Septembre 2019, Link's Awakening sur Switch est sorti en grande pompe, surfant à fond sur le marketing de la nostalgie et trahissant un léger manque d'inspiration général.
Link's Awakening est l'une des oeuvres vidéoludiques que je préfère. Et quand je dis cela, je pèse mes mots et ne me cache pas derrière une confiture de nostalgie aussi déplacée qu'inconsistante. C'est, et non "c'était", un jeu que j'admire profondément, peut-être même plus encore aujourd'hui qu'hier. Je l'ai refait avant l'arrivée de ce remake et il est toujours au top de sa proposition, modelée pour et par un support limité. Cela se ressent : les développeurs réalisaient ce projet sur leur temps libre, par pure passion, par amour de ce qu'ils faisaient, et investis par un vent de créativité / liberté qui ferait rêver n'importe quel jeune lauréat actuel formaté à sa sortie d'école de game-design.
C'est donc avec un grand intérêt que je me suis lancé dans ce remake, exalté à l'idée de voir ce que Nintendo a bien pu faire de cette oeuvre intemporelle, qui n'avait pas forcément besoin d'un "remake" d'ailleurs (le Pixel Art reste tout aussi regardable aujourd'hui, tout du moins tout aussi que la proposition plastique du remake, mais je m'égare).
En fait, le remake est plutôt très bon. Loin de moi l'idée de le tailler, il est carré : adapte à la lettre les dialogues du script d'origine, retranscrit parfaitement en 2.5d le game-design concis de l'oeuvre originale, et les musiques réorchestrées sont un plaisir pour les oreilles !
Mais il y a eu des ajustements. Parfois sournois et contestables. Et c'est sur ces aspects que je vais m'attarder. Des détails, et c'est un euphémisme car certains d'entre eux changent pas mal l'expérience de jeu, que les nostalgiques enflammés des différentes rédactions et autres "influenceurs" du net n'ont pas vraiment perçus. C'est dommage, car il y en a d'évidents pour qui connait l'oeuvre originale, et j'aurais aimé en avoir connaissance avant mon acquisition.
1/ Le déplacement de Link
2/ Le gameplay
3/ La maniabilité
4/ Le remplissage
5/ La disparition du case par case
6/ L'épée et le bouclier assignés sur A et R
Enfin voilà. Ne vous méprenez pas sur mes intentions : je ne souhaite pas casser du sucre sur un titre d'actualité hypé du moment. J'ai moi-même pris du plaisir à faire ce remake, grâce à une relecture graphique ma foi fort intéressante (à défaut de la trouver fondamentalement meilleure que la proposition graphique originale à base d'un magnifique Pixel Art, cohérente et en parfaite adéquation avec le game-design du jeu). Je souhaite juste m'attarder sur des aspects (factuels et objectifs pour les points 1 à 4, plus subjectifs pour le 5 et 6) que je n'ai lus absolument nul part et dont la connaissance me semble intéressante dans ce climat de conformisme qui règne au sein des analyses critiques générales.
Bien évidemment, je ne vous dis pourquoi il VOUS faut préférer l'épisode original (tout comme vous abordez chacun des points évoqués ici comme vous l'entendez, genre : préférer le gameplay permissif du remake plutôt que le gameplay un peu plus précis exigeant, toute proportion gardée, du jeu original). Je ne fais que souligner quelques différences fondamentales qui n'ont globalement pas été relevées (la plupart se reposant sur leurs souvenirs nostalgiques) tout en émettant un avis critique dessus.
NB : Avec ce billet, j'inaugure une nouvelle rubrique : "Contre-Vent". Je me suis dit que partager un avis un peu plus marginal, mais néanmoins construit et argumenté pouvait s'avérer être une démarche intéressante. Des appréciations qui vont à l'encontre de ce qui se dit généralement, j'en ai tout un stock ! Et apporter un peu de nuance (étayée) au consensus mou me semble représenter une approche assez saine pour la diversité des avis sur le net.
Pour terminer, cela permettra peut-être aux plus jeunes (et à tous ceux qui n'ont pas encore fait le jeu) de ne pas totalement se désintéresser de l'oeuvre originale, qui a ses propres qualités et avantages (de représentation graphique, de cohérence, de concision sans remplissage artificiel, de maniabilité, de game-feel, et de gameplay). Penser unanimement que le remake, parce qu'il est "moderne", supplante de manière absolue son ancêtre est une idée qui (bien que dans l'ère du temps) me dérange. Tout est une affaire de choix personnel, et j'espère que l'intention de ce billet sera perçu sans interprétation.
Gameblog
Il y a un beau travail sur l'ambiance et les décors.
La direction Artistique c'était bizarre pour moi...
1) Au reveal je l'ai détesté.
2) Sur le dernier mois avant la sortie je me suis mis à bien l'aimé.
3) Pendant que j'y joué j'en avais rien à foutre.
4) 1 mois après avoir finie le jeu je me rend compte que la DA ne m'a pas convaincue au final.
L'ambiance générale du jeu (graphismes, musiques) est beaucoup trop calibré pour le publique Nintendo d'aujourd'hui pour que sa puisse me plaire. Au final c'est vraiment pas ce que je recherchais pour un remake de Link's Awakening.
1/ Le déplacement de Link
2/ Le gameplay
3/ La maniabilité
4/ Le remplissage
5/ La disparition du case par case
6/ L'épée et le bouclier assignés sur A et R
Mais faut pas déconner tous ces points là ont bien fait d'être amélioré...
Pour ce remake de Zelda Link's awakening, c'est de nos jours encore un jeu qui m'a tellement marqué que même le visuel du remake m'a déçu dès la présentation.
Aussi soit-il visuellement, ça sent désormais le petit jeu fait à la va-vite avec peu d'ambition mais pour surfer sur la vague nostalgique.
Pour tous les points que tu cites, heureusement qu'ils aient été amélioré en 2019.
Tu dis que tu aurais aimé le savoir avant ton acquisition : en fait on le sait depuis des mois à travers les vidéos de Nintendo. Ils ont largement communiqué dessus.
Sinon pour ce remake, je vois pas trop comment on peut préférer l'original... puisque c'est le même jeu avec quelques ajouts et des ajustement extrêmement bien venus.
Pour moi le seul argument vraiment valable et que je peux comprendre, c'est si on accroche par au style graphique du remake. Le style graphique reflète clairement une vision de l'époque, mais on peut tout à fait ne pas l'apprécier. Je peux comprendre que l'on préfère le style pixel art au style diorama. Et dans ce cas, on peut préférer le jeu original à son remake.
Mais pour le reste bof... Ne plus devoir constamment équiper son épée ou son bouclier est quand même vraiment un plus. Ne plus avoir ce message insupportable à chaque fois que l'on touche un rocher sans avoir le bracelet équipé est également une bonne amélioration. Le côté négatif de cet ajustement, c'est que le jeu avance beaucoup plus rapidement, puisque l'on fait beaucoup moins d'aller-retour dans les menus. Ca va beaucoup plus vite.
Dire "le jeu sucre le plaisir de découvrir comment combattre un boss", c'est faux. C'était une faiblesse de l'époque qui n'est rien d'autre que le résultat des limitations du hardware pour lequel le jeu avait été développé.. à savoir le GameBoy. La GameBoy n'avait que 2 boutons contrairement aux 4 de la SNES... le jeu étant une adaptation de A Link To The Past, le gameplay s'en inspire plus que fortement mais ils ont du composer avec moins de boutons. Je mets ma main à couper qu'à aucun moment la volonté des développeurs n'a été de "cacher" la façon de combattre un boss via le mapping des items. C'est même tout l'inverse. Je pense notamment au boss clown dans sa jarre... le donjon en question nous apprend et nous force à utiliser le bracelet pour soulever des jarres, afin que lorsque l'on se retrouve devant le boss on sache quoi faire. Ca c'est la base du game design de Nintendo. À aucun moment ils ne font des trucs tordus du genre "on limite les items équipés à 2 comme ça parfois le joueur va devoir faire des aller-retour dans le menu pour trouver le bon item". Non, ça c'était une limitation technique de l'époque qu'ils ont pu résoudre aujourd'hui.
Dans le négatif, je suis assez d'accord avec le problème des déplacements de Link. Je ne comprends pas du tout pourquoi ils ont calqué les déplacements de Link sur les 8 axes du stick, ça n'a pas de sens et ça rend vraiment mal dans un environnement 3D. Ca n'aurait eu aucun impact de laisser Link se déplacer librement, comme dans les autres Top Down Zelda en 3D (A Link Between Worlds pour ne citer que le meilleur).
Râler sur le fait qu'il y ait plus de contenu dans le jeu c'est quand même assez fort aussi. Ok c'est du "remplissage", mais c'est le même remplissage que dans le jeu original. Il y a juste un peu plus d'items à récupérer, et ça reste franchement pas énorme au final. Le jeu reste très court et très simple à faire à 100% malgré l'ajout de coeurs et coquillages... Je pense même que c'est la raison de cette multiplication : le jeu original est simplement trop court pour une sortie en 2019. Donc ils ont ajouté quelques éléments par-ci par-là, et surtout la création de donjon (qui est clairement un test pour un possible "Dungeon Maker", pas forcément Zelda d'ailleurs).
Pas fait ce remake, qui ne m'intéresse pas ayant connu l'original que je préfère de loin (j'avoue, la DA du remake est la principale raison, pas moche mais franchement en deçà de ce qu'était capable de fournir Nintendo avec plus d'efforts). Je préfère aussi quand un remake fait une refonte complète du jeu quitte a changer des choses du jeu d'origine (pas trop non plus...), et propose ainsi une relecture intéressante qui n'invalide pas pour autant l'existence du jeu d'origine (après chacun aura sa version préférée, mais c'est subjectif).
D'ailleurs, je rejoins l'auteur sur ce point, je trouve toujours dommage que sous-prétexte qu'un jeu a droit à un remake avec des améliorations techniques, cela devienne LA version de référence du jeu comme si l'original perdait soudainement tout intérêt avec un énorme coup de vieux (alors qu'elle était encore culte avant que le remake ne soit annoncé, m'voyez...)
C'est un peu à cause de ça que j'aime pas les remakes, d'ailleurs...
Bref, bonne initiative de gameblog, et merci pour le partage
Remake trop enfantin ça dégage rien, la version GameBoy restera la base