Monolith Soft ( 株式会社モノリスソフト )
profile
Xenoblade Chronicles X
161
platform : Wii U
editor : Nintendo
developer : Monolith Software
genre : action-RPG
multiplayer : 1 à 4 (online)
european release date : 12/04/2015
group information
Monolith Soft
91
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title : Monolith Soft ( 株式会社モノリスソフト )
screen name : monolithsoftkyo
creator : loudiyi
creation date : 01/25/2013
last update : 11/27/2017
description : Groupe Gamekyo sur le studio de développement japonais Monolith Soft (à ne pas confondre avec Monolith Production, studio Américain étant notamment à l'origine du jeu F.E.A.R ). Fondé à l'origine le 1er Octobre 1999 par Hirohide Sugiura et Tetsuya Takahashi après avoir accepté une offre de Namco, le studio fut racheté en grande partie par Nintendo en Mai 2007, qui en devint le principal actionnaire. Ce studio de développement est entre connu pour les Xenosaga, Baten Kaitos, Disaster - Day of Crisis, Soma Bringer, Project X Zone, mais aussi pour le récent Xenoblade Chronicles, et également d'autres jeux plus ou moins connus... (Source Wikipédia anglais)
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bloggers : 9
    tags : rpg nintendo wii u x chronicles monolith soft xenoblade takahashi
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    posted the 08/28/2014 at 09:12 AM by smartcrush
    comments (27)
    artornass posted the 08/28/2014 at 09:17 AM
    Bonne nouvelle parce que y'a des RPG aussi bons soient ils la lisibilité est tellement un carnage qu'on met autant de temps a sur la map et dans le menu qu'a la réaliser
    wolftag2 posted the 08/28/2014 at 09:19 AM
    Concernant les requêtes annexes

    C'est pas plutôt les quêtes annexes?

    Ce jeu va être monstrueux, vivement sa sortie
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 09:21 AM
    artornass En fait, avec un bestiaire et un petit menu de position des PNJ dans les villages, ça aurait déjà tout changé.

    Après, en regardant bien, il y avait plus de choses indiquées qu'on ne le croit. Mais ça n'était pas assez visible.

    wolftag2 Pas spécialement. Dans Xenoblade les gens te demandent des choses donc "requête" fonctionne mieux que quête finalement.
    La quête étant plus un mot proche de ce que tu fais dans l'histoire principale au final. Et j'utilise "quête" dans l'article. C'est histoire de changer.
    wolftag2 posted the 08/28/2014 at 09:24 AM
    waji c'est pas faux
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 09:29 AM
    wolftag2 En fait, j'ai hésité à utiliser "quêtes", mais au dernier moment, je n'ai pas pu .
    arngrim posted the 08/28/2014 at 09:36 AM
    J'espère que ces quêtes annexes vont être originales et non rébarbatives et trop répétitives.
    zabuza posted the 08/28/2014 at 09:38 AM
    dans Xenoblade les quêtes annexes était un peu brouillon dans le sens ou l'on acceptait toute les quêtes et au bout d'un moment on avait accompli et on retrouvait le perso...parfois difficile...ca manque clairement de lisibilité et de simplicité, espérons que ca a été corrigé.
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 09:41 AM
    zabuza arngrim Elles l'étaient moins que dans pas mal d'autres jeux grâce au système social.
    Mais leur nombre et la lisibilité parfois un peu vague les alourdissaient inutilement. Pareil, le tout eut été plus simple si l'inventaire n'était pas limité.
    docteurdeggman posted the 08/28/2014 at 09:41 AM
    Tant mieux... vivement une date
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 09:42 AM
    docteurdeggman Le 8 au soir, in my bedroom .
    docteurdeggman posted the 08/28/2014 at 09:48 AM
    waji Non mais en fait je parlais pour le jeu

    Mais bon c'est noté dans mon agenda quand même
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 09:53 AM
    docteurdeggman Je m'en doute bien . Mais je regardais et je ne voyais plus de petit cœur sur une date de Septembre .
    tripy73 posted the 08/28/2014 at 10:15 AM
    C'est de la casualisation du jeu, c'est un peu dommage mais s'ils veulent attirer des joueurs c'est un passage obligé. Après ce qui serait bien c'est de pouvoir activer ou désactiver l'aide de la carte.
    amario posted the 08/28/2014 at 10:33 AM
    Dans Skyrim c'est encore plus chiant les quêtes, dans xenoblade j'ai rien trouvé de difficile
    arngrim posted the 08/28/2014 at 10:41 AM
    amario Moi j'ai trouvé ça kiff-kiff dans Xenoblade et Skyrim, au début c'est sympa, mais quand tu répètes ça 100 fois, ça devient un lourdeau. Ajoute ça la difficulté à trouver l'objet de quête et à retrouver le PNJ certaines fois et t'as comme résultat une petite prise de tête.
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 10:43 AM
    tripy73 Faux. C'est nécessaire. Il est évident que ça manquait d'infos dans Xenoblade à ce niveau.
    Il faut quand même voir les choses en face.

    Et s'il y avait bien UN truc à améliorer c'était ça.
    artorias posted the 08/28/2014 at 10:54 AM
    tripy73 Nan c'est une amélioration, dans xenoblade le système est bien lourd.
    Entre les pnj à trouver, les quêtes à trouver aussi puisque les points d'interrogation ne sont pas affichés sur la carte à moins d'être à un mètre du type, les horaires à respecter...bien lourd pour des quêtes au final bien souvent rébarbatives et aux récompenses limitées, hormis quelques exceptions qui sortent du lot.
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 10:57 AM
    tripy73 Je vais acheter Natural Doctrine et j'ai trouvé End of Eternity assez simple, donc je pense ne pas être trop trop "casual" en terme de difficulté pourtant, j'ai clairement trouvé que Xenoblade n'était pas adapté.

    Un bestiaire et un peu de visibilité sur certaines infos et pouf, ça changerait tout.
    Et pour avoir des bonus super importants (lignes de compétences, arts) il fallait déjà en faire un certain nombre. Donc c'est tout de même important.
    tripy73 posted the 08/28/2014 at 11:54 AM
    artorias waji : J'ai pas dit que le jeu n'en avait pas besoin, c'est juste que certains surkiffe de ne pas être guidé du tout dans les jeux pour trouver les quêtes et leurs objectifs. C'était très souvent ça à l'époque 8 et 16 bits, je le considéré donc comme un pur RPG/Aventure à l'ancienne

    Après comme j'ai dit c'est nécessaire pour attirer plus de joueurs en le rendant simplifiant (casualisation) de ce côté, c'est pas une critique c'est un fait. Mais comme j'ai dit la possibilité de pouvoir tout désactiver serait bien, mais je pense pas qu'ils le feront ou peut être juste pour certains types de quêtes annexes
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 12:02 PM
    tripy73 Je comprends l'idée, mais elle ne s'applique pas pour ce jeu.
    Tu ne dois surtout pas mélanger accessible et mal fait.

    La difficulté ne doit pas venir de l'interface, mais du fait que le joueur ait besoin de réfléchir, de se servir des différents éléments donnés par le jeu.

    Quand tu n'as simplement rien et que tu es obligé de simplement vagabonder continuellement jusqu'à trouver ce que tu veux, ça n'est plus de la difficulté, mais un soucis de design.
    artorias posted the 08/28/2014 at 12:06 PM
    tripy73 je pense que waji a tout dit. Surtout que si je dis pas de bêtises y'a une option pour enlever le fil de la quête principale( la flèche guide). mais ici c'est plus une question d'optimisation, de fluidité et de plaisir que de casualisation.
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 12:09 PM
    tripy73 artorias Absolument. Tout à fait d'accord. La flêche pour montrer la suite de l'histoire, ça c'était inutile et justement, pouvait être désactivé.
    Après, vu les options présentes dans Xenoblade (où seuls manquaient les volumes des sons/musiques/voix), il devrait y avoir pas mal de possbilités à ce niveau.
    tripy73 posted the 08/28/2014 at 12:17 PM
    waji : Ce serait bien si les paramètres le permettent et pour le bestiaire ce serait pas du luxe d'en avoir un comme tu dis, avec une petite biographie pour chacun ça serait parfait
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 12:24 PM
    tripy73 Un biographie . Tu ne voudrais pas aussi l'arbre généalogique de chaque ennemi rencontré ?

    "Big Wolf ,°43"
    He was the brother of n°34 you killed 3 days ago.
    In battle, he was more afraid than anything so he died painfuly...
    draer posted the 08/28/2014 at 12:26 PM
    J'ai pas souvenir d'avoir eu trop de mal à faire les quêtes sur ce point. Mais c'est vrai que pour retrouver les PNJ une fois le boulot fait ça devenait vite une plaie, surtout avec les changements de position selon l'heure.
    tripy73 posted the 08/28/2014 at 12:28 PM
    waji : MDR pas aussi loin que ça, mais je trouve que ce genre "détails" ajoute de l'immersion au jeu et de la cohérence à son univers
    smartcrush posted the 08/28/2014 at 12:30 PM
    tripy73 Oui c'est sûr.
    Après je crois que je suis toujours tellement immergé dans les Monolith que c'est surtout du détail de gameplay que je veux (toujours plus de profondeur).