Le studio S-Game a annoncé que Phantom Blade Zero est entré dans sa phase finale de développement.
L'équipe a souligné qu'elle n'utilisera aucune technologie visuelle d'IA, les modèles de personnages étant créés à partir de scans 3D des acteurs et de leurs performances en capture faciale.
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Phantom Blade Zero est actuellement dans sa phase finale de développement, intense et productive. Nous consacrons toutes nos ressources afin de repousser les limites de chaque aspect du jeu.
Nous sommes pleinement conscients de la profonde révolution technologique qui se déroule autour de nous. Cependant, à ce jour, chaque élément de contenu de notre jeu a été conçu par de véritables artistes. Nous n'utiliserons aucune technologie visuelle d'IA susceptible d'altérer la vision créative originale de nos artistes.
Nos modèles de personnages sont créés à partir de scans 3D de nos formidables acteurs, qui ont également fourni leurs performances en capture faciale. Le doublage en chinois et en anglais a été minutieusement peaufiné par nos acteurs et réalisateurs dévoués, avec une synchronisation labiale parfaite dans les deux langues.
Les prototypes de nos armes sont issus du vaste arsenal d'armes traditionnelles chinoises. Parfois, pour mieux comprendre l'influence du poids et de la longueur d'une arme sur les mouvements, nous faisons forger des répliques authentiques par des maîtres forgerons.
Nos combats sont capturés en motion capture par plus de vingt artistes martiaux hautement qualifiés. Afin de restituer les techniques de kung-fu les plus authentiques, nous consultons directement les maîtres et les héritiers des écoles d'arts martiaux traditionnels. Pour des combats à l'épée authentiques, nous avons fait appel à des maîtres d'armes du mont Emei ; pour les chorégraphies de danse du lion, nous avons recruté des maîtres de danse du Guangdong.
Bien sûr, nous avons également visité de nombreux sites exceptionnels à travers la Chine, des temples ancestraux du Fujian aux villes anciennes du Zhejiang, en passant par d'anciennes aciéries de Pékin. Nous avons scanné ces lieux et les avons réimaginés dans des combinaisons inattendues pour créer une identité visuelle véritablement originale : le Kungfupunk.
Le jeu propose également des cartes. Celles-ci ne sont ni générées par une IA, ni des peintures numériques. Ces illustrations ont été réalisées à la main, à l'aide de pinceaux chinois et de papier Xuan (papier de riz) par de jeunes artistes du département de peinture chinoise de l'Académie centrale des beaux-arts (CAFA).
Nous sommes convaincus que l'art humain n'est pas un simple moyen de créer de la valeur ; il est la valeur elle-même.
S-GAME n'a pas simplement recruté une équipe de développeurs pour créer un jeu. Dans notre volonté de bâtir une équipe exceptionnelle et passionnée, nous avons décidé de créer un jeu dont chacun pourrait être profondément fier.
Nous avons hâte que vous découvriez cette différence dans Phantom Blade Zero d'ici quelques mois. Merci !"
Phantom Blade Zero sortira sur PlayStation 5 et PC le 9 septembre 2026.

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posted the 04/10/2026 at 09:50 AM by
guiguif
Je n'aurai pas dit mieux.
Je trouve ca super bizarre qu'ils insistent à ce point sur la non utilisation de l'IA. Car là tu peux être sur que t'as plein de personne qui vont se faire un plaisir d'analyser les moindres détails du jeu pour savoir si c'est vrai ou pas.
On en est donc là en 2026... Etre obligé de se justifier de faire du taf normalement.
nyseko : si tu parles des outils qui ont été amélioré via l’IA comme intelissense par exemple, c'est un fait, par contre pour ce qui est du vibe-coding qui était vendu comme le moyen permettant à n'importe qui de coder ou gagner du temps, là c'est une autre histoire parce que ça créé plus de problèmes que ça n’en résout.
ravyxxs : je pense que le terme anti-IA est surtout un non sens total, car ce que les gens rejettent c'est certain type d’IA, dont la générative qui produit continuellement les mêmes trucs sans âme à la chaîne. Et si les développeurs de jeux ou réalisateurs de films/séries/musiques indiquent qu'ils n'utilisent pas ce type d’IA, c'est surtout parce qu'ils préfèrent privilégier le travail humain à un truc générique généré par IA.
Et a notre époque plus que jamais je pense qu'il devrait plutot mettre l'accent sur le gameplay que sur les graphismes... car ia ou pas si leur jeu c'est encore un énième clone ca ne vendra pas...
Et l’IA générative est déjà utilisée par le DLSS et autres technologies analogues, mais les modèles sont entraîné pour faire de la reconstruction d'images pour augmenter la résolution ou générer des frames, pas besoin d'attendre le DLSS 5 pour qu'elle soit utilisée.
Maintenant hormis si tu as vécu dans une grotte ces dernières semaines, tu as du voir la polémique et le rejet majeur des artistes JV et des joueurs concernant le rendu du filtre IA du DLSS 5 que la majorité des joueurs disant ne pas vouloir ou ne l'utiliseront pas.
Le plus drôle étant ceux qui explique que ça reste une option qu'on peut activer ou non et qui disaient la même chose avec l’upsacle de reso/framegen, alors qu'aujourd'hui une partie grandissante des jeux imposent sont utilisation que ce soit sur PC ou console, à croire que certains n'apprennent jamais de leurs erreurs...
ravyxxs : ça ne concerne pas que les joueurs, il y a un rejet massif de certains types d’IA, dans le cinéma, la musique, l'informatique (cf Copilot) ou d'autres industries et hormis les grosses multinationales qui y voient juste un moyen d'augmenter toujours plus leurs bénéfices, la plupart des gens n’en veulent tout simplement pas.