Sony a été l'hôte d'une série de podcasts sur le site officiel de God of War, et le dernier épisode a inclus un chat avec l'artiste de l'environnement principal Nate Stephens et le concepteur de l'environnement principal artiste Luke Berliner.
Tout d'abord, nous apprenons que l'équipe de Stephens est composée de trente à quarante personnes, selon ce sur quoi ils travaillent.
Fait intéressant, Stephens a expliqué qu'au début, l'équipe qui travaillait sur le jeu était vraiment petite. Une première idée a été d'abandonner complètement ce qui était fait de la franchise avant, y compris les grandes "scènes" avec des géants et des titans, et d'être "vraiment minimaliste et réaliste". Cette idée semblait séduisante pendant un certain temps, mais elle ne correspondait pas vraiment à l'ADN du studio.
En fin de compte, l'équipe a trouvé un juste milieu où tout était un peu plus réaliste, mais ils ne cherchaient pas le réalisme. Ils ont inventé le terme "réalisme mythique" pour définir cela. Ce concept repose sur trois piliers: le détail historique, la mythologie et l'inspiration lourde des films fantastiques des années 80.
La correction de couleur est réglée pour donner un aspect plus filmique au jeu. D'autre part, les "scènes" sont un peu plus petits par rapport aux précédents jeux de la série pour rendre le tout un peu plus intime, mais comme la caméra est plus proche de Kratos, ils se sentent tout aussi impressionnants.
Il y a neuf royaumes, tenus dans les branches de l'arbre Yggdrasil, et ils sont tous connectés. Tandis que l'humanité vit juste dans le royaume de Midgard, les dieux y habitent à peu près tous et peuvent voyager entre eux. Midgard est semblable au monde réel, tandis que les autres royaumes sont beaucoup plus fantastiques. Au cours de son voyage, Kratos apprend à connaître les autres royaumes et à se déplacer entre eux.
Le directeur Cory Barlog a fait beaucoup de recherches sur les royaumes, et l'équipe a essayé de faire correspondre cette recherche au moins au moins de façon générale. Par exemple, Helheim est vraiment froid. Alfheim est le royaume des elfes, ce qui influence son aspect général. Mais ils ont aussi pris des libertés. Ils essaient d'être fidèles à la mythologie tant que cela convient à l'histoire.
Au début, il était très difficile de trouver le bon look pour chaque royaume, car l'objectif était de leur donner une apparence très distinctive. Pendant les trois ans et demi à quatre ans au cours desquels Sony Santa Monica a travaillé sur le jeu, l'équipe de conception a préparé des "centaines, voire des milliers" de dessins à cette fin. Par exemple, juste pour trouver le look d'Alfheim, il a fallu de trois à quatre mois, alors qu'Helheim a fallu quelques mois.
Il était difficile de planifier tout ce travail parce que le résultat était imprévisible, et au bout d'un certain temps, l'équipe trouvait simplement quelque chose qui se mettait en place d'un simple clic. Mais jusque-là, le processus était un peu stressant.
Il est intéressant de noter que la présentation initiale à Sony comprenait une démonstration dans les montagnes de Midgard. Bien que cela se soit bien passé, et que les dirigeants de la compagnie aient donné le feu vert à l'équipe, ils se sont rendu compte qu'elle ressemblait plus à la Sierra Nevada qu' à une forêt nordique. Ils ont dû faire quelques ajustements parce que les environnements nordiques sont beaucoup plus verts et humides, avec des arbres plus courts, beaucoup de mousse et pas autant de variété que dans une forêt américaine.
L'équipe s'est rendue en Islande, en Écosse, et ils ont appris l'écologie qu'ils allaient ensuite traduire dans le jeu. Il est intéressant de noter que Stephens a semblé laisser tomber un indice assez intriguant, en mentionnant que même s'ils n'ont peut-être pas atteint l'aspect parfait d'une forêt nordique avec ce jeu (alors que "ça ne semble pas mauvais"), j'espère ensuite cela leur permettra de s'améliorer.
Cela dit, les environnements du jeu sont très atmosphériques et il y a beaucoup de brouillard, donc les gens n'auront pas l'impression d'être en Californie.
Nous apprenons qu'il y a eu quelques défis lors du passage de la phase de conception au design de niveau, qui n'étaient pas présents dans les jeux précédents. L'équipe de Berliner peut peindre de très belles œuvres d'art, et dans les jeux plus anciens de God of War, l'équipe de Stephens pouvait tout simplement aller de l'avant et les reproduire grâce à la caméra fixe. Maintenant, vous pouvez tourner la caméra à 360 degrés et courir jusqu' à des éléments de l'environnement, de sorte que les peintures servent simplement de guide. De plus, les textures sont huit fois plus grandes qu'avant, mais le disque Blu Ray a la même taille. C'est la première fois que l'équipe doit découvrir comment faire bouger les choses, alors que dans le passé, ils l'ont tout simplement fait.
Parfois, ils n'arrivent pas à réaliser le concept exactement, alors ils doivent simplement s'en rapprocher le plus possible. D'autres fois, les concepts ressemblent plus à des lignes directrices, mais il y a des éléments qui passionnent Barlog, alors l'équipe a passé des mois à les mettre au point pour qu'ils puissent fonctionner comme prévu. M. Berliner mentionne qu'il y a des domaines dans lesquels l'équipe de l'environnement a obtenu des résultats semblables ou même supérieurs à ceux des peintures.
Stevens a laissé entendre qu'il pense que ce qui a été fait de l'arbre du Monde est "très cool". Il interagit avec l'architecture d'une manière qui ressemble à quelqu'un l' a taillée pour la guider soigneusement le long des murs. C'est difficile à expliquer, mais c'est différent de tout ce qu'il a vu dans un autre jeu, tout en s'adaptant très bien au récit et aux domaines.
Selon Berliner, c'est un exemple dans lequel l'équipe a travaillé à contextualiser la mécanique du design pour qu'elle s'insère dans un "emballage d'art vraiment sympa", et les royaumes peuvent être vraiment beaux, tout en ne se sentant pas "super-gamey (?)", mais tout de même facile à jouer. C'est aussi un bon exemple de la façon dont ils ont quelque peu "déformé" la mythologie quand ils en avaient besoin.
D'un autre côté, Stephens a mentionné qu'avec Helheim, l'équipe a eu une idée "étrange" qui, selon lui, va bien fonctionner. Aucune des conceptions n'est "commune", car l'équipe a tenté de repousser les limites.
L'histoire est basée sur le fait de parcourir les royaumes dans un certain ordre, en utilisant les caractéristiques spécifiques de chacun au profit de l'histoire elle-même. Helheim, par exemple, est vraiment froid, et cela s'inscrit dans une partie de cette histoire où cela compte. Chaque royaume devait être créé avec certains éléments qui allaient guider l'histoire dans la direction voulue.
Kratos a plus d'une dimension dans ces jeux, et il n'est plus seulement une sorte de " personnage qui veut se venger". Bien que cette partie existe toujours, il doit élever un enfant, même s'il n'est peut-être pas très bien adapté à cette tâche. Dans les jeux précédents, l'équipe avait un ensemble de "règles de Kratos". Par exemple, on lui dictait de ne pas se retirer d'un combat. Ces règles sont toujours en place, et c'est toujours un guerrier spartiate très efficace, mais l'équipe est en train d'ajouter des éléments en plus de ce qu'il y avait avant.
Il est intéressant de noter que la mythologie scandinave, en général, comprend beaucoup de situations humoristiques, comme une histoire dans laquelle Thor perd son marteau, de sorte qu'il se déguise en Freya pour épouser le géant qui a volé son arme. Bien que le jeu n'inclut rien d'aussi fou, il y a encore un peu plus d'humour que dans les précédents titres de la franchise. Il y a aussi plus de sentiments et d'émotions.
Il y a beaucoup de dangers environnementaux dans le jeu: De nombreux éléments empêchent le joueur de progresser, qu'il s'agisse d'énigmes, de combats ou autres. Ils fonctionnent tous essentiellement comme des portes pour donner au joueur un sentiment de réussite lorsqu'ils franchissent l'obstacle. Par exemple, il y a un niveau avec des racines d'arbres du monde explosives et Kratos doit utiliser la logique pour les traverser.
Étant donné qu'il n' y a pas de coupures de caméra, il était difficile de guider les joueurs là où ils doivent aller. Il y a des marqueurs visuels, mais ils sont subtils pour ne pas influencer négativement l'immersion et les émotions du joueur. Cela dit, il y a des fourches sur la route et les joueurs peuvent prendre des chemins qui s'éloignent de la route principale. Ce n'est pas un monde ouvert, mais il y a du choix et de la liberté. Dans des endroits comme le lac Caldera et Alfeim, vous pouvez explorer sur un bateau, descendre à la plage et explorer plus loin, peut-être trouver un donjon caché ou quelque chose de ce genre.
La devise de l'équipe est la qualité plutôt que la quantité, et tout doit être "génial". Ils sont actuellement dans une phase où Stephens vole à travers le jeu et dessine des cases rouges autour des rochers et d'autres éléments de l'environnement qui doivent être améliorés. Cela étant dit, la superficie de la surface de jeu est en fait beaucoup plus grande que dans les jeux précédents de God of War, ce qui a surpris l'équipe. Typiquement, ils ont fait dix-quinze heures de jeu, mais celui-ci est beaucoup plus grand, même en termes de taille.
https://www.dualshockers.com/god-of-war-art-level-design-info/
diablo arrête ton cirque.
nempeche sony me fait plais avec leur studio,ils passent de jeux qui ne minteresse pas ,a des jeux qui m'interesse
guerilla games etait sur killzone et sort HZD
ceux d'infamous passent a ghost of tsushima
Personnellement j'ai toujours pensé qu'on ne viseterait que quelques un des royaumes mais pas les neuf d'un coup, ça explique pourquoi ils annoncent une durrée de vie aussi massive.
Si je comprends bien tu as pas encore acheté la PS4 ?.. Tu va acheter la PS4 pro ou la normal ? Tu aime pas la série Infamous ? C'est quoi les points négatifs pour toi pour cette licence ?
Vivement God of War/horizon zero dawn ( dejà sorti )/The Last of Us Part 2/death stranding/detroit Become Human /ghost of tsushima/Days Gone/SpiderMan/Wild/Dreams etc..Et des plus petits jeu comme Concrete Genie
Et il y aussi Monkey King: Hero Is Back PS4 aussi !
misterpixel en fait je m'étais planté dans ma traduc plus haut. C'est pas les ennemis qui seront plus petit, c'est les "scènes" qui seront plus petite vu que la caméra est plus proche.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Set_piece
Je savais pas comment le traduire alors j'ai mis ennemis mais je me suis litéralement planté.
Car oui je m’inquiète du contenu pour l'instant...
T'inquiète de la baston et du grandiose tu vas en avoir.
J’espère grandement, c'est sympa papa Kratos et tout ça mais j’achète un god of war pour la baston et le grandiose le reste voila quoi
Mais, j’ai tellement hâte d’y jouer !
Ma Pro t’attend Kratos !
Je veux avant tout de la baston et du grandiose. Si j'ai cela, je m'en fou qu'on se trimballe le gamin.
misterpixel rassuré pour les ennemis ?
La c'est compliqué, les gens n'arrivent pas à imaginer que le gamin deviennent aussi important pour la série que Kratos.
Sic Parvis Magna. Le gamin peut très bien être nul en combats au début, son évolution et celle de Kratos (que ce soit en personnalité ou en combat) seront je pense très interessante et plaisantes.
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jenicris