L'annonce de l'E3 dernier aura fatalement fait lever quelques sourcils, peu habitués à observer de telles ambitions dans un jeu inspiré d'une licence ciné... Mais avec Propaganda aux commandes, le projet avait de quoi intriguer. Les honneurs d'un véritable action/RPG pour les pirates de Disney, par ces nécromanciens à qui l'on doit déjà la résurrection de Turok il y a deux ans, ça valait bien un déplacement pour essayer leur nouveau jeu.
C'est aussi l'occasion de découvrir de nouvelles têtes, lesquelles semblent avoir été chassées avec une pertinence providentielle. Des anciens responsables et chefs de projet de DiCE, d'EA ou encore de Bioware, dont les CV à rallonge laissent transparaître en lettres brillantes des titres aussi divers et mémorables que Dungeon Keeper, Def Jam, SSX, Battlefield, Mirror's Edge ou encore un certain Dragon Age, ça tombe bien : en mêlant nécessairement batailles navales, magie, roublardise, duels au sabre et aventure épique, l'Armée des damnés touche à tout. Et le fait bien.
En situant l'intrigue plusieurs années avant le premier volet ciné, Propaganda s'est laissé les mains libres pour développer son propre chapitre des Pirates des Caraïbes, même si la direction artistique s'applique à respecter le style affiché par les films de Gore Verbinski. Il s'agit de plaire à tout le monde, grand public comme gamers endurcis... Et pour l'équipe menée par Alex Peters, le grand écart s'accomplit à travers un jeu de rôles accessibles, dans la droite lignée d'un Fable II. Il s'agit toutefois d'offrir une expérience plus équilibrée, où scénario, progression, combat et exploration auront bénéficié du même soin de la part des concepteurs. On retrouve ainsi la liberté d'action et de circulation, la bonne humeur, le système de combat dynamique et la simplicité du titre de Lionhead... auxquels vient se greffer une narration déjà bien mieux maîtrisée (même en storyborad !), ainsi que les incontournables croisières à travers la mer des Antilles, plus ou moins agitée selon vos rencontres et les faveurs de la météo. Sur un tel terrain de jeu, ouvert sans virer au bac-à-sable de type Fallout ou Oblivion, l'exploration est bien sûr de mise : au même titre que les choix moraux, c'est elle qui différenciera l'expérience vécue pour chaque joueur. Entre ceux qui se seront contentés de suivre la trame principale, très guidée... et les vrais aventuriers, avides de quêtes annexes et de trésors cachés. On est pirate ou on ne l'est pas, à ceux-là, Propaganda promet une durée de vie digne de Fable II ou Fallout 3.
Si les bonnes intentions sont légion, dans la peau du jeune James Sterling les choses se concrétisent assez vite. Derrière lui, les illusions de gosse élevé aux contes de corsaire sur leur légendaire camaraderie. Très légendaire. Six pieds sous mer, maudit, c'est au sombre héros de l'amer de se relever pour restaurer la légende en question. Ou juste assouvir sa vengeance, selon vos décisions. Inspirer le respect par vos actions et vos talents d'escrime... ou la peur, par la cruauté et vos pouvoirs les plus élémentaires. Un schéma connu, qui affectera non seulement le dénouement (ouvert) de l'intrigue mais aussi, entre-temps, les quêtes accessibles, les relations avec l'équipage, les compétences acquises, l'apparence et même la voix de votre héros. Ou antihéros. Entre les deux extrêmes, cependant , les développeurs ont veillé à laisser tout un éventail de possibilités, histoire de permettre aux crapules les plus notoires d'entrer malgré tout dans l'histoire par la porte de devant, ou inversement de cacher l'esprit le plus noir dans la tête bien faite du boy-scout de service. Pas de doute, malgré l'aspect visuel parfois encore très brut de décoffrage à ce stade du développement (le jeu en lui-même est "terminé", le restant de production étant consacrés à le peaufiner dans tous les rayons), il y a de la maîtrise dans l'air. En témoigne encore l'efficacité déjà palpable des batailles navales, art difficile converti en minijeu accessible tout en restant, un minimum tactique, ou même celle d'un système de combat qui, évoquant immanquablement Fable II par son combo sabre/pistolet plus ou moins percutant selon vos timings, a su s'enrichir au fil des tests de quelques touches perso. La possibilité d'intimider l'ennemi, un système d'attaques spéciales (variables selon votre alignement) accessibles d'une pression de gâchette pour peu que vous ayez su remplir votre jauge de vitalité à coups de combos...
Ce jeu s'avère effectivement plus avancée que sa dégaine du moment qui ne le laisse supposer. On passera donc l'éponge sur ces images peinturlurées à outrance, rendu optimiste de ce à quoi le titre devrait effectivement ressembler à sa sortie... en espérant toutefois pouvoir le vérifier très prochainement.

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publié le 09/08/2010 à 12:17 par
jeu75