
Pas de guerre des clones dans Infamous Second Son
La puissance de calcul de la PlayStation 4 profitera à InFamous : Second Son comme le montre Sucker Punch qui a décidé de palier à l'un des défauts récurrents dans les sandbox : l'avalanche de clones chez les passants.
Alors, nous n'aurons pas non plus des milliers de citoyens différents mais le développeur promet des différences marquées dans ces personnages totalement secondaires grâce à la capture de pas moins de 75 personnes de leur entourage : acteurs, famille, membre de l'équipe... Quelques photos illustrent le travail sur ce point.
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posted the 05/27/2013 at 05:40 AM by
Gamekyo
Qui dit personnage différent dit banque de texture différente, tout cela doit être stocké dans la ram, donc pour le coup, plus de ram est intéressant pour ce genre de chose, surtout quand les personnages disposent d'un LOD de bonne qualité, à ce moment la, la ram importante est un avantage.
A la limite parler de puissance fait très marketing, ils auraient du parler de la ram de la machine qui permet d'afficher plus de textures et d'entités à la fois, différente les unes des autres, ça aurait été plus parlant et moins choquant pour les fanboys Xbox qui prennent cher depuis le 21 hein majornelson/Seriously ?
Tu te trompe lourdement, admettons que je possède 2 pilier dans ma liste d'objets. Si je possède 1 seul modèle que je duplique pour avoir les 2 piliers, le 2ème pilier va prendre quasiment pas de place en mémoire puisque 1 seul objet sera vraiment utilisé. En revanche si tu prend 2 piliers différents tu auras 2 utilisation de mémoire pour 2 objets.
Tout çà pour dire qu'un personnage (modélisation + bones + animations) c'est très très très très lourd niveau poid. C'est très difficile d'avoir des passants tous différents sans faire ramer la console (impossible même). Du coup pour palier à ce problème on reprend les même personnage déjà créer et souvent on change leur texture pour qu'ils aient l'air différent alors que ce ne sont que des copies. Donc ne pense pas que c'est de la fainéantise si les développeurs ne le font pas c'est surtout que c'est impossible sans demander une ressource mémoire beaucoup trop importante.
Tu confonds avec le nombre de détails. Le LOD est là pour alléger les calculs. C'est une sorte de réduction du polycount en fonction de la distance.
"En revanche si tu prend 2 piliers différents tu auras 2 utilisation de mémoire pour 2 objets."
Tout dépend. L'instancing permet aussi de gérer certain paramètres qui rendra tes objets finaux différents bien qu'ils soient les même à la base.