Depuis quelques années, le système de santé « régénérative » semble être devenu la norme dans la plupart des grosse productions vidéoludiques, et plus particulièrement dans les domaines du TPS et du FPS. Étant donné qu'il s'agit d'une évolution d'un des fondamentaux de notre média, je trouvais donc assez intéressant de se pencher sur cette mécanique de gameplay.

Et autant commencer par les origines. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'a pas fallu attendre bien longtemps pour que les développeurs mettent en place un tel système. En 1984 sort au Japon sur PC un RPG nommé Hydlide, exporté par la suite en occident sous le nom de Hydlide Special. Une titre visiblement médiocre si j'en crois les quelques avis que j'ai pu lire sur le net. Hydlide est cependant le tout premier jeu a avoir introduit le système de santé régénérative. Quand le personnage principal était à l'arrêt, sa santé ainsi que sa magie remontaient peu à peu. D'autres séries de RPG se sont par la suite inspirées de cette idée, comme la saga Ys qui avait un système de santé de ce type dès son premier épisode en 1987.

Call of Duty et son écran rouge sang est loin d'avoir été le premier FPS à proposer un tel système. Midi Maze sorti sur Atari ST en 1987 ainsi que Faceball 2000, son portage Gameboy permettaient déjà au joueur d'évaluer sa santé à l'aide d'indications à l'écran (sous la forme de l'expression affichée sur l'émoticone). Et surtout de voir celle ci de se régénérer en évitant de se faire toucher quelques instants.
Halo: Combat Evolved est considéré comme l'un des premiers « gros » FPS, a avoir inclus un système de santé régénérative. Alors qu'il n'en est rien, enfin presque. Dans Halo, c'est le bouclier de Master Chief qui pouvait reprendre automatiquement de l'énergie, la santé qui baissait une foisle bouclier à zéro, ne remontait pas.
A 9m14 sur la vidéo
Sorti en 2002, The Getaway est également l'un des premiers jeux à appliquer cette mécanique telle qu'on la connaît aujourd'hui. La démarche du personnage et les traces de sang sur son costume indiquaient au joueur un game over imminent. Mais il lui suffisait de laisser son personnage se reposer bien à l'abri le temps de quelques secondes avant de repartir; comme s'il ne s'était rien passé.
Vient enfin Call of Duty qui a adapté ce système dès son deuxième épisode. L'écran rouge sang et la respiration haletante du soldat contrôlé par le joueur sont devenus des éléments emblématiques de la série (avec les rageux de 12 en ligne qui ont tous couché avec votre mère). Et le colossal succès commercial de la série n'est sans doute pas étranger à la propagation de ce système de santé dans toutes les grosses productions.
A noter qu'il y a eu également des alternatives à cette mécanique. Comme dans Just Cause 2, où la santé se régénère légèrement une fois très basse en demandant toutefois une trousse de soins pour la remplier. Ou encore les Chroniques de Riddick, où la barre vie était segmentée en plusieurs blocs. Si le joueur subissait trop de dégâts et perdait un bloc de santé, il devait le soigner à l'aide d'une station de soins. Si le bloc n'était pas entièrement consommé, il se rechargeait.

Pour comprendre la raison d'un tel engouement pour ce système de santé, il faut chercher selon moi vers une certaine casualisation du média. Aujourd'hui la majorité des jeux TPS et FPS, voir open world (Infamous, Red Dead Redemption) offrent du divertissement pur et dur. Les jeux se sont adaptés en proposant quelque chose de plus facile et de plus abordable. Il faut aujourd'hui qu'un titre triple AAA puisse être abordé par un pur core-gamer tout comme par un « amateur ». Ce qui est logique vu les coûts de développement de certaines productions. Le consommateur doit en avoir pour son argent, et lui faciliter la tâche grâce à cette mécanique risque de réduire chez lui la frustration. La démocratisation de la santé régénérative s'est également vue accompagnée d'une simplification globale du level-design dans les FPS et TPS. Plus la peine de cacher des trousses de soins dans le niveau, le joueur peut aller droit au but sans se soucier de chercher de la vie.
Je dois bien personnellement admettre que j'ai toujours eu un peu de mal à me faire à ce système de santé. Si parfois il ne me dérange pas plus que ça, il peut aussi en partie gâcher mon expérience sur un jeu. J'ai par exemple adoré Red Dead Redemption, mais j'ai trouvé le jeu trop facile justement parce qu'il utilisait cette mécanique. Et vous qu'en pensez vous ?
Dans les FPS, je préférais le système de Pack de santé comme dans Half-life, Quake II ou Doom, ça apportait un véritable côté "survival" où certaines fois il fallait ramer de longues minutes pour trouver de quoi se soigner. Il est vrai que regagner sa santé jusqu'à retrouver sa forme initiale naturellement après de lourdes blessures par balles comme par enchantement est plutôt illogique surtout à l'heure actuelle où tout est fait pour être le plus réaliste possible.
Je suppose que tu jouais en normal + visée auto.
kube Nope, sans visée assistée. En expert donc.
Ca et une l'ia pas terrible ça peut flinguer une expérience de jeu.