Il n’y a pas que l’univers de
The Outer Worlds qui est peint de cynisme car difficile de ne pas penser à une pseudo-coïncidence en voyant
Obsidian annoncer son titre pendant que
Bethesda subissait de plein fouet la tempête
Fallout 76. Car sans que les mots soient aplatis sur la table, tout le monde avait compris d’entrée de jeu que la volonté du studio était d’offrir aux fans le « nouveau »
Fallout qu’ils attendaient depuis
New Vegas, traumatisé par l’expérience multi et pour la plupart pas vraiment satisfait du quatrième épisode où l’équilibre penchait davantage vers l’action que l’écriture. L’annonce a moins d’un an mais il s’en est passé des choses depuis, particulièrement le fait que Microsoft a par l’odeur alléché racheté le studio et la licence avec, même si ce premier épisode reste entre les mains de la
Private Division de
Take-Two, donc gardant un statut « indé » qui ne fonctionne pas toujours avec ce que le titre souhaite apporter.
Cela se ressent par exemple sur le rendu, où le manque de budget a poussé l’équipe a adopté une esthétique un peu fourre-tout, piochant dans du
Fallout (forcément), du
Bioshock et du
Borderlands avant de remuer le tout pour faire quelque chose de correct mais néanmoins mitigé, où l’on côtoie la fulgurance dans certains intérieurs, et le générique dans bien des extérieurs. Car difficile de ne pas ressentir chez
Obsidian qu’on est là non pas pour copier bêtement
Fallout mais pour le remplacer plus que pour faire quelque chose de vraiment différent. On n’a pas le Vault Boy en mascotte ? Mettons un personnage à tête de lune pour essayer de donner le change. Ça se verrait trop si on retenterait le post-apocalyptique ? Alors faisons de la SF, mais gardons les relents rétro-futuriste pour bien montrer à qui on parle. Pourquoi pas au final.
Donc nous voilà plonger dans le système Halcyon, actuellement sous la colonisation humaine après que divers vaisseaux très peuplés aient été envoyés pour squatter quelques unes des lunes et planètes locales. Enfin, sauf « un vaisseau » qui s’est perdu sur le chemin et qui a laissé les habitants cryogénisés 70 ans au lieu de 10, sans personne pour leur venir en aide car les coûts étaient trop élevés et que l’ordre locale (« Le Conseil ») a préféré expliquer qu’il ne s’agissait que d’une légende et qu’il valait mieux l’oublier. Ce n’est aucunement l’avis du Dr Welles qui entend bien rétablir la vérité et accessoirement foutre la merde dans le nouveau monde qui n’a rien d’une utopie, retrouvant le vaisseau en question mais n’ayant le temps que de sauver un membre, vous donc, lui donnant comme mission de trouver un moyen de faire de même avec vos congénères. Du moins si vous le souhaitez.

Et comme tout RPG où le héros n’est pas pré-déterminé, il faut donc passer par l’éditeur qui va se montrer assez classique mais qui fait le taf. Niveau aspect, c’est assez complet (même si c’est à la première personne donc bon...) puis vient le temps de s’attarder sur les stats où il n’y a aucune forme de classe. Vous répartissez vos points de départ (puis 10 à chaque niveau) dans sept paliers, eux-mêmes répartis en deux ou trois sous-segments. Ce qu’il faut juste comprendre, c’est que durant les premières heures, un point mis dans un palier (ex : Dialogue) augmentera automatiquement tous les sous-segments dédiés (donc ici Persuasion, Mensonge et Intimidation). C’est seulement une fois l’un des sous-segments à 50 points que vous ne pourrez vous attarder que sur l’un ou l’autre. Cela a pour but de pouvoir développer très facilement un personnage polyvalent avant de faire un réel choix sur ses meilleurs atouts. Mais dans tous les cas, sachez néanmoins qu’il est tout à fait possible de tout remettre à zéro avant la redistribution, contre un peu d’argent néanmoins.
Tout cela fonctionne bien pour cet aspect et on détermine très vite vers où l’on souhaite aller. Par exemple, si votre délire, c’est exclusivement les armes à feu, vous pourrez oublier directement le corps à corps mais aussi les paliers de défense, puisque essentiellement dédiés à la parade et l’esquive. En revanche, on est un peu plus mitigé sur le système d’avantages, donc des bonus passives (plus de 40) qu’on peut activer un par un tous les deux niveaux. Car le problème, c’est qu’une bonne partie manque cruellement d’intérêt et passé quelques heures, quand on ne sait pas quoi choisir, ce n’est pas parce qu’on hésite, mais parce que rien ne nous intéresse vraiment. Et c’est dommage car ça brise du coup la bonne idée du système de malus, celui qui par exemple, à force de vous faire toucher par des rongeurs, vous propose un nouveau point d’avantage en échange d’une phobie contre les rongeurs (du genre davantage de difficulté à la viser). Pourquoi accepter le deal si rien ne vous intéresse dans le bonus ?

Là encore, on ressent tout de même un certain manque de prise de risque et la volonté de faire quelque chose d’assez simple pour débuter une nouvelle licence qui se veut moins de « niche » qu’un
Pillars of Eternity. Parce que pour le reste, le jeu parvient fort heureusement à placer tous les fondamentaux dans un jeu pourtant à échelle réduite, ce qui peut-être aussi bien une bonne chose qu’une mauvaise en fonction de l’appréciation de chacun. Car
The Outer Worlds n’est aucunement un monde ouvert mais plus un ensemble de zones dont une seule peut-être considérée comme large, mais cela ne dérange pas forcément quand on en a un peu marre des open-world, et on avoue apprécier ce coté condensé qui garanti une diversité dans les décors tout en allant à l’essentiel (très bon pour le rythme).
Mais inversement, cela réduit fortement l’aspect exploration et découverte de l’inconnu. Ici, on ne ressent que rarement le coté
Skyrim/Fallout à « aller dans une direction puis être détourné 30 fois de l’objectif par d’autres points d’intérêt ». Tout simplement parce qu’il y a peu de points d’intérêt MAIS, quand il y en a un, il a le mérite d’avoir généralement plus d’importance que la moyenne, soit lié à une quête principale/secondaire, soit tout simplement point de départ d’une nouvelle mission. Si on fouille beaucoup, et pas toujours des trucs intéressants, on a au moins satisfaction d’un travail de fond sur les annexes qui même quand le cœur se résume à un massacre ou un truc à aller chercher, le fait tout de même avec un bel enrobage scénarisé, et surtout des choix constants dans l’approche et la résolution. Encore heureux puisque c’est la marque de fabrique d’
Obsidian, tout comme la masse de textes à lire dans les ordinateurs & co (avec quelques perles d’humour dans le lot).
Car évidemment,
The Outer Worlds fait du choix son pilier narratif. Rien que l’objectif de départ peut-être balayé d’un revers pour choisir l’autre camp et chacune des missions va tourner sur ce point, au point que l’on finit par deviner certaines choses à l’avance : lorsqu’on va vous demander d’aller tuer quelqu’un, il y a de grandes chances que l’on vous offre la possibilité à un moment de tenir plutôt pour ce dernier. Mais ça fonctionne, parce que ça permet de résoudre chaque situation de manière différente, parce que vous êtes libre de faire parler les guns plutôt que les mots (quitte à décocher une balle dans la tête de votre interlocuteur pour aller plus vite), et tout simplement parce que ça offre une excellente replay-value où vu les choix de dialogues, je n’ai eu envie que d’une chose après avoir terminé le jeu : le recommencer en jouant la pure ordure. Et quel plaisir d’ailleurs.
Tout ce système permet de sauver le fait que l’on évolue dans un monde étriqué où des solutions de compensations sont toujours très visibles. Une porte fermée à cause d’une incompétence en crochetage, cela veut dire qu’il y a un second passage vraiment pas loin sans avoir besoin d’analyser longtemps ce qui vous entoure, ou au moins un ordinateur qui pourra faire parler vos aptitudes de piratage. Un mot de passe dans le pire des cas.
The Outer Worlds vous offre tout approche possible mais on a l’impression qu’aucune n’est réellement plus difficile que d’autres (sauf si on relève la difficulté de base, un peu trop simple), ou alors à moins de vouloir se mettre en objectif de terminer le jeu sans tirer une balle, ce qui est tout à fait possible, mais pas vraiment fun tant le level-design est loin d’être adapté.
Il est du coup plus naturelle de faire parler nos armes, et c’est quand même plus cool vu le nombre d’ennemis. Le feeling est d’ailleurs meilleur que dans un
Fallout, sauf la fonction ralenti qui n’aura d’utilité qu’en mode très difficile. On sent bien que
Obsidian aurait bien voulu repiquer le SVAV de
Fallout mais une fois de plus, la copie n’aurait été que trop apparente. Le studio a préféré du coup se rattraper sur une certaine nervosité et un paquet d’armes pas forcément originales sauf pour les armes scientifiques (de type rapetisser les ennemis) mais qui n’auront de la valeur que si vous avez boosté votre personnage en Science, justement, tout en mettant les avantages qui vont avec. Mais on répète, évitez d’y jouer en difficulté standard pour éviter la promenade de santé et la possibilité de torcher le jeu uniquement avec une grosse mitrailleuse à balles électrifiées. Ce serait passer à coté de multiples préparations, de la prise en compte de certains objets mais aussi des facultés de vos compagnons de route (six, tous ayant leur aptitudes et leurs quêtes dédiées).
Bref,
The Outer Worlds est un bon jeu mais pas encore le miracle attendu. On pourra se féliciter de la quasi-absence de bugs qui fait toujours du bien (même si l’on aimerait que notre arme ne sorte pas automatiquement dès qu’on souhaite parler à quelqu’un), et surtout que des bases efficaces sont posées en vue de quelque chose de très lourd si le budget est au rendez-vous. Chose qui ne devrait pas trop poser de problèmes à
Microsoft. Pour l’heure, en dépit de fâcheuses précipitations (dont le système de réputation surfait et une fin un peu rushée), on ressort néanmoins satisfait de l’expérience, tout simplement par le fait d’avoir en main au moins un aperçu de ce que l’on attendait de Bethesda depuis des années, en vain. Et rien que pour ça…
m'énerve pas au moment où j'attaque Need for Speed
Quand EA me l'enverra et je m'attends à une semaine de merde vu que je dois monter sur Paris pour Pokémon sans savoir quel jour...
shanks Et moi je vais devenir le Meilleur Dresseur !
spawnini La seule chose que tu vas scalper, c'est une perruque
Là je viens d'achever luigi Mansion, je me fais katana zéro actuellement... ensuite j'enchaîne sur Pokémon
"The Outer Worlds fait du choix son pilier narratif", j'espère que Dying Light 2 et Cyberpunk 2077 seront aussi bon de ce côté.
Un second épisode avec plus de moyen et plus grand ce serait bien
Heureusement qu'il sort sur Switch plus tard ...
Perso j'ai envie de refaire pour voir d'autres alternatives d'histoire et des choix moraux que je peux faire
Plus une partie ou je fais le sociopathe qui bute tous le monde sans exception et ça sera good