'est un peu cherché au tout début de sa carrière.
Avant de devenir le porte-étendard de Nintendo arborant son fameux "M" sur sa casquette, il fût connu un temps comme charpentier et sous le nom de Jumpman dans le jeu de 1981, Donkey Kong.
C'est en 1983 qu'il adoptera définitivement le nom de Mario, tout en changeant de métier. En effet dans Mario Bros, il deviendra (de manière définitive) plombier.
"Bros" comme brothers car c'est aussi dans ce jeu que l'on fera connaissance avec son frère Luigi.
Cependant sa renommée, sa légende même, naîtra le 13 septembre 1985 au Japon, dans le jeu Super Mario Bros.
Et là, je me rends compte que toute cette petite histoire est connue de tous!
C'est pour cela que nous allons plutôt nous attarder sur les raisons du succès de Super Mario Bros, ses mécanismes de gameplay, et de sa technique plutôt que sur l'histoire de sa conception.
Bon, si vraiment l'origine de Mario vous intéresse, je vous recommande 2 ouvrages riches et documentés à ce sujet. D'abord L'histoire de Mario de William Audureau et le volume 3 de L'histoire de Nintendo écrit par Florent Gorges, tous deux sortis aux éditions Pix 'n Love.
Une fois avoir lu ces livres, et accessoirement brillé lors de vos soirées mondaines, il va falloir maintenant se pencher sur ce fameux Super Mario Bros. et notamment sur son histoire.
Simple et sans fioritures, la trame de ce jeu va directement à l'essentiel.
Le paisible Royaume Champignon où règne la princesse Toadstool et ses serviteurs les Toads, est attaqué par une horde de Koopas, des tortues belliqueuses à la solde de leur roi, Bowser.
Les Koopas transforme les habitants du royaume en briques. Seule la princesse Toadstool peut briser cette malédiction mais manque de chance, elle est faite prisonnière, elle et ses sujets par le méchant/vilain/pas beau Bowser.
Mais tout n'est pas perdu, car notre plombier moustachu est mis au courant de cette situation, et est bien déterminé à libérer la princesse et faire mordre la poussière au méchant/vilain/pas beau Bowser.
Ce scénario fantastique, capable de tenir sur la moitié d'un ticket de métro assoira de manière définitive tout un genre narratif dans le jeu vidéo: le PED (Princesse En Détresse).
Bien qu'amorcer dans Donkey Kong, ce prétexte narratif deviendra presque un genre à lui-seul après la sortie et le succès de Super Mario Bros. De Ghouls 'n Ghosts, à Wonderboy en passant par Double Dragon ou plus proche de nous Dante's Inferno, les exemples ne manquent pas.
Depuis un débat s'est installé autour de ce prétexte scénaristique et de son côté sexiste, mais bon on digresse légèrement et de toute façon cela n'empêchera pas notre vaillante Princess Peach de se faire enlever une bonne quinzaine de fois depuis...
Quelques croquis de Super Mario Bros
En tout cas, et contrairement aux jeux du dessus, Mario n'est en rien l'archétype du preux chevalier. C'est un prolétaire, au ventre bien rond, au design évoquant forcément le manga qui est propulsé héros sautillant dans un royaume décalé qui échappe à toute rationalité.
C'est peut-être cela la force de Mario, son intemporalité et le fait qu'aujourd'hui encore de nombreux enfants et adultes se reconnaissent dans ce personnage volontaire qui va combattre des ennemis, qui sont en réalité plus des caricatures de gros méchants qu'autre chose, Bowser en tête.
Mais sa principale force, c'est bien évidemment son gameplay.
Bien que Super Mario Bros. ne soit pas le premier jeu de plateforme à proprement parlé de l'histoire, il reste toutefois, et à mon sens un titre fondateur.
On peut faire par exemple une analogie entre ce jeu et Street Fighter II. On est un peu dans la même logique, dans le sens où Super Mario Bros. posera les bases du jeu de plateforme dit "moderne" comme le fit le hit de Capcom pour le Versus Fighting. Il y a donc un avant et un après Super Mario Bros.
Le jeu de Shigeru Miyamoto se décompose en 8 mondes, divisés eux-mêmes en 4 niveaux, ce qui donne un total colossal de 32 niveaux.
Concernant les contrôles, il est intéressant de noter qu'à la base le haut de la flèche directionnelle permettait de faire sauter Mario. Les croquis ci-dessous, récemment dévoilés par Nintendo montre donc que le contrôle était pensé comme ceci à l'origine, avec un bouton entièrement consacré à la course.
Le croquis en question et un autre
Par la suite la direction au niveau du game-design changera pour donner les contrôles que l'on connaît aujourd'hui, à savoir un bouton pour le saut et un autre qui permet de courir ou de lancer des boules de feu.
L'inventivité de Super Mario Bros. réside dans le fait que notre avatar est amené à évoluer durant la partie. En cela, le jeu reprend, certes assez timidement, quelques codes du RPG, genre qui commençait à prendre de l'essor au Japon au milieu des années 1980.
Notre personnage peut donc grandir en ramassant un champignon, ou lancer des boules de feu en ramassant la fleur.
Outre ces 2 options, on trouve aussi l'étoile qui rend Mario invincible pendant un court laps de temps, et le champignon 1up qui permet de gagner une vie.
Ces options se trouvent souvent dans des blocs visibles avec un point d'interrogation, mais aussi dans des blocs cachés.
Enfin Mario peut ramasser des pièces, s'il en récupère 100 il gagne une vie.
Le jeu se présente donc comme un jeu de plateforme side-scroller avec donc un scrolling qui suit notre personnage.
Contrairement à ce que certains peuvent encore penser, Super Mario Bros. n'est pas à l’origine de ce défilement de l'action.
Le shoot them up de Williams sorti en 1980, à savoir Defender peut être considéré comme le premier jeu utilisant cette technique.
J'entends au loin des personnes me dire: "Oui mais Defender c'est un shooting-game, pas un jeu de plateforme, donc rendons au jeu de Nintendo ce qu'il lui appartient!".
Et bien non. Même dans le genre de la plateforme, il existe des titres antérieurs à Super Mario Bros. utilisant le side-scrolling comme Jump Bug (1981, de Hoei Corporation) ou Pac-Land (1984, Namco).
Ce dernier semble être une grosse source d'inspiration pour les équipes de Miyamoto, mais là-encore je vous renvoie aux 2 livres cités plus haut plus faire plus la lumière sur ce sujet.
Super Mario Bros. améliore, peaufine et bonifie ces concepts de game-design déjà établis, en y apportant tout un ensemble de codes qui seront repris par la suite.
Le jeu de Nintendo est rapide, dynamique, long (pour l'époque) et surtout très bien calibré.
Le level-design y joue pour beaucoup car il se révèle fort inventif. Le fait de jouer avec un Mario petit, grand, ou muni de la fleur change véritablement l'approche des niveaux.
La difficulté est progressive, en atteignant tout de même un certain sommet vers la fin du jeu. Mais contrairement à beaucoup de jeux de son époque, Super Mario Bros. reste un titre accessible et c'est peut-être cela son succès, ou l'une des raisons de son succès.
La variété de l'action proposé étonne et on ne peut qu'être admiratif de l'agencement des passages plateformes, des niveau aquatiques avec une physique qui change vraiment la jouabilité du personnage ou encore des passages dans les grottes recelant souvent des secrets.
Secret, le mot est lâché, ou plutôt Warp. Ces Warps ont assis la légende de Super Mario Bros. en proposant à ce titre un second de niveau de lecture.
Des passages pas super bien cachés d'ailleurs, qui permettent quelque peu de "tricher", le tout sous la bienveillance des concepteurs.
Le concept qui a très bien été reçu par le public sera une des marques de fabrique des productions postérieures de Nintendo, à la fois dans la saga Mario mais pas que.
Outre ces warps, il existe aussi des bugs trouvés par des joueurs passionnés, comme le Minus World appelé aussi niveau -1, ou de nombreux glitchs notamment celui du drapeau de fin de niveau.
Les ennemis devenus quasiment aussi célèbre que le héros, notamment les Goombas, Koppas ou autres frères marteaux jouent un rôle essentiel dans la puissance vidéoludique de cette production.
Doté d'un bestiaire incroyablement riche pour son époque, Super Mario Bros. peut se targuer de proposer des ennemis vraiment différents.
Différents au niveau de leur patterns d'attaque, ce qui n'avait en soi pas grand chose de révolutionnaire, mais aussi différents dans la manière de les vaincre ce qui est nettement plus novateur.
S'il suffit de sauter sur un Goomba pour s'en débarrasser, il n'en sera pas de même pour un Koopa. En effet pour éliminer un Koopa, Mario devra lui sauter dessus, puis pousser sa carapace, ou le cas échéant la ramasser pour s'en servir comme projectile sur un autre adversaire.
Les plantes Piranha ne peuvent être vaincues qu'avec l'aide du pouvoir de la fleur (boule de feu).
Tout cela donne un côté "énigme" voire "réflexion" à la progression.
Outre de proposer un level-design fort ingénieux, les équipes de Nintendo ont donc pensé à tout un fonctionnement des ennemis, qui ne sont pas juste là pour mettre de la difficulté pour la difficulté. Les appréhender, les détruire, les esquiver ou s'en servir à nos fins rajoute de la profondeur au gameplay.
Et c'est bien là la magie de ce jeu qui combine à la fois des éléments action voire shooting (pouvoir de la fleur), des éléments RPG avec l'évolution du personnage, une petite dimension énigme ou réflexion dans l'approche des ennemis.
Le tout sous un solide socle, qui est le jeu de plateforme.
Seule ombre au tableau tout de même, les boss. Les clones de Bowser ne sont pas spécialement excitant à affronter et s'avèrent à la fois trop similaires et assez ratés.
On conclura rapidement sur le côté technique. Même si le titre a pris un coup de vieux, il faut se souvenir qu'à l'époque le jeu de Nintendo forçait l'admiration et prouvait les excellentes capacités de la (bon marché) Famicom.
Encore une fois, le nombre et la variété des ennemis impressionnait à une époque où le color swap était roi.
Les musiques composés par Koji Kondo sont entrés dans la légende, bien que peu nombreuses.
La jouabilité est d'époque, et forcément en y rejouant aujourd'hui il faut se réhabituer à l'inertie particulière de Mario.
La durée de vie réelle du jeu, sans user et abuser de Warp Zone est tout à fait correct. On peut juste regretter l'absence d'un système de mots de passe.
Enfin et on n'en a pas parlé, Luigi est bien présent dans le jeu. Pour le coup il n'est qu'un color swap de Mario, il n'est jouable qu'en mode multijoueur avec la manette 2. Un mode anecdotique puisqu'il propose du multijoueur en alternance.
Condensé du savoir-faire de Nintendo, Super Mario Bros. est peut-être le jeu qui a lancé de manière définitive ce médium vers les sommets que l'on connaît aujourd'hui.
Avec 40 millions de copies vendues, soit la 2e plus grande vente de l'histoire récemment détrôné par un autre jeu Nintendo, Wii Sports, Super Mario Bros. connût un succès phénoménal.
Un titre qui a passionné et qui continue à passionner les joueurs (en témoigne les speedruns), tout en inspirant nombres de game-designers.
Titre fondateur, Super Mario Bros. popularisera à lui-seul le genre du jeu de plateforme side-scroller, qui deviendra le genre vidéoludique majeur pendant plus d'une décennie sur consoles.
Un classique indémodable qui propulsera la société qui l'a conçu, Nintendo, comme un géant du jeu vidéo. Chapeau M. Miyamoto.
Fiche technique: Titre: SUPER MARIO BROS. Développeur: NINTENDO R&D4 Editeur: NINTENDO Genre: PLATEFORME Année: 1985 Autres supports: ARCADE (PlayChoice-10, Vs. System), PC-88, SHARP X1, FAMICOM DISK SYSTEM, GAME & WATCH, GAME BOY COLOR, GAME BOY ADVANCE Nombre de joueur(s): 2 Localisation:
Pour la petite histoire, C'est mon cousin du nord qui s'est vu offrir la nes avec mario dedans à Noel.
Donc bien entendu, dès le 25, c'était mario mario mario, mais on ne connaissait rien du jeu, mais vraiment.
On ne lisait pas la notice et rien n'était indiqué sur le jeu.
Pourquoi je dis ça?
Tout simplement parce que rentré chez moi, j'ai pu voir d'autre partie de Mario et j'étais à mille lieu de penser que le bouton b pouvait faire courir mario.
Et le must du must, vous auriez vu la tête que j'ai fais lorsque j'ai réalisé que mario "en blanc" pouvait lancer des boules de feu.
J'avais joué au jeu pendant presque 2 semaines et j'étais completement passé à coté de cette fonctionnalité.
Pour l'anecdote, on appellais ça des pastilles, " Mario lançait des pastilles"
C'est rigolo aujourd'hui, mais il faut se rappeller que
- le jeu vidéo était encore nouveau à l'époque surtout le domaine console.
- On était petit
- Rien mais rien n'était indiqué sur les jeux d'époque, il fallait trouver par nous même
fan2jeux Belle anecdote, et je me permettrais d'ajouter la même sur certains jeux master system. Mais c'était bien pire quand on achetait des jeux d'occaz généralement sans boîte et sans notice...
fan2jeux ton anecdote me rappelle aussi le fait que dans Mortal Kombat, le premier, on ne connaissait pas les fatalités. On savait que çà existait, on l'avait vu à la TV et autres mais niveau manip = ?
Et j'avais eu le jeu en boite et sans notice.
Plus tard j'ai appris que dans le 1er Street Fighter (1987) t'avais pas la move list des persos, nulle part, çà faisait parti du challenge du jeu de trouver les coups spéciaux
arngrim clair, c'est cool que Nintendo les ait rendu publiques
Donc bien entendu, dès le 25, c'était mario mario mario, mais on ne connaissait rien du jeu, mais vraiment.
On ne lisait pas la notice et rien n'était indiqué sur le jeu.
Pourquoi je dis ça?
Tout simplement parce que rentré chez moi, j'ai pu voir d'autre partie de Mario et j'étais à mille lieu de penser que le bouton b pouvait faire courir mario.
Et le must du must, vous auriez vu la tête que j'ai fais lorsque j'ai réalisé que mario "en blanc" pouvait lancer des boules de feu.
J'avais joué au jeu pendant presque 2 semaines et j'étais completement passé à coté de cette fonctionnalité.
Pour l'anecdote, on appellais ça des pastilles, " Mario lançait des pastilles"
C'est rigolo aujourd'hui, mais il faut se rappeller que
- le jeu vidéo était encore nouveau à l'époque surtout le domaine console.
- On était petit
- Rien mais rien n'était indiqué sur les jeux d'époque, il fallait trouver par nous même
Et j'avais eu le jeu en boite et sans notice.
Plus tard j'ai appris que dans le 1er Street Fighter (1987) t'avais pas la move list des persos, nulle part, çà faisait parti du challenge du jeu de trouver les coups spéciaux